Re: Des conseils pour l'écriture de scénario
Posté : 30/05/2015 à 11:29
Pour en finir avec le B2 :
1) Je ne fais pas l’apologie du B2 … je trouve même que c’est assez pourri comme truc. Mon propos est uniquement de faire remarquer que le scenario sous sa forme d’événement scripté, n’est pas la forme « historique » de la préparation de partie.
2) B2 offre un instantané d’un lieu. Il conseils aussi de le faire évoluer avec le temps et les actions des joueurs.
3) B2 ne dit jamais ni où il faut commencer, ni ou il faut finir. Il prévient cependant que les zones ne présentent pas toutes la même difficulté et qu’il y a des endroits où il veut mieux être « puissant ».
4) B2 (et c’est un de ses défaut) ne précise aucune motivation pour les joueurs, aucun moteur narratif pour relancer l’action. Il y a au mieux quelques rumeurs … c’est véritablement aux joueurs de « trouver » leurs motivation.
Nous avons sans doute effectivement un problème de définition. Je distingue sandbox et partie émergente/partie prescrite. Pour moi tu confonds deux choses bien différentes Magimax.
Tu mélange d’un coté le sandbox qui est un rapport aux choix des joueurs sur la narration et la description émergente de l’environnement.
Le principe du sandbox c’est de laisser les joueurs agir à leurs guises. Les joueurs y sont responsables de leurs actions et de leurs objectifs.
C’est donc un rapport à la préparation de la fiction. D’un coté de l’axe on à une préparation de la narration qui n’est ni prévu, ni scipté et de l’autre on à un script fort qui découle souvent effectivement sur une posture d’illusionnisme.
Avoir un environnement émergent c’est construire l’environnement au fur et à mesure de la partie, avec les joueurs ou non.
Le sandbox n’a rien à voir avec le fait que l’environnement soit émergent dans la partie … ou au contraire avec le fait que l’environnement soit particulièrement détaillé au préalable.
Le fait qu’il y ait un bouclier +1 et 127 Pa caché dans la boue du homard géant dans la caverne C37. C’est uniquement de l’environnement. Cela n’a rien à voir avec imposer quoi que ce soit aux choix narratif des joueurs.
Si par hasard les joueurs décident d’aller dans la caverne C37 tu peux soit décider seulement à ce moment là qui vit là (mode émergent). Puis s’il y a un homard géant tirer son trésor quand il est mort. Ou alors prévoir à l’avance ce qui est en C37 (mode prescrit) …
Voyons ce que cela donne si on prend mes 4 éléments d’une partie de JDR :
1) les relations interpersonnelles.
Elles peuvent êtres défini en début du jeu (jeu prescrit). Le MJ peut dire aux joueurs, tiens bob puisque marcel est aussi un chevalier, est-ce que cela ne vous dirait pas avoir été novice en même temps et d’être dans un rapport de rivalité en permanence depuis de temps la ? Ou MJ, choisissez un joueur à votre table qui sera un traitre. Ou, donner un secret à un joueur en début de jeu.
Elles peuvent être définit par les joueurs en cours de jeu (jeu émergent). Par exemple deux joueurs à la table découvrent qu’ils ont à peut prés le même âge et qu’ils sont de même classe du coup ils choisissent de se créer une relation entre eux.
2) l’environnent.
En mode prescrit c’est le B2 où chaque salle du donj est habitée et décrite.
En mode émergent, on sait qu’il y a un donjon et on verra bien ce qu’il y a dedans une fois qu’on y sera.
3) l’adversité.
En mode prescrit on prépare quelques rencontres probables, quelques énigmes en amont de la partie et on voit si on arrive à les caser en cours de partie.
En mode émergent, on fouillera dans manuel des monstres à la dernière minute si on a une rencontre à faire vivre ou on laissera les joueurs nous décrire les monstres et en fonction de cela on définira « à la volé » leurs statistiques en fonction de la description.
4) La fiction
En mode prescrit on à un truc super scripté avec une time line forte, des points de passage obligé et des trucs imposés. Plus c’est le scenario « classique » qui, poussé à l’extrême, aboutit à l’illusionnisme.
En mode émergent, on a le sandbox. Les joueurs définissent, au fur et à mesure de l’avancé de la partie, leurs objectifs. Même le MJ joue pour voir ce qui va arriver.
Pour moi, le sandbox ce n’est pas avoir un jeu où les 4 éléments sont émergents. Pour moi le sandbox c’est une partie où la fiction est émergente.
De ce point de vue là B2 est un sandbox. Il n’y a aucune histoire prescrite dans B2 …
Il est intéressant de constater que, en fonction de la proposition ludique qu’attendent les joueurs, le fait de prescrire certains éléments ne posent aucun problème.
Par exemple,
En PMT, Prescrire l’environnement, les relations et la fiction ne pose pas de problème tant que les joueurs sont émergents et ont leur libre arbitre pendant dans leur confrontation à l’adversité. Cela dit, on est bien d’accord que le PMT pur sous cette forme là fini rapidement par être « chiant ».
De même, les joueurs qui sont dans un plan simulationniste fort ne sont pas « gêné » par de l’illusionnisme et des scenarios très scripté si cela leur garanti une meilleur immersion dan leur personnage et dans l’univers …
Dans une approche narrativise, si les combats ne sont pas détaillé et s’ils sont plié à coup de « tu es meilleurs en combat, tu gagne » (comme dans Ambre) ce n’est pas un drame tant que le résultat des combats ont un impacte fort sur les conséquences des choix moraux des joueurs.
Avantage et inconvénient des de la prescription et de l’émergence.
Prescription :
+ Dynamique, immersif par rapport à une proposition ludique connue, rassurant pour le MJ.
- Perte de l’argentinité pour les joueurs, travail de préparation souvent inutile (over prep), chronophage.
Emergence :
+ Forte argentivité, création collective.
- Manque de dynamisme parfois, répétition des mêmes schémas d’improvisation, part important de l’improvisation, il y a des joueurs que cela « fait chier » d’avoir à créer des choses qui ne correspondent pas à leur personnage.
Il n’y a pas, selon moi de « meilleur » solution, il est probable que la meilleur solution est un savant mélange entre émergence et prescription en fonction du contrat social définit à la table.
Ce que je critiquais initialement dans l’idée d’apprendre un « débutant » à écrire un « scenario » c’est que cela risque de « l’enfermer » dans la prescription. Je constate qu’avec des joueurs habitué à une forme de jeu classique (MJ fort) et très prescriptive, il leurs faut une période d’apprentissage assez déroutante, voir longue, avant de s’adapter à une façon de jouer très émergente.
1) Je ne fais pas l’apologie du B2 … je trouve même que c’est assez pourri comme truc. Mon propos est uniquement de faire remarquer que le scenario sous sa forme d’événement scripté, n’est pas la forme « historique » de la préparation de partie.
2) B2 offre un instantané d’un lieu. Il conseils aussi de le faire évoluer avec le temps et les actions des joueurs.
3) B2 ne dit jamais ni où il faut commencer, ni ou il faut finir. Il prévient cependant que les zones ne présentent pas toutes la même difficulté et qu’il y a des endroits où il veut mieux être « puissant ».
4) B2 (et c’est un de ses défaut) ne précise aucune motivation pour les joueurs, aucun moteur narratif pour relancer l’action. Il y a au mieux quelques rumeurs … c’est véritablement aux joueurs de « trouver » leurs motivation.
Nous avons sans doute effectivement un problème de définition. Je distingue sandbox et partie émergente/partie prescrite. Pour moi tu confonds deux choses bien différentes Magimax.
Tu mélange d’un coté le sandbox qui est un rapport aux choix des joueurs sur la narration et la description émergente de l’environnement.
Le principe du sandbox c’est de laisser les joueurs agir à leurs guises. Les joueurs y sont responsables de leurs actions et de leurs objectifs.
C’est donc un rapport à la préparation de la fiction. D’un coté de l’axe on à une préparation de la narration qui n’est ni prévu, ni scipté et de l’autre on à un script fort qui découle souvent effectivement sur une posture d’illusionnisme.
Avoir un environnement émergent c’est construire l’environnement au fur et à mesure de la partie, avec les joueurs ou non.
Le sandbox n’a rien à voir avec le fait que l’environnement soit émergent dans la partie … ou au contraire avec le fait que l’environnement soit particulièrement détaillé au préalable.
Le fait qu’il y ait un bouclier +1 et 127 Pa caché dans la boue du homard géant dans la caverne C37. C’est uniquement de l’environnement. Cela n’a rien à voir avec imposer quoi que ce soit aux choix narratif des joueurs.
Si par hasard les joueurs décident d’aller dans la caverne C37 tu peux soit décider seulement à ce moment là qui vit là (mode émergent). Puis s’il y a un homard géant tirer son trésor quand il est mort. Ou alors prévoir à l’avance ce qui est en C37 (mode prescrit) …
Voyons ce que cela donne si on prend mes 4 éléments d’une partie de JDR :
1) les relations interpersonnelles.
Elles peuvent êtres défini en début du jeu (jeu prescrit). Le MJ peut dire aux joueurs, tiens bob puisque marcel est aussi un chevalier, est-ce que cela ne vous dirait pas avoir été novice en même temps et d’être dans un rapport de rivalité en permanence depuis de temps la ? Ou MJ, choisissez un joueur à votre table qui sera un traitre. Ou, donner un secret à un joueur en début de jeu.
Elles peuvent être définit par les joueurs en cours de jeu (jeu émergent). Par exemple deux joueurs à la table découvrent qu’ils ont à peut prés le même âge et qu’ils sont de même classe du coup ils choisissent de se créer une relation entre eux.
2) l’environnent.
En mode prescrit c’est le B2 où chaque salle du donj est habitée et décrite.
En mode émergent, on sait qu’il y a un donjon et on verra bien ce qu’il y a dedans une fois qu’on y sera.
3) l’adversité.
En mode prescrit on prépare quelques rencontres probables, quelques énigmes en amont de la partie et on voit si on arrive à les caser en cours de partie.
En mode émergent, on fouillera dans manuel des monstres à la dernière minute si on a une rencontre à faire vivre ou on laissera les joueurs nous décrire les monstres et en fonction de cela on définira « à la volé » leurs statistiques en fonction de la description.
4) La fiction
En mode prescrit on à un truc super scripté avec une time line forte, des points de passage obligé et des trucs imposés. Plus c’est le scenario « classique » qui, poussé à l’extrême, aboutit à l’illusionnisme.
En mode émergent, on a le sandbox. Les joueurs définissent, au fur et à mesure de l’avancé de la partie, leurs objectifs. Même le MJ joue pour voir ce qui va arriver.
Pour moi, le sandbox ce n’est pas avoir un jeu où les 4 éléments sont émergents. Pour moi le sandbox c’est une partie où la fiction est émergente.
De ce point de vue là B2 est un sandbox. Il n’y a aucune histoire prescrite dans B2 …
Il est intéressant de constater que, en fonction de la proposition ludique qu’attendent les joueurs, le fait de prescrire certains éléments ne posent aucun problème.
Par exemple,
En PMT, Prescrire l’environnement, les relations et la fiction ne pose pas de problème tant que les joueurs sont émergents et ont leur libre arbitre pendant dans leur confrontation à l’adversité. Cela dit, on est bien d’accord que le PMT pur sous cette forme là fini rapidement par être « chiant ».
De même, les joueurs qui sont dans un plan simulationniste fort ne sont pas « gêné » par de l’illusionnisme et des scenarios très scripté si cela leur garanti une meilleur immersion dan leur personnage et dans l’univers …
Dans une approche narrativise, si les combats ne sont pas détaillé et s’ils sont plié à coup de « tu es meilleurs en combat, tu gagne » (comme dans Ambre) ce n’est pas un drame tant que le résultat des combats ont un impacte fort sur les conséquences des choix moraux des joueurs.
Avantage et inconvénient des de la prescription et de l’émergence.
Prescription :
+ Dynamique, immersif par rapport à une proposition ludique connue, rassurant pour le MJ.
- Perte de l’argentinité pour les joueurs, travail de préparation souvent inutile (over prep), chronophage.
Emergence :
+ Forte argentivité, création collective.
- Manque de dynamisme parfois, répétition des mêmes schémas d’improvisation, part important de l’improvisation, il y a des joueurs que cela « fait chier » d’avoir à créer des choses qui ne correspondent pas à leur personnage.
Il n’y a pas, selon moi de « meilleur » solution, il est probable que la meilleur solution est un savant mélange entre émergence et prescription en fonction du contrat social définit à la table.
Ce que je critiquais initialement dans l’idée d’apprendre un « débutant » à écrire un « scenario » c’est que cela risque de « l’enfermer » dans la prescription. Je constate qu’avec des joueurs habitué à une forme de jeu classique (MJ fort) et très prescriptive, il leurs faut une période d’apprentissage assez déroutante, voir longue, avant de s’adapter à une façon de jouer très émergente.