Règles

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Re: Règles

Message par Danilo »

Ma 2ème table va tester un ajustement des règles d'actions de groupe, plus particulièrement le rôle de chaque membre du commandement d'un navire. Sur la campagne des 5 Soleils, on a décelé quelques anomalies sur la définition des compétences de groupe... Je vais poster ici la nouvelle fiche d'équipage tenant compte de ces modifications. Si cela fonctionne sur ma 2ème campagne, je les adopterai pour la suite des 5 Soleils. J'invite mes joueurs connaissant bien le système à donner leur avis.
A suivre...
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FredTGZ
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Re: Règles

Message par FredTGZ »

C'est une bonne chose, dérouler la hiérarchie permet au moins à tout personnage dans celle-ci de se dire j'ai un impact autrement qu'en diminuant/augmentant des carac globales.
J'aime les blaireaux ! La preuve je leur donne de la lecture...
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Re: Règles

Message par Danilo »

C'est surtout que les rôles n'étaient pas clairs entre le capitaine, le second et le pilote notamment.
Qui fait les tests de navigation ? Qui les tests d'hydrographie ?
J'ai donc décidé de mettre un terme à l'omnipotence du capitaine qui devait tout développer, au profit d'autres postes, afin de rétablir l'équilibre. De plus, j'ai corrigé certaines choses illogiques.
En définitive, le capitaine se concentre sur : la navigation (faire la route), la tactique et le management des hommes. Exit la balistique (au canonnier) et l'hydrographie.
L'hydrographie est l'apanage du pilote ou, à défaut, du second.
Exit la vigilance du canonnier pour les tests de ruse alors que ce n'est même pas une compétence de son poste.
Le quartier-maître joue déjà un rôle clé dans la gestion de l'équipage, la chasse-partie, les prises et le butin, le recrutement... J'ai donc légèrement amoindri son poids dans les compétences de groupe.
Enfin, j'ai renforcé les rôles du maître d'équipage et du maître canonnier : très proches des hommes du bord, je veux leur donner un poids déterminant dans la formation des matelots (compétence d'enseignement) puisque, par définition, ce sont les meilleurs marins du bord.

Voilà pour l'esprit global...
À suivre : la nouvelle fiche d'équipage.
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Re: Règles

Message par Danilo »

Et voici la fiche d'équipage...
PN2 Fiche Equipage_BD.pdf
(554.48 Kio) Téléchargé 425 fois
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Re: Règles

Message par FredTGZ »

Le fait que pour la manoeuvre il y ait cinq entrées au lieu de quatre (comme la canonnade) fait qu'elle augmentera plus difficilement, d'autant plus que ce sont des compétences utilisées nul par ailleurs.
J'aime les blaireaux ! La preuve je leur donne de la lecture...
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Re: Règles

Message par Danilo »

Oui je suis d'accord, en même temps c'est aussi le test le plus utilisé, donc potentiellement plus d'XP Pratique. Et je voulais aussi bien mettre en avant le second qui a la charge de la manœuvre à bord (voire le pilote)... C'est le point sur lequel j'hésite encore : 4 ou 5 entrées. Je ne peux pas virer le Capitaine et la competence Navigation en remplacement de la compétence Hydrographie, ni le Quartier-maître (timonerie), ni le Maître d'équipage (pratique nautique). Et la compétence Hydrographie me semble indispensable, qu'elle soit procurée par le second ou le pilote... D'où le dilemme...

Une autre possibilité consiste à donner 5 entrées à chaque compétence de groupe mais du coup en octroyant davantage d'XP de groupe pour compenser la plus grande lenteur de progression par les seules compétences individuelles... Je sais pas si je suis clair là.

En tout cas merci pour ton retour Fred !
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Re: Règles

Message par Danilo »

Pas mal de petites évolutions des règles sont présentes dans la V2. Le système n'et pas compliqué en soi, mais je veux que vous preniez dès le départ les bons réflexes en termes de vocabulaire propre aux règles de PN. C'est pourquoi je prendrai le temps de vous briefer dès la création de perso et durant les premières parties de la campagne... Nul doute que l'on gagnera rapidement en fluidité. ;)
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