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Héros en devenir...

Posté : 19/10/2014 à 11:18
par olivh141174
Salut tout le monde!!

je voulais savoir si certains aimeraient tenter une aventure d&d en tant que super-héros du quotidien, à savoir un homme du peuple (artisan, fermier etc...).
D'autres ont sans doute tenter l'expérience, qu'en ont-ils penser?

Re: Héros en devenir...

Posté : 19/10/2014 à 21:35
par darknoemie
Le concept peut m'intéresser ^^

Re: Héros en devenir...

Posté : 20/10/2014 à 06:50
par RossVell
darknoemie a écrit :Le concept peut m'intéresser ^^
Y a un bouquin spécial pour les dons et les classe de prestige pour fermier ? :lol:

Re: Héros en devenir...

Posté : 20/10/2014 à 09:18
par darknoemie
Fauche en puissance [général]
Condition. For 9.
Avantage. Pendant son tour de jeu et avant d’effectuer ses jets de fauche, le personnage peut choisir un nombre, qu’il applique en tant que malus à tous ses jets de fauche en tant que bonus à tous ses jets de dommage au bottes de pailles. La valeur choisie ne peut dépasser son bonus de base à la fauche. Les modificateurs aux jets de fauche et aux dommages s’appliquent jusqu’au prochain tour de jeu du personnage.
Spécial. Si le personnage attaque à l’aide d’un outil à deux mains ou d’un outil à une main tenue à deux mains, il ajoute le double du nombre choisi à ses jets de dommage. Les outils légers ne peuvent bénéficier du bonus aux dommage d’un fauchage en puissance, mais le malus sur les jets de fauche s’applique tout de même.
Un fermier peut choisir Fauche en puissance en tant que don supplémentaire.


Enchaînement [général]
Conditions. For 9, Fauchage en puissance.
Avantage. Si le personnage fauche suffisamment de blé pour faire un balot de paille, il peut porter immédiatement un coup de fauchage supplémentaire contre une autre botte de son choix à portée. Il ne peut pas faire un pas de placement avant de tenter cette nouvelle attaque. Un fauchage d’enchaînement doit absolument être portée avec l'outil qui a porté le coup décisif, et bénéficie du même bonus de fauche. On ne peut faire appel à ce don qu’une seule fois par round.
Spécial. Un fermier peut choisir Enchaînement en tant que don supplémentaire.

Re: Héros en devenir...

Posté : 20/10/2014 à 10:08
par docseb
olivh141174 a écrit :Salut tout le monde!!

je voulais savoir si certains aimeraient tenter une aventure d&d en tant que super-héros du quotidien, à savoir un homme du peuple (artisan, fermier etc...).
D'autres ont sans doute tenter l'expérience, qu'en ont-ils penser?
Hello,
y'a un jeu qui propose de commencer vraiment bas niveau et qui peut correspondre à cette description, c'est dungeon crawl classics:
C'est vraiment un style à part entière :
- Les joueurs commencent avec 2 ou 3 personnages, ils sont niveau 0, avec un total de PX de -100
- Les personnages qui survivent à la première aventure pourront passer niveau 1 et choisir une classe

Bon jeu!

Re: Héros en devenir...

Posté : 20/10/2014 à 11:25
par olivh141174
Dungeon crawl classic, je connais un peu... Très fun pour du pmt, mais c'est du jeu de plateau.
Ce que je cherche à reproduire, c'est le concept d'origine sociale comme dans runequest.

Re: Héros en devenir...

Posté : 20/10/2014 à 11:46
par olivh141174
Le but de ce post est de savoir si certains sont intéressés par un style de jeu différent avec pour base du d&d.
Plutôt que de dire dans un background de deux lignes mon perso en est arrivé là comme ceci ou cela, je propose de vivre les évènements qui feront d'un paysan, un artisan ou que sais-je, un aventurier qui ne sera plus un super-héros avec plan de carrière (bien trop souvent limité à que vais-je prendre comme don?), propulsé niveau 12 avec un age avoisinant les 20 ans et ce en moins d'un an de vie d'aventure du perso...
Les outils existent, d'autres doivent être créés, mais je suis sûre que cela peut rendre le jeu beaucoup plus intéressant que ce que l'on nous vend actuellement.

Re: Héros en devenir...

Posté : 20/10/2014 à 12:08
par darknoemie
On n'est pas obligé d'être un héros pour sauver son monde (son village, sa ferme, etc ...)

Re: Héros en devenir...

Posté : 20/10/2014 à 17:33
par MMJ
C'est un avis tout personnel, mais D&D/Pathfinder n'est franchement pas adapté pour faire jouer de la "low fantasy". La moindre bestiole de FP2 décime une bande de paysans/artisans/autres truc non héroïque à raison d'une personne par frappe ... D'autres systèmes - prévu pour - gèrent ça bien mieux. Et puis si le jeu était fait pour de la "low fantasy", il serait nommé "Caves & Kobolds" au lieu de "Donjons & Dragons".

Bon, sur ce, je me téléporte hors de ces lieux avant de devenir hors-sujet. :siffle:

Re: Héros en devenir...

Posté : 26/10/2014 à 16:14
par berolson
Pour refléter la difficulté de progresser et de sortir de sa condition de simple mortel, on peut aussi prendre la progression lente de l'expérience et avec création des caracs avec le pool de points "Réaliste" ( 10 pts) ou "Standard" ( 15 pts) sans avoir besoin d'en faire de simples "hommes du peuple" (jouer des fermiers ? à Bisounours RPG peut-être, à D&D...bof, bof, bof...). Il faut aussi ajuster l'or disponible à la création. Un joueur prend un personnage qui est un "guerrier" dans l'âme ? Ok, il prend la classe de guerrier, mais comme il vient d'une simple famille de paysans, il commence automatiquement en étant pauvre, sans argent à dépenser pour avoir d'autre équipement que ceux logiquement disponible dans une famille de paysan (donc les premiers combats avec les simples outils agicoles, etc ). Les PJs resteront ainsi plus longtemps sous la menace de monstres à faible FP et pourront être des héros locaux en combattant des menaces écartées d'un revers de la main par les "vrais" aventuriers.

Re: Héros en devenir...

Posté : 27/10/2014 à 15:25
par berolson
olivh141174 a écrit : propulsé niveau 12 avec un age avoisinant les 20 ans et ce en moins d'un an de vie d'aventure du perso...
C'est le jeu en campagne qui fait ça, pour pouvoir se fritter le boss de fin de campagne sans avoir à attendre 10 ans dans la vie du PJ . Quelques rares campagnes permettent de "ralentir" un peu le rythme. Dans "Kingmaker" par exemple, il est conseillé de faire s'écouler au minimum 1 an ( voir 2 ou 3 ) entre chaque tome de la campagne principale. Histoire de donner quelques années de plus aux PJs. Et accessoirement de leur donner du temps pour développer leur royaume.

En jouant en one-shot, tu peux faire s'écouler des mois entre chaque aventure, et le supplément "Guide de campagne" te permet d'occuper les PJs pendant ces intermèdes, avec toute une série de petite règles pour gérer les investissements, les règles professionnelles, etc. Un peu à la" Pendragon" en fait.