Des conseils pour l'écriture de scénario

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Globo
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Re: Des conseils pour l'écriture de scénario

Message par Globo »

@ PMT : il faut noter que dans un PMT il n'y a pas d' "histoire" à proprement parler.

@ Teohuacatli : "narrativisme" est devenu un "mot poubelle" on ne sait plus de quoi on parle ... Il ne faut pas confondre, Scénario en tant que trame narrative et Adversité en tant que ce qui peut s'opposer aux joueurs.

"Un homme heureux n'a pas d'histoire", cela veut dire que si on veut une histoire il faut des choses qui s'opposent aux volontés des joueurs et donc une adversité. La conséquence est que, si on veut une adversité de qualité alors il veut mieux la préparer (ce n'est pas obligatoire note bien mais ça aide).

Donc se posser la question de la preparation de partie et la question de sa transmission c'est super interessant. Merci, Flo.

Je vous mets ici la proposition de communication que j'avais fait et qui a été accépté :
Le scénario de jeu de rôle : changer de paradigme et replacer les personnages au cœur de l’action
Xavier de Canteloube

Le scénario de jeu de rôle hérite des formats traditionnels de narration qui le précèdent. En cinéma particulièrement, la production d’un film passe d’abord par l’élaboration d’un scénario. La nature séquentielle de l’œuvre produite par tous les supports classiques (roman, film, bande dessinée etc.) laissait à penser que toute œuvre de fiction procède d’un scénario. C’est ce qui a amené le jeu de rôle, pendant près de 30 ans, à transmettre les propositions de parties sous cette forme.

Il faut attendre les années 2000 et l’avènement du forum The Forge aux États-Unis pour remettre en cause la structure classique du jeu de rôle. Structure que l’on définit souvent ainsi : « Le Meneur de Jeu (MJ) a habituellement le contrôle complet de l’histoire, et les joueurs ont un contrôle complet des personnages qui sont les principaux protagonistes de l’histoire. » Par « contrôle complet de l’histoire », on veut dire en fait que le MJ est le garant du scénario de la partie. Sur le site The Forge, Ron Edwards est le premier à pointer le paradoxe inhérent à l’organisation classique du jeu de rôle. Il l’exprime ainsi : « Si des personnes ont le contrôle total des personnages principaux, comment quelqu’un d’autre peut-il contrôler l’histoire ? ».
Une des pistes de réflexion est alors de penser que l’on peut se passer du concours du MJ : cela a fait émerger toute une série de jeux dits « à autorité partagée ». Dans ces jeux, les attributions traditionnelles du MJ sont généralement morcelées et réparties entre différents joueurs, au lieu d’être concentrées entre les mains d’un seul. Il s’ensuit deux conséquences : d’une part, le partage d’autorité nuit à l’immersion des joueurs dans leur personnage. D’autre part, le partage de l’autorité sur l’adversité peut générer des histoires moins cohérentes. De ces expériences d’autorité partagée, on peut tirer la conclusion que les problèmes d’illusionnisme du jeu de rôle classique ne sont peut-être pas à attribuer au MJ mais à la structure du scénario en tant que suite d’actions ou de résultats imposés.

Il faut donc revoir la façon de préparer les parties de jeu de rôle. C’est sans doute parce que l’on considère l’histoire comme prépondérante que l’on envisage la préparation de parties sous la forme de scénarios. Si l’on aborde cette préparation en déplaçant l’attention sur les personnages plutôt que sur l’histoire, alors les choses se conçoivent différemment. Une des conséquences est que le MJ sera surpris par le déroulement de la partie : il devra alors jouer lui aussi pour « voir ce qui va arriver ».

Sur la base de ce paradigme, la préparation de partie se conçoit en tenant compte des contraintes liées au format de celle-ci (one shot, campagne), ce qui suppose des logiques de préparation différentes qu’il faut détailler. De plus, il est nécessaire de penser au recueil des attentes des joueurs quant à la partie et quant à leur personnage. Car c’est là le cœur de ce qui va fonder les dilemmes en jeu, et c’est sur cette base que l’on pourra préserver l’agentivité (player agency) des joueurs. C’est aussi par ce questionnement que l’élaboration d’une adversité de qualité pourra émerger en préparation. Enfin, c’est ce qui permettra de savoir si l’on souhaite placer les personnages dans des situations où ils devront être soit réactifs, soit proactifs.
À partir du moment où l’on ne se concentre plus sur l’histoire racontée mais sur les protagonistes de cette histoire, le terme de scénario ne se justifie plus, il est même trompeur. Pour autant, il faut continuer à qualifier la préparation de la partie.
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Re: Des conseils pour l'écriture de scénario

Message par xipehuz »

docseb a écrit :Néanmoins, je revenais à la question de base de Yoda, qui concerne l'écriture du premier scénario.
L'écriture du premier scénario va énormément dépendre du jeu sur lequel tu va le maitriser.

Si tu joues sur Apocalypse World, ton scénar n'aura rien à voir, au niveau structure, rythme, emphases, etc, avec un premier scénar Pathfinder.

Je dirai même que les conseils que tu pourrais donner au MJ Pathfinder écrivant son premier scénar ne sont pas transposables au MJ ApoWo qui ferait de même, et réciproquement.

A contraire, ces conseils mèneraient probablement nos pauvres MJ qui les appliqueraient au mauvais système à une cruelle déception, ces deux systèmes ne mettant pas du tout l'accent sur les mêmes mécanismes de jeu.

C'est donc un exercice très difficile que de donner des conseils génériques et pertinents à la fois.

Ou alors il faut soit catégoriser ses conseils en fonction de la typologie de jeux, soit se cantonner à des conseils sur un type de jeu en particulier.
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Re: Des conseils pour l'écriture de scénario

Message par teohuacatli »

C'est amusant de parler de paradigme et d'un changement de monde avec le "narrativisme" :)
C'est vrai que des nouveaux modes de jeu sont apparus où la mécanique permet aux PJ de prendre plus de place (ou la place :mrgreen: ) dans la construction de l'histoire. Après, est-ce que développer un monde ouvert avec des PNJ aux propres desseins et une Adversité qui évolue selon les actions des PJ soit vraiment nouveau ?
Je pense que les jeux "narrativistes" sont une richesse supplémentaire au merveilleux monde du JdR ! De là à parler de changement de paradigme.

Et Docseb, tu as raison, un bon PMT pour débuter, c'est très sympa :ange:

De même, une boîte à outil pour fabriquer un scénario détailler et/ou un monde, des fronts, une Adversité... c'est une très bonne idée. Chacun pourra y piocher selon ses goûts ou ses envies de découverte :bien:
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Re: Des conseils pour l'écriture de scénario

Message par xipehuz »

teohuacatli a écrit :C'est amusant de parler de paradigme et d'un changement de monde avec le "narrativisme" :)
...
Je pense que les jeux "narrativistes" sont une richesse supplémentaire au merveilleux monde du JdR ! De là à parler de changement de paradigme.
Je ne suis pas d'accord avec toi.

Avant l'émergence des jeux "forgiens", la quasi totalité des produits commerciaux étaient bâtis sur la formule : "MJ : voici une histoire que vous allez raconter à vos PJs et dans laquelle ils pourront s'amuser, sous réserve qu'ils respectent ce que le créateur du jeu/du scénar à prévu."

Avec les jeux 'indies" apparus dans les années 2000 et qui sont maintenant légions, que ce soit en boutique ou sur les sites de foulancement, même si beaucoup ont une diffusion relativement restreinte, la formule est devenue :"Joueurs : voici des outils pour construire ensemble vos histoires et explorer des thèmes qui vont vous surprendre et vous étonner, que vous soyez le guide de la narration ou un "simple" participant."

Pour moi, on a effectivement changé de paradigme et ouvert un univers de jeu très différent.

Après, ça n'a rien d'un jugement de valeur, les deux manières de jouer procurant des plaisirs, certes différents, mais tout autant valables.

Et effectivement, il y a toujours eu des MJ pour jouer en "bac à sable" et "narration partager" dès les années 80, mais ils le faisaient en bricolant des systèmes qui n'étaient pas prévus pour, avec toutes les frustrations et complications que cela pouvait apporter et qui n'étaient pas disponibles pour le grand public comme moi.

Mais bon, je pense que nous sommes maintenant complètement "off topic" et que si l'on veut continuer cette discussion, il faudrait déplacer ces messages dans un autre sujet.
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Re: Des conseils pour l'écriture de scénario

Message par giom »

xipehuz a écrit :
docseb a écrit :Néanmoins, je revenais à la question de base de Yoda, qui concerne l'écriture du premier scénario.
L'écriture du premier scénario va énormément dépendre du jeu sur lequel tu va le maitriser.
En fait, plus globalement, l'écriture du premier scénario va énormément dépendre du type de scénario que tu veux faire jouer... et donc du jeu en lui-même.
Et en effet, comme Yoda, j'entends scénario comme la "préparation de la partie" (l'univers de jeu, les protagonistes et antagonistes, leurs motivations, les interactions, les événements qui peuvent ou non s'enchaîner...) et pas uniquement un aspect succession d'événements pré-établis. Même une partie de Fiasco (sans MJ) a son "scénario". Il est défini par les pages qui posent la thématique du jeu et les règles de jeu (pas techniques) qui le définisse puis, la suite du scénario est "écrite" entre les joueurs, dans une sorte de phase de scenarisation de la partie à venir (et déjà en cours ne fait).
Ce n'est pas parce qu'une partie est jouée 100% en improvisation (y compris du MJ) qu'elle n'a pas de scénario sur lequel elle s'appuie. Il est plus ou moins longuement travaillé. Il impose plus ou moins de règles ou laisse plus ou moins de libertés...

Pour illustrer mes propos et ce que je mets derrière, je comparerai à la musique.
Il y a les prestations plus classiques où les joueurs jouent une partition écrite. Sur laquelle le MJ (chef d'orchestre) a une certaine prise (rythme, style, etc.) mais déjà fortement cadrée par ce qui est écrit.
Il y a les prestations d'improvisations, sur lesquelles le chef d'orchestre peut être absent et dont la trame va s'écrire au fil des notes par les joueurs. Pour autant, le scénario existe. il est donné par une thématique, par le choix des instruments, par les inspirations des joueurs, leurs vécus et interactions entre eux.
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Re: Des conseils pour l'écriture de scénario

Message par xipehuz »

Alors là giom, effectivement, ce n'est absolument pas la définition que je mets derrière le mot scénario :shock:

Et ce n'est pas un jugement de valeur, je ne suis pas entrain de prétendre que ta définition est moins bonne que la mienne, hein ;)

Du coup, avec un tel écart de conceptualisation, on risque pas de se comprendre :lol:
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Re: Des conseils pour l'écriture de scénario

Message par docseb »

Hop, je reviens à la demande initiale.
Dans la liste des erreurs à ne pas commettre pour un premier scénario:
éviter de vouloir tester toutes les règles du jeu. Si il existe des tas de règles spécifiques pour des tas de situations spécifiques dans le jeu (règle de poursuite, règle d'interaction sociale, règle de magie, règle de combat, etc.), il ne faut absolument pas prévoir de tout tester dès le premier scénario. Il faut y aller petit à petit, en commençant par la base du système et augmenter le nombre de détails techniques petit à petit, quitte à "changer" la règle d'un scénario à l'autre. Il vaut mieux prévoir un scénario simple où on ne teste que le système de combat par exemple (même en mode simplifier, sans introduire toutes les options tactiques).
"Un peuple prêt à sacrifier un peu de liberté pour un peu de sécurité ne mérite ni l'une ni l'autre, et finit par perdre les deux."
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Re: Des conseils pour l'écriture de scénario

Message par Globo »

xipehuz a écrit : Avant l'émergence des jeux "forgiens", la quasi totalité des produits commerciaux étaient bâtis sur la formule : "MJ : voici une histoire que vous allez raconter à vos PJs et dans laquelle ils pourront s'amuser, sous réserve qu'ils respectent ce que le créateur du jeu/du scénar à prévu."
C'est historiquement faux. Quand TSR te vend un "module" le meilleur exemple etant leurs module d'initiation B2, le chateau fort au confins du pays (http://www.donjondudragon.fr/dad/14-mod ... -pays.html), il ne vend pas une histoire. Il vend un sandbox, sous forme de donjon et il vous explique que c'est au MJ de le rendre vivant. Pas d'ecrire une hisoitre mais de le rendre vivant, de le faire evoluer.

Non c'est white wolf qui introduit le vers dans la poire avec l'idée d'un conteur. C'est a dire d'un mec qui aurait une histoire à raconter à ses joueurs ...

Voila entre autre ce que Gagry Gygax en dit lors d'un interview en 2002 :
Harvey: RPG's often split people into several camps, sometimes polarized between those players more interested in interactive storytelling and those players more interested in killing monsters and collecting treasure. There're also people who play for the interesting tactical challenges, seeing the game as an extended board game. Then, of course, there are those of us who enjoy all three. Have you had the chance to play the LA Online RPG yet? (Is it stable enough yet?) How do you see the game environment shaping up? How heavily does it cater to each of the player types described above?

Gary: Insightful, that question, and allow me comment on it a bit before answering.

I do not, and I stress NOT, believe that the RPG is "storytelling" in the way that is usually presented. If there is a story to be told, it comes from the interaction of all participants, not merely the Game Master--who should not a "Storyteller" but a narrator and co-player! The players are not acting out roles designed for them by the GM, they are acting in character to create the story, and that tale is told as the game unfolds, and as directed by their actions, with random factors that even the GM can't predict possibly altering the course of things. Storytelling is what novelists, screenwriters, and playwrights do. It has little or no connection to the RPG, which differs in all aspects from the entertainment forms such authors create for.

As false to the game form as the pre-scripted "story," is play that has little more in it than seek and destroy missions, vacuous effort where the participants fight and kill some monster so as to gain more power and thus be able to look for yet more potent opponents in a spiral that leads nowhere save eventual boredom. So pure hack and slash play is anathema to me too.

Tactical, and strategic, play is a fine addition to the RPG, and if it is in-character, something I see as desirable, In this category fall such things as exploration, economics, politics, and even intrigue.

The LA RPG was designed to accommodate any and all styles and play approaches, and hopefully so presented as to encourage an amalgam of all the elements of the game form. That encourages varied adventures, different challenges from time to time, and well-rounded characters (and players) that find the game has long-term interest for them. In short, I agree with you in that all aspects of the RPG should be presented and played.

Now, as to the LA MMPO game, I have not yet had the opportunity to really get into anything like what actual online play will be. We have discussed that a good bit, naturally, and soon I expect to be adventuring about with an Avatar in more than just a general environment, as has been the case up until now. What is particularly exciting to me about that is the new facets of play that will be presented thus, things not now contained in the LA pen-and-paper game.
Mettre dans la tête des joueurs qui faut un "scenario" pour faire du jeu de role c'est comme apprendre à ses enfants à faire du velo avec des roulettes. Ce n'est utile que si on à pas l'intention de leur apprendre à faire du velo ...
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Re: Des conseils pour l'écriture de scénario

Message par Bob Layne »

Salut,

Il y a beaucoup à lire alors je vais juste donner mon avis par rapport à la problématique de base :
pour un MJ qui connaît les règles et qui souhaite créer une aventure à lui :
- imaginer un thème fort
utiliser un élément du jeu ou un élément classique (jalousie, lutte de pouvoir...) mais n'en exploiter qu'un seul.
- créer un groupe de joueur homogène
leur imposer un point commun dans le background qui permet au MJ de les intégrer facilement dans l'aventure type "vous êtes tous des voyageurs qui êtes à tel endroit" ou "vous êtes tous membre de tel gang".
- créer un scénario court
3 actes au scénario avec à chaque fois 2 type de choix possible pour les personnages. Chaque acte suivant est doublé dans une construction en arbre (à ne pas reproduire sur un scénario plus grand ;))
Les choix de fin d'acte doivent être larges de type "aider ou pas cette personne", "réussir ou pas le combat" etc...
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Globo
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Re: Des conseils pour l'écriture de scénario

Message par Globo »

Je vais quand même repondre à la question ...

Pour préparer une partie.

Il faut d’abord se poser des questions sur le format, partie courte ou partie longue (campagne).
Ensuite il faut s’intéresser aux 4 composants d’un partie de JdR, et je vais prendre pour exemple lady blackbird qui est remarquable de ce point de vue-là :

1) Les relations interpersonnelles :
Pour un one shot il est intéressant de prévoir les prétirés car cela permets de développer dès le départ des relations entre les personnages, éventuellement des secrets.
Quand on a les PJ on peut ensuite penser ses PNJ et encore une fois les relations qu’ils entretiennent avec les PJ.
Exemple : voir les prétiré de lady blackbird.

2) L’environnement :
On peut aussi le préparer mais souvent il est quand même fourni par la base du jeu. Par exemple, si on joue à Starwars, la plus part des joueurs auront une bonne idée de l’univers de jeu.
Il n’y aura donc plus qu’à penser l’environnement immédiat des joueurs.
Exemple : dans lady blackbird la description de l’environnement tient sur une feuille A5.

3) L’adversité :
L’adversité peut prendre plusieurs formes : des énigmes, des adversaires, des révélations, des fronts etc.
Il faut aussi se poser la question de la posture des joueurs. Seront-ils réactif ? (il leurs arrive des merdes et ils doivent y faire face) Ou Proactif ? (c’est à eux de déstabiliser un situation stable dans le but de faire évoluer les choses pour atteindre leurs objectif).
Par exemple dans lady blackbird on nous propose 6 obstacles et difficulté possibles : S’échapper du croiseur, Bataille Céleste, Attaque de Poulpe Céleste, Embuscade de Chasseurs de Prime, Parlementer avec des Crapules, Combattre un Sorcier.
C’est propositions n’ont rien d’obligatoire dans lady blackbird ! Elle sont juste là à titre d’exemple et parce que ce sont les situations qui ont le plus de chances d’arriver.

4) La fiction :
Il faut un pitch et une situation initiale. Un pitch ce n’est pas un scenario …
Par exemple dans lady blackbird,
le pitch c’est :
Lady Blackbird fuit un mariage arrangé avec le comte Carlowe. Elle a engagé un navire-céleste, La Chouette, pour l’emmener loin de son palais et de la terre impériale d’Ilysium, vers les cieux lointains des Vestiges. Ainsi, elle pourra rejoindre celui qui fut son amant secret, le Roi-pirate Uriah Flint.
La situation initiale c’est :
Cependant, juste avant d’atteindre Havreport, à mi-chemin, La Chouette s’est faite prendre en chasse par le croiseur impérial La Main Chagrine pour avoir commis le crime de voler sous un faux pavillon.
En ce moment même, Lady Blackbird, son garde du corps et l’équipage de La Chouette sont placés en détention à fond de cale alors que le capitaine du croiseur, Hollas, vérifie sur les ondes l’immatriculation du navire contrebandier. Ce n’est qu’une question de minutes avant qu’il ne découvre les mandats d’arrêt inattendus qui lui apprendront que La Chouette n’appartient à personne d’autre qu’au tristement célèbre paria Cyrus Vance...
Et on a pas besoins de plus pour ce qui est de la fiction …

Et voilà, on a une super préparation de partie et on a pas de « scenario » ! Merci lady blackbird !

Enfin et un peu en aparté, le gros point fort d’un one shot c’est que l’on peut le faire jouer plusieurs fois (par avec les même joueurs s’entends) et qu’à chaque fois on peut revenir sur sa préparation et la compléter.
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Re: Des conseils pour l'écriture de scénario

Message par Magimax »

98% comme Globo :bien: , je ne savais pas Maître de Canteloube si versé en rôlistologie :amen:
Quasiment tout est dit sur la notion de scénario, nickel.

J'ajouterai juste que si le parallèle avec le cinéma est tentant, il est erroné. Au ciné, le spectateur est captif d'une histoire qu'on lui déverse (à moins de quitter la salle). Un scénar de JdR (je préfère parler d'aventure) ne devrait pas, sous peine d'ennui maximal, entraîner le joueur sur des rails bien balisés, d'un point A à un point B d'une histoire toute ficelée, même si quelques illusionnistes parviennent à faire croire à leurs joueurs qu'ils conservent le choix de leurs actions. Ça ne veut pas dire qu'on ne peut pas le faire, il faut juste que ça reste marginal.
Il y a des amateurs de railroading, mais l'immersion (et donc le plaisir) en souffrent énormément. Dans je ne sais plus quel document didactique en BD sur la construction d'un scénario, Guiserix mettait en scène un MJ ayant dessiné le plan d'une tour à explorer, les joueurs étant sensés démarrer en bas. Vient un joueur qui propose de grimper et passer par le toit, mettant le MJ en difficulté. Ça na va plus dans le bon sens ! Dernière case en forme de conclusion : Ouf, le MJ est astucieux: Il retourne le plan de sa tour ! Son "scénario" est sauvé. Avec 20 ans de recul, je dirais maintenant que son "scénario" est tout pourri. Malgré l'astuce et l'inventivité de ses joueurs, il va leur servir la même chose quoi qu'il arrive.

J'en arrive à la question de Yoda. Une première aventure est quelque chose de très spécial.
Cela veut dire d'abord de nouveaux personnages, peut-être des joueurs qui ne se connaissent pas.
Comment créer une situation propice au fait qu'ils sont ensemble, ont peut-être des liens préexistants ?
A part la "booonne aubeeerge" avec le type en noir, l'action in media res est effectivement un bon moyen de démarrer sur les chapeaux de roue. Ça permet également de poser des tas de questions aux joueurs et notamment "Que faites-vous là ?", "Pourquoi ces hommes vous poursuivent-ils", "Qu'avez-vous dérobé ou enlevé qu'ils souhaitent tant récupérer ?", "Qu'avez-vous fait pour voler cet objet/ kidnapper cette jeune femme / piller le coffre du mage ?", "Au profit de qui l'avez-vous fait ?", "De quel personnage important vous êtes-vous fait un ennemi ?".
Et hop, des réponses vous tirez une magnifique aventure !

Les prétirés c'est bien pour une aventure sur une à trois scéances, mais pour une campagne, créer son perso c'est mieux. Et puis ça permet au MJ de poser encore quelques questions en se basant sur le background des persos. "Tu dis avoir quitté la capitale à cause d'une rixe, quel en était l'objet ?", "Si la rixe a mal tourné, qui t'en veut à mort à présent ?". Et hop, rebelote, plein de réponses qui serviront à alimenter la suite de l'histoire, réinjectées sous formes de nouvelles adversités ou PNJ, d'autant plus intéressants pour les joueurs qu'ils touchent à leurs préoccupations, à leurs aspirations.
Créer les persos, c'est aussi l'occasion de créer des liens entre eux. "Krugdar m'a piqué ma part de butin lors de la dernière expédition, je lui en veux à mort". On sent tout de suite que ces deux là auront des comptes à régler pour la plus grande joie de tous.

Des conseils, on en trouve dans le "Guide du Maître" de DungeonWorld dispo gratos là, sur la façon de créer une aventure en sandbox avec non pas une trame mais un ou plusieurs fronts, sorte de chronologie des évènements forcément dramatiques qui surviendront si les PJ ne font rien pour en changer le cours et affronter l'adversité.

Maintenant tout dépend aussi de l'expérience du MJ. S'il a déjà quelques parties derrière lui, il suivra les conseils ci-dessus, sinon il prendra un scénar du commerce et tachera de faire pareil mais avec ses idées et sa vision de la chose. Parce que l'important c'est ça : dès lors que tu veux créer ta première aventure, c'est que tu veux exprimer ta manière de voir les choses et la faire partager.
Tout le monde y pue, il sent la charogne, y a que le Grand Babu qui sent l'eau de Cologne.
Tout le monde y pue, il fait mal au coeur, y a que le Grand Babu qu'a la bonne odeur.
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Re: Des conseils pour l'écriture de scénario

Message par giom »

Globo a écrit :Mettre dans la tête des joueurs qui faut un "scenario" pour faire du jeu de role c'est comme apprendre à ses enfants à faire du velo avec des roulettes. Ce n'est utile que si on à pas l'intention de leur apprendre à faire du velo ...
Mon fils a 5 ans, il fait du vélo seul sans roulette (jusqu'à 35km dans la même journée) et pourtant il a appris avec des roulettes. Que dois-je en déduire sur l'argumentaire sur le jeu de rôle ? :siffle:


Plus sérieusement, j'entends ton point et je partage ton avis. Ton exemple sur Lady Black Bird est clair. Et, au final, quand je considère que je "rédige un scénario", je fais la même chose. J'écris un contexte et une situation de départ. Et, en plus, j'y ajoute une trame de ce qui se passerait si les personnages des joueurs n'intervenaient pas (ce n'est donc pas ce qui se passera).
Doit-on considérer que j'ai écrit un scénario ? Je considère que oui. D'autres me diront que non. Il s'agit d'éléments de langage.


Ce qui me gène, en revanche, dans la dérive de ce sujet (comme souvent) c'est de vouloir à tout prix cataloguer et faire rentrer dans des cases fermées.
Trame de scénario linéaire (avec éventuellement plusieurs ligne) = jeu de rôle classique
scénario bac à sable = narrativiste
Et d'opposer (ou ouvrir la porte pour le faire) les deux styles.
(je force le trait volontairement)

A mon avis la réalité de notre loisir est bcp plus subtile que ça et offre tout un panel d'intermédiaire. Et c'est tant mieux car il en faut pour tous les goûts.
Et si la tendance des jeux récents est différente des jeux plus anciens, ça ne veut pas dire qu'ils sont mieux. Il sont plus dans l'air du temps actuel.
Ca n'est pas une révolution mais une évolution naturelle.
Ca n'est pas un nouveau paradigme qui place le joueur au centre du jeu... comme si ce n'était forcément pas le cas avant.

Il y a donc une évolution et c'est tant mieux parce qu'elle offre un panel plus large. De là à vouloir la sur-analyser/interpréter, je n'y suis pas favorable. Bien que cela offre une discussion très intéressante (bien qu'hors sujet, désolé Yoda).
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Re: Des conseils pour l'écriture de scénario

Message par daegron »

giom a écrit :Doit-on considérer que j'ai écrit un scénario ? Je considère que oui. D'autres me diront que non. Il s'agit d'éléments de langage.
effectivement, ça a été soulevé au dessus, il s'agit juste d'une définition différente de "scénario", pour une proposition de méthode qui semble (quand on synthétise), similaire.
Ce qui me gène, en revanche, dans la dérive de ce sujet (comme souvent) c'est de vouloir à tout prix cataloguer et faire rentrer dans des cases fermées.
Trame de scénario linéaire (avec éventuellement plusieurs ligne) = jeu de rôle classique
scénario bac à sable = narrativiste
Et d'opposer (ou ouvrir la porte pour le faire) les deux styles.
Là on est très bien d'accord, d'autant plus que certains jeux narrativistes s'éloignent d'autant plus du jeu de 'rôle', en laissant plus de place à la création d'histoire partagée. Intégrer des points de règles qui favorisent la définition/caractérisation des personnages ou centrer l'histoire sur les personnages ne veut pas du tout dire être narrativiste (même si on intègre des systèmes qui en sont inspirés ou issus)
Il y a donc une évolution et c'est tant mieux parce qu'elle offre un panel plus large. De là à vouloir la sur-analyser/interpréter, je n'y suis pas favorable. Bien que cela offre une discussion très intéressante (bien qu'hors sujet, désolé Yoda).
:)

Pour finir, pourquoi créer des scénarios quand on a les excellents scénars Bob ! Clef en main et parfaitement quasiment adaptable à pas vraiment tous les univers possibles et imaginables !
:p
(V.2 dans les bacs soon, avec suppléments s'il vous plait madame !)

Et plus sérieusement, si vraiment la peur que les joueurs ne fasse pas ce qu'on a prévu est forte (je ne dirais pas autant ne pas prévoir ... bien que ce soit ma méthode habituelle :siffle: ), créer un scénario dans un environnement fermé peut faciliter les choses (plus ou moins grand évidemment, je parle pas forcement de faire tout le scénar dans un placard ...). Certaines "scènes" peuvent être remplacées par lieux (s'ils vont à tel endroit, il y a ça à voir & untel -avec telles informations & telles motivations- à rencontrer par exemple), plus ou moins modulables fonction de la timeline générale.
En y repensant, je fonctionne beaucoup en "information", à savoir :

Ils cherchent "ça 1", pour y arriver : pj 1 connaît pnj 74 qui a telle info et veut "ça 2" > négociation, entourloupe, combat, aux joueurs de décider la méthode pour récupérer l'info (ils prendront en compte ou non leur relation préécrite avec le pnj; leurs objectifs autres pour lesquels ils auront besoin de lui ou pas ...)
pj 2 sait que dans tel endroit il y a d'autres infos liées : est ce qu'on choisit la voie officielle pour y aller ou non > rencontre de nouveaux pnjs et/ou confrontation (avec ou sans combat)

En gros, mon scénar est une carte d'où les pj peuvent trouver des infos pour passer à l'étape suivante de leur "quête", et s'ils ont des idées auxquelles je n'ai pas pensé, je "récompense" les bonnes initiatives par l'une des infos prévues, même si j'avais prévu un autre moyen d'y arriver (de la manière la plus logique possible tout de même)
On est d'accord, c'est pas plus adapté aux intrigues qu'aux quêtes épiques / voyage / aventure, quoi que :)
[...]l'exercice est meilleur que l'art – l'exercice est bien utile sans art mais un art n'est pas très utile
sans exercice
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yoda
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Re: Des conseils pour l'écriture de scénario

Message par yoda »

giom a écrit :Ce qui me gène, en revanche, dans la dérive de ce sujet (comme souvent) c'est de vouloir à tout prix cataloguer et faire rentrer dans des cases fermées.
Trame de scénario linéaire (avec éventuellement plusieurs ligne) = jeu de rôle classique
scénario bac à sable = narrativiste
Et d'opposer (ou ouvrir la porte pour le faire) les deux styles.
En plus, un exemple de bac à sable, c'est le donjon, c'est assez loin du narrativisme... :siffle:
De plus, les scénarios ne sont généralement pas strictement classables en l'un ou l'autre. Je vois ceux de la campagne Yggdrasill (donc du scénario du commerce), il y a des passages assez linéaires, et d'autres où c'est simplement le contexte et les motivations qui sont décrites.
giom a écrit :Bien que cela offre une discussion très intéressante (bien qu'hors sujet, désolé Yoda).
Pas de problème, au contraire.

Après toutes ces discussions, je vais partir sur deux articles pour la rédaction de scénario :
  • Un pas à pas pour les débutants
  • Les erreurs à ne pas faire qui sont valables pour tout le monde (même si les vieux routards ne vont pas les faire)
Concernant la préparation plus générale, ce sera l'objet d'un autre article orienté vers les débutants complets dans la maîtrise et même le jdr.
Yoda

C’est pas parce que 38 millions de mecs font la même connerie que c’est pas une connerie.
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Re: Des conseils pour l'écriture de scénario

Message par xipehuz »

Globo a écrit : Quand TSR te vend un "module" le meilleur exemple etant leurs module d'initiation B2, le chateau fort au confins du pays (http://www.donjondudragon.fr/dad/14-mod ... -pays.html), il ne vend pas une histoire.
Il vend un sandbox, ...
Je voudrais revenir sur la partie soulignée du propos de Globo.

Je ne suis pas d'accord.

Les modules anciens de TSR, c'est l'inverse du sandbox.

Tout y est hyper scripté : le nombre de salle, les cheminements possibles pour arriver au bout (souvent, il n'y a qu'une seule entrée et une seule sortie au dongeon), les descriptions exhaustives des monstres dans chaque salle et ceux qui se baladent, les pièges et leurs modes et période de déclenchement, etc ...

Où est l'opportunité du MJ et des joueurs d'inventer une histoire la dedans ?
Elle n'existe pas (dans le sens qu'elle n'est pas prévue explicitement dans le design du jeu et du module).

Après, il est toujours possible de broder et d'en rajouter, et c'est ce que nous faisions tous à plus ou moins grande échelle, mais c'est quelque chose que nous rajoutions spontanément sans que rien dans le système ne le prévoit vraiment et ne nous aide à le faire

Alors que pour moi, le sandbox, c'est autre chose.
C'est développer sciemment des tendances, des trames, avec la volonté explicite que celles-ci s'infléchissent, se transforment, se coupent, se rejoignent, bref évoluent avec les actions des joueurs, et c'est le faire avec des outils qui sont conçus pour cette manière de jouer.

Tout l'inverse des modules TSR pour ODD, donc. IMNSHO :mrgreen:

Et je précise que je ne critique pas les modules TSR sur lesquels ont s'est bien éclaté, c'est juste que je ne pense pas que ce soit du sandbox.
Pourquoi faire aujourd'hui ce qu'on peut remettre à demain ?
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Re: Des conseils pour l'écriture de scénario

Message par Globo »

xipehuz a écrit : Les modules anciens de TSR, c'est l'inverse du sandbox.
Tout y est hyper scripté : le nombre de salles, les cheminements possibles pour arriver au bout (souvent, il n'y a qu'une seule entrée et une seule sortie au donjon), les descriptions exhaustives des monstres dans chaque salle et ceux qui se baladent, les pièges et leurs modes et période de déclenchement, etc .
Attention, c'est le souvenir que tu en conserve ? C'est comme cela qu'on te les a fait jouer ? Ou est-ce comme cela qu'ils sont écrits ? parce que pour en avoir relu récemment quelques-uns avec un oeil "forgien" je peux te dire que ceux que j'ai lus sont des sandbox.

Je ne dis pas qu'il n'y a pas de scénar de merde qui ne serait pas qu'un long couloir avec des monstres, édité par TSR .

Mais dans les premiers scénars, il y en a une paire qui est des sandbox. Je peux en citer au moisn deux : Le B2 don j'ai deja parlé et X1 - L’Ile de la terreur (http://www.donjondudragon.fr/dad/module ... rreur.html) je t'invite à les relire avant de dire cela mon bon Xipehuz.
xipehuz a écrit : Où est l'opportunité du MJ et des joueurs d'inventer une histoire la dedans ?
Elle n'existe pas (dans le sens qu'elle n'est pas prévue explicitement dans le design du jeu et du module).
C'est clairement là le problème des vieux scénars TSR. On te fille un sandbox mais on ne te dit ni comment l'animer, ni comment impliquer tes joueurs ... Ils te disent juste de le faire ... mais ils ne disent pas comment : zinzin:

c'est sans doute aussi pour cela que ces scénars ont été aussi mal joué. parce que dans un sandbox figé et qui n'est pas animé on se fait chier.
D'ailleurs la force des jeux indépendants de la fin des années 2000 ce n'est pas de faire jouer en sandbox (ça ne date pas d'hier) mais c'est de proposer des mécaniques, des outils, des routines pour les animer.

Quand tu lis Apocalypse World, V. Baker t'explique non seulement comment construire ton sandbox mais il te fournit aussi une méthode pour l'animer. C'est en çà qu'Apocalypse World est genial. Si tu reprends la méthode : 1) première séance ou tu cres des BG croisés avec les joueurs en leur posant plein de questions et 2) Tu rentres chez toi avec tes notes pour faire des fronts. Et bien c'est peut-être tout con mais personne ne l'avait expliqué aussi clairement depuis longtemps.

En plus la méthode de création de campagne AW marche avec tous les jeux ! C'est un truc de dingue.
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Re: Des conseils pour l'écriture de scénario

Message par Asmodeus Mogart »

Je rejoindrais Globo sur ce premier module B2 qui mêle allègrement Sandbox et PTM.
Par contre à l'époque on avait pas vraiment les outils pour bien gérer une Sand box.

Pour le plaisir de la lecture je mets en liens 2 avis sur ce premier module B2 (qui marqua un certains nombre de joueurs):
http://anniceris.blogspot.fr/2010/10/jd ... iixii.html
http://blogs.bl0rg.net/imaginos/2010/09 ... c-a-sable/
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Re: Des conseils pour l'écriture de scénario

Message par Globo »

Merci beaucoup, l'article sur le bac à sable est vraiment super intéressant.
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Re: Des conseils pour l'écriture de scénario

Message par Magimax »

Alors là du coup, je suis pas d'accord avec Globo (les 2% hein ? ;) ).
Keep of the broderlands, c'est hyperscripté pour reprendre les termes de mon camarade Xip. Tout est prévu, y compris le mobilier dans l'arbre creux de l'ermite fou au fond de la forêt. Y a même un coffre sous sa paillasse de feuilles mortes qui contient 164 pièces d'argent.
Ce qui te donne l'illusion d'un sandbox, c'est qu'on te dit au début, "faites comme vous voulez", mais bon, tout est déjà prévu. Ils vont démarrer au château et plus précisément à la boooonne aubeeeerge (du voyageur en l’occurrence), et aller explorer les grottes du chaos de la salle 1 à la salle 64 (ad nauseam). Et si ils sortent du gros rail on a quatre aiguillages prévus, le tertre des hommes lézards, le repère des araignées, le camp des bandits et la maison de l'ermite fou. Youpi.

Ou alors on n'a pas tous la même définition du bac à sable. On a l'impression à lire certains qu'il s'agit de tout ce qui n'est pas sur des rails ( je veux dire un "scénar" qui va de A à E en passant par B,C et D ). Dès lors qu'on va de A à E mais en passant par D avant C et B, ce serait du sandbox ? Pas d'accord.
D'ailleurs dans l'un des liens d'Asmodeus, le type se mélange gaiment les pinceaux en définissant le sandbox: "Ce que nous entendrons ici par bac à sable est un cadre de jeu, plutôt bien défini, dans lequel le MJ laisse déambuler les PJ au libre choix des joueurs, sans leur imposer de direction particulière (sans qu’ils aient un scénario prévu à l’avance à suivre) (au moins en apparence)." C'est la dernière parenthèse qui tue. Ça a le goût du sandbox, le parfum du sandbox au moins en apparence. En théorie rôlistique (et pourtant je ne suis pas un grand fan) ça s'appelle de l'illusionnisme. C'est le cadre où on te fait croire que tu as le choix mais où tout est déjà prévu.

AMHA, le sandbox, c'est quand tu viens les mains dans les poches et qu'on construit le monde au fur et à mesure, soit à partir des questions posées aux joueurs (Apocalypse World), soit à partir d'une trame définie ensemble et construite à base d'éléments jetés en vrac sur une liste (Le comité pour l'exploration des mystères), soit à partir d'une liste aléatoire (Par ex l'oracle dans In a wicked age ou les cartes de terrain d'Oltrée), soit encore en dessinant en brainstorming la carte du monde qu'on va explorer (On mighty thews).
Tout le monde y pue, il sent la charogne, y a que le Grand Babu qui sent l'eau de Cologne.
Tout le monde y pue, il fait mal au coeur, y a que le Grand Babu qu'a la bonne odeur.
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Re: Des conseils pour l'écriture de scénario

Message par xipehuz »

:claclap: Magimax.
Je suis en admiration devant ton analyse :amen:
Et 99% d'accord avec toi.
(J'ai enlevé 1% juste parce que, na :twisted: )
Pourquoi faire aujourd'hui ce qu'on peut remettre à demain ?
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