Des conseils pour l'écriture de scénario

Modérateur: Taverne Production

Re: Des conseils pour l'écriture de scénario

Messagepar Globo » 30/05/2015 à 11:29

Pour en finir avec le B2 :

1) Je ne fais pas l’apologie du B2 … je trouve même que c’est assez pourri comme truc. Mon propos est uniquement de faire remarquer que le scenario sous sa forme d’événement scripté, n’est pas la forme « historique » de la préparation de partie.
2) B2 offre un instantané d’un lieu. Il conseils aussi de le faire évoluer avec le temps et les actions des joueurs.
3) B2 ne dit jamais ni où il faut commencer, ni ou il faut finir. Il prévient cependant que les zones ne présentent pas toutes la même difficulté et qu’il y a des endroits où il veut mieux être « puissant ».
4) B2 (et c’est un de ses défaut) ne précise aucune motivation pour les joueurs, aucun moteur narratif pour relancer l’action. Il y a au mieux quelques rumeurs … c’est véritablement aux joueurs de « trouver » leurs motivation.

Nous avons sans doute effectivement un problème de définition. Je distingue sandbox et partie émergente/partie prescrite. Pour moi tu confonds deux choses bien différentes Magimax.

Tu mélange d’un coté le sandbox qui est un rapport aux choix des joueurs sur la narration et la description émergente de l’environnement.

Le principe du sandbox c’est de laisser les joueurs agir à leurs guises. Les joueurs y sont responsables de leurs actions et de leurs objectifs.

C’est donc un rapport à la préparation de la fiction. D’un coté de l’axe on à une préparation de la narration qui n’est ni prévu, ni scipté et de l’autre on à un script fort qui découle souvent effectivement sur une posture d’illusionnisme.

Avoir un environnement émergent c’est construire l’environnement au fur et à mesure de la partie, avec les joueurs ou non.

Le sandbox n’a rien à voir avec le fait que l’environnement soit émergent dans la partie … ou au contraire avec le fait que l’environnement soit particulièrement détaillé au préalable.

Le fait qu’il y ait un bouclier +1 et 127 Pa caché dans la boue du homard géant dans la caverne C37. C’est uniquement de l’environnement. Cela n’a rien à voir avec imposer quoi que ce soit aux choix narratif des joueurs.

Si par hasard les joueurs décident d’aller dans la caverne C37 tu peux soit décider seulement à ce moment là qui vit là (mode émergent). Puis s’il y a un homard géant tirer son trésor quand il est mort. Ou alors prévoir à l’avance ce qui est en C37 (mode prescrit) …

Voyons ce que cela donne si on prend mes 4 éléments d’une partie de JDR :

1) les relations interpersonnelles.
Elles peuvent êtres défini en début du jeu (jeu prescrit). Le MJ peut dire aux joueurs, tiens bob puisque marcel est aussi un chevalier, est-ce que cela ne vous dirait pas avoir été novice en même temps et d’être dans un rapport de rivalité en permanence depuis de temps la ? Ou MJ, choisissez un joueur à votre table qui sera un traitre. Ou, donner un secret à un joueur en début de jeu.
Elles peuvent être définit par les joueurs en cours de jeu (jeu émergent). Par exemple deux joueurs à la table découvrent qu’ils ont à peut prés le même âge et qu’ils sont de même classe du coup ils choisissent de se créer une relation entre eux.

2) l’environnent.
En mode prescrit c’est le B2 où chaque salle du donj est habitée et décrite.
En mode émergent, on sait qu’il y a un donjon et on verra bien ce qu’il y a dedans une fois qu’on y sera.

3) l’adversité.
En mode prescrit on prépare quelques rencontres probables, quelques énigmes en amont de la partie et on voit si on arrive à les caser en cours de partie.
En mode émergent, on fouillera dans manuel des monstres à la dernière minute si on a une rencontre à faire vivre ou on laissera les joueurs nous décrire les monstres et en fonction de cela on définira « à la volé » leurs statistiques en fonction de la description.

4) La fiction
En mode prescrit on à un truc super scripté avec une time line forte, des points de passage obligé et des trucs imposés. Plus c’est le scenario « classique » qui, poussé à l’extrême, aboutit à l’illusionnisme.
En mode émergent, on a le sandbox. Les joueurs définissent, au fur et à mesure de l’avancé de la partie, leurs objectifs. Même le MJ joue pour voir ce qui va arriver.


Pour moi, le sandbox ce n’est pas avoir un jeu où les 4 éléments sont émergents. Pour moi le sandbox c’est une partie où la fiction est émergente.

De ce point de vue là B2 est un sandbox. Il n’y a aucune histoire prescrite dans B2 …

Il est intéressant de constater que, en fonction de la proposition ludique qu’attendent les joueurs, le fait de prescrire certains éléments ne posent aucun problème.

Par exemple,

En PMT, Prescrire l’environnement, les relations et la fiction ne pose pas de problème tant que les joueurs sont émergents et ont leur libre arbitre pendant dans leur confrontation à l’adversité. Cela dit, on est bien d’accord que le PMT pur sous cette forme là fini rapidement par être « chiant ».

De même, les joueurs qui sont dans un plan simulationniste fort ne sont pas « gêné » par de l’illusionnisme et des scenarios très scripté si cela leur garanti une meilleur immersion dan leur personnage et dans l’univers …

Dans une approche narrativise, si les combats ne sont pas détaillé et s’ils sont plié à coup de « tu es meilleurs en combat, tu gagne » (comme dans Ambre) ce n’est pas un drame tant que le résultat des combats ont un impacte fort sur les conséquences des choix moraux des joueurs.

Avantage et inconvénient des de la prescription et de l’émergence.

Prescription :
+ Dynamique, immersif par rapport à une proposition ludique connue, rassurant pour le MJ.
- Perte de l’argentinité pour les joueurs, travail de préparation souvent inutile (over prep), chronophage.

Emergence :
+ Forte argentivité, création collective.
- Manque de dynamisme parfois, répétition des mêmes schémas d’improvisation, part important de l’improvisation, il y a des joueurs que cela « fait chier » d’avoir à créer des choses qui ne correspondent pas à leur personnage.

Il n’y a pas, selon moi de « meilleur » solution, il est probable que la meilleur solution est un savant mélange entre émergence et prescription en fonction du contrat social définit à la table.

Ce que je critiquais initialement dans l’idée d’apprendre un « débutant » à écrire un « scenario » c’est que cela risque de « l’enfermer » dans la prescription. Je constate qu’avec des joueurs habitué à une forme de jeu classique (MJ fort) et très prescriptive, il leurs faut une période d’apprentissage assez déroutante, voir longue, avant de s’adapter à une façon de jouer très émergente.
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Re: Des conseils pour l'écriture de scénario

Messagepar Magimax » 30/05/2015 à 12:51

J'ai tout compris. Merci de ce développement, c'est beau, c'est clair :bien:
Quand tu parles d'argentinité (appartenance au caractère argentin -le pays-), tu veux dire spontanéité ?

Et oui, un savant mélange des deux me paraît être la meilleure solution (de quoi satisfaire un plus grand panel de joueurs en tout cas).
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Re: Des conseils pour l'écriture de scénario

Messagepar Globo » 30/05/2015 à 13:29

Oui ce n'est pas très français l'argentinité ... c'est une traduction un peu littéral de l'anglais. C'est expliqué ici http://fr.wikipedia.org/wiki/Agency_%28notion%29

L'agentivité (play agency) est une notion qui revient assez souvent dans les discutions de game design anglophone. On a fait un podcast sur le sujet dans les voix d'Altarides : http://www.cendrones.fr/podcast-altaride-n2-agentivite/
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Re: Des conseils pour l'écriture de scénario

Messagepar yoda » 30/05/2015 à 14:12

Globo a écrit:Pour moi, le sandbox ce n’est pas avoir un jeu où les 4 éléments sont émergents. Pour moi le sandbox c’est une partie où la fiction est émergente.

Très chouette explication, mais j'y apporterais une nuance. La fiction émergeante n'est pas le propre du scénario bac à sable : c'est le propre du jeu de rôle, puisque quel que soit le scénario, les joueurs font bien ce qu'ils veulent. Le propre du bac à sable, c'est de ne pas proposer de fiction à partir de laquelle émergera celle de la partie.
cette différence va donner des difficultés et facilités différentes pour le MJ. Et je pense qu'une forme peut être privilégiée sur l'autre non seulement en fonction du MJ, mais aussi du type de scénario !
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Re: Des conseils pour l'écriture de scénario

Messagepar xipehuz » 30/05/2015 à 14:41

yoda a écrit: c'est le propre du jeu de rôle, puisque quel que soit le scénario, les joueurs font bien ce qu'ils veulent.

ça, ça dépend du MJ.
Je connais des MJs très castrateurs qui renâclent à laisser leurs joueurs faire ce qu'ils veulent, ou qui recourent au chantage ou aux contraintes pour faire plier leurs joueurs afin qu'ils reviennent dans les clous, voire leur interdisent carrément certaines actions jugées trop déstabilisantes pour la bonne tenue de leur histoire ...
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Re: Des conseils pour l'écriture de scénario

Messagepar xipehuz » 30/05/2015 à 14:45

Globo a écrit:Le principe du sandbox c’est de laisser les joueurs agir à leurs guises.

C'est peut-être un a priori de ma part du à de mauvaises expériences, mais j'ai l'impression que si le "module" est trop scripté, alors les joueurs ne sont plus en mesure de vraiment agir à leur guise et ce n'est plus du vrai sandbox, tel que je l'entend.
D'où mon opinion sur les vieux modules TSR qui ne donnent que l'illusion de liberté d'action, IMHO.
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Re: Des conseils pour l'écriture de scénario

Messagepar Globo » 30/05/2015 à 17:35

yoda a écrit: La fiction émergeante n'est pas le propre du scénario bac à sable : c'est le propre du jeu de rôle, puisque quel que soit le scénario, les joueurs font bien ce qu'ils veulent.


Quand j'ai fais ma proposition de communication "Le scénario de jeu de rôle : changer de paradigme et replacer les personnages au cœur de l’action" c'est la thèse que je voulais défendre pour montrer que faire du JdR c’est créer ensemble. Créer une histoire, créer un univers, créer des personnages.

Pendant longtemps j’ai pensé que les extensions qui nous vendent du BG étaient la plus grosse arnaque du JdR car pour moi cela fait parti du jeu que de créer l’univers. Et puis des amis m’ont fait remarquer qu’en réalité je suis juste complètement imperméable à la proposition ludique simulationniste … Mais qu’il y a des gens qui aiment jouer dans un gros « fluff » qu’on leurs à vendu … pas moi, c’est tout.

En préparant mon intervention et en en discutant autour de moi (et notamment avec vous), je suis de moins en moins sur que faire du JdR c’est uniquement créer ensemble. C’est peut être aussi simplement explorer ensemble une proposition ludique.

Alors je suis d’accord avec toi Yoda, explorer un scenario très dirigiste ce n’est vraiment pas un truc que j’aime faire à une table de JdR à priori. Mais je peux envisager que si ce choix sert une proposition ludique, pourquoi pas.

En tout cas, j’ais discuté avec des gens qui m’ont convaincu que jouer un scenario dirigiste c’est quand même faire du JdR. C’est simplement pas ce que moi j’aime.
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Re: Des conseils pour l'écriture de scénario

Messagepar xipehuz » 02/06/2015 à 16:30

De passage sur le forum Casus NO, j'y ai lu un post intéressant par un certain Anatta, que je m'autorise à vous recopier ici dans son intégralité, même s'il est un peu hors sujet.

Le fil de discussion qui contient ce post peut être lu ici : http://www.pandapirate.net/casus/viewtopic.php?f=24&t=25944&start=60#p1328788

Anatta a écrit:
Alban a écrit: Bonjour,

Depuis toujours, je maitrise des scénarios du commerce, mais depuis peu cela me donne l'impression de donner très peu de marge de manoeuvre aux joueurs. J'aime être surpris. Pour moi, c'est aux joueurs de donner la direction qu'ils souhaitent à leurs campagne. Aussi non, autant jouer à un jeu vidéo (on joue les scènes d'action et on regarde son personnage parler). Et comme j'ai une PS4, j'ai décidé de me tourne vers le bac-à-sable (qui n'est, je vous l'accorde, pas la seul solution pour donner la possibilité aux joueurs d'avoir un vrai impact sur le jeu, le débat ne se situe pas ici ;) ).
Sachant que:
- un jeu med fan
- je n'aime pas les systèmes de jeu lourd
- je ne souhaite pas lire 800 pages de BG
- en vf

Merci de votre aide!


Au delà de la question du système (qui doit effectivement rester simple pour libérer des neurones dont le MJ a besoin pour l'impro) c'est plus une question de méthode qu'autre chose. Le principe des fronts est à mon avis ce qu'il y a de plus efficace et pour ça il n'y a même pas besoin d'avoir DW ou AW.

Pour ma part je procède comme ça:

- Avant chaque partie, s'il n'y avait pas déjà quelque chose sur le feu de suffisamment conséquent, je prévois un ou deux événements. Soit c'est une évolution de quelque chose déjà en place, soit ça suppose l'ajout de nouveaux PNJs. Dans le cas de nouveaux PNJs je peux faire le lien avec la trame principale (qui n'est toujours qu’embryonnaire et sujette à de gros changements au début) mais ça n'est pas une obligation (au début c'est plus intéressant de voir ce que les joueurs en font.)

- En cours de partie les joueurs s'emparent de l'événement (ou pas, c'est pourquoi il vaut mieux en prévoir deux) et en font ce qu'ils veulent.

- Entre chaque partie, selon ce qui s'est passé, je fais le lien avec la trame principale, je crée des trames annexes ou je met simplement de côté les nouvelles données (qui peuvent éventuellement resservir plus tard, ou pas du tout.)

De fait ça s'alimente en permanence. Je jette des trucs sur le feu, certains s'éteignent rapidement, d'autres provoquent des réactions en chaîne.
Je ne prévois jamais plus d'un ou deux coups à l'avance.

Evidemment je m'arrange pour faire des campagnes qui facilitent ce genre de chose (par exemple le schéma classique d'un QG de PJs chasseurs de XXXXX dans une zone définie est particulièrement adapté.)


Ça fait longtemps que je n’achète plus de background, c'est généralement beaucoup trop développé pour être concrètement utilisable.
Des "starters" de background sont plus intéressants pour moi.

Souvenez vous de votre toute première partie de D&D, dans un donjon. A la fin , dites moi si je me trompe, vous vous êtes mis à imaginer spontanément toutes sortes de développements et autres "et si..." ? Autrement dit une création progressive, spontanée et partagée.
Le JDR c'est naturellement fait pour faire du "sandbox". Le reste c'est juste des campagnes déjà jouées que les éditeurs font passé pour du matos utilisable, ce qui est rarement le cas. A part faire craquer les étagères et les CB ça ne sert pas à grand chose...

Pour ce qui est du système du moment que ça permet de résoudre les actions et que ça n'impose pas trois plombes de consultation au MJ à chaque fois qu'il sort un PNJ c'est bien le principal.
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Re: Des conseils pour l'écriture de scénario

Messagepar yoda » 19/06/2015 à 22:45

Le premier article est en ligne !
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Re: Des conseils pour l'écriture de scénario

Messagepar Globo » 20/06/2015 à 07:52

Julien, du podcast des voix d'Alarides (http://www.cendrones.fr/journees-detude ... u-de-role/), a commencé à mettre en ligne ses enregistrements des journées d'études 40 de jdr. Il a commencé par mon intervention et celle de Bastien Wauthoz (son blog c’est : http://acritarche.tumblr.com/). Elles ne sont pas longues (30 mn avec les questions), il a mis aussi nos présentations (ppt-like). Nous abordons justement ces thèmes. Bastien expose sa méthode de création de scenario et moi plutôt comment s’en passer.

Une chose est sur, ce fil de discutions m’a beaucoup aidé à structuré ma pensé pour ces journées d’études. Je vous remercie donc tous chaleureusement.
Julien du podcast des voix d'Alarides à commencé à mettre en ligne ses enregistrement des journées d'etudes 40 de jdr. Il a commencé par mon inervention et celle de Bastien Wauthoz. Elles ne sont pas longue (30 mn avec les questions), il a mis aussi nos presentation (ppt-like). Nous abordons justement ces thémes.
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Re: Des conseils pour l'écriture de scénario

Messagepar yoda » 11/08/2015 à 14:21

Je reviens vers vous car je suis entrain d'écrire le 2e article. Il liste les erreurs qu'on peut faire quand on écrit un scénario. Voici la liste, si vous avez des choses à ajouter, dites-le :
  1. Confondre scénario de jeu de rôle et scénario de film
  2. Faire une introduction qui s’éternise
  3. Rendre les PJ témoins impuissants de l’histoire
  4. Ne pas intégrer le BG des PJ
  5. Chercher à tout prévoir
  6. Laisser des incohérences
  7. Oublier que le scénario est destiné à être consulté pendant la séance
  8. Se forcer à préparer une scène finale
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Re: Des conseils pour l'écriture de scénario

Messagepar MMJ » 11/08/2015 à 14:25

Hmmm ... ne pas se mettre la pression, et se rappeler que le JdR est un loisir ? Qu'on est là pour passer un bon moment entre potes ?

N'y voyez pas d'ironie là dedans : pour moi, ça reste un point à ne surtout pas perdre de vue. Du moment qu'on se stresse, c'est plus la peine de faire MJ.
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Re: Des conseils pour l'écriture de scénario

Messagepar flo » 11/08/2015 à 16:46

"Ne pas intégrer le BG des PJ", je ne suis pas certain que c'est une erreur.
Entre les joueurs qui en rajoutent des tonnes dans l'histoire de leur personnage, certain qui exploite des éléments du monde que le MJ ne souhaite pas travailler ou la situation qui ne se prête pas à l'intégration de tel élément. Après ça peut être un plus un truc du genre "Faire un scénario inadapté au PJ" avec un exemple de donjon bourré de piège et de passage secret sans le moindre voleur ou de personnage faisant office de.

Par contre, j'ai pas vu dans la liste un truc du genre : "Faire un scénario qui ne plaira qu'au MJ", un scénario qui ne pourrait que ne pas plaire aux joueurs. Exemple avec un scénario enquête avec des joueurs très friand d'action et de combat (ou l'inverse).
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Re: Des conseils pour l'écriture de scénario

Messagepar yoda » 11/08/2015 à 22:36

flo a écrit:"Ne pas intégrer le BG des PJ", je ne suis pas certain que c'est une erreur.
Entre les joueurs qui en rajoutent des tonnes dans l'histoire de leur personnage, certain qui exploite des éléments du monde que le MJ ne souhaite pas travailler ou la situation qui ne se prête pas à l'intégration de tel élément. Après ça peut être un plus un truc du genre "Faire un scénario inadapté au PJ" avec un exemple de donjon bourré de piège et de passage secret sans le moindre voleur ou de personnage faisant office de.

ça reprend le conseil de MMJ. Pour moi, l'idée, n'est pas d'intégrer tout le BG de tous les PJ, sinon ce serait reloud, mais d'avoir au moins le minimum syndical consistant à impliquer les PJ dans la séance. On ne fait pas un scénario du style "un type vous promet une grosse somme d'argent pour faire une mission" quand tous les PJ ont fait voeu de pauvreté... Le plus simple pour un one-shot restant de fournir les pré-tirés.

flo a écrit:Par contre, j'ai pas vu dans la liste un truc du genre : "Faire un scénario qui ne plaira qu'au MJ", un scénario qui ne pourrait que ne pas plaire aux joueurs. Exemple avec un scénario enquête avec des joueurs très friand d'action et de combat (ou l'inverse).

C'est un conseil très pertinent, mais j'hésite à l'intégrer, car il ne relève pas tellement de l'écriture de scénario, mais plus de l'adéquation entre le scénario choisi et la table.
Je vais sans doute en parler dans le paragraphe expliquant Faire un scénario inadapté au PJ : parce que bon, les styles de perso choisis correspondent au type de jeu voulu.

Bon, du coup, ça donne :
  1. Confondre scénario de jeu de rôle et scénario de film
  2. Faire une introduction qui s’éternise
  3. Rendre les PJ témoins impuissants de l’histoire
  4. Ne pas intégrer le BG des PJ
  5. Chercher à tout prévoir
  6. Laisser des incohérences
  7. Oublier que le scénario est destiné à être consulté pendant la séance
  8. Se forcer à préparer une scène finale
  9. Faire un scénario inadapté aux PJ
  10. Oublier que ce n'est qu'un jeu
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Re: Des conseils pour l'écriture de scénario

Messagepar yoda » 13/08/2015 à 22:39

Je vais ajouter en erreur :
Imposer un PNJ aux joueurs

Un peu comme Gandalf, si vous voyez...
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Re: Des conseils pour l'écriture de scénario

Messagepar yoda » 28/09/2015 à 22:07

C'est en ligne !
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Re: Des conseils pour l'écriture de scénario

Messagepar Marchiavel » 30/09/2015 à 10:00

C'est plein de conseils intelligents :)

Merci !
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