Sombre

Modérateur: Taverne Production

Re: Sombre

Messagepar Johan Scipion » 11/04/2012 à 17:43

L'ange de la peste – à Eclipse – avril 2012



Côté meneur, une bourse aux scénars, c'est jamais tout à fait fingers in ze nose. Ultra fun, hein, mais un poil stressant quand même. Faut vendre son jeu, son scénar et aussi, bien sûr, faut se vendre soi-même. Et si possible bien parce qu'il s'agit de donner envie aux joueurs de s'asseoir à votre table. L'exercice est moins facile qu'on ne pourrait le croire comme ça, vu de loin.

Me voici donc dans l'un des amphis de l'université Rennes 1 à vendre ma partie de la nuit. C'est que voyez-vous, Eclipse a repris la procédure développée par la défunte CJDRA, une convention qu'elle était bien. Cette année tout y est, jusqu'aux panneaux numérotés et au logiciel de randomisation sur rétroprojecteur. C'est clâââsse et, grâce au savoir-faire de Bartab, qui fait office de monsieur loyal, ça roule tout seul.

Je passe en quatrième position, sur une vingtaine de meneurs. On est samedi soir et y'a affluence, l'amphi est plein. Excellente nouvelle car ça laisse espérer que toutes les tables, dont la mienne, trouveront à être remplies. Mais quand même, je stresse un piti poil plus qu'à l'habitude.

L'année dernière, proposant un House of the rising dead, j'avais vendu du zombie et du redneck. Que des valeurs sûres. Mais là, j'ai rien. Sauf cas particulier, ce n'est jamais une bonne idée de le mettre en avant le système. Trop abstrait. L'univers, j'en ai pas. Le setting, je le connais pas. Le scénar, je vais l'improviser. Car je propose un quickshot ! Ouais ouais, j'arrive en conv sans avoir rien préparé, et même que c'est la troisième fois que ça m'arrive. On me l'aurait dit y'a deux ans, je ne l'aurais pas cru.

Enfin, je me suis quand même entraîné. Si vous suivez un peu mes comptes rendus, vous aurez remarqué que ces derniers temps, j'ai enchaîné les quickshots. Ce n'était pas un hasard : je me préparais à Eclipse. Résultat, je suis bien en confiance et tout. Reste que si pas de joueurs, pas de partie.

Heureusement, je commence à être un habitué de la convention. J'y ai fait pas mal de démos ces dernières années, qui se sont généralement bien déroulées. Du coup, des joueurs j'en trouve et même plus que j'en ai besoin. On m'en tire cinq au hasard, on m'indique le numéro d'une salle dans les étages du bâtiment et pof, je m'installe.



Le brainstorming

Il est 21h50, je viens de terminer l'explication des règles et on se lance à brainstormer. Le truc qui me saute au visage, c'est que la table est super hétérogène : deux joueuses débutantes (Léna et Hélène, quelques parties seulement au compteur) et trois joueurs expérimentés (Lars, Mael, Antoine). C'est le charme (et le risque) de la sélection aléatoire propre à la bourse aux scénars. Les deux joueuses se connaissent super bien et se sont assises l'une à côté de l'autre. Faut pas être madame Soleil pour comprendre qu'elles vont jouer en binôme, ce qui va polariser la table. Reste à voir jusqu'à quel point. Du côté des hommes, je connais Antoine, qui était déjà à ma table l'année dernière, mais pas du tout Lars ni Mael.

Les idées de setting fusent et mon impression d'hétérogénéité se confirme. Personne n'est d'accord sur rien et un consensus peine à émerger : du contemporain ? De l'historique ? Du préhistorique ? Un hôpital ? La Seconde Guerre mondiale ? Des inquisiteurs ? Finalement, les joueurs optent pour le plus petit dénominateur commun rôliste : le med-fan. Le décor, ce sera un monastère.

Et là, truc super bizarre, qui ne m'est jamais arrivé dans en quickshot, on me trace des plans concurrents. Il est fréquent que les joueurs coopèrent (au CNJ par exemple, tout le monde m'avait tracé le plan d'une maison du village) mais là, c'est compétitif. Antoine et Mael me dessinent en même temps deux plans différents du monastère. Je hausse un sourcil intérieur mais laisse faire en me disant que ça pourrait en fait être rigolo. Je me vois bien mener avec les deux plans de front, l'un correspondant au monastère du vrai monde, l'autre à celui d'un univers parallèle (et forcément terrifiant).

Au final, Mael abandonne son plan, qui demeure inachevé. Nous ne l'utiliserons donc pas durant la partie. Mais après cet épisode, j'ai la confirmation de mon intuition première : ça ne va pas être top fastoche de faire monter la mayonnaise rôliste autour de la table. Mael d'ailleurs n'y est pas tout à fait, à la table, et c'est un signe qui généralement ne trompe pas. Ayant positionné sa chaise légèrement en retrait et de biais, il finit par sortir un manuel Dark Heresy pour y poser sa feuille de perso. Rien qu'à ça, je comprends qu'impliquer son PJ dans le groupe ne va pas être simple.

Mais bon, on n'en est pas encore là. Pour le moment, Antoine termine son plan et je l'enrichis ensuite de quelques menus détails. Autour du cloître, les cellules des moines (dont celle, plus grande, de l'abbé), la chapelle (avec sacristie et crypte en sous-sol), un pigeonnier, le réfectoire, les cuisines et le scriptorium. Hors les murs, le cimetière, un potager et un élevage de porcs. Sans être imprenable, le bâtiment est néanmoins fortifié : murs épais, barreaux aux fenêtres, et seulement deux portes extérieures (une double à l'avant, une simple à l'arrière, qui donne sur le cimetière).

Antoine complète son plan d'une carte. On y voit que le monastère a été construit une sur une butte et qu'une grosse ferme se trouve non loin. Il y a également un village, une forêt et un château. Je me doute qu'on n'utilisera pas la carte car le plan du monastère est suffisamment riche pour alimenter un huis clos (ce qui m'arrange, l'isolement est toujours un très bon point quand on joue horreur). Mais le château m'intéresse car je cherche des antagos potentiels. Je pose donc une rivalité politique entre le monastère et le seigneur local, qui s'est retranché depuis quelques mois derrière ses hauts murs.

Ce setting ambiance Le nom de la Rose me plait grave mais je vois de suite la difficulté. Le plan d'Antoine n'est pas un plan d'exploration. Les joueurs ayant décidé de jouer des nonnes et des moines, le décor sera connu de tous les PJ, ce qui veut dire que je ne vais pas pouvoir m'appuyer sur une structure linéaire type PMT (un lieu après l'autre, du début à la fin du scénar). Dans le premier tiers de la partie, ce sont les joueurs qui vont devoir faire le jeu. L'exposition va tenir sur les interactions entre leurs PJ. L'autre souci, c'est que les contraintes de la vie monastique s'accordent mal avec les besoins du jeu de rôle. Les moines, c'est rien que des gars qui ont un emploi du temps super réglé et des activités bien compartimentées. Pour faire vivre un groupe de persos autour d'une table, c'est pas idéal.

Faut absolument désorganiser tout ça pour nous laisser plus de souplesse narrative. Je ne sais plus qui propose la peste noire (moi peut-être ?) mais je saute sur l'occase. J'ai vu dernièrement Black Death (plutôt bien) et Le Dernier des Templiers (plutôt pas trop bien), ce qui me donne de l'inspi ciné à revendre. Donc la peste sévit dans la région. Le village, décimé, est quasi désert. Le monastère, lui, est surpeuplé car il accueille et soigne les pestiférés. Les moines ont payé un lourd tribut à l'épidémie, au point qu'il n'en reste plus aujourd'hui qu'une petite douzaine de vaillants. Ils ont converti une partie de leur monastère en hôpital mais vu l'état de la médecine à l'époque, il s'agit d'un mouroir plus qu'autre chose. La situation est d'autant plus critique que les ressources se font rares. Les cultures ont pourri sur pied faute de paysans valides pour les récolter et l'afflux de réfugiés a très sérieusement entamé les réserves des moines. C'est la disette.

+ Léna joue Marie et Hélène joue Jeanne. Sans surprise, un binôme, mais qui s'avère plutôt trèèès cool. Toutes les deux sont de jeunes novices, réfugiées d'un couvent ravagé par la peste. Accueillies au monastère avec d'autres nonnes, elles sont les dernières survivantes de leur congrégation.

Marie, égocentrique, Chanceuse et Inoffensive, est issue de la petite aristocratie. Elle est entrée au couvent contre son gré, parce que sa famille voulait la guérir de son homosexualité. Elle a tout de suite accroché avec Jeanne, jeune fille Atypique (nouvel Avantage qui permet de bricoler sa Personnalité à sa guise), hétéro et bonne catholique. Jeanne, la religion, elle y croit. Marie, elle, voudrait surtout se taper son amie. Ce ne devrait pas être trop compliqué vu que cette dernière lui est Dévouée.

Mais du coup, ça donne un Avantage invisible à Marie, que j'équilibre par des Préquelles. Je demande à Léna de les justifier et lui propose une histoire d'enterrement vivante (elle a eu la peste, on l'a crue morte, elle s'est réveillée dans une fosse commune, sous les cadavres). Elle préfère un inceste : pour lui faire oublier les femmes, son père l'a violée avant de l'enfermer au couvent. Je valide et pousse le truc : serait-elle enceinte ? Léna n'est pas trop pour mais j'insiste car je sens une piste narrative derrière. J'ai en tête Alien et un épisode de la vie de Miss Marvel, dans lequel elle fait une grossesse accélérée, un sorcier extraplanaire utilisant son utérus pour s'incarner dans notre monde. Il l'avait lui-même fécondée dans sa dimension, devenant ainsi son propre père. Grosso merdo, le même délire que dans L'hôpital et ses fantômes, l'excellente série fantastico-médicale de von Trier.

Et puis ce n'est pas comme si Marie pouvait choisir de tomber enceinte. À l'époque, la seule contraception, c'est le coitus interruptus. Du coup, on règle ça aux dés : rouge (1 chance sur 3), elle est enceinte, blanc (2 chance sur 3), elle ne l'est pas. Car oui, je me suis bricolé des d6 bicolores pour gérer de manière plus fluide la procédure de dommages. Ça marche du tonnerre, tellement en fait que je commence à développer des routines rouge/blanc. Là c'est rouge. Voilà donc Marie enceinte.

+ Antoine joue le père Hervé, abbé mélancolique qui dirige le monastère. Il est Chef (nouvel Avantage) et a la Phobie de la nudité féminine. Enfin qu'il dit, car en fait, il a signé un Pacte avec un démon (encore un nouveau Trait, la liste a pas mal évolué ces derniers temps. J'affine petit à petit la nouvelle version, un quickshot après l'autre). Antoine m'a fait passer un petit papier pour me demander s'il pouvait prendre Pacte. J'ai réfléchi trois secondes puis validé. C'est le genre de Trait qui pousse au PvP ou, au minimum, aux apartés. Mais j'ai confiance en Antoine, c'est un joueur solide. Et pis bon, le setting est orienté mélo/interactions de PJ et ça va carrément dans le bon sens. Ce d'autant qu'Hervé est en fait le père de Jeanne, qu'il a eue avant d'entrer dans les ordres. C'est pour cela que le monastère les a accueillies, elle et les autres nonnes.

+ Lars joue Georges, un diacre impulsif, Fort et qui Panique. C'est un paysan solide mais frustre, seul au monde depuis que toute sa famille dans un incendie. Il est lié à Hervé, qu'il connaît depuis longtemps et grâce à qui il a été recueilli au monastère.

+ Mael joue Jacquot, fils de fermier fragile. Il a du Self-control mais est risque à tout moment l'Erreur (là encore, nouveau Trait). Lui aussi est sans famille et a été recueilli au monastère. C'est le protégé de Georges.

Le groupe est assez sympa. Y'a de tout, ce qui est bien, même si certains concepts sont très proches (Marie/Jeanne et Georges/Jacquot). Les deux laïcs sont un peu en orbite des autres PJ, qui constituent un trinôme plus cohérent. Mon plan, c'est d'essayer de faire monter la mayonnaise autour des religieux, puis d'incorporer les laïcs dans l'affaire par l'intermédiaire d'Hervé.

Parce qu'il est clair que ni Lars ni Mael n'auront la possibilité de générer de l'intrigue. Leurs PJ ne le leur permettront pas, ils ne sont pas assez développés. Ils ne sont porteurs d'aucun enjeu narratif, si ce n'est la survie. Ce n'est pas ça qui va produire du jeu durant l'exposition. J'ai bien sûr tendu quelques perches durant la créa pour essayer donner un peu de profondeur à Georges et Jacquot, mais me suis bien gardé de trop insister. J'ai pris des pex en brainstorming sur mes derniers quickshots et je sais désormais qu'il est inutile de pousser des joueurs à creuser leurs persos plus qu'ils n'ont envie. J'aurais pu plaquer du matos mélo sur leurs concepts mais ça n'aurait de toute façon pas impacté le jeu. C'est juste une perte de temps. Been there, done that.

Je m'enquiers plutôt des antagos. Alors, qui c'est qui va démonter la tronche des PJ ? Y'a déjà les gens du château de la Roche, mais je les vois plutôt comme une sorte de joker à faire intervenir pour boucler le scénar, un peu comme les Cendrés dans La guerre des vers. On me parle de Flagellants et d'inquisiteurs. Ces derniers me plaisent bien : des religieux fanatiques, c'est toujours efficace. Et puis, bien sûr, j'ai le démon. Parce que bon, si Hervé a fait un pacte avec, c'est clair qu'il faut que je le mette dans l'histoire.

D'ailleurs, j'en cause avec Antoine. Je décrète une pause d'un quart d'heure avant la partie et en profite pour le prendre en aparté. Primo, je lui demande qui est ce démon ? Il me répond « Je sais pas moi, Azazel ». Ça fait tilt. Je ne suis pas un spécialiste de la mythologie judéo-chrétienne mais je reconnais le nom : c'est un démon de la Bible. Du coup, pour moi, c'est du lourd. Si le PNJ est dans le Bouquin, forcément qu'il s'agit d'un antago plutôt costaud. Ça va être fun, je le sens. Secundo, je demande à Antoine de me préciser la nature du pacte. Il me dit qu'il l'a invoqué pour lui demander de sauver sa fille (Jeanne donc) de la peste. C'est hyper bien vu, je valide de suite. Tertio, je termine en lui disant que le démon est toujours dans le monastère. Pour en faire un antago, ça me parait le minimum du minimum.



La partie

Minuit et quart, on s'y met. D'emblée, je cadre le setting. D'une, c'est l'hiver. Et un hiver médiéval encore, bien rude comme il faut. De la neige partout, du froid de chez froid, la totale. Parce que bon, rien de tel qu'un bon blizzard pour créer de l'isolement. C'est un fan de The Thing qui vous le dit. De deux, l'Inquisition a débarqué depuis quelques jours pour enquêter sur on ne sait trop quoi. L'inquisiteur est un certain Enguerrand de Sainte-Foi, nobliau pas commode entouré d'une petite troupe de soudards, cinq mercenaires italiens.

Enguerrand a confisqué les clés du monastère et interdit toute sortie, même pour transporter les cadavres au cimetière. En attendant, on les entasse dans « la morgue », une cellule située près de « l'hôpital » (c'est ainsi qu'on surnomme la partie du bâtiment qui accueille les pestiférés). Ça, c'est pour boucler le huis clos et aussi parce que bon, des cadavres à réanimer, ça peut toujours servir. Enguerrand a également réquisitionné toute une aile du monastère, ce qui a obligé les moines à se déplacer et à se regrouper dans l'autre. Ça, c'est pour que les PJ se retrouvent dans les mêmes cellules : Marie et Jeanne sont ensemble, Georges et Jacquot partagent la chambre contiguë avec Eric, un jeune moine d'une dévotion exemplaire. Il a trouvé sa voie dans le soin des malades et passe le plus clair de son temps à l'hôpital.

Donc ouala, tout est en place. Je n'attends plus que les joueurs commencent à faire sérieusement avancer leur petit bouzin. Mais problème, y'a trop rien qui vient. Comme anticipé, Lars et Mael ne peuvent rien injecter de très solide dans le jeu, faute de PJ appropriés. Antoine fait de son mieux mais son sombre secret le met en position attentiste/défensive. Il doit se protéger des avancées d'Enguerrand, qui révèle enfin la raison de sa présence au monastère : il est venu enquêter sur des rumeurs de commerce avec le Malin. En fait, celles à qui il revient d'amorcer la pompe mélo/roleplay, ce sont Hélène et Léna. Sauf qu'elles n'ont pas assez d'expérience pour. Elles suivent bien le jeu et font clairement des efforts, mais il faudrait bien plus que ça pour que la partie décolle. Être proactif et prendre la narration à bras le corps, c'est pas si facile.

Moi, en attendant, je meuble. On joue le quotidien d'un monastère en temps de peste, chacun vaquant à ses occupations. À côté de ça, les Italiens, qui depuis plusieurs jours fouillent le scriptorium, finissent pas y dénicher un grimoire de sorcellerie, celui-là même qu'Hervé a utilisé pour invoquer Azazel. Du coup, Enguerrand passe la vitesse supérieure : intimidation durant l'office, puis fouille systématique des cellules des moines. Sans résultat.

À un moment, je me tâte à lancer un truc en rapport avec l'enfant que porte Marie, ma fameuse grossesse accélérée, mais y renonce. J'espère encore que Marie va essayer de se taper Jeanne (c'est son objectif personnel) et ne voudrais pas parasiter le truc. Par ailleurs, je ne suis pas du tout certain que Léna voudra rebondir sur cette histoire de grossesse, vu que j'ai fait passer l'idée un peu en force durant le brainstorming. Et puis, il faudrait sans doute que je multiplie les apartés. Or j'en gère déjà pas mal avec Antoine. Plus serait trop, ça risquerait de casser le flow de la partie à un moment où j'essaie de trouver mon rythme de croisière. En clair, j'hésite et patauge, ce qui n'est jamais bon en impro car ça produit du flottement narratif.

Je pose quand même des jalons pour la suite. À la faveur d'un aparté, j'annonce à Antoine qu'il a invoqué Azazel dans une pièce secrète de la crypte et que tout son matériel, inclus le sacrifice humain qu'il a été contraint d'effectuer, s'y trouve encore. Et puis comme ça fait près de quatre-vingt dix minutes qu'on a commencé à jouer et qu'il faut bien que je commence à amorcer la pompe horrifique, j'envoie du lourd. Moi c'est simple, je suis comme le gouvernement intergalactique : quand je ne trouve plus de solution à mes problèmes, j'appelle le capitaine Flam. Euh pardon, j'invoque le Dieu Gore.

Tombe la nuit, les moines se retirent dans leurs cellules. Après la démonstration de force des Italiens durant la journée et les regards concupiscents qu'ils portaient sur Marie et Jeanne, les deux seules femmes saines du monastère, Hervé craint pour la sécurité de sa fille. Du coup, tours de garde devant la porte de leur cellule. En début de nuit, c'est Georges qui s'y colle. Autour d'un brasero, il sympathise avec Luigi, l'un de soldats d'Enguerrand, lui aussi de garde. Soudain, un hurlement déchirant retentit dans la nuit (une jump scare, c'est toujours bon à prendre). Georges et Luigi se précipitent vers la cellule dont il provient, ouvrent la porte et restent bouche bée.

C'est une vraie boucherie, il y a du sang et des bouts de corps partout. Collé au plafond, un vieux moine est à l'agonie. On l'a éventré. Ses organes lui pendent du bide et c'est une pluie sanglante qui arrose le sol (ouais ouais, ça sort tout droit des Griffes de la nuit). Quand il meurt, son cadavre tombe par terre. Branle-bas de combat ! Enguerrand, ses soldats, les PJ et les autres moines sont debout en un clin d'œil et personne ne retourne se coucher. Durant la nuit, Georges et Hervé évacuent les morceaux de cadavres vers la morgue. À l'aube, tandis que les moines se sont spontanément réunis en prière dans la chapelle, Enguerrand commande un exorcisme à Hervé. Puis il ordonne à ses hommes une fouille complète du monastère.

Évidemment, ils découvrent la pièce secrète de la crypte. L'inquisiteur y descend puis remonte, les traits fermés, le visage blême. Il donne des ordres à ses hommes. Trois d'entre eux pénètrent, les armes à la main, dans la chapelle, où se trouvent encore les moines. Les deux autres traversent le cloître vers l'hôpital. Les PJ ne le savent pas encore mais il a ordonné aux Italiens de tuer les moines et les malades encore en vie, puis de mettre le feu au monastère. Dans la chapelle, le massacre commence. Dehors, il commence à neiger dur. Aux PJ de réagir.

Georges se saisit d'une hache et saute sur Enguerrand, qui le reçoit à coups d'épée. L'inquisiteur se replie dans la crypte, puis dans la pièce secrète. Tracé sur le sol de terre battue, un pentacle. Au milieu de la figure, un cadavre en décomposition, ses différents organes étalés autour de lui dans une configuration rituelle. C'est Yves, l'assistant d'Hervé, que tout le monde croyait disparu, déserteur ou emporté par la peste. La pièce est éclairée par des bougies noires. Enguerrand trébuche sur le cadavre, s'étale de tout son long et propose une alliance à Georges, qui lui défonce la tête à coup de hache. Hervé descend à son tour, feint la surprise et récupère l'épée de l'inquisiteur.

En surface, Jacquot, Jeanne (un petit couteau à la main) et Marie (armée d'une fourche) fouillent la cellule réquisitionnée par Enguerrand à la recherche des clés du monastère. Ils les trouvent et, rejoints par Hervé, se précipitent vers la porte d'entrée. Tandis qu'ils traversent le cloître, deux torches humaines s'enfuient à toutes jambes de l'hôpital et se roulent dans la neige, sans réussir à s'éteindre. Ce sont les Italiens et ils agonisent dans les pires souffrances. Georges, lui, est mort plus proprement. En sortant de la crypte, il est tombé nez à nez avec les trois autres Italiens, couverts du sang des moines qu'ils venaient de massacrer dans la chapelle. Ni une ni deux, il en a agressé un à coup de hache, le blessant grièvement. L'autre s'est défendu et l'a tué. Je donne Giacomo, l'un des Italiens, à jouer à Lars et on continue.

Eric, le jeune moine dévoué, sort de l'hôpital et se porte à la rencontre des PJ. Jacquot, les clés à la main, est devant. Eric lui demande de les lui donner, ces fameuses clés. Mael refuse mais je dégaine mon post-it Erreur (ah putain, ce Désavantage est ultra fun !) et le contraint à le faire. Eric sourit à Jacquot et, l'espace d'un instant, ses yeux brillent rouge. Azazel, c'est lui ! Tandis que Jacquot et les nonnes rebroussent chemin, Eric s'adresse à Hervé : « Occupe toi des hommes, je me charge des femmes », le tout appuyé sur son Désavantage Pacte. Hervé retourne donc son épée contre Giacomo, qui le tue.

Pendant ce temps, Eric se lance à la poursuite des PJ survivants. Tranquillement, hein, il n'est pas pressé. Et pis bon, c'est un boogeyman à la Jason. Pas le genre à se précipiter pour faire quoi que ce soit. Il traverse le cloître, avançant en sandales dans la neige. Elle se liquéfie sur son passage et bout, s'évaporant en brouillard autour de lui. Jusqu'aux flocons qui fondent en plein vol et se changent en bruine. Puis se sont ses vêtements qui se consument. Enfin, il déploie d'immenses ailes de feu.

Au point où on en est, sortir une carte de PNJ me semble indispensable. Je décide qu'Eric est de Niveau 14, il le vaut bien. Et je lui colle deux Avantages surnaturels : Feu infernal et Armes naturelles. À ce moment, j'imagine une sorte de glaive de flammes, mais ne suis pas trop convaincu. C'est un peu kitsch quand même. Je choisis de traiter Azazel façon ange déchu plutôt que démon à tête de bouc et pieds fourchus pour des raisons purement esthétiques. Je trouve que ça fait mieux la liaison avec la description d'Eric, jeune moine bien propre sur lui. Et puis l'aspect pyrotechnique s'accorde pas mal avec l'ambiance hivernale. Thématique élémentaire, feu contre glace et toutes ces choses.

Toujours est-il que Jacquot se précipite dans la chapelle, où il est bientôt rejoint par les derniers Italiens encore en vie. Antoine, qui a perdu son perso, me demande s'il peut jouer l'un d'entre eux. Je lui réponds que oui, bien sûr. Le PNJ en question s'appelle Gianni et c'était le sergent d'Enguerrand. Rapide briefing : pour Gianni, toute l'affaire sent de plus en plus mauvais. Il n'a pas vu le cadavre de l'inquisiteur mais n'a aucun doute sur le fait qu'il soit mort. Ses hommes tombent comme des mouches. Et il y a un gars avec des ailes de flammes en plein milieu du cloître. Clairement, c'est le moment de décrocher. Et ça tombe bien parce qu'il a sur lui les clés de la porte de la chapelle, celle qui donne sur le cimetière. Tandis qu'il traîne son compagnon blessé (celui que Georges a agressé à coup de hache et qui, attrition aidant, meurt bientôt), il ordonne à Giacomo de ramener son cul, et fissa.

Les nonnes, elles, se sont enfermées dans la sacristie, qui sert également de cabane à outils. Elles y trouvent une pelle avec laquelle elles s'ingénient à bloquer la porte. Enfin, l'une des portes, la petite pièce en compte trois. Sauf que bon, ce n'est pas un bête panneau de bois qui va arrêter Azazel. D'ailleurs, il commence déjà à brûler. Des deux autres portes de la sacristie, l'une donne dans la chapelle et l'autre ouvre dans les appartements d'Hervé. Les filles décident de se séparer : Marie entre dans la chambre de l'abbé, Jeanne dans la chapelle. Abandonnant la personne à laquelle elle est Dévouée pour aller patauger dans un charnier sanglant (il y a des cadavres partout, jusque sur l'autel), Jeanne mange cher en Séquelles. Elle passe en quelques instants d'Affectueuse à Débauchée puis Obsessionnelle (est-ce que l'Avantage Atypique n'est pas fun, hmm ?). Du coup, revirement de situation : la voilà qui, portée par son obsession pour Marie, revient sur ses pas (ouais, clairement, Atypique est top fun !).

Dans l'intervalle, Marie s'est retrouvée confrontée à Azazel, mais pas sous la forme d'Eric, sous celle de son père, nu comme un ver et avec une trique d'enfer. Il lui dit que son enfant l'intéresse. À ce moment, j'ai plus ou moins dans l'idée que c'est lui le père du fœtus, mais n'ai pas le temps de l'exprimer : Marie empale Azazel sur sa fourche, coupant court à la discussion. Le démon encaisse des dommages fixes (la nonne est Inoffensive) et reprend l'apparence d'Eric. Le gamin l'intéresse (un produit de l'inceste engendré par une nonne, c'est tip top blasphématoire) mais pas au point de se faire trouer la peau. En dépit de son Niveau élevé et de ses pouvoirs, il est mortel. Quatorze Blessures et pof, retour en Enfer. Du coup, il réplique.

Sa seule et unique attaque de toute la partie et je claque un 12/5. Énorme ! Il touche Marie du bout des doigts et la carbonise sur place, pile poil au moment où Jeanne entre dans la pièce. Allez hop, nouvelle tournée de Séquelles ! Et là, sanction : folie donc PNJ. Je prends le perso à mon compte et décide qu'elle va au bout de son dévouement/obsession : elle se jette dans les bras de Marie pour brûler avec elle. Pendant ce temps, les ailes ardentes d'Azazel lèchent les murs et le plafond. Le feu infernal consume tout, même ce qui n'est pas inflammable. La pierre brûle et l'incendie progresse à une vitesse stupéfiante. Bientôt, c'est tout le monastère qui est la proie des flammes. On entend les hurlements des pestiférés, incinérés vifs dans l'hôpital.

Dans la chapelle, Gianni, Giacomo et Jacquot ne sont pas restés inactifs. Ils ont ouvert la porte et sont sortis dans le cimetière, en pleine tempête de neige. Dans un coin, une pile de cadavres, ceux des pestiférés décédés qui attendent le dégel pour être ensevelis. J'envisage un moment de les ressusciter mais laisse tomber l'affaire. D'une, j'ai juré de me sevrer des zombies. De deux, il est déjà tard (près de quatre heures du mat), j'ai deux joueuses out et le pic du climax (la mort des nonnes) est derrière nous. S'agirait pas que ça dure encore trop longtemps.

Arrive Azazel, en pleine gloire, c'est-à-dire toutes ailes déployées (vu que c'est un démon puissant, il en a plusieurs paires). Bam, Séquelles pour tout de monde. Enfin pour Jacquot, les Italiens sont des PNJ. Le démon intime l'ordre aux trois hommes de s'agenouiller devant lui sous peine de mort. Tous le font et acquièrent ainsi l'équivalent du Désavantage Pacte. Azazel les épargne, leur promet qu'ils se reverront et s'envole.

Générique.



Le bilan

Une partie bien sympa, avec un final vraiment trèèès cool. Des joueurs concentrés et appliqués, qui ont fait des efforts constants de roleplay (même si Hélène textotait à mort durant le climax, ce qui est Mal). À la fin, tout le monde était bien dans son perso et ce fut classe. Les réactions sous stress des uns et des autres correspondaient vraiment bien à la manière dont les PJ avaient été construits durant la créa. Et puis, la mort tragique de Marie et Jeanne a eu bien de la gueule.

Je garde cependant l'impression qu'on est passé à côté d'une partie du setting. On a produit un survival efficace mais basique, qui me laisse un peu le sentiment d'une exploitation a minima du résultat de notre brainstorming. Y'avait un quintal de trucs à creuser dans ce monastère pestiféré, ce qui aurait pu grave enrichir et potentialiser la partie survival. Or on n'a fait que gratter la surface. À notre décharge, le setting n'était pas forcément super easy non plus. C'était un putain de bon décor mais il faut bien reconnaître que jouer des moines au Moyen Age, c'est pas le truc le plus fastoche du monde.

La mayonnaise rôliste a pris, mais un peu tard et n'est pas montée aussi haut qu'elle aurait pu. Attention, ce fut une bonne partie, hein. Fun, jeune et tout. Juste, je sens qu'elle aurait pu être meilleure. Je reste un peu sur ma faim, quoi. Je pense que c'est lié à la faiblesse de notre collectif rôliste. La table était très (trop) hétérogène. Ça nous aurait posé moins de problèmes dans un scénario classique, mais en quickshot, ça s'est avéré plus délicat. La confiance mutuelle, c'est important en impro. Dans mes quickshots précédents, même ceux que j'ai menés en conv, je ne connaissais pas forcément plus les joueurs mais eux se connaissaient souvent bien, voire très bien. Forcément, ça met pas mal d'huile dans le moteur ludique.

La question maintenant, c'est de savoir si la combo bourse aux scénars + quickshot est de base moisie (j'entends par là, si vraiment y'a pas moyen de réussir une tip top partie d'impro avec une table constituée aléatoirement) ou si c'est juste que là, on a eu un coup de pas trop de bol. À vue de pif, je dirais coup de pas trop de bol, mais vivement la prochaine bourse aux scénars que j'en aie le cœur net !

Sinon, plein de trucs techniques super sympas dans cette partie. L'Avantage Atypique, qui roxxxe décidément du poney. Erreur, exploité très à-propos, bien mieux que dans mes playtests précédents. Pacte, qui est fun mais overbourrin et que je m'en vais donc brider. Le 12/5 d'Azazel, pur coup de bol qui donne une putain de patate au perso et me permet d'assumer techniquement la grandiloquence de ma mise en scène. L'ange déchu aux ailes en feu qui foire ses attaques, ça aurait un peu beaucoup donné l'impression d'une montagne accouchant d'une souris. Avec un 12/5, c'était nickel raccord. Super sensation, nom de Dieu !
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Re: Sombre

Messagepar Johan Scipion » 04/05/2012 à 14:53

Sur Terres Etranges, des comptes rendus de parties de Sombre comme s'il en pleuvait.



GNAP ! (Sombre chez les Schtroumpfs) par Gauvain :

Schtroumpf rêveur pousse un gémissement de souffrance et tombe derrière la table. Devenu noir en quelques secondes il hurle « GNAP ! » et se jette sur le Schtroumpf à lunettes qui s’était précipité pour le relever. Schtroumpf costaud s’empare d’un tabouret et attaque le Schtroumpf noir tandis que le Grand Schtroumpf et la Schtroumpfette lui lancent fioles et éprouvettes. Schtroumpf rêveur git maintenant sur le sol. Tout danger immédiat est écarté mais Schtroumpf à lunettes et Schtroumpf costaud ont été mordus !

http://www.terresetranges.net/forums/vi ... 7149#p7149



Le train des glaces (initiation à la ludothèque de Suresnes) par El Medico :

Le premier groupe avance vers la locomotive, passant devant des wagons vides et éteints. Vers l'avant du train, ils découvrent dans la neige le cadavre du mécanicien atrocement mutilé et prenant déjà une teinte bleuâtre. Pendant ce temps, dans le wagon, le deuxième groupe s'attache à finir de détruire le mobilier. Tout à coup, une main traverse la vitre et attrape l'un des étudiants, le contact des doigts glacés cherchant à l'étrangler.

http://www.terresetranges.net/forums/vi ... 7092#p7092



Rob Zombie (quickshot) par Netzach :

Kurt ramasse le flingue et le refile à Kurt, qui de son côté est parvenu à rallumer la station. Il cherche Rob avec les différentes caméras de sécurité encore en état de marche et finit par le repérer dans les appartement de la section civile, recroquevillé dans un coin en train de se balancer d'avant en arrière. Au passage, Kurt essaye de savoir s'il existe un moyen de quitter la station sans avoir besoin de réparer la navette. Il reste deux nacelles de secours dans la section scientifique de la station, mais ma décision est prise : Rob est possédé et ça va pas tarder à charcler !

http://www.terresetranges.net/forums/vi ... 7009#p7009



Un beau jour pour mourir (quickshot) par Antoine Ruins :

Marcus négocie avec Alexandre pour marier sa fille. Julia, qui surprend la conversation, s'énerve et insulte son père. Elle s'effondre en larme dans sa chambre et fait un mauvais rêve : Hassan couvert de sang, les yeux injectés. Réveil en sursaut. Un peu avant le repas, tout les esclaves sont retrouvé morts, la tête dans leurs plats. Un survivant goûte la nourriture, il ne lui arrive rien. Ce n'est donc pas la nourriture, c'est l'eau.

http://www.terresetranges.net/forums/vi ... 7093#p7093



Notre Tombeau (hack) par Dkarl :

Dans un dernier élan de rage, Fred arrache le piquet de métal puis le lance de toutes ses forces sur le tueur. Le morceau de métal vole dans les airs et percute violemment le crâne de Scalpel, qui lâche prise. Le tueur psychopathe sombre dans les eaux froides et est emporté comme une brindille par le courant de la rivière…

http://www.terresetranges.net/forums/vi ... 6872#p6872



Le drame du lac (Cthulhu DDR, démo Dés-Dalles 2012) par Polo :

Août 1963. Les personnages sont en vacances sur une île du lac Müritz, propriété de la Confédération syndicale. L'essentiel de l'île est recouvert de forêt. Tandis que les adultes se dorent la pilule dans la partie Est, les mômes séjournent à l'Ouest dans un camp de jeunes pionniers.

http://terresetranges.net/forums/viewto ... 6953#p6953



Mercenaires ! (Millevaux, démo Eclipse 2012) par Thomas Munier :

Darfour, petit village agricole au sud de Métro est sous la menace d'une troupe d'écorcheurs mené par l'Artificier, un pillard de sombre réputation. Les villageois engagent sept mercenaires pour les défendre dans la perspective d'un siège qui sera sans pitié.

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House of the rising dead (démo Orc'Idée 2012) par Gap :

Devenu fou, Walt comprend qu'il a été trahi et se lance, M16 à la main, à la poursuite de ses anciens compagnons. La horde de zombies est déjà sur lui mais il n'en a cure, seule la vengeance compte. Tandis qu'ils courent vers la grange, il leur tire à trois reprises dessus.

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Re: Sombre

Messagepar Johan Scipion » 15/05/2012 à 16:00

Not another campus movie – aux ELFIC – mai 2012



Au départ, ça ne se présentait pas sous les meilleurs auspices. Parce qu'un créneau de nuit qui ne commence qu'après le repas du soir et le concert, c'est quand même hyper tard. En plus, j'avais eu une après-midi chargée, avec deux White trash enchaînés coup sur coup. Par-dessus tout ça, des micro-cafouillages d'orga me font errer d'une salle à l'autre. Au bout du compte, je me retrouve à mettre la séance en route à près de minuit.

On est installés dans la bibliothèque, au milieu des bédés et des mangas. La pièce est cool, isolée et tout, mais super chaude. Du coup, je ne regrette pas de ne pas avoir amené mes photophores. J'avais hésité à le faire mais y avait renoncé pour ne pas me charger comme un mulet. Bien m'en a pris car la chaleur des bougies aurait été proprement insupportable. On jouera donc à la lumière des néons et dans une ambiance doucement tropicale. J'ai l'air de faire une montagne d'une souris mais c'est que sur le moment, je craignais que, fatigue et chaleur aidant, mes joueurs et moi-même ne finissions par nous endormir. Pour ma part, je me dope au glucose : thé oversucré + soda. Burp.

Les joueurs, une femme et trois hommes, sont jeunes, fun et sympas. Ils se connaissent tous très bien et ont l'habitude de jouer ensemble. Du coup, j'ai encore rien fait que déjà, y'a une bonne ambiance. Limite trop bonne même parce que les vannes geek fusent de toutes parts. Moi, imperturbable, j'avance dans la présentation des règles. Il faut dire que je suis bien rôdé, c'est mon troisième briefing technique de la journée.



Le brainstorming

À minuit et quart, on attaque le brainstorming. Et là, c'est le festival geek. Ça pleut littéralement de la vanne. Moi, je fais mon possible pour passer entre les gouttes. Entre deux saillies drolatiques, j'explique ce que j'attends du brainstorming : le setting (avé le plan qui va bien s'il vous plize), le groupe de PJ, les antagos. Bizness as usual.

Sauf que du côté des joueurs, ça patauge dans la semoule. Pas qu'ils soient réfractaires au format, ils ont au contraire l'air raisonnablement emballés, mais y'a trop rien d'exploitable qui ressort de leurs discussions. Trop de déconnade tue la déconnade, ou plutôt tue le brainstorming.

Je cogite. Est-ce que je monte au créneau et tape du poing sur la table pour imposer mon autorité ou est-ce que je laisse pisser ? Vu comme ça évolue, je décide de laisser pisser. Le coup de l'autorité, ce sera pour le briefing d'avant le jeu. Parce que là, clairement, ils ont besoin de vider un peu leur sac de blagues entre eux.

Je passe donc en mode spectateur (po-po-po-poker face) mais prends la décision ferme de boucler la séance entre 3h30 et 4h du matin. Dans mon état, je sais que passé cette heure, je ne ferai plus que de la merde. Du coup, tout le temps qu'on est en train de perdre en brainstorming sera en fait prélevé sur la partie elle-même.

Niveau relance, je gère à l'économie : dès que je vois une ouverture, je pose une question, mais n'essaie pas de prendre le brainstorming à mon compte. Juste, je pousse un petit peu les trucs qui, doucement, péniblement, se mettent en place. Et justement, que produit-on ?

L'idée de base du décor, c'est une convention rôliste. Pas particulièrement cinématographique ni horrifique, mais why not ? J'insiste néanmoins pour que les joueurs ferment plus le setting parce qu'une conv, c'est trop ouvert par rapport à la durée prévisionnelle de la partie. Un huis clos avec un peu moins de gens serait idéal. Une chose entraînant une autre, on en arrive à une université, ce qui me convient mieux.

On me dessine un plan très sympa. Un couloir serpente entre différentes salles : la loge du gardien, une cafète, un petit amphi, des toilettes, une salle de travaux dirigés et une de projo. Comme je ne vois pas de fenêtres, j'en déduis qu'il s'agit d'un sous-sol, ce que me confirment les joueurs. À chaque bout du couloir, un escalier monte vers le rez-de-chaussée. Il y a en fait trois accès : une porte coupe-feu à double battants devant chaque escalier et une porte ordinaire en bas de l'amphi, à côté de l'estrade du prof. Les portes coupe-feu sont verrouillées, me dit-on.

Les personnages sont des étudiants, tous membres d'un cinéclub. Le cast est digne d'un teen movie et c'est une décision parfaitement consciente des joueurs :

+ Unt (la joueuse) joue Louis. Mélancolique, Chanceux et Inoffensif, c'est un emo pur jus, limite goth. Total black look et mèche qui va bien. Évidemment, il est gay.

+ Erwan joue Marc, l'amant de Louis. Plus âgé, plus dégourdi, plus beau et plus instable aussi. Marc, c'est la bogossitude en action. Il est Irrésistible mais aussi, malheureusement, Bipolaire. Ce nouveau Désavantage le contraint à passer d'une Personnalité à l'autre, en l'occurrence de Charmeur à Irritable.

+ Mathieu (avec un T) joue Fanny, jeune femme affectueuse, Irrésistible elle aussi, mais qui souffre. Elle est amoureuse de Marc, qui n'en a bien sûr rien à foutre. Limite s'il ne s'amuse pas à la chauffer, juste pour le plaisir de la voir baver.

+ Matthieu (avec deux T) joue Vanessa, la sœur jumelle de Louis. Elle est excentrique et surtout Phobique. Mais de quoi ? Je cherche une peur que je puisse exploiter dans le cours du scénario. Vu que le setting est en sous-sol, je propose l'obscurité. Matthieu opine. Le problème de Vanessa, c'est qu'elle est raide dingue de Fanny mais que cette dernière fait mine de ne pas s'en apercevoir. Ach l'amour, gross malheur...

Quant aux antagonistes, il s'agira de rôlistes (oui vous lisez bien, des rôlistes) possédés par des démons. Au départ, ça ne devait être que des rôlistes, juste très énervés, mais j'ai fait savoir que transformer un troupeau de geeks en antagos horrifiques, c'était trop pas possible. La possession démoniaque, déjà, c'est mieux. Ce d'autant que les joueurs sont plutôt très favorables à l'idée de mettre du fantastique dans le setting. Dans un précédent quickshot, on m'avait donné des raptors et j'avais déjà trouvé que ces bestiaux n'étaient pas faciles à crédibiliser en tant qu'antagos, mais des rôlistes, même possédés, ça enfonce carrément tout. Pitin, y'a du challenge !

En tout, on a brainstormé 75 minutes. À quatre joueurs, ce n'est pas énorme. Mais avec un groupe qui se connaît bien, un setting simple comme celui-là et des protagos super archétypaux, y'avait moyen de boucler le truc en moins de trois quarts d'heure. M'enfin bon, c'est pas la course non plus...

Avant qu'on ne se mette à jouer, briefing. C'est là que je passe en configuration meujeu de la mort. Primo, j'affirme clairement mon autorité sur la table. Le boss, c'est moi et personne d'autre. Secundo, j'explique qu'il va falloir assumer le produit du brainstorming. Parce que c'est bien beau de me pondre des personnages sur le mode ironique, voire franchement parodique, et de compléter avec des antagos du même tonneau, mais on n'est pas partis pour un Brain Soda. Hé les gars, c'est à Sombre qu'on joue !

Ces persos, PJ comme PNJ, je ne vais les prendre comme je le fais d'habitude, au premier degré. Quand je mène, je suis toujours d'une totale sincérité. On ne peut espérer faire peur que si on l'est. Peut-être bien que Louis tombe tout droit d'un bouquin d'Anne Rice, mais quand on sera en jeu, ce ne sera plus mon problème. Moi, je vais m'intéresser à ce PJ pour ce qu'il est dans le cadre de ma partie : un étudiant mélancolique et fragile. Rien à battre de la parodie du vampire néo-romantique.

Tout ça pour dire que le mélo, j'attends des joueurs qu'ils s'emploient à le jouer avec toute la sincérité dont ils sont capables. Et ça ne s'annonce pas si facile que ça, ne serait-ce que parce que la dynamique du groupe repose entièrement sur la séduction et que, pour corser l'affaire, trois des joueurs ont créé des personnages du sexe opposé. Très atypique mais assez logique.

D'une, c'est un mécanisme de défense anti-mélo standard. Parce que le mélo dark, ça peut grave arracher la gueule. La séduction, le chagrin, les peines de cœur, c'est un truc de la vraie vie qui fait facilement écho chez les joueurs (et le meneur, of course). Bien plus que les rednecks, les zombies et les monstres à tentacules. Le mélo, c'est personnel. Du coup, créer des persos du sexe opposé est un bon moyen de prendre de la distance avec eux. De les regarder se dépatouiller avec leurs émotions et leurs sentiments tout en restant un peu en retrait. C'est confortable. Mon objectif bien sûr va être de casser cette distance. Je mène horreur donc je veux toucher les joueurs à travers leurs persos.

De deux, y'a une sorte de logique festival de la blague : brainstorming gros délire > setting gros délire > protagos gros délire > antagos gros délire > partie gros délire. Sauf que non, moi je suis là pour déployer un survival tendu du slip sur une base de mélo dark.

Va y avoir du sport.



La partie

À 1h50, on s'y met. Il est tard dans la soirée, la projection du cinéclub vient de se terminer. Les cinéphiles, les PJ donc, se retrouvent dans la cafétéria pour causer du film qu'ils viennent de voir. À cette heure tardive, le bar est fermé mais les distributeurs de boissons et de nourriture fonctionnent encore. Dans la salle de TD, le club de jeu de rôle est en pleine action.

Je demande aux joueurs quel est le film qu'ils viennent de voir. Unt me répond Bloody Mary, version 1962. On brode un peu sur le sujet et tandis que chaque PJ donne son avis sur le film, je cogite. Je comprends bien que Bloody Mary est une proposition fictionnelle. Je connais la légende urbaine, je sais qu'il s'agit d'un bon matériau horrifique (j'ai vu Candyman) mais je ne vois pas comment je vais pouvoir connecter cette histoire de fantôme homicide avec les démons qui sont censés posséder les rôlistes. C'est un peu le grand écart. Et puis, je n'ai pas le temps (il est tard) ni les ressources intellectuelles (je suis fatigué) de me lancer dans des thématiques croisées. Trop complexe.

Donc exit Bloody Mary. Le mélo par contre est toujours d'actualité. Sauf qu'on n'a pas non plus trop le temps et qu'aussi, les persos ne sont pas tout à fait optimisés pour. Ils ont le profil, ça pas de problème, mais il leur manque des objectifs individuels qui donneraient aux joueurs une direction de roleplay et leur permettraient de prendre la narration en charge durant l'exposition. En clair, y'a pas trop d'enjeux. Dans le tas, y'a que Vanessa qui sait ce qu'elle doit faire durant la partie : essayer de brancher Fanny. Normalement, j'aurais dû demander à chaque joueur de me préciser le but de son personnage. Mais vu comment s'est déroulé le brainstorming, j'y ai renoncé.

Maintenant que la table est (nettement) moins dissipée, je compense par une série de questions aux joueurs, par le biais desquelles je creuse un peu les relations entres leurs personnages. Ce n'est pas du jeu stricto sensu (en fait, c'est du pur métajeu) et je sais que tout ça a peu de chances d'être exploité durant la partie, mais c'est une bonne manière d'immerger les joueurs dans leurs persos et de les inciter à les prendre avec un minimum de sérieux. C'est aussi plus rapide qu'une exposition standard et ça nous dispense de nombreux apartés, qui ont tendance à être fréquents en mélo. Ah bin oui, dès lors qu'il s'agit de se susurrer des mots doux à l'oreille ou de se sauter dessus comme des bêêêtes, on se met à apprécier l'intimité.

Arrive Gérard, le gardien de nuit, qui vient se payer un petit café au distributeur. C'est un Antillais entre deux âges, plutôt très sympa. Je sais déjà qu'il va mourir dans d'atroces souffrances donc j'essaie de le présenter sous son meilleur jour pour accroire l'impact de son décès. Au passage, il lâche une info utile : les rôlistes sont partis pour jouer toute la nuit, au moins jusqu'à six heures du mat. Les personnages ne les connaissent pas trop, ces rôlistes. De vue mais sans plus : ce sont des geeks pas très sociables, un peu renfermés sur leur hobby. Alors que les PJ, eux, sont des étudiants normaux à l'échelle des campus movies. Avec une vraie vie sentimentale et sexuelle, quoi. Deux mondes qui se côtoient et s'ignorent.

Bon, j'ai quand même une idée hyper arrêtée sur les rôlistes en question. Depuis le brainstorming, je sais qui ils sont : mes joueurs. Les gens qui vont s'employer à démonter la tronche de leurs personnages, ce sont eux : les deux Mat(t)hieu, Erwan et Unt. À un moment du brainstorming, lorsque Matthieu et Unt discutaient du concept d'antagos rôlistes, cette dernière a déclaré qu'elle kiffait la mise en abyme. Sur le moment, je me suis dit que ça me convenait bien aussi et que j'allais pousser le truc aussi loin que je le pouvais.

C'est Unt qui a mené le brainstorming : la conv rôliste, le cast teen movie, les antagos, ce sont ses idées à elle, que les autres joueurs ont ensuite reprises à leur compte. Du coup, j'ai décidé que ce serait elle mon antago principal. La meneuse (aux deux sens du terme) des rôlistes, c'est elle. Un autre élément m'y a poussé : partout sur le corps (les bras, le cou, les jambes, les doigts), elle s'est (ou on lui a) dessiné des petits symboles au marqueur noir. Des signes des Anciens façon Chaosium, des 42, du code binaire, rien que des trucs de geek pour être bien dans le ton des ELFIC. Et ça, ça m'a fait tilt.

Gérard quitte la cafète pour terminer sa ronde et les persos continuent à discuter un peu, quand soudain, la lumière s'éteint. Obscurité complète. Aussitôt, Vanessa panique (Séquelle of course) et s'accroche à Fanny. Matthieu est bien au taquet et j'aime ça. Je le sens impliqué et décide que je vais m'appuyer autant que possible sur son personnage pour faire monter la tension horrifique. Me manque juste un bon angle d'attaque, un truc autour de sa phobie peut-être ? Je ne sais pas encore quoi, mais il faut que je lui fasse tomber quelque chose sur la gueule. Du lourd de préférence.

Comme les joueurs ne percutent pas de suite et que je n'ai pas envie que leurs persos tâtonnent trop longtemps dans les ténèbres, je leur fais remarquer que puisqu'on joue en contemporain, ils ont forcément leurs portables sur eux. Évidemment, ils ne captent rien (on est en sous-sol) mais c'est une bonne source de lumière. Les voilà donc qui partent en exploration. Les nouvelles ne sont pas bonnes. D'une, l'obscurité est vraiment complète. Même les veilleuses censées signaler les issues de secours sont éteintes. De deux, le couloir est couvert de sang frais. Il y a des éclaboussures sur les murs et de grandes traînées sur le sol, comme si on avait tiré un cadavre. La minuscule loge de Gérard est sens dessus dessous, et là aussi y'a du sang partout.

Il faut sortir et vite ! Sous l'impulsion de Marc, les PJ se dirigent vers l'un des escaliers qui montent au rez-de-chaussée. Contrairement à ce que les joueurs m'avaient indiqué durant le brainstorming, j'annonce que la porte de sécurité est ouverte. Je voyais mal comment expliquer la fermeture des deux portes et puis, j'ai eu durant le brainstorming une petite idée sympa : les PJ montent les marches quatre à quatre et, au lieu de déboucher dans le hall du rez-de-chaussée, arrivent dans un couloir. Juste sur leur gauche, la porte de la salle de projection. D'une manière inexplicable, les deux escaliers communiquent ! Le couloir est devenu une sorte de ruban de Möbius, dont il est impossible de sortir. Évidemment, Séquelles.

Les traînées de sang aboutissent aux toilettes des femmes. J'imagine que le corps désarticulé de Gérard y a été abandonné, sans doute dans une posture aussi gore que spectaculaire, mais je n'en aurai jamais le cœur net : les joueurs ne se risqueront pas à entrer dans la pièce pour le vérifier. Au lieu de ça, Fanny tente d'ouvrir la porte de la salle de TD, là où les rôlistes sont en train de jouer. La poignée est tellement froide que sa main s'y retrouve collée. Elle doit s'arracher la peau pour la lâcher. Aie, une Blessure.

Il ne reste qu'une solution, la porte de l'amphi. Hop, hop, hop, en petites foulées dans le couloir puis dans l'escalier qui descend vers l'estrade du prof. Malheureusement, la petite porte qui se trouve à côté est fermée et bien solide. Fanny a une idée : déclencher l'alarme incendie. Elle remonte vers le couloir, suivie de Marc. Et là, je demande à Matthieu, toujours bien à fond dans la phobie de son perso, de me l'expliquer : alors Vanessa, d'où qu'elle te vient ta peur du noir ?

En se basant sur sa Personnalité excentrique, Matthieu me parle d'un enlèvement par des extraterrestres. Un trip à la Mulder, que je trouve fun mais, comme pour Bloody Mary, décalé. On est en plein mélo, il me faut quelque chose de plus personnel. Pour moi, cette histoire d'abduction est une construction mentale, un mécanisme de défense par lequel Vanessa a occulté une partie douloureuse de son passé. Je lâche ma bombe : des abus sexuels durant l'enfance, dont Louis aurait été le témoin et qui expliqueraient sa Personnalité mélancolique.

Louis justement a trouvé le panneau de contrôle de l'amphi. Il veut essayer de rallumer les lumières pour soulager sa sœur mais rien ne marche. Le rétroprojecteur par contre fonctionne. L'écran descend et s'illumine. C'est un film. Un instant je pense au fameux Bloody Mary de 1962, mais repousse l'idée. Pas assez personnel. Du coup, je sors l'artillerie lourde : l'action se déroule en pleine nuit, dans la chambre d'enfant des jumeaux. Leur père entre et se glisse dans le lit de Vanessa. Il a encore bu, la gamine est terrifiée. Son père la caresse, la contraint à une fellation puis la viole. Louis, qui fait semblant de dormir dans le lit d'à côté, assiste à toute la scène. Le film est super explicite, aucun détail n'est épargné à Vanessa, qui se mange évidemment des Séquelles comme si c'étaient des Smarties. Matthieu enchaîne super bien niveau roleplay. D'un coup, la partie a passé un palier horrifique.

Louis essaie frénétiquement d'éteindre le rétroprojecteur, mais en vain. Tandis que des hurlements retentissent du côté de la salle de TD (hop, jumpscare), il abandonne sa sœur dans l'amphi. Dans sa panique, Vanessa a lâché son portable et, du fait de l'obscurité, ne parvient pas à le retrouver. Elle est limite cataleptique mais a tout de même la présence d'esprit de sortir son briquet de sa poche (Avantage Objet). La porte du bas, qui était fermée tout à l'heure, s'ouvre. Une femme en sort, la meneuse des rôlistes, dont je calque la description sur Unt, sauf qu'au lieu d'avoir des petits dessins sur le corps, elle a des tatouages ésotériques et luminescents. Fanny se secoue enfin la couenne, fuit l'amphi et rejoint les autres dans la cafétéria, de l'autre côté du couloir.

Fanny et Marc lootent le bar à la recherche d'armes. Marc récupère un couteau de cuisine, Fanny une poêle (dommages fixes). Dans le couloir, on entend un raclement métallique. Tout à l'heure, Fanny cherchait une hache d'incendie. C'est en fait l'un des rôlistes qui, parfaitement nyctalope depuis qu'il est possédé, a mis la main dessus. Marc renverse une table contre la porte pour la bloquer. L'autre attaque le panneau de contreplaqué à grands coups de hache, façon Jack Torrance. En un rien de temps, il l'a enfoncé. Fanny et Marc l'attirent dans la pièce puis fuient. Négligeant Vanessa et Louis, recroquevillés dans un coin, le rôliste, dont je calque la description sur l'un des joueurs, les suit.

Fanny et Marc grimpent l'escalier, débouchent de l'autre côté du couloir et s'engouffrent dans les toilettes des hommes. Le gars à la hache passe devant la porte, traînant son arme sur le sol. « Cochons, cochons, cochons » chantonne-t-il. Dans les WC, le téléphone de Marc sonne. Un SMS, « Ce soir, vous mourrez tous », bientôt suivi d'un second, « Moi aussi, je suis dans les toilettes ». Pendant quelques instants, rien. Puis la porte de l'un des boxes s'ouvre à la volée. En sort la femme aux tatouages qui brillent. Elle lève les mains, des griffes lui poussent au bout des doigts. Elle se rue sur les PJ. Fanny parvient à fuir, mais Marc se jette dans un violent (et sensuel !) corps à corps avec l'antago.

Fanny progresse dans le couloir, hésite à entrer dans la salle de TD, qui exhale toujours un froid glacial. Elle y renonce et court, la poêle à la main, vers la cafétéria. Au premier coin que fait le couloir, elle se prend évidemment un maousse coup de hache. Le bûcheron l'attendait au tournant. Le combat est rapide. Fanny est déjà blessée, son arme n'est pas très efficace, elle meurt vite. Marc par contre s'accroche : il claque toute son adré, réussit quelques bons jets et mène son adversaire à une Blessure de la mort. Lui-même est à Corps 1. Un cercle de chaque côté, plus d'adré pour Marc, je décide de régler leur compte aux deux personnages à coup d'attrition. Ils s'écroulent dans les bras l'un de l'autre. La femme l'embrasse, lui vomit du sang noir dans la bouche. Ils tombent à terre, morts.

Vanessa et Louis tentent de se barricader dans la cafète, mais vu l'état dans laquelle est la porte, sans grand succès. Un bruit, celui d'une matraque qu'on tape contre le mur, les alerte; Quelqu'un a récupéré l'arme de Gérard et s'avance vers la cafétéria. Louis tire Vanessa par le bras, la jette dans l'amphi (cafouillage de ma part, le temps que je pige un peu en quoi consiste exactement la manœuvre) et attire l'antago vers lui, qui à cet instant est joué par Erwan. Louis se replie jusqu'à la salle de TD, désormais ouverte, découvre que l'un des rôlistes est étendu, nu, sur la table et qu'on lui a ouvert le bide sur toute sa longueur.

Louis compte les verres pour vérifier qu'il n'y a pas d'autre antago. J'hésite à m'inclure dans le groupe des rôlistes mais n'en fait finalement rien parce que quatre (le gars à la hache, celui à la matraque, la femme, le sacrifié) c'est déjà pas mal. Avec deux antagos encore opérationnels, dont un à la capacité de dommages limités (j'ai décidé que la matraque faisait des dommages fixes, comme la poêle), Louis a encore une petite chance. Avec trois, non. Encore faut-il qu'il se trouve une arme. À voir l'état du cadavre, Unt en conclut que les rôlistes ont forcément utilisé un couteau. C'est bien vu, donc je valide : planté sur la table près du cadavre, il y a effectivement un Bowie. Louis s'en empare, se cogne contre le gars à la matraque, parvient à le tuer mais meurt dans le même Tour.

Vanessa dévale une nouvelle fois les marches de l'amphi vers la porte du bas, qui cette fois est ouverte. Elle court comme une dératée. Plus question de relancer d'un antago, le combat a déjà duré assez longtemps et puis, Vanessa est sortie du plan donc du setting. À la recherche d'une conclusion qui ait un peu de gueule, je me dis, avec les trois neurones que j'ai encore de vaillants (il est 4 h du mat et je suis sur les rotules), qu'une fin récursive serait appropriée. Ça ferait écho au couloir façon Möbius. Une boucle spatiale dans une boucle temporelle, ce serait plutôt pas mal. Du coup, je mixe Triangle, que j'ai vu il y a peu, et Angel Heart, dont je suis fan depuis toujours.

Si Vanessa court, c'est parce qu'elle est en retard. La séance du cinéclub va bientôt commencer. Elle s'est mise à la bourre parce que, sachant que Fanny assisterait à la projo, elle a pris un temps fou pour se préparer. Elle arrive juste à l'heure, les autres (son frère Louis, Marc et surtout Fanny) sont déjà assis. Sur l'écran, le film a à peine commencé. Il devrait s'agir de Bloody Mary mais ce n'est pas du tout ça. À l'écran, une bande de geeks jouent à un jeu de rôle. Quand la meneuse lève les yeux de derrière son paravent, ils brillent d'un éclat démoniaque.

Générique.



Le bilan

Une bonne partie, relativement courte (2h15) et bien tendue, ce qui n'était pas gagné d'avance. Les joueurs se sont globalement bien mis dans le trip. J'ai eu l'impression que l'immersion était plutôt bonne, quoique assez inégale. Matthieu était à fond les ballons et ça faisait vraiment plaisir à voir. J'adore mener pour ce genre de joueur, hyper réceptif et tout. Pour un meneur d'horreur, c'est du nanan. Parce que je sais que c'est un sujet over sensible, il est hyper rare, même en configuration mélo dark, que je tape dans l'abus sexuel. C'est vraiment l'attitude de Matthieu qui m'y a incité. Et je ne le regrette pas car il a super bien géré l'affaire. Ce fut un grand moment de flippe et de roleplay.

Je crois qu'Erwan a bien pris son pied à basculer d'une Personnalité à l'autre. En tout cas, ce fut très fun de le voir faire. Bipolaire est vraiment intéressant, même si un peu délicat à gérer lors des basculements de phase. Unt était un poil plus en retrait, mais tout, dans sa manière d'orienter le setting vers le second degré, de créer un personnage parodique et d'en faire une sorte d'assisté, indiquait qu'elle ne voulait pas trop s'impliquer. Du coup, elle s'est un peu pris full face la révélation du sombre secret de Vanessa. Mais bon, zis iz horror.

L'autre Mathieu était lui aussi un peu en retrait. Participatif et tout, mais sur un mode plus intellectuel qu'émotionnel, ce qui n'est pas hyper adapté au mélo, ni même à l'horreur en fait. Au début de la partie, il a eu un peu de mal à répondre à mes questions sur la vie sentimentale de son personnage et je n'ai pas été étonné de le voir prendre des notes durant le jeu. Il écrivait le compte rendu de la partie en temps réel, une attitude qui m'a toujours évoqué celle de l'anthropologue qui va sur le terrain avec son micro, son bloc-notes et sa caméra, tous accessoires qui lui permettent de prendre une distance confortable avec son sujet. D'intellectualiser plutôt que de ressentir. Mais bon, si le joueur y trouve son compte et que ça ne l'empêche pas d'être actif durant la partie, moi ça me va bien.

Mon gros regret, c'est la gestion des rôlistes. J'aurais dû en faire si ce n'est des amis du moins des connaissances des PJ. Je me suis dit qu'en les distinguant nettement des PJ, sur le mode geeks versus emos, ça nous aiderait à mieux typer les PJ et ça en ferait par la suite des antagos plus horrifiques, mais c'était une erreur. Si les PJ les avaient mieux connus, j'aurais pu jouer plus efficacement sur la mise en abyme, dont je n'ai pas l'impression qu'elle était très claire. Surtout qu'à un moment, je me suis grave embrouillé dans mes descriptions, confondant deux rôlistes. Y'a pas eu mort d'homme non plus, mais j'aurais pu faire largement mieux.

Fatigue et mécaniques inédites aidant, je me suis également retrouvé un peu beaucoup à la ramasse sur la gestion des Traits. J'ai purement et simplement oublié le Chagrin de Fanny et l'Inoffensif de Louis. Outre qu'il s'agissait de nouveaux Traits et que j'ai loupé une occasion en or de les tester (caramba, raté !), je regrette vachement pour Inoffensif car il aurait sans doute sensiblement impacté le déroulement du combat final. Unt a enchaîné les dommages fixes, pour, dans le tout dernier Tour, claquer un 12/5 à la face de son adversaire (qui dans le même temps finissait de lui détruire le crâne à la matraque). L'effet gore aurait été décuplé si je m'étais souvenu qu'avec Inoffensif, les dommages fixes de Louis ne produisaient aucune Blessure.
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Re: Sombre

Messagepar Johan Scipion » 24/05/2012 à 01:42

Sombre 2 pour l'été !



Le deuxième numéro de Sombre, la revue qui porte bien son nom, paraîtra dans le courant de l'été. Voici en avant-première, la couverture réalisée par Greg Guilhaumond :

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Au sommaire de ce numéro 2 :

+ Ubiquité, un scénario prêt à jouer. Ce survival court et férocement compétitif est inspiré de Battle Royale et de Cube.

+ Extinction, un univers post-apocalyptique, lovecraftien et marin. Cthulhu s'est réveillé, le niveau des océans a beaucoup monté, les Profonds sont sortis de la mer, l'humanité vit ses derniers instants.

+ Deux articles, l'un consacré à la peur dans Sombre, l'autre au briefing de début de partie.


Comme d'habitude, ce numéro sera exclusivement distribué par l'association Terres Etranges.
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Re: Sombre

Messagepar Johan Scipion » 19/06/2012 à 00:08

Cthulhu DDR et autres douceurs estivales.



Bientôt les vacances. Sea, sex, sun, jdr, chips et Coca (rayez les mentions inutiles). À Terres Etranges, on pense à occuper vos looongues soirées d'été. Au menu de notre dernière mise à jour, un nouveau chapitre pour Cthulhu DDR, une aide de jeu pour Millevaux et même, oui oui, de nouveaux flyers pour Sombre.



Cthulhu DDR 2, la revanche.

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1962. Derrière le Rideau de Fer, la République Démocratique Allemande (DDR) s’organise. Mais sous les apparences tranquilles du réalisme socialiste, le Mythe veille. Librement inspiré de l'oeuvre de H.P. Lovecraft, Cthulhu DDR est un dark world, un univers de jeu pour Sombre.

Le deuxième chapitre du supplément est désormais disponible. Réservé aux meneurs car consacré au Mythe, il contient des informations sur le Comité, une organisation qui lutte contre les horreurs cthuliennes, ainsi qu'une section dédiée aux goules à la mode DDR.

Et comme un bonheur ne vient jamais seul, Thierry Salaün a refondu le premier chapitre, consacré au contexte historique et politique de la DDR. La mise en page aussi a été revue pour plus de confort à la lecture et une meilleure jouabilité en partie.



Millevaux s'équipe.

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Vous trouvez que survivre dans la forêt hostile de Millevaux est difficile ? En particulier, vous ne savez comment gérer votre matériel et vos consommables ? Thomas Munier a la solution : une aide de jeu spécifique à ajouter à la feuille de votre personnage.



Sombre sort ses illus.

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Les zombies texans c'est joli mais à ne voir que ça, on finit par se lasser ? Téléchargez la nouvelle planche de flyers de Sombre et vous ne saurez plus où donner de la tête !



Bonne lecture, bonnes vacances et bon jeu.
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Re: Sombre

Messagepar Johan Scipion » 11/07/2012 à 02:35

Sombre light 6, at last !



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La sixième version du kit de démo de Sombre est disponible. Elle diffère relativement peu de la version précédente (je liste et explique ces quelques nuances techniques ici) mais est encore plus épurée. Oui oui, c'est possible : SL6 fait une page de moins que SL5.

Les feuilles de personnage et de création ont elles aussi été remises à jour. En bonus, une nouvelle affiche format A4 pour Sombre, reprenant l'illustration de la couverture de Sombre 2 par Greg Guilhaumond.


Nous avons également profité de cette dernière mise à jour avant les vacances pour ajuster quelques menus détails sur nos pages Sombre, Cthulhu DDR et Millevaux. Rien de très spectaculaire, il s'agit simplement de notre petit toilettage annuel.


Bonne lecture, bon jeu, bonnes vacances.
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Re: Sombre

Messagepar Johan Scipion » 14/08/2012 à 14:43

Les mille et une morts – août 2012



C'est l'été, il fait beau, il fait chaud et entre deux articles pour Sombre 2, je pose du jeu chez l'habitant. Autour de la table, Marianne, abonnée aux parties de Sombre (c'est son troisième quickshot à ma table, et elle en a mené un de son côté), Sylvain, qui avait déjà joué House of the rising dead (mon premier playtest avec survivants, grand moment), Virginie, trois parties d'Achéron au compteur, et Jean-Baptiste, noob de chez noob.

Moi, j'ai de l'envie de jouer (ça fait longtemps que je n'ai pas mené long, depuis les ELFIC en fait, et ça me manque) mais je suis un peu beaucoup à la ramasse. Je bosse tard en ce moment pour boucler le zine et on a décidé d'un créneau de jeu en aprème. Du coup, je me suis quasi levé à l'heure où je me couche d'habitude. Hop hop hop, dopage au thé ultra sucré.

Il n'est pas encore 15h et on est prêts à s'y mettre. Comme j'ai du temps devant moi, qu'il y a un total novice et une débutante à table, je décide de tenter le double feature. Pas avec un White trash (trop long) mais avec un Overlord, mon scénar pour Sombre zéro. L'idée est de donner un aperçu des fondamentaux techniques et de l'ambiance de Sombre pour me faciliter l'explication des règles et le cadrage du brainstorming. La technique de l'échantillon gratuit, quoi. Et ça marche plutôt très bien.



Le brainstorming

À 16h, l'explication des règles est derrière nous et on attaque la tempête de cerveau. J'explique qu'en fonction du setting choisi, on peut orienter la partie plutôt vers le roleplay (mélo) ou plutôt vers l'action (exploration). La table veut du roleplay. JB et Marianne ont des tonnes d'idées, Sylvain commente et relance, Virginie écoute.

On évoque la possibilité d'un setting SF puis historique puis seventies hippie puis oriental. C'est cette dernière idée qui est retenue, mais plutôt qu'un harem, comme le proposait initialement JB, on s'oriente vers une villa cossue, dans une petite ville de province. Elle est hantée par le fantôme d'une femme, un ancêtre des PJ. L'antago, ce sera elle.

L'époque est médiévale et il y aura, spectre oblige, du surnaturel dans le setting. Un truc façon Mille et une nuits mais sur une base horrifique plutôt que merveilleuse. Évidemment, aucun d'entre nous ne connaît quoi que ce soit à la culture ou à l'histoire arabe. Mais c'est pas grave du tout, quelques clichés cinématographiques feront bien l'affaire.


Pour ce qui est des personnages, on part sur une idée très mélo (une famille) tendant vers le politique (la famille est régnante) et au final la diplomatie (il y a une crise nationale et internationale à gérer). Le groupe est particulièrement cool :

+ JB joue cheik Saadi, hériter Désinvolte et néanmoins Médium du trône d'Al Watan. Pour arriver là où il est, il a tué son frère aîné, cheik Ali. Le régicide est très récent, un ou deux jours à peine, et il a mis la capitale sens dessus dessous. Le peuple, une bonne partie de la noblesse et de l'armée, n'acceptent pas le nouveau souverain.

+ Marianne joue Yasmine, la veuve d'Ali. Son mariage avait scellé l'alliance du royaume d'Al Watan et de celui d'El Modakir, mais le meurtre de son mari remet tout en question. Charmeuse et Irrésistible (combo classique), elle est aussi Amnésique. Et là, bam!, idée : je prends JB en aparté pour lui proposer que ce soit Yasmine qui ait tué Ali. Sa Personnalité charmeuse lui a fait une réputation sulfureuse à la cour. Ali, ivre de jalousie, l'a violée. Elle s'est défendue et l'a tué. Saadi est arrivé juste après et, découvrant le crime, en a assumé la responsabilité. Il n'a pas trop bien réfléchi aux implications de son geste. Lui qui n'aurait jamais eu le courage d'attenter à la vie de son frère, il a simplement saisi l'occasion de s'imposer en tant qu'homme fort. JB est d'accord. Cool.

+ Virginie joue Nabila, la sœur d'Ali et Saadi. Comboté à sa Personnalité conformiste, son Avantage Exorciste l'oriente vers la religion et la rectitude morale. Pas gagné quand on voit les affaires dans lesquelles trempent sa famille.

+ Sylvain joue Toufik Al Azaran, grand vizir Irritable. Précepteur d'Ali et Saadi, il fait également fonction de premier ministre et d'éminence grise. Une sorte de Richelieu à la mode orientale, qui intrigue depuis des années dans les couloirs du palais. Il était déjà en place du temps du vieux sultan. Sylvain est tenté par le Désavantage Pacte, qui impliquerait qu'il doive une faveur à un PNJ. Et là, bam!, autre idée. Au fil du briefing, j'ai décidé que le fantôme de la villa n'était pas une lointaine ancêtre des Al Watan mais Samira, la propre mère de Nabila, Ali et Saadi, dont JB nous avait déjà appris qu'elle était morte en couches. Vu que la partie va tourner autour de leur famille, il me semblait utile de concentrer les PNJ dans le entourage immédiat. Mais du coup, je prends Sylvain en aparté pour lui proposer de devoir une faveur à Samira. Il a eu une liaison avec elle et de leur amour interdit est né Ali. C'est donc le fils de Toufik, son seul et unique enfant, qui a été assassiné. Cela met le vizir dans une position très délicate puisqu'il est contraint de soutenir son meurtrier (Saadi). Il sait qu'il est tellement lié aux Al Watan que si la dynastie s'effondrait, il coulerait avec elle. Sans compter les dégâts, colossaux forcément, que cela produirait dans le royaume. La guerre civile, c'est jamais bon.

Les joueurs avaient initialement prévu un cinquième personnage, un général. J'avais dit banco car un PNJ allié peut s'avérer utile, ne serait-ce qu'en remplacement d'un PJ prématurément décédé. Mais une fois que le groupe constitué, je ne vois plus trop bien de quelle manière on pourrait l'intégrer à l'ensemble. Le maillage inter-PJ étant très serré, l'adjonction de ce PNJ me semblerait très artificielle. Aucun des backgrounds créés par les joueurs ne fait référence à un quelconque militaire. Donc exit le général. Je le remplace par Ahmen ibn Rachid, envoyé des El Modakir pour négocier avec les Al Watan.


JB nous dessine le plan de la villa et le résultat est très cool : un jardin oriental, une cour centrale avec des chambres de part et d'autre, un grand salon, une bibliothèque, le quartier des domestiques et une écurie, le tout clos de hauts murs. Dans la chambre la plus luxueuse, celle réservée au sultan, un passage secret mène à un souterrain, qui émerge une vingtaine de mètres plus loin, dans la cave d'une petite maison. Il n'est connu que de Toufik et, peut-être, de Rafik, le gardien/jardinier de la villa (un autre PNJ, dont je sais déjà qu'il n'apparaîtra pas dans le scénar. Ahmed suffit à mes besoins).


Tout ça a bien de la gueule. Le seul petit défaut, c'est que ça nous a pris 4h15 ! Oui oui, vous lisez bien : lorsqu'on se met à penser aux pizzas, il est 20h15. Pour tout dire, ce n'est pas loin d'être l'heure à laquelle j'avais prévu de terminer. « Bien avant le dernier métro », avais-je annoncé en début de briefing. Grave erreur ! Parce que là, on est partis pour jusqu'à tard dans la soirée. Pas cool car tous les joueurs ont des trucs à faire le lendemain tôt. On est dimanche et même en été, y'a des lundis.

En même temps, ce brainstorming fut trèèès sympa. Dynamique est fun, avec plein de bonne volonté, d'apartés de conspirateurs et d'idées qui fusaient. Je n'ai eu à aucun moment la sensation qu'on patinait ou qu'on s'emmerdait. Et puis le résultat est à la hauteur du temps investi. Reste maintenant à valoriser tout ça par le jeu car si on ne trouve pas à exploiter tout ce matos durant la partie, cela n'aura été que du temps de perdu. C'est pas le tout de s'éclater à monter un setting et un groupe, faut les faire tourner à la table.



La partie

20h55, on s'y met. On est en début de soirée, les personnages viennent d'arriver à la villa. Ils sont partis seuls, sans serviteurs, car ils ne savent plus trop à qui faire confiance à la cour. Une bonne partie des nobles a de franches idées de rébellion, pas mal d'autres sont incertains, et le peuple grogne. Il suffirait d'une étincelle pour mettre le feu aux poudres.

Sans domestiques, c'est le grand vizir qui s'y colle. Il prépare un repas frugal et met un peu d'ordre dans la chambre du sultan, que Saadi s'est réservée. La villa est en bon état générale mais manque cruellement d'entretien. À l'époque où la famille royale venait y passer ses vacances, du temps de l'enfance de Saadi et Nabila, le bâtiment était remis régulièrement à neuf. Mais cela fait bien longtemps que plus personne, hormis Rafik, n'y a mis les pieds. La demeure a mauvaise réputation, il s'y est passé trop de choses bizarres et dramatiques. Des accidents, des morts suspectes, des trucs plus étranges aussi. On la dit hantée et du coup, c'est une cachette idéale.

Le jeu se met en place. Chacun veut très visiblement bien faire et tenir l'engagement de roleplay pris durant le brainstorming. Mais ça ne prend pas. Tous les personnages ont un objectif personnel, il y a des lignes de failles et des antagonismes dans le groupe, mais rien de suffisamment puissant pour faire décoller la partie. Je sens que ça ne va pas le faire : c'est un scénario diplo et il nous manque une faction adverse avec laquelle les PJ puissent négocier, en groupe et/ou à titre individuel. En clair, il me faut un catalyseur.

Je gardais Ahmed en réserve car je ne savais pas trop bien quand le mettre en jeu. J'imaginais qu'il se pointerait en milieu de partie, pour remettre un peu d'huile sur le feu, raison pour laquelle je ne l'ai pas fait arriver à la villa en même temps que les personnages. À JB qui me demande quand il va venir, je réponds que c'est imminent. Les PJ ont envoyé un messager aux El Modakir avant de quitter la capitale et la villa n'est pas loin de la frontière. Ahmed débarque avant la fin du repas. Histoire de rester dans la dynamique familiale du scénario, je déclare qu'Ahmed est l'un des (nombreux) frères de Yasmine.

Et là du coup, ça démarre. En aparté, Saadi déballe toute l'affaire à Ahmed, y compris la culpabilité de Yasmine. J'avais bien recommandé aux joueurs de ne pas s'asseoir sur leurs sombres secrets, mais JB y va fort d'emblée. Je joue Ahmed décontenancé, ce d'autant que JB enchaîne bien : il produit la dague, couverte de sang séché, avec laquelle Yasmine a poignardé Ali. Je trouve l'idée super et renchéris : outre que le monogramme de Yasmine est gravé sur la poignée, Ahmed reconnaît l'arme car il l'a lui-même offerte à sa sœur avant qu'elle ne parte vivre chez les Al Watan. Il est troublé, mais ses exigences n'en sont pas moins claires pour autant : les El Modakir consentent à aider les Al Watan à rester sur le trône en envoyant des soldats rétablir l'ordre à la capitale, mater le peuple et museler les nobles, mais à la condition que les Al Watan deviennent leurs vassaux.

Pour Saadi, c'est inacceptable. JB propose des accords commerciaux particulièrement avantageux, mais Ahmed considère que c'est très insuffisant. Pourquoi se contenter de la main quand on peut prendre le bras ? De son point de vue, les Al Watan ne sont pas en position de négocier. La question de l'implication de sa sœur dans le meurtre d'Ali le laisse perplexe mais n'est à son avis pas un argument pertinent. JB menace de rendre publique la culpabilité de Yasmine, ce qui le déconsidère encore un peu plus aux yeux d'Ahmed. Car sur le coup, Saadi lui paraît bien jeune et bien inexpérimenté. Même si c'est bien Yasmine la meurtrière, comment espère-t-il pouvoir l'accuser après avoir reconnu publiquement qu'il avait tué Ali ? Personne ne le croirait et ce revirement lui ferait perdre le peu de crédibilité qui lui reste.

Et c'est là le principal problème de Saadi : la crédibilité. Quelqu'un qui ouvre des négociations en mettant sur le dos de sa belle-sœur le meurtre de son frère n'est pas le genre de personne à qui Ahmed est enclin à faire confiance. Il veut bien négocier avec un meurtrier, régicide et fratricide, pas avec un lâche doublé d'un imbécile. Si Saadi a vraiment tué Ali, accuser Yasmine, la propre sœur d'Ahmed, est à la fois faible et diffamatoire. Insultant en fait. Si Saadi ne l'a pas tué, s'accuser du meurtre n'était sans doute pas à la base la meilleure chose à faire. Se défiler maintenant, après avoir fui la capitale, est certainement la pire.

Mais JB a de la ressource : il explique qu'il l'a fait pour protéger l'honneur de Yasmine et l'alliance avec les El Modakir. De meneur à joueur, je lui confirme qui si la fuite n'était pas forcément une bonne solution (Toufik y était opposé), c'était sans doute la moins mauvaise. À l'heure qu'il est, vu la façon dont évoluent les choses à la capitale, les Al Watan seraient peut-être déjà tous morts s'ils étaient restés au palais. Il n'empêche que cette fuite a été comprise par tout le monde, Ahmed inclus, comme un aveu de faiblesse.

C'est fun, hein ?

Et ce n'est que le début. L'entretien avec JB enclenche une série de scènes du même bois, certaines en aparté, d'autres en collectif. La dynamique est franchement excellente et Marianne se tape un vrai bon trip. Ce qu'on lui raconte sur le meurtre d'Ali ne correspond pas du tout à son background et du coup, elle ne sait plus trop où elle en est. Exactement comme son perso en fait, ce qui est fort. Ah bon sang, ce fut bien sympa de la voir se dépatouiller avec sa mémoire défaillante, les accusations de Saadi et les soupçons d'Ahmed. Ce n'est pas la première fois que j'exploite Amnésique dans une partie, mais ça n'avait jamais fonctionné aussi bien.

Dans tout ça, pas un brin d'horreur. Rafik reste certes introuvable mais, en dehors du fait qu'il ne s'agit que d'un larbin, les joueurs ont bien d'autres chats à fouetter. Depuis le début de la partie, on navigue entre la diplo et le mélo. J'ai prévu d'injecter des événements horrifiques de manière graduelle, puis, lorsque le point de non retour serait franchi, de bloquer les joueurs dans la villa en faisant débouler une faction noble (et hostile) venue de la capitale. Les soldats encercleraient la propriété, empêchant les PJ d'en sortir.

Sauf qu'on n'a pas le temps. Il est 23h30 et Virginie doit nous quitter. C'est dommage parce qu'elle avait l'air plutôt intéressée mais en termes purement ludiques, elle ne manquera pas à la partie. Elle est en retrait, s'exprime peu, regarde jouer plutôt qu'elle ne joue. Je sais que son départ ne cassera pas la dynamique de jeu, mais il produit du flottement. JB voudrait reporter la fin à une autre séance mais j'argumente contre. Pas que je sois opposé à l'idée du two-shot mais je sais qu'on a bien peu de chances de se retrouver tous disponibles en même temps dans les semaines qui viennent. Organiser cette partie a déjà été rock'n'roll, on ne rééditera pas l'exploit deux fois de suite. Pas dans un futur proche en tout cas. Et puis couper la partie nous ferait perdre tout l'acquis de ces 2h30 de jeu : là, tout le monde est bien immergé dans son perso, c'est bien le moment de passer en mode horreur. Si on reprend dans six semaines, il faudra repartir de quasi zéro.

JB se rend à mes arguments et m'accorde une heure. J'ai jusqu'à 0h30 pour boucler la partie. Je récupère Nabila en PNJ et passe en mode guerre. J'aurais voulu la sacrifier avant le départ de Virginie, de façon à ce qu'elle reparte avec une fin bien à elle, mais je n'en ai pas eu le temps. Après son départ, vu que tout le monde sait qu'on joue désormais en temps ultra limité, ça enchaîne : Yasmine branche Saadi et finit, comme elle le voulait, dans son lit. Maintenant qu'Ali est mort, il s'agit de se recaser. Toufik, lui, monte un plan de chez plan. Il sait qu'il est crucial que les Al Watan réussissent à mettre Ahmed de leur côté. Ce dernier est parti se coucher en leur posant un ultimatum : soit ils acceptent ses conditions et les El Modakir prêtent main forte aux Al Watan, soit ils les refusent et il s'en retourne chez son père avec sa sœur. Ils attendront que la situation pourrisse et que la guerre civile ravage le pays pour l'envahir et l'annexer par la force.

Je précise à Toufik que la position d'Ahmed est sans doute moins solide qu'il ne veut bien le dire. Une guerre en Al Watan coûterait beaucoup plus aux El Modakir qu'une opération de police. Le problème fondamental, et on en revient toujours là, c'est qu'Ahmed ne veut pas négocier avec Saadi parce qu'il le juge inconséquent. Il est crucial de le faire remonter dans son estime. JB a parlé d'invoquer l'esprit d'Ali pour prouver que c'est bien Yasmine qui l'a tuée. J'ai trouvé l'idée excellente et lui ai fait une ouverture narrative en déclarant que puisqu'ils disposent de l'arme du meurtre, ce ne devrait pas être trop compliqué. JB n'a pas mordu dessus, sans doute parce qu'il hésite à claquer son Avantage (Médium n'est utilisable qu'une fois par scénario) alors que la partie n'est pas encore entrée dans sa phase horrifique. Une ressource pareille, ça pourrait bien faire la différence entre la vie et la mort lorsque le fantôme se sera manifesté.

Donc Toufik cherche un plan de secours. Il voudrait engager un homme de main pour monter une fausse tentative d'assassinat contre Ahmed. Les Al Watan le sauveraient et en feraient ainsi leur allié. Capilotracté mais why not ? Au minimum du minimum, il faudrait retrouver Rafik, qui est du coin et qui pourrait sans doute recruter facilement quelques soudards. L'initiative de Sylvain tombe pile au bon moment car c'est exactement ce dont j'ai besoin pour passer à la vitesse supérieure. Impossible pour lui de sortir par la grande porte. Elle est bruyante au possible et Ahmed ne dort pas loin. Pour s'éclipser discrètement, il n'y a que le passage secret dont, ça tombe bien, Toufik est le seul à connaître l'existence. Voilà donc le grand vizir qui, déguisé avec de vieux vêtements sales trouvés dans la chambre de Rafik, se glisse subrepticement dans la chambre du sultan pour accéder au passage secret. Quelle n'est pas sa surprise de découvrir Saadi et Yasmine enlacés sous les draps du grand lit à baldaquin ! Ils dorment.

Toufik ouvre silencieusement la porte secrète, dont il avait vérifié dès en arrivant qu'elle fonctionnait toujours (c'était la raison pour laquelle il avait insisté pour remettre lui-même en ordre la chambre du sultan). Il descend quelques marches et, à la lumière de sa lampe à huile, progresse, courbé (le plafond est très bas), dans l'étroit boyau. Moi, je sais depuis le début de la partie ce qu'il y a dans ce couloir : le cadavre de Rafik, tué par le fantôme qui hante la villa. C'était, avec mon idée de siège par les soldats, mon atout secret pour empêcher les PJ de casser le huis clos. Ce que je ne sais pas, c'est dans quel état se trouve le cadavre. Mais je me souviens que, durant le brainstorming, les joueurs m'ont dit que le fantôme contrôlait les animaux, en particulier ceux du désert.

Pof, idée : Toufik tombe sur le cadavre en décomposition de Rafik, si abîmé qu'il le reconnaît à peine. Son ventre est gonflé comme celui d'une femme enceinte et des choses remuent à l'intérieur. Elles sortent bientôt de sa bouche en un flot continu, ce sont de petits scorpions blancs. Il y a des centaines, des milliers peut-être. Toufik recule aussi vite qu'il le peut, remonte l'escalier et referme précipitamment la porte dérobée, réveillant les amants endormis. Il arrache les draps du lit, dénudant Yasmine (séquence érotique) et les utilise pour colmater la porte. Yasmine et Saadi se rhabillent, tout le monde va réveiller les dormeurs pour les prévenir du danger.

Ahmed, épuisé par sa journée passée à chevaucher bride abattue vers la villa, n'est pas content qu'on le dérange pour des histoires à dormir debout. Il claque la porte au nez de sa sœur et se recouche. Dans la chambre de Nabila, c'est l'apocalypse : partout sur les murs, des versets du Coran ont été peints avec du sang, celui de Nabila elle-même. Elle s'est tranchée les veines avec la dague qui a servi à tuer Ali et gît, morte, sur le sol. Après lecture, les versets ont tous trait aux démons, aux djinns et aux moyens de s'en protéger. Sous le choc, Yasmine a un flash : elle se voit en train de poignarder Ali. En panique, elle file réveiller Ahmed. Saadi, sur une impulsion, décide d'invoquer l'esprit de sa sœur. Super timing de la part de JB !

La morte ouvre les yeux et, d'une voix venue d'outre-tombe, répond aux questions de son frère. Elle a vu Samira et cette dernière a un message pour Toufik : « Venge ton fils ». À la question du vizir qui demande qui l'a tué, elle répond « Yasmine ». Je viens d'activer le Désavantage Pacte de Sylvain. Yasmine tambourine à la porte de la chambre d'Ahmed, qui ne répond pas. Elle entre et le trouve sur son lit, momifié. Il n'y a plus une goûte d'eau dans son corps, ce n'est qu'un squelette desséché. Il y a moins de cinq minutes pourtant, il se portait parfaitement bien ! Toufik prend la jeune femme en charge et l'accompagne jusqu'au salon, soit disant pour la réconforter, mais en fait la poignarde à la gorge. Il utilise la dague qu'il a ramassée dans la chambre de Nabila.

Saadi pénètre à son tour dans la chambre d'Ahmed. Le cadavre ouvre des yeux rouges et, vomissant des poignées de minuscules serpents blancs, se relève. Il attrape son yatagan et part la poursuite de Saadi, qui court au salon rejoindre Toufik et Yasmine. Cette dernière s'est saisie de l'un des sabres pendus au mur mais l'arme, décorative, n'est pas très efficace (dommages fixes). De son côté, Toufik s'acharne mais rate presque tout ce qu'il tente. Sylvain enchaîne les échecs, quelque chose de bien. Moi par contre, je claque un 10/6 dans la tête à Saadi : le coup de sabre d'Ahmed le laisse à deux cercles de la mort.

Le combat se déplace dans la bibliothèque puis dans la chambre du sultan et se termine dans celle de la favorite. Toufik, à force de persévérance, tue Yasmine, mais devient fou. Saadi abandonne la jeune femme pour fuir vers l'écurie. Ahmed, qui n'aura pas été réanimé bien longtemps, gît dans la fontaine, au centre de la cour. Des centaines de serpents grouillent dans l'eau sale. Rattrapé par l'attrition, Saadi se vide de son sang et s'effondre avant d'arriver à l'écurie. Au moment de mourir, il aperçoit Samira, en pleurs. Ne reste plus que Toufik, fou de rage et de douleur. Son fils est mort, il a tué Yasmine, les Al Watan ne sont plus, l'envoyé des El Modakir est mort, le royaume sera bientôt livré à la guerre civile et à la guerre tout court. Accablé, il s'ouvre le ventre avec la dague. Dehors, le jour se lève.

Générique.



Le bilan

Une super partie, à laquelle il n'aura manqué que deux petites heures. On termine à 0h50 mais pour faire bien, il aurait fallu pouvoir pousser jusqu'à 2h30 - 3h. Au lieu d'être obligé de basculer brutalement de la diplo au survival, cela m'aurait permis de ménager une véritable transition d'un genre à l'autre, soigner plus les manifestations de Samira (même si le fait qu'elle ne soit pas apparue en personne durant la partie s'est avéré très sympa) et donner plus d'ampleur à la révélation du sombre secret de Toufik.

D'un autre côté, même si nous avions pu jouer deux heures de plus, je ne sais pas si j'aurais fait tant d'étincelles que ça. À la fin, j'étais rincé. Le combat final ne fut pas, et de loin, le plus inspiré que j'aie arbitré. Mais bon, même s'il a fallu que je plie l'affaire en 90 minutes, j'ai tout lieu d'être satisfait. La partie avait de la gueule, le genre était inédit à ma table (la diplo horrifique, j'avais jamais fait) et malgré les contraintes de temps, nous avons réussi à injecter la totalité du produit de notre brainstorming dans le jeu. On a cogité quatre heures mais on a tout utilisé, et de façon plutôt efficace, me semble-t-il. Ça fait grave plaisir.
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Johan Scipion
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Re: Sombre

Messagepar Johan Scipion » 20/08/2012 à 22:45

Voir Venise et pourrir (trilogie) – août 2012



C'est l'été, il fait de plus en plus beau et de plus en plus chaud. Entre deux comptes rendus de parties, je joue à domicile. Autour de la table, rien que des copaings : Krom, Benoît S (El Medico), Benoît C (Altaride) et Sophie. Daniel (Chestel) nous rejoindra plus tard.

Si j'ai réuni la dream team, c'est parce qu'aujourd'hui, c'est playtest. Pas juste un peu, hein, on va essayer tout un tas de trucs dans tous les sens. J'ai plein d'idées et d'envies en suspens, il faut que je passe à la table pour voir ce qui marche et ne marche pas.

Donc j'explique le deal : on va jouer une trilogie en quickshot, un truc que je veux essayer depuis longtemps. L'idée, c'est de poser un setting en début de séance qui nous servira pour trois parties successives. Mais ce n'est pas tout, chacun des segments de cette trilogie sera joué avec une variante de Sombre.

On commencera avec Sombre zéro (option redux pour pouvoir jouer long et parce que je veux tester la mécanique des Traits), puis on enchaînera avec Sombre classic (en privilégiant les nouveaux Traits, que j'ai besoin de voir tourner en partie) et on terminera avec Sombre max (une variante pour faire de l'actioner horrifique à la Predator / Dog Soldiers, que je n'ai encore jamais testée et à propos de laquelle je n'ai en fait que quelques pistes techniques).

Tout le monde est d'accord et c'est top cool.



Brainstorming 1

Krom, qui veut jouer à Venise, rallie les autres à son idée. Moi perso, je ne connais quasi rien à cette ville, juste quelques clichés touristiques, mais ce n'est pas ce qui va m'arrêter. Niveau cinéma, j'ai vu il n'y a pas trop longtemps le Ne vous retournez pas de Nicolas Roeg mais il ne m'a pas laissé une impression impérissable.

La question qui se pose, c'est de savoir où on va jouer dans Venise. Il faudrait que le setting soit suffisamment ouvert pour qu'on puisse y caser trois scénarios, mais pas tant qu'il n'en devienne ingérable. Benoît C suggère un quartier mis en quarantaine à cause de la peste, mais c'est finalement une petite île privée sur la lagune qui est retenue. Sur cette île, un palais dans lequel se déroulera l'action de toute la trilogie.

Je précise que ces trois scénarios ne doivent pas forcément se dérouler à la même époque. Ils peuvent s'enchaîner ou être séparés par plusieurs dizaines d'années, voire plusieurs siècles. On n'a même pas besoin de les jouer dans l'ordre chronologique : le second film peut constituer une préquelle du premier, c'est courant au cinéma. Par ailleurs, on est tous d'accord pour dire que si on joue à Venise, il faut que cela se sente un minimum dans le setting. À un moment, il va falloir qu'il y ait un carnaval et un bal costumé. Les clichés, y'a que ça de vrai.

Benoît S nous dessine une carte de l'île à l'époque contemporaine. Elle est en pente. Construit sur la partie basse, le palais a les pieds dans l'eau. Derrière, un verger en friches). À l'autre bout de l'île, le caveau familial et la maison du gardien. Krom et Benoît C se chargent du palazzio lui-même : un rez-de-chaussée, un étage et un sous-sol. Dans la cour d'honneur, une statue monumentale. Le sous-sol est remarquable : creusées dans la roche, une cave à vin et une chapelle.

Un escalier tournant relie secrètement le bureau (1er) à la bibliothèque (rez-de-chaussée) et à la bibliothèque occulte (sous-sol). Cette dernière pièce est secrète, elle donne par une porte dérobée dans la chapelle. Derrière l'autel, sur la paroi de l'abside, une statue de la Vierge à l'enfant. Elle pivote pour révéler un autre passage secret qui donne dans une pièce circulaire. Sur son pourtour, des alcôves. Au centre, un puits en forme d'étoile à cinq branches. Un tunnel part de cette salle pour rejoindre la cave à vin (nouvelle porte dérobée, le palazzio en est plein). Je suis hyper content, le plan a de la gueule et il me semble bien adapté à ce qu'on a prévu d'en faire.


Le premier scénario sera contemporain, ou presque. Comme les joueurs partent sur un cast d'étudiants façon teen movie horrifique, j'oriente le truc vers les années 80. Une manière pratique de régler la question des portables. Le groupe appartient au département d'Histoire d'une université vénitienne.

+ Benoît S joue Giancarlo Donato, de l'illustre famille Donato. C'est l'un de ses ancêtres, Nicolo, qui a fait construire le bâtiment aujourd'hui laissé à l'abandon. La statue monumentale dans la cour d'honneur est celle de Nicolo. La famille Donato a connu de meilleurs jours et Giancarlo n'est pas non plus son représentant le plus glorieux. Il a entraîné les autres personnages dans un prétendu projet universitaire, avec pour objectif l'obtention d'une subvention pour la restauration du palazzio. En réalité, il veut détourner l'argent à son profit.

+ Hector, joué par Krom, ne vaut guère mieux. Lascar acoquiné avec la mafia, lui vient carrément looter le palazzio et faire des repérages. L'île pourrait servir de base arrière pour organiser des cambriolages et stocker des objets volés. Giancarlo est au courant de ses plans et compte bien prélever son pourcentage sur les éventuels bénéfices.

+ Benoît C joue Jean-Michel, étudiant français et néanmoins gay. Il est secrètement amoureux de Giancarlo. Aaah, les beaux italiens... Lui, ce projet de restauration, il y croit à fond. L'histoire, c'est sa passion, sa vie. Il est impliqué de chez impliqué.

+ Sophie joue Angela, photographe biclassée loseuse, parachutée dans ce plan moisi parce qu'on l'a boulée de tous les autres. Son boulot est de prendre des photos pour aider à constituer le dossier de demande de subvention. Et peut-être qu'il y aurait moyen de tirer de tout ça un livre d'art ou quelque chose dans ce goût-là. Enfin, il faudrait déjà qu'elle réussisse à prendre une photo à peu près potable et c'est pas gagné.

Narrativement parlant, ces persos ne sont pas particulièrement riches. Et le groupe n'est pas le plus intéressant que nous ayons créé (celui du scénario suivant sera bien meilleur) mais on brainstorme dans le cadre technique de Sombre zéro. Même en version redux, c'est-à-dire avec des Traits, cette variante a ses limites, dont je suis conscient. Mon objectif pour ce premier scénario, c'est une partie d'une à deux heures, un survival sans chichis qui doit nous permettre de poser le décor et de préciser la nature des antagos.


Car oui, il reste les antagos. Avec sa bibliothèque occulte et sa salle secrète équipée d'un puits-pentacle, le setting est clairement orienté magie noire, invocation de créatures blasphématoires et cultistes en folie. Ça me va bien. J'aimerais juste qu'on pose une thématique générale avant de se lancer. Vu qu'on joue sur une île en pleine lagune, ce sera la mer.



Voir Venise et pourrir 1 - Un cri dans la nuit

On est à la belle saison et les personnages débarquent sur l'île à bord d'un petit hors-bord. Ils l'amarrent près de celui de Marco, le gardien de l'île. Un vieux bonhomme tout sec qui n'est visiblement pas content d'avoir de la visite. Payé (une misère) par les Donato, il habite la partie viabilisée de leur caveau de famille. Il donne les clés du palazzio à Giancarlo et accepte le gros pourboire que lui glisse Hector. Ce dernier a bien compris que s'il voulait faire du bizness ici, il avait tout intérêt à se faire un ami du gardien.

Le palais lui-même est dans un triste état. Le bâtiment est sain mais, laissé à l'abandon depuis des décennies, est envahi par la poussière, les toiles d'araignées et la moisissure. Jusqu'à la statue de Nicolo, qui a perdu un bras et dont les mouettes se servent de perchoir. La restauration du palazzio est possible mais ce serait un gros chantier, qui évidemment passionne Jean-Michel. Giancarlo est moins enthousiaste, sans doute parce que la décrépitude de l'édifice lui renvoie en pleine face celle de sa famille.

Hector non plus n'est pas à la fête. D'antiquités point. Le palais a été vidé de toutes ses richesses. On n'y trouve plus que quelques meubles pourrissants et brisés, sans valeur aucune. Miracle, il reste de vieilles bouteilles au sous-sol ! Hector ne connaît rien à l'œnologie mais flaire le bon plan et s'emploie aussitôt à organiser le pillage de la cave à vin. Il retourne chez Marco, force sa porte pour y voler de quoi emballer les précieuses bouteilles. Surprise, les murs du logement du gardien sont intégralement couverts d'images pieuses. Étrange. Deuxième surprise, Marco a quitté l'île avec son bateau et a saboté celui des PJ. Impossible de repartir.

Tout cela est bien inquiétant mais pas dramatique. Le groupe avait l'intention de passer trois ou quatre jours sur place, il est donc équipé en conséquence. Les hommes s'installent dans ce qui fut le bureau, Angela dans la chambre attenante. Jean-Michel découvre le passage secret, dissimulé sous plusieurs couches de papier peint. Ne trouvant pas le moyen de l'ouvrir et ne voulant pas endommager le bâtiment, il résiste à la proposition d'Hector, qui voudrait utiliser son pied-de-biche pour forcer le passage. Demain, il fera jour et on pourra s'attaquer tranquillement au problème.

Angela se dévoue pour cuisiner des pâtes (dégueulasses) sur le réchaud de camping, puis chacun s'étend dans son sac de couchage. Angela, qui donc dort seule, est réveillée par des bruits de pas lourds dans le couloir. Elle sort voir de quoi il retourne et, arrivée à l'escalier monumental qui descend dans le hall, tombe nez à nez avec un homme nu et boursouflé, la peau très pâle, couverte de marbrures noirâtres. Un noyé. Elle retourne en toute hâte à sa chambre, referme la porte, cherche quelque chose pour la bloquer, ne trouve rien. Tandis qu'elle s'arc-boute contre le battant, un énorme coup manque l'enfoncer (une jumpscare, et qui a bien fonctionné).

Les hommes se réveillent et vont voir ce qui se passe, mais ne trouvent pas trace d'un quelconque noyé. Dans le bureau maintenant désert, un craquement retentit : le passage secret vient de s'ouvrir de l'intérieur. Pas étonnant qu'il n'ait pas été possible de le faire de l'extérieur, il était condamné par des clous. Les marches sont humides mais il n'y a personne dans l'escalier. Soudain, le Noyé revient à la charge et entreprend de défoncer la porte du bureau. Les PJ se replient dans l'escalier, descendent deux étages et arrivent dans la bibliothèque occulte.

Pour Hector, c'est le jackpot, pour Jean-Michel aussi. Le laboratoire alchimique est déjà intéressant, les rayonnages d'incunables le sont encore plus. Tout un tas de vieux bouquins qui sans doute valent une fortune ! Seul problème, le Noyé les as suivis dans l'escalier. Angela et Jean-Michel se précipitent vers la porte secrète qui donne dans la chapelle. C'est l'endroit qu'avait choisit le deuxième Noyé pour monter son embuscade. Il défonce le visage de l'étudiant, saisit la photographe par les cheveux, la caque une fois contre le mur, puis deux. Elle meurt. Jean-Michel, lui, fuit à toutes jambes dans l'obscurité de la chapelle. Il ne comprend qu'il se dirige vers l'autel que lorsqu'il se cogne dedans. Le souffle court, le visage en sang, il se cache derrière.

Hector, gravement blessé, se débarrasse du premier Noyé à grands coups de pied-de-biche et, suivi de Giancarlo, remonte l'escalier secret. Le second Noyé, qui vient de finir Angela, grimpe à leur suite. Il rattrape Giancarlo et le tue. Hector, lui, arrive dans le bureau, casse la porte fenêtre, sort sur le balcon et saute dans la lagune. Malgré ses blessures, il parvient à rejoindre le quai et la cour d'honneur. Jean-Michel est toujours dans la chapelle, planqué derrière l'autel. Seul dans les ténèbres, il ne voit rien, mais sent dans son dos un courant d'air marin, chargé d'une lourde odeur de putréfaction. À peine a-t-il le temps de comprendre que la statue de la Vierge cachait un passage (maintenant ouvert) que quelque chose de visqueux et de puissant se saisit de lui et le tire violemment vers l'arrière.

Générique.



Brainstorming 2

21h15. La pause pizzas est derrière nous, Daniel nous a rejoint et nous entamons notre deuxième briefing. Cette fois-ci, on joue sous Sombre classic, avec la seule contrainte de playtester de nouveaux Traits. Nous sommes à la Renaissance, début XVIe. Les Donato sont au sommet de leur puissance. C'est carnaval et l'homme fort de la famille, Nicolo bien sûr, donne un bal costumé en son palais.


Les PJ sont eux aussi des Donato, mais d'une branche rivale. Ils sont tous de la même fratrie et on juré de tuer Nicolo pour venger le meurtre de leur père, Ricardo. Et tant qu'à faire, ils ont prévu de se débarrasser également de son fils adoptif, Fabrizio, un gamin de huit ans. Il ne s'agirait pas que lui aussi finisse par entrer, comme dirait Inigo Montoya, dans le business de la vengeance. Les PJ veulent pouvoir dormir sur leurs deux oreilles sans craindre qu'un jour un Frabizio adulte ne vienne leur faire la peau. Tout cela doit finir ici et maintenant. Josépha, la mère des PJ, se meurt à petit feu dans le couvent dans lequel elle s'est retirée. Elle n'attend pour passer de vie à trépas que la bonne nouvelle de la mort de Nicolo. Le bal masqué est l'occasion idéale de passer à l'acte.

+ Benoît C joue Giuseppe, l'aîné de la famille. Marchand autrefois prospère, il traverse des difficultés financières importantes. C'en est au point qu'il a falsifié ses livres de comptes. Nicolo, avec qui il est en affaires, en a eu vent et s'est débrouillé pour récupérer sa comptabilité douteuse. Il n'en a encore rien fait mais sans doute attend-t-il le moment propice pour s'en servir contre Giuseppe. Ce dernier veut absolument remettre la main sur ses précieux registres. Étoffes précieuses, accessoires clinquants, son arrogance l'aveugle au point qu'il se croit resplendissant dans son costume bigarré, alors qu'il est en fait ridicule.

+ Daniel joue Cesare, le second de la fratrie. Entré dans les ordres, il est évêque de Palerme, une ville qu'il déteste. Ecclésiastique corrompu jusqu'à la moelle, il ne rêve que de revenir à Venise, où il n'est pourtant guère en odeur de sainteté. Il est atteint d'une maladie de peau rare à laquelle il n'a trouvé aucun remède. Prières, pèlerinages, sources miraculeuses, cures thermales, médecins, onguents, potions et autres remèdes de bonne femme n'y ont rien fait. Son seul espoir est Nicolo, que l'on dit guérisseur. Avant de le tuer, Cesare a bien l'intention de lui arracher le secret de sa guérison. Il n'est que temps car la maladie progresse : sa peau sent le poisson, se desquame et, peu à peu, se couvre d'écailles. Tout de blanc vêtu, il est déguisé en... coquillage géant !

+ Sophie joue Célia, troisième de la fratrie. Veuve joyeuse et qui compte bien le rester, elle a empoisonné son mari et a la ferme intention d'éviter le remariage. Mais elle cache un sombre secret : Fabrizio est son fils illégitime. Elle l'a eu adolescente, avec un homme de passage. C'était avant qu'elle ne rencontre son mari. Josépha l'a contrainte à dissimuler sa grossesse et à abandonner l'enfant à la naissance. Célia le regrette amèrement et veut tout faire pour récupérer son fils. Le thème de son déguisement est la lune.

+ Benoît S est Lorenzo, le quatrième de la fratrie. Condottiere à la réputation sanguinaire, il revient vers Venise après avoir guerroyé sur le continent. Lassé de sa vie de mercenaire, il voudrait se recaser dans l'armée vénitienne, si possible avec un grade élevé. Il est déguisé en Romain, toge et glaive compris. Ce dernier n'est pas factice, c'est une arme véritable.

+ Krom est Leonardo, le petit dernier de la famille. Sculpteur en mal de reconnaissance, il est handicapé par de fréquentes sautes d'humeur (Bipolaire). Son talent pourtant n'est plus à démontrer. C'est lui qui a réalisé la sculpture monumentale de Nicolo. Couverte d'une étoffe, elle attend d'être révélée à minuit, lorsque le bal masqué battra son plein. Pressenti pour sculpter une Vierge à l'enfant dans la chapelle souterraine du palazzio, et peut-être une fresque également, Leonardo voudrait obtenir de Nicolo une grosse avance. Il est déguisé en Arlequin, son chien Borgia également.



Voir Venise et pourrir 2 - Le bal des assassins

Il fait déjà nuit lorsque le groupe arrive au palazzio. Leonardo était invité, les autres ont profité de son entregent pour s'incruster. Le bal est donné au rez-de-chaussée, dans la bien nommée salle de bal, mais les fêtards se sont répandus un peu partout dans le palais. Tout le gratin vénitien est présent mais impossible de savoir qui est qui car tout le monde est masqué. Nicolo a mis les petits plats dans les grands : un orchestre, une cohorte de serviteurs en livrée, des acrobates, des jongleurs, des cracheurs de feu, des nains, un ours savant. La méga teuf.

Mais de Nicolo point. Les personnages ne savent pas en quoi il est déguisé et quand il se renseignent auprès des domestiques ou des invités, personne ne semble l'avoir vu de la soirée. Tout le monde parle de lui, mais il n'est nulle part. Leonardo dépose ses outils de sculpteur au vestiaire et sort son chien dans le jardin. Le verger est magnifique.

Et là, je cogite. On a commencé à jouer à 22h35 et j'avais l'intention de boucler la partie en deux petites heures, genre fouille discrète du palais, descente au sous-sol et découverte de la salle secrète. Nicolo serait en train d'y invoquer un monstre marin quelconque et il faudrait l'arrêter. Du Cthulhu de base, quoi. Sauf que le groupe de PJ est plus riche que cela. À eux tous, ils charrient pas mal de sombres secrets et de magouilles, ce serait pitié que de ne pas les utiliser. Je décide de les exploiter du mieux que je peux, quitte à allonger la partie. On n'aura peut-être pas le temps de boucler la trilogie (ce qui serait dommage, j'ai grave envie de tester Sombre max) mais c'est plus fort que moi, je n'aime pas gâcher. Et puis bon, pourquoi se contenter de faire du Cthulhu de base quand on peut faire du Cthulhu amélioré, hmmm ?

Donc hop, je me lance. Le plan est simple : organiser une série d'entretiens seul à seul entre Nicolo et chacun des PJ pour foutre un maximum de bordel dans le groupe et surfer sur le chaos. Je saisis chaque occasion d'aparté qui se présente. J'ai décidé dès le départ que Nicolo était ubiquiste mais ne sais pas comment il s'y prend. Est-il réellement doué d'ubiquité, est-il entouré d'assistants qui se font passer pour lui, ou s'est-il créé des doubles ? Pour le moment, mystère. Une seule chose est sure, il peut se trouver à plein d'endroits différents en même temps. Super pratique.

+ Leonardo monte dans le bureau de Nicolo. L'homme qui le reçoit est costumé. Il porte un habit noir, un masque terminé en bec de corbin et un tricorne, ses mains sont gantées de soie noire (ouais ouais, je kiffe Le Marquis). Leonardo lui remet une enveloppe cachetée, dans laquelle se trouvent les esquisses de son projet de fresque. Nicolo lui répond qu'il est intéressé mais doit réfléchir et lui donnera sa réponse plus tard dans la soirée.

+ Cesare sort dans le jardin et est accueilli par Borgia, qui veut jouer et lui apporte un bâton. L'évêque trouve l'animal pénible. Il saupoudre le contenu d'une de ses bagues (un somnifère fourni par Célia) sur le bâton. Bam, le clebs s'effondre. Venant du verger, arrive Nicolo ou du moins un homme costumé de noir qui se présente comme tel. La conversation tourne autour de la maladie de Cesare, dont Nicolo connaît l'existence. Il lui demande de lui montrer sa peau, l'autre s'exécute. Nicolo touche son bras et Cesare a une sensation très désagréable, comme si des dizaines de filaments grouillaient sous sa peau. Pour moi, il est évident qu'il faut lier cette maladie au truc qui se trouve dans la salle d'invocation. Et comme je suis en mode Lovecraft, je travaille à base de tentacules, une valeur sure. Nicolo propose un marché à Cesare : son aide pour tuer les autres PJ contre le remède à sa maladie. L'évêque demande un échantillon. Nicolo répond qu'il le lui fournira plus tard dans la soirée, ils se reverront.

+ Couverte par Lorenzo, qui monte la garde, Célia fouille les chambres de l'étage. Dans l'une d'elles, confortablement assis sur un crapaud, l'attend Nicolo. Habit noir, masque à bec de corbin, tricorne, gants, la totale. Il l'invite à s'asseoir et lui explique qu'il souhaite qu'elle renonce à sa vendetta, l'aide à tuer ses frères et reste ensuite à ses côtés pour élever son fils, Fabrizio.

+ Giuseppe a droit lui aussi à son entretien, durant lequel Nicolo lui promet de lui rendre ses livres de comptes s'il se débrouille pour convaincre ses frères de descendre à minuit dans la chapelle. Pour preuve de sa bonne foi, il lui laisse une page de son registre comptable.

Les PJ se regroupent, échangent des informations et, en les recoupant, en arrivent à se poser deux questions. Primo, comment Nicolo fait-il pour être à plusieurs endroits à la fois ? Ça, j'ai (presque) la réponse. Secundo, comment se fait-il qu'il sache tout de leur plan ? Ça aussi, j'ai la réponse, elle m'est venue en gérant l'un des apartés : Josépha, la mère des PJ, est de mèche avec Nicolo. Elle lui a tout raconté sur ses enfants et les a jetés dans ses griffes pour qu'il les sacrifie à la bestiole du sous-sol.

Mais les PJ, eux, n'en savent rien. Pour eux, le seul truc certain est qu'on les attend à minuit, c'est-à-dire d'ici 20 minutes (j'ai jeté un coup d'œil à ma montre, il est 23h40 et je décide que dans le jeu aussi), dans la chapelle. Le problème, comme le souligne finement Benoît C, c'est que « Aller au rendez-vous, c'est se jeter dans la gueule du loup. Et dans la gueule du loup, y'a le loup ! ». Imparable. Tandis que Leonardo se rend dans la cour d'honneur pour assister à l'inauguration de sa statue, recevoir les lauriers qui lui sont dus et prospecter de nouveaux clients, les autres entreprennent de fouiller le palazzio pour en apprendre plus. Étant donné que la fête bat son plein, qu'il n'y a pas de gardes et que la moitié de invités sont ivres morts, ce n'est pas très compliqué.

Dans le bureau, Giuseppe trouve un document intéressant : une enveloppe dont le sceau, celui de Leonardo, est brisé (je n'invente rien, je réutilise juste l'objet inventé par Krom dans son aparté). À l'intérieur, un contrat, signé de la main de Leonardo, par lequel il s'engage à tuer ses frères et sœurs en échange d'argent. Un faux bien entendu, mais suffisamment bien réalisé pour que n'importe qui puisse s'y laisser prendre.

Leonardo, justement, est dans la cour, tout près de sa statue. À minuit pile, après un petit discours de Nicolo, on enlève le drap qui recouvre l'œuvre. Tout le monde s'extasie. Simultanément, un feu d'artifice est donné. Les fusées sont tirées depuis un bateau amarré dans la lagune. Nicolo, très satisfait, confirme à Leonardo qu'il emporte la commande pour la statue et la fresque de la chapelle. Quelques minutes plus tard, le sculpteur rejoint ses frères dans le bureau. Explication des gravures : qu'est-ce que c'est que ce contrat ? Et d'où vient cette lettre de change qu'on trouve sur lui en le fouillant ? En fait, Nicolo l'a glissée dans sa poche à son insu, au moment de l'inauguration de la statue, mais personne n'en sait rien.

Tandis que Giuseppe, Lorenzo et Célia s'éclipsent pour terminer la fouille du palais, Cesare reste dans le bureau pour surveiller Leonardo, désormais bâillonné et ligoté à une chaise. Nicolo émerge du passage secret, s'en va fermer la porte de la pièce, s'assoit à son bureau et commence à discuter avec Cesare. Il lui donne une petite fiole, l'échantillon de potion qu'il lui a promis, et une dague. Le deal est simple : s'il tue Leonardo, il gagne la potion qui guérira sa maladie. Cesare récupère la fiole et la dague, Nicolo repart par d'où il était venu.

Après son départ, Cesare s'emploie à tirer les vers du nez de Leonardo, mais je n'assiste pas à la scène : tandis qu'il l'interroge, je suis en train de gérer l'exploration des trois autres joueurs. Après avoir visité toutes les pièces, leur conclusion est que le palazzio est bien trop propre. Pas de papiers ni d'objets vraiment personnels nulle part. Clairement, Nicolo gère ses affaires ailleurs. Dans sa bibliothèque occulte bien sûr, mais personne ne connaît son existence.

Les PJ prennent la décision d'aller au rendez-vous de Nicolo, mais veulent organiser une diversion pour pouvoir agir plus librement. L'idée est de mettre le feu au verger. Lorenzo descend dans la cave à vin récupérer deux dames-jeannes d'alcool fort. Utilisant le tunnel secret qui donne dans la cave, Nicolo entre dans la pièce et demande à Lorenzo de le suivre. Celui-ci n'en fait rien mais le passage reste ouvert. Il remonte les bonbonnes, retrouve ses frères dans le verger, arrose les arbres à la ronde (sans se soucier de dormeurs qui cuvent dessous) et met le feu. L'incendie part vite et fort, transformant plusieurs personnes en torches humaines. Aussitôt, branle-bas de combat dans le palazzio. Les domestiques sortent avec des sceaux pour organiser une chaîne. Les PJ en profitent pour descendre à la cave.

La porte dérobée étant toujours ouverte, ils l'empruntent, remontent le tunnel et débouchent dans la salle de sacrifice. Dans chaque alcôve, derrière une grille de fer forgé, un cadavre exsangue. Les PJ reconnaissent à leurs déguisements des invités du bal. Le sol, creusé en entonnoir, est écarlate. Le sang des sacrifiés a coulé jusque dans le puits étoilé. Nicolo, toujours costumé, apparaît en haut de l'escalier qui donne sur le passage (secret lui aussi) vers la chapelle. À ses côtés, Fabrizio, habillé en blanc. À Giuseppe qui lui hurle qu'ils vont l'empêcher de mener à bien ses projets diaboliques, Nicolo répond que c'est déjà fait. Il a accompli le rituel il y a deux heures déjà. Celui qu'il a appelé est déjà là.

Deuxième coup de théâtre, Josépha débarque dans son habit de nonne. Elle a emprunté le même tunnel que les PJ. Ces derniers sont très surpris de la voir ici, elle qui agonisait dans son couvent. De fait, elle semble au bout du rouleau, quasi un cadavre sur pied. Elle avoue le meurtre de son mari, ce qui signifie qu'elle a toujours été du côté de Nicolo. Toute cette histoire de vengeance n'était qu'une machination pour attirer les PJ dans le palais. Là, j'ai vraiment regretté de ne pas l'avoir mise en jeu plus tôt. Avec son look, elle n'aurait eu besoin que qu'un masque pour se fondre dans la masse des invités, et sa présence aurait foutu encore un peu plus de bazar dans le groupe de PJ. Clairement, j'ai manqué de lucidité. J'ai produit une impression de deus ex machina un peu cheap alors qu'en fait, je mitonnais l'idée depuis au moins deux heures. Ce qui aurait pu (dû) faire l'effet d'une bombe ne fut en fait qu'un pétard mouillé. Rageant !

Le combat s'engage. Josépha dégrafe son habit de religieuse. Son crâne se disloque et son corps noirâtre explose en un jaillissement de tentacules, yeux, bouches, crocs, griffes et autres organes moins aisément identifiables. Giuseppe se rue à l'assaut. Lorenzo, lui, dégaine son glaive et saute sur Nicolo, qui s'avance pour le recevoir. Célia, désarmée, se faufile jusqu'à Fabrizio et l'entraîne hors de la pièce, du côté du passage secret qui donne dans la chapelle. Cesare asperge tout le monde d'eau bénite, sans effet notable (il n'est pas Exorciste). Leonardo saisit ses outils de sculpteur.

Nicolo met un énorme coup de boule à Lorenzo et dans le mouvement, fracture son masque. En dessous, la peau de son visage est noire, écailleuse. Ses yeux sont jaunes. Il brise le poignet, le coude puis l'épaule de Lorenzo, et finit par lui arracher le bras (un 10/6, ouch). Mais Lorenzo, qui fait le mort, ne l'est pas tout à fait car il dispose de Dernier souffle, un nouvel Avantage qui lui permet, dans un ultime effort, de se relever, d'agripper Nicolo et de l'entraîner avec lui dans le puits. Il ne peut pas le savoir mais ce sacrifice fait en réalité le jeu de son ennemi. Pour donner toute sa puissance à son rituel, Nicolo devait immoler des personnes de son sang, d'où ce plan compliqué pour attirer les PJ dans son palais. Le sacrifice de Lorenzo boucle parfaitement sa boucle.

Célia entraîne Fabrizio vers la chapelle avec la ferme intention de s'échapper du palais avec lui. Descend l'escalier qui vient du hall, un deuxième Nicolo lui barre le chemin et lui propose encore une fois de rester à ses côtés pour l'aider à élever son fils. Voici donc le secret de l'ubiquité de Nicolo : ils étaient deux ! Des clones créés par magie peut-être, ou plus probablement des doubles produits par la créature qu'il a invoquée et qui commence à émerger du puits sous la forme d'une immense amas de tentacules, de bouches et d'yeux.

Giuseppe s'acharne sur la créature protéiforme qui fut autrefois sa mère. Il le lui tranche un tentacule noir puis enfonce profondément son stylet dans un paquet d'yeux. Ce faisant, il parvient à la tuer. Il s'élance ensuite pour porter secours à Célia, mais Cesare, devenu Malfaisant (après avoir été Fragile puis Méfiant, les joies des Personnalités Atypiques), pète un câble. Il se saisit de Giuseppe et le projette dans le puits. La créature le déchiquette, le dévore, le digère et l'assimile. Cesare devient Fou, arrache son déguisement de coquillage et révèle ses hideuses mutations, identiques à celles de sa mère. Bientôt, il n'est plus lui aussi qu'une monstrueuse créature polymorphe.

Leonardo, que l'apparition du monstre a rendu fou, tombe à genoux et se met à le vénérer. Il est en pleine crise mystique. Célia s'entête à vouloir emmener son fils hors de la chapelle. Je réfléchis une seconde : elle n'est pas armée, donc pas en mesure de blesser le deuxième Nicolo, et je ne me vois pas trop prolonger le combat maintenant que les quatre autres joueurs sont out. D'un autre côté, Sophie est à la ramasse. Elle bâille tout ce qu'elle peut et n'est clairement pas en état de relancer. Comme moi non plus, je ne suis pas au meilleur de mes capacités, je décide de mettre le holà avant que tout ne se barre en sucette narrative. J'active son Désavantage Écervelée pour la contraindre à embrasser une dernière fois son fils. Ce dernier colle sa bouche à la sienne et vomit dans sa gorge des milliers de filaments noirs (ouais, j'aime aussi Hidden), qui ont vite fait d'envahir les organes vitaux de sa mère. Elle meurt.

Quelques années plus tard, Nicolo, consumé par son pacte avec la créature, finit par fusionner avec elle. Malgré la disparition de Célia, qu'il aurait vraiment voulu avoir à ses côtés, il s'est employé à superviser l'éduction de Fabrizio. C'est pour lui et pour l'avenir des Donato qu'il a fait tout ceci. De son côté, Leonardo sculpte la statue de la Vierge à l'enfant, leur donnant les visages de Célia et de Fabrizio, puis réalise la fresque de la chapelle, une peinture hermétique dont le sujet est en réalité le monstre du puits. Il écrit enfin ses mémoires. Plusieurs siècles plus tard, des étudiants en Histoire tomberont sur son journal en explorant la bibliothèque occulte des sous-sols du palazzio.

Générique.



Brainstorming 3

Il est 2h00 du matin et on vient de boucler le deuxième scénar. J'annonce que j'ai encore du jus et suis partant pour le dernier segment de la trilogie. Autour de la table, tout le monde est d'accord et c'est trèèès cool. Donc hop, on s'y remet. À 2h45, après une pause thé/café, on repart pour un troisième brainstorming.

Cette fois-ci, on crash-teste Sombre max. Le concept de cette variante est simple : jouer des durs à cuire façon Dog Soldiers, Aliens ou Predator. Des casseurs de monstres, quoi. Du coup, le concept du groupe se met en place tout seul : les PJ forment une unité d'intervention, bras armé d'une organisation internationale de lutte contre les menaces surnaturelles.

On ne se soucie pas trop de la définir mieux car ça n'aura pas d'impact sur la partie. Tout ce qu'on sait, c'est qu'ils débarquent sur l'île pour éclaircir la disparition d'une poignée d'étudiants en Histoire, qui n'ont plus donné signe de vie depuis quelques jours. Le témoignage du gardien de l'île laisse supposer qu'il y a du surnaturel là-dessous.

+ Krom joue Ghost, une tireuse de haute précision biclassée médium. Elle voit les fantômes dans la lunette de son fusil de sniper.

+ Benoît S joue Doc, le médecin du groupe, capable de prodiguer des soins d'urgence à ses camarades.

+ Daniel joue Naga, spécialiste des explosifs qui se trimballe avec des pains de C-4 plein le slip.

+ Sophie joue Padre, un prêtre exorciste de choc.

+ Benoît C joue Cassius, voltigeur Brutal. Ghost est son Porte-bonheur.



Voir Venise et pourrir 3 - Retour en enfer

Les PJ sont déposés sur l'île en hélicoptère. Le pilote ne peut pas se poser, il doit repartir vers le continent mais peut revenir les chercher en une vingtaine de minutes. La mission des PJ est simple : exploration, sauvetage, destruction. Fouille musclée de la maison du gardien, rien. Cette histoire d'images pieuses qui couvrent tous ses murs est bizarre. Pour Padre, c'est une tentative (maladroite) de protection contre le Mal.

Ghost prend position dans un arbre du verger pour couvrir la progression de ses coéquipiers. À l'étage du palazzio, une forme humaine apparaît à la fenêtre et lui fait signe. Les autres ne voient rien, c'est donc un fantôme. Regroupement dans le bâtiment et fouille en règle : du matériel de camping, des traces de pas et de lutte (une porte défoncée, une porte fenêtre brisée) mais pas âme qui vive. Dans le bureau, une porte dérobée est ouverte. Descente au sous-sol, jusqu'à la bibliothèque occulte. Dans son viseur, Ghost voit le fantôme d'une jeune femme (Angela). Le visage en sang, elle est prise dans une boucle infinie : elle répète encore et encore les mêmes gestes pathétiques.

Le petit passage qui relie la bibliothèque occulte à la chapelle est couvert de sang, il y a des éclaboussures et des traînées sur les murs et le sol, puis tout s'arrête brusquement, comme si on avait à un moment soulevé le cadavre. La piste des gouttes de sang mène dans la chapelle jusqu'à la statue de la Vierge à l'enfant. Il est clair qu'elle dissimule un passage mais il est bloqué de l'intérieur, impossible de l'ouvrir. C'est du boulot pour Naga. Il pose son C-4, tout le monde remonte à l'étage pour se protéger du souffle (une explosion en espace confiné, ça dépote) puis redescend pour continuer l'exploration. Derrière le brouillard de poussière, le passage est ouvert.

Un jeune homme en sort, les mains en l'air. Il dit s'appeler Jean-Michel, affirme qu'il n'est pas armé. Les PJ le reconnaissent : d'après les infos qu'on leur a données lors du briefing de la mission, c'est bien l'un des étudiants qu'ils sont venus chercher. Doc s'avance pour le fouiller mais Ghost voit dans son viseur que des tentacules spectraux grouillent tout autour de lui. Elle tire. Jean-Michel s'écroule et se relève aussitôt, le corps disloqué par des tentacules et des gueules aux crocs acérés, bien réels ceux-là. Padre ne sait pas trop comment réagir et c'est normal : Sophie dort assise. Voyant qu'elle a atteint sa limite, je lui propose d'aller s'allonger un peu pendant qu'on termine. Elle accepte de bon cœur. Je récupère Padre en PNJ et le refile presque aussitôt à Benoît S car son Doc s'en prend plein la tronche. Jean-Michel se jette sur lui et le blesse grièvement.

Dans l'intervalle, Cassius sort dans le jardin pour appeler l'hélico. Au milieu les broussailles du verger en friche, il tombre sur le cadavre d'Hector, en état de putréfaction avancée. Il n'a pas survécu longtemps à ses graves blessures. Dans la chapelle, mauvaise nouvelle : les bestioles ont l'air contagieuses. Autour de la blessure de Doc, Ghost voit des tentacules spectraux qui grouillent et progressent. Padre veut tenter un exorcisme. Il allonge Doc sur l'autel et sort son matos. Naga aussi : un pain de C-4, posé non loin, juste en préventif. Padre se met au travail mais les tentacules spectraux continuent à se développer.

Dans son viseur, Ghost voit un jeune homme (Giancarlo) qui, depuis le passage qui mène à la salle du puits, fume une clope et lui fait un doigt d'honneur. Pour Doc, ça ne s'arrange pas. Les tentacules progressent toujours. Du coup, Ghost prend la décision de l'abattre. Elle lui tire une balle en pleine tête mais ne règle pas le problème : le cadavre mute et coule de l'autel vers le sol pour fusionner avec le corps de Jean-Michel. Naga fait péter son explosif amoche sérieusement le monstre.

Cassius, le voltigeur du groupe, part en exploration. Il franchit le passage ouvert par l'explosion, traverse un petit couloir encombré de gravas, entre dans la salle d'invocation. Au bord du puits, deux cadavres, une femme (Angela) et un homme (Giancarlo), se sont vidés de leur sang. Dans le puits lui-même, il y a du mouvement. Bientôt, une masse indiscernable de chairs en mutation en émerge. Cherchant une sortie, Cassius oblique vers le tunnel qui rejoint la cave à vin. Un Noyé l'y attend et l'attaque par surprise. Pendant qu'il se bat contre lui, Ghost et Padre progressent vers la salle d'invocation, le monstre sur leurs talons. Resté dans la chapelle, Naga met en place son dernier pain de C-4. La bestiole saute sur Ghost et la laisse à l'agonie. Comme elle n'a plus que deux cercles de vaillants, je décide que dans deux Tours, elle aura été assimilée par la bestiole. Attrition.

Cassius règle son compte au Noyé puis sprinte dans le tunnel, suivi par Padre. Ghost envisage de se suicider pour ne pas être absorbée par la créature mais n'a pas le courage de presser la détente. Elle se dissout dans le monstre composite, qui se retourne contre Naga. Celui-ci déclenche son détonateur, il meurt sur le coup. Cassius et Padre sortent du bâtiment et sont récupérés par l'hélico. Tandis qu'ils s'éloignent de l'île, le palazzio, miné par les trois explosions déclenchées par Naga, s'effondre sur lui-même. Dans la lagune, devant la bâtisse en ruines, de gigantesques tentacules noirs jaillissent de l'eau bouillonnante.

Générique.



Le bilan

On a joué quasi non-stop de 15h de l'après-midi à 5h du matin, un truc qui ne m'était plus arrivé depuis, pfff, des années. Une vraie bonne grosse tranche de Sombre. Merci les gens, ce fut grand !

J'ai kiffé le principe de la trilogie, chronophage au possible mais qui permet de rentabiliser à mort le temps passé à construire le setting. On a exploité tout ce qu'on a créé et ça c'est cool. La variété des scénarios aussi m'a fait plaisir. Du contempo, de l'historique, du survival, de la conspi, de l'aventure horrifique, tout ça dans le même décor. Clâââsse.

Bon, la troisième partie aurait pu être meilleure. Même dopé au soda et au thé, j'étais grave à la ramasse. J'ai manqué de fraîcheur. Idéalement, j'aurais voulu mieux connecter le dernier scénario aux deux précédents, mais je n'avais plus les ressources intellectuelles pour le faire vraiment bien. J'ai utilisé Jean-Michel de façon assez plate et n'ai rien pu tirer d'Hector. Au départ, je pensais proposer à Krom de le rejouer mais me suis rendu compte que le perso ne collait pas du tout avec le profil un tantinet overbourrin des PJ à la mode Sombre max. C'était pas raccord. J'aurais bien aimé aussi réussir à glisser au moins une allusion à Nicolo ou Fabrizio, mais ça n'a pas fait tilt. À ma décharge, je n'ai pas pu, comme je le fais habituellement lorsque je mène Sombre, m'appuyer lourdement sur mon système, vu que je le crash-testais. La gestion technique me mobilisait un max de neurones, ce qui m'a bouffé pas mal de l'énergie qui me restait.

À part ça, j'ai kiffé. Cette ambiance d'actioner horrifique était très fraîche, très fun, et je compte bien remettre le couvert aussitôt que possible. Sombre max, c'est de la grôôôsse baballe. Enfin, potentiellement. J'ai pas mal de réglages à faire et un bon paquet de playtests devant moi, mais c'est super prometteur.

Niveau playtest justement, cette séance fut excellente. J'ai éclairci un point technique important concernant Sombre zéro redux (la gestion des Traits) et c'était crucial avant sa publication dans Sombre 2. J'ai pu tester plein de nouveaux Traits pour Sombre classic, et y'en a qui dépotent de chez pote. J'ai là aussi pas mal de petits ajustements techniques à réaliser, mais ça me met d'ores et déjà la banane. Enfin, j'ai constaté que mon intuition concernant Sombre max était bonne : y'a bien moyen de faire du Predator ou du Dog Soldiers en bidouillant un poil Sombre. Par contre, c'est un sacré chantier. Clairement, j'ai du taf devant moi.
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Re: Sombre

Messagepar Kakita Ben » 04/09/2012 à 18:58

T'ain même ici tu viens squatter!!!! tu bouffes à tous les râteliers mon cochon :mrgreen:
Dernière édition par Kakita Ben le 05/09/2012 à 18:34, édité 1 fois.
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Re: Sombre

Messagepar Johan Scipion » 04/09/2012 à 19:34

Ouais ouais. Méfie-toi quand t'ouvres un placard chez toi, j'pourrais bien être dedans en train de faire de la promo pour Sombre. :mrgreen:
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Re: Sombre

Messagepar Johan Scipion » 12/09/2012 à 01:11

Le jeudi 27 septembre, à partir de 19h, Terres Etranges fête la sortie de Sombre 2 aux Caves Alliées.



Sombre 2, c'est ça :


Image


Sommaire détaillé :

+ Scénario > Ubiquité : un survival compétitif inspiré de Battle Royale et Cube.

+ Articles > Peur et Briefing : deux articles pour mieux comprendre et mieux expliquer Sombre.

+ Variante et scénario > Sombre zéro et Overlord : un Sombre (encore) plus simple pour initier les débutants, accompagné d'un scénario Seconde Guerre mondiale.

+ Univers > Extinction : un dark world qui combine horreur marine et apocalypse lovecraftienne. Que faisiez-vous le jour où Cthulhu s'est réveillé, hmmm ?

+ 8 pages d'aides de jeu.



On pourra acheter la revue sur place, se la faire dédicacer et même, oui oui, jouer à Sombre. Viendez nombreux !



Les Caves Alliées
44 Rue Grégoire de Tours
75006 Paris
Métro Odéon ou Mabillon
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Re: Sombre

Messagepar Johan Scipion » 26/09/2012 à 00:57

C'est officiel, Sombre 2 est paru !



Image


Sombre est un jeu de rôle pour se faire peur comme au cinéma. Chaque partie est un film d'horreur dans lequel les joueurs incarnent les victimes.

Sombre light, un kit de démo gratuit, est téléchargeable sur la page officielle.

La revue Sombre est entièrement dédiée à Sombre (logique ^^). Chaque numéro se présente sous la forme d'un fascicule de 72 pages au format A5.

Sombre 2 n'est *pas* la réédition de Sombre 1, c'est la suite. Le premier numéro était le livre de base, le deuxième est un supplément. Sombre 2 ne contient que du matériel inédit : deux scénarios, deux articles, une variante et un univers.




SOMMAIRE DÉTAILLÉ DE SOMBRE 2 :


+ Scénario > Ubiquité : un survival férocement compétitif inspiré de Battle Royale et Cube.

+ Articles > Peur et Briefing : deux articles pour mieux comprendre et mieux expliquer Sombre.

+ Variante et scénario > Sombre zéro et Overlord : un Sombre (encore) plus simple et plus rapide pour initier les débutants, accompagné d'un scénario Seconde Guerre mondiale. Vous voulez faire découvrir le jeu de rôle en 15 minutes ? Vous voulez jouer avec des enfants à partir de 6 ans ? Sombre zéro est fait pour vous !

+ Univers > Extinction : horreur marine et apocalypse lovecraftienne. Depuis le réveil de Cthulhu et l'élévation colossale du niveau des océans, les Profonds sont les nouveaux maîtres de la planète. L'extinction de notre espèce est imminente.

+ 8 pages d'aides de jeu.




Pour commander Sombre 2 et/ou Sombre 1, c'est par ici.
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Re: Sombre

Messagepar darknoemie » 26/09/2012 à 01:18

Seras tu présent aux 24h de Theix ?
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Re: Sombre

Messagepar Johan Scipion » 26/09/2012 à 09:57

Je ne sais pas encore, c'est en négo avec les orgas.
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Re: Sombre

Messagepar Johan Scipion » 07/10/2012 à 01:36

White trash + Deep space gore II : Xenogore - démos au Grand Nain Porte Quoi



Le mois de septembre de la mort

Ouais, en septembre j'ai enchaîné comme un gros taré. Le bouclage de Sombre 2 d'abord, puis Cidre et Dragon (huit démos en deux jours, truc de fou), la supervision de l'impression du zine, la promo sur le Net pour sa sortie et enfin, la soirée de lancement aux Caves Alliées avec mon semi marathon dans le froid au retour.

Deux jours plus tard, le 29, je termine en beauté avec le Grand Nain Porte Quoi, petite convention trèèès sympa au nord de Paris. Autant le dire tout de suite, je suis mort de chez mort. Exténué et qui plus est en montée de crève (mon retour des Caves ne m'a pas fait que du bien, c'est clair). Et d'ailleurs, ça dure encore : au moment où j'écris ces lignes, je suis en mode full crève. C'est de saison, vous me direz.

Toujours est-il que samedi dernier, c'était déjà pas la joie. Au point que je songe un moment à me décommander. Mais finalement non, je m'entête. D'une, je n'aime pas faire faux bond au dernier moment. De deux, les gens du Nain Porte Quoi, le club qui organise le Grand Nain Porte Quoi (hé, faut suivre :-D), ont l'air à la fois sympas, sérieux et accueillants. C'est en tout cas l'effet que m'a fait Djez, leur prez, lors de nos échanges de MP. Et moi, ce genre d'attitude, ça me plait grave. Du coup, cette conv je veux la faire.

Malgré la motivation, la mise en route est quand même difficile. Durant la journée, j'ai un peu l'impression d'avancer dans de l'eau. Y'a rien qui va, tout est compliqué. Heureusement, on ne m'attend qu'en soirée, ce qui me permet de me chauffer doucement. Mais bon, j'accumule le retard. Et bien sûr, comme toujours dans ces cas là, y'a tout qui foire. Un distributeur automatique en rade à ma station de métro, une queue pas possible au seul qui reste (ah bon sang, les guichets c'était quand même mieux), deux vieilles grand-mères qui ne savent pas se servir du bouzin, des correspondances qui ne s'enchaînent pas super bien (dix minutes à poireauter sur le quai à Châtelet, autant à Aulnay), et voilà que j'ai presque une heure dans la vue à l'arrivée.

Mais mon timing est en fait parfait : j'arrive pile poil au début de la première bourse aux scénars ! Je pose mon sac, monte sur la scène et présente Sombre. « La peur comme au cinéma », « Le meilleur jeu du môôônde », « C'est bon mangez-en » et toute cette sorte de choses. Johan qui fait son show, quoi. Je suis là pour assurer deux créneaux, un court en soirée, un long en nuit. J'ai prévu un White trash pour le premier, un quickshot pour le second, sauf si j'ai les mêmes joueurs de l'un à l'autre, auquel cas j'utiliserai le créneau de soirée pour brainstormer et celui de nuit pour jouer. Les brainstormings nocturnes, c'est en général moyen moins.



White trash

Donc je récupère cinq joueurs et pars m'installer dans une petite pièce très cool au sous-sol. Je m'installe (en large !) sur la table et m'enquiers des disponibilités des joueurs. C'est compliqué. Il y a un groupe de trois potes (Manu, Jean-Louis, Vincent) qui sont a priori disposés à faire la nuit. Un quatrième gars, Gus, veut bien également mais dans ce cas, il se désiste pour la soirée. Il quitte la table et remonte dans la salle commune pour faire du jeu de société. Okaaaay. Enfin, j'ai une joueuse motivée mais qui ne pourra pas rester la nuit, elle est d'astreinte au bar pour tenir la buvette.

Donc exit le brainstorming préparatoire au quickshot, je pars sur une sorte de double feature un peu bancal vu que près de la moitié de la table changera à la partie suivante. Mais au moins, je mettrai le pied à l'étrier des joueurs novices (Vincent, noob de chez noob, et Manu, à peine deux parties au compteur).

La partie est très sympa. J'enchaîne les fumbles en scène 1, quelque chose de bien (trois 20 en six jets, quand même). Du coup, je claque un joker en scène 2 pour inverser la vapeur mais me rends compte aussitôt que c'est une erreur car je décime le groupe au Tour suivant. Mal mené. La fatigue qui émousse mon jugement, c'est un classique. Du coup, la scène 3 tourne court (le TPK est un peu sec) mais l'ensemble de la partie se tient plutôt pas trop mal. Les joueurs sont bien dans le trip et j'ai suffisamment d'énergie pour animer correctement. Y'a une bonne ambiance.

Comme on a encore un peu de marge avant la fin du créneau, j'enchaîne sur un Sombre zéro. Là aussi, partie très cool (avec un survivant). Mais le Grand Nain Porte Quoi, c'est deux créneaux sinon rien. Je m'accorde une petite pause puis enchaîne.



Quickshot - Deep space gore II : Xenogore

Je récupère Manu, Vincent et Jean-Louis, bientôt rejoints par Gus, et on se met à brainstormer. Je devance un peu la seconde bourse aux scénars mais j'ai une table fonctionnelle et il est déjà tard. Pas de temps à perdre. J'explique rapido les règles à Gus, qui est heureusement un rôliste expérimenté, et on attaque la tempête de cerveau vers 0h30.

Quand Djez vient nous avertir du début de la bourse, on ne bouge donc pas. Je lui indique simplement que je peux accueillir un joueur supplémentaire. Et de fait, Didier, que j'avais déjà eu à ma table lors de [url="http://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=6673#p6673"]ma démo à Boulogne[/url], vient nous rejoindre. Les grandes lignes du setting sont déjà définies, mais il arrive pile poil pour affiner le bousin et créer les persos. Et comme il a déjà joué, je n'ai même pas besoin de lui expliquer les règles, ni celles du jeu ni celles du quickshot. Putain, ça s'emboîte bien !



Le brainstorming

Manu, Jean-Louis et Vincent avaient décidé du sous-genre avant la pause : du space-op. Je corrige en science-fiction horrifique parce que bon, les persos vont quand même en chier sévère. Ça va pas être une promenade de santé cette affaire. Mais on est en fait tous d'accord : on part sur du Alien-like. Ça me va bien, c'est jamais que la troisième fois. Du coup, je commence à être rodé aux settings spatiaux. L'espace profond a ses contraintes, notamment en ce qui concerne le renouvellement du cast, que j'appréhende mieux maintenant.

Passé la première impulsion, ça patauge quand même un peu. La faute à l'inexpérience de Vincent et Manu, qui peinent à faire le tri entre les idées narrativement viables et les autres. C'est bien naturel. En temps normal, j'aurais cadré plus mais la fatigue et la crève qui montent jouent contre moi. Mon cadrage est un poil moins efficace qu'à l'accoutumée. Didier, toujours très volontaire, relance un peu la machine et dans l'élan, je finis par trancher les derniers nœuds qui nous gênaient. Qu'obtient-on ?

On joue sur l'Atlantis, une navette en transit entre Gorvey III, une planète coloniale perdue dans le trou du cul de la galaxie (y'a tellement rien dessus que ses habitants la surnomment « le Caillou ») et Epsilon, une gigantesque station spatiale en banlieue de la Terre. On me dessine un plan en trois flyers et deux étages. Niveau 1, poste de pilotage, salle de l'IA du vaisseau (Rose), chambre de stase et quartiers de l'équipage (les PJ). Niveau 0, chambre de stase des passagers, cages de stase des xénomorphes, salle des machines et navette de sauvetage. D'un niveau à l'autre, un escalier en colimaçon et un grand monte-charge, qui descend jusqu'au niveau - 1 (le sol lorsque la navette est stationnée).

Ça va mal sur le Caillou : une épidémie de peste extraterrestre a décimé la population. La maladie est portée par des créatures locales, les fameux xénomorphes, auxquels il m'appartient de donner une apparence. Une discussion sur le clebs d'Alien 3 m'oriente vers un look animal. À cet instant, je visualise des sortes d'araignées géantes car j'ai envie de trucs qui grimpent aux murs. Les bestioles sont en tout cas précieuses car les espèces extraterrestres ne sont pas si fréquentes que ça dans l'univers. Les xénos, ils valent grave du pognon. Sans compter que le virus dont ils sont porteurs pourrait bien lui aussi rapporter gros. La guerre bactériologique est un marché juteux.

+ Gus joue Anton, xénobiologiste Bipolaire (cynique/fragile) mais doté d'un certain Sang-froid. Il est dévoué corps et âme à la CosmoCorp, la puissante corpo qui l'emploie. Son seul vrai souci, ce sont les xénos. Le reste, trop rien à battre.

+ Jean-Louis joue Jack, médecin affectueux et néanmoins Ambidextre, qui, lui, s'intéresse surtout au bien-être des colons rapatriés sur Epsilon. Parmi eux, son fils Billy.

+ Manu joue Tom, pilote discipliné. Jack lui doit une Faveur (c'est grâce à lui que Billy a été embarqué) et il a un Code de conduite personnel, ne jamais tuer d'humains. Ni l'un ni l'autre de ces Traits ne trouveront à être exploités. J'avais validé le Code de conduite car je pensais utiliser les passagers comme antagos, mais ça ne se fera finalement pas. Par contre, il a un sombre secret pas si secret que ça (les autres joueurs sont au courant) : il fait de la contrebande de spécimens biologiques.

+ Didier joue Cassius, technicien méthodique, touche-à-tout et spécialiste de l'hibernation (les spécimens sont précieux, s'agirait pas qu'il leur arrive quelque chose durant le voyage). Il est doué d'un Sixième sens mais est Infecté par la peste, qu'il a contractée sur le Caillou. Ce Désavantage est secret, on en a causé en aparté et Didier joue feuille fermée.

+ Vincent joue Kurt, agent de sécurité brutal. Kurt n'est pas n'importe qui, c'est lui qui a capturé les quatre xénos qui se trouvent à bord. Vincent lui a choisi deux nouveaux Traits : In extremis et Enragé. Bon, l'ensemble est un peu beaucoup optimisé pour le combat mais ça me va plus que bien vu que la partie s'annonce bourrine.

Car oui, on va jouer bourrin, enfin demi bourrin. Durant le brainstorming, j'ai fait mon laïus habituel, précisant notamment qu'il y avait grosso merdo deux options, de l'action type survival ou du roleplay ambiance mélo/diplo dark. On m'a bien sûr répondu roleplay (tous les groupes le font ;-)). Sauf que niveau PJ, ça ne suit pas. Le groupe est très sympa, diversifié, fonctionnel et bien dans le trip SF horrifique, mais c'est pas avec ça qu'on va tenir trois heures en roleplay pur. On est loin des [url="http://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=8387#p8387"]Mille et une morts[/url] ou même simplement du deuxième segment de [url="http://terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=8425#p8425"]Voir Venise et pourrir[/url]. Ça ne va pas le faire, y'a pas assez de matière.

Je pousse un peu à creuser les PJ mais ça ne prend pas trop. Didier refuse catégoriquement que le sien fasse des trucs séquessuels avec celui Jean-Louis, ce qui me fait sourire. Les autres joueurs n'ont pas l'air plus motivés. En définitive, je lâche l'affaire : il est déjà tard, on est fatigués et les idées ne viennent plus. Le setting et le cast sont orientés survival et c'est donc ça qu'on va jouer. Des fois, faut pas chercher midi à quatorze heures. Quand on a faim et qu'on vous donne de la soupe, faire la gueule et balancer l'assiette au prétexte qu'on vous avait promis de la purée n'a pas grand sens. Quand on a faim, on mange.

Et quelque part, ça m'arrange. Si en mode roleplay, ce sont surtout les joueurs qui font le jeu, j'ai pour ma part la charge d'animer la partie. Dans de tels cas, la mise en scène est assez exigeante. En particulier, bien gérer le rythme demande pas mal de feeling. C'est assez pointu. Clairement, je ne suis pas assez en forme pour ça. En survival, les choses sont plus simples. C'est moi qui fait la partie, mais au moins, j'ai un itinéraire tout tracé : événements terrifiants > antagos > TPK (ou presque). Ça, dans l'état où je suis, je peux le faire. Enfin, je crois.

L'objectif serait plutôt de soigner le premier tiers de la partie, de façon à potentialiser le dernier, c'est-à-dire la phase pur survival. Il y a des trucs cool dans les persos, les deux secrets en particulier, qu'il serait dommage de ne pas injecter dans le jeu. Mon objectif sur cette démo, c'est donc ça : un survival avec (petit) supplément de roleplay. Faut savoir se fixer des buts atteignables sinon on risque la grosse gamelle.



La partie

3h40, on s'y met. Les joueurs escomptent que je sorte leurs persos de leurs cuves de stase en pleine crise (ils sont partis sur cette idée dans le brainstorming), mais je trompe leurs attentes. Je fais ma fille : les joueurs proposent, mais je dispose. Parce que si j'attaque direct en situation d'urgence, on va jouer 90 minutes (ce qui serait un peu raide après trois heures de briefing) et ce sera du survival pur. Or moi, y'a rien à faire, je veux une phase roleplay. Donc amorce tranquille : Rose sort l'équipage de stase à trois jours de l'arrivée sur Epsilon, pour superviser la décélération et l'arrimage à la station. Procédure standard.

Donc on joue un peu la routine de l'Atlantis. Comme je l'ai précisé durant le brainstorming, ça ne produit pas des scènes en soi super intéressantes (« OK, je checke la salle des machine », « OK, je checke le poste de pilotage », pas top trépidant) mais ça permet de se roder tranquille aux persos. Je ne fais pas durer trop longtemps, cela dit. Je lance le truc avec une anomalie dans les cuves des passagers (qui eux n'ont pas été réveillés, ils ne le seront qu'à l'arrivée à Epsilon). La peste s'est développée pendant le voyage, ils ont tous l'air de zombies, y compris Billy. Phase terminale. Or c'est médicalement impossible : la stase bloque *tous* les processus physiologiques.

Deuxième alerte : Cassius est infecté. Je n'attends pas que Didier lâche son secret, je le révèle pour lui. À Jack bien sûr, parce qu'il est médecin et qu'il a une grande habitude de la peste. Il a traité de très nombreux cas sur le Caillou. Cassius en est au stade prodromique, mais c'est suffisant pour l'œil averti de Jack. Réunion au somment dans la salle commune : que faut-il faire de Cassius ? Celui-ci est en tournée d'inspection du côté des cages des xénos et là aussi, les nouvelles ne sont pas bonnes : les cages fonctionnent parfaitement bien et pourtant les bestioles sont en train de se réveiller. C'est pas bon.

Gus me pose la question à 1.000 euros : « Au fait, ils ressemblent à quoi, les xénos ? ». Sur l'inspiration du moment, je lui réponds : « Des crabes. Carapace noire, lisse et plate, yeux rouges. Pattes dépliées, deux bons mètres de diamètre ». Du crabe de chez crabe, et il y en a quatre à bord du vaisseau, deux par cage de stase. Aie aie aie.

Tom ordonne à Rose de bloquer Cassius dans le sas de sortie de la zone cargo. Des sas, y'en a à différents endroits du vaisseau. Ils sont en verre renforcé, étanches bien sûr mais pas blindés. Du sas de laboratoire médical, pas de banque. Pendant que ses compagnons discutent de son sort, Cassius patiente dans le sas. Il sait qu'il peut ouvrir la porte de sortie en trifouillant le panneau de contrôle (la profession technicien, ça sert) mais ne le fait pas pour le moment. Il attend de voir comment va évoluer la situation. Attente de courte durée : une sorte de vapeur noire, plus dense que l'air dans lequel elle fait des volutes (comme un liquide épais qu'on aurait versé dans de l'eau), commence à filtrer dans le couloir, depuis l'intérieur de la salle des xénos. Bad news pour Cassius, qui sabote le sas pour l'ouvrir et rejoint le reste de l'équipage au niveau 1.

Ça commence à devenir sérieux donc on s'équipe. Tom s'arme (une batte de base ball), Kurt aussi : un pistolet, dont il ne sait pas se servir (il n'a pas Tir, et en fait, aucun PJ ne l'a) mais qui le rassure. Cassius, lui, se la joue McGuyver et ramasse des produits chimiques pour foutre le feu. En farfouillant dans la zone de stockage, il tombe sur le congélateur portable de Tom, celui dans lequel il conserve des échantillons infectés en vue de les revendre au marché noir sur Epsilon. Dans le bac, des morceaux de cadavres avec au-dessus, une tête coupée. Cassius l'attrape par les cheveux et va la balancer en plein sur la table de la salle commune. Il pète un câble devant ses coéquipiers : mais qu'est-ce que c'est que ces sauvages qui découpent des cadavres et le bloquent en bas, avec les xénos ?!? Super performance de Didier, je kiffe grave. Hé, je l'ai mon supplément de roleplay !

Anton contacte CosmoCorp, qui lui confirme que les xénos sont ultra prioritaires et l'équipage parfaitement sacrifiable. Tom cause avec Rose, qui est en train de perdre le contrôle du niveau 0. La caméra de contrôle est en rideau et le reste se barre en couille petit à petit. Du coup, on s'équipe encore : razzia de Cassius sur l'alcool à 90 de l'infirmerie, Jack chope deux couteaux à viande dans la cuisine (aaaah, l'ambidextrie...), Anton une feuille de boucher. Pendant ce temps là, l'obscurité venue du niveau inférieur progresse et commence à remonter par l'escalier en colimaçon.

Deux problèmes. 1/ Faut pas être grand clerc pour se douter que la fumée est, d'une manière ou une autre, toxique, et que les xénos se baladent dedans. 2/ Si la procédure de décélération n'est pas mise en route dans 7 heures, l'Atlantis ne va pas pouvoir s'amarrer à Epsilon, il va la percuter à pleine vitesse. Ça va être un massacre. Or y'a plus rien qui répond nulle part, Rose est dans les choux. Faut descendre au niveau inférieur, voir ce qui se passe dans la salle des machines et si y'a moyen de rien, évacuer par la navette.

Plan A : l'ascenseur. Les PJ forcent la porte mais les crabes sont déjà dans la cage, on les entend se déplacer le long des murs. Et ils semblent bien être plus de quatre. Cassius imbibe des draps d'alcool et les balance dans la cage : effectivement, ça grouille. Donc plan B : l'escalier. À la queue leu leu (ordre de marche et tout, old school style), chichement éclairés par deux torches électriques (l'obscurité semble littéralement absorber la lumière), les PJ descendent... et se séparent.

Tandis que tout le monde se dirige vers la salle des machines (Kurt éclate les portes du sas, tirs faciles), Jack s'engage de l'autre côté, vers la zone cargo. Il veut savoir ce qu'est devenu son fils (très cool roleplay de Jean-Louis). Anton, lui, est resté au niveau 1. Tandis que l'obscurité envahit petit à petit la zone de pilotage et de vie, il obstrue comme il peut l'escalier et se replie dans la salle de stase de l'équipage, son hachoir à la main.

Dans la salle des machines, c'est pas la joie. Tom casse trois glow sticks et les balance dans la pièce, pour limiter le risque de se faire surprendre par les xénos. Diagnostic de Cassius : les moteurs fonctionnent mais l'énergie n'arrive pas à la propulsion, l'obscurité l'absorbe (et sans doute s'en sert pour se développer). Il faut abandonner le navire. Problème : l'écoutille de la navette est fermée et trois crabes se pointent. Combat !

Kurt s'acharne sur l'écoutille pour l'ouvrir, Cassius allume la mèche de fortune de son bidon de produits chimiques inflammables, Tom envoie des coups de batte à droite et à gauche. Les crabes font ce qu'ils font le mieux : enfoncer l'extrémité de leurs pattes rasoir dans la chair tendre des humains. C'est une boucherie. Je mets un d6 au centre de la table, sur sa face 6. À chaque Tour, je change de face, 5 puis 4 puis 3 puis 2 puis 1 (merci Gauvain, cette routine est bien sympa !). Compte à rebours, oui mais vers quoi ?

Jack remonte le couloir qui mène à la salle de stase des passagers. La gravité artificielle ne fonctionne plus dans cette partie du vaisseau, le voici qui flotte entre sol et plafond. Mais pas de souci pour lui, il a été formé au travail en microgravité (c'est juste pour l'ambiââânce, quoi). Partout autour de lui, l'obscurité, sombre et noire et ténébreuse. Il se déplace à tâtons, guidé par la voix de son fils. Billy l'appelle dans l'obscurité. Ils se rejoignent, Jack prend son fils dans ses bras et, horreur, sent plusieurs paires de pattes qui sortent des flancs de l'enfant. Je regarde Jean-Louis et lui demande : « On gère en narratif ? ». Il acquiesce. Billy referme ses pattes sur le dos de son père et le transperce. Jack meurt. Le père et le fils dérivent, enlacés, dans la pièce, tandis qu'un nuage de petites bulles de sang se diffuse autour d'eux.

Kurt a ouvert l'écoutille, il entre dans la navette. Alors qu'un crabe lui saute sur le dos, Cassius lance son cocktail Molotov du pauvre sur les deux xénos qui sont autour de la navette. Ils prennent feu. Dommages fixes + 1 Blessure par Tour pendant trois Tours (brûlures sur carapaces, effet moyen). Tom entre à son tour dans la navette, les deux crabes enflammés suivent. Il pulvérise l'un d'eux d'un coup de batte, mais meurt bientôt. Cassius lui aussi y passe. Mon d6 arrive à 1 : les trois glow sticks s'éteignent. La scène n'est plus éclairée que par les deux lampes électriques que les PJ avaient descendus avec eux.

Dans la navette, Kurt prend cher et ne peut rendre les coups : armé de son pistolet, il est total inefficace. Il grille une action pour choper la batte de Tom. À ce stade du combat, il est en Corps 1 et il ne reste plus, grâce aux efforts conjugués de Cassius, Tom et Kurt lui-même, qu'un cercle de Blessure à son adversaire. J'hésite un moment à faire monter le troisième crabe dans la navette mais y renonce. D'une, c'est moyen crédible : avec un cadavre d'humain et un de crabe, plus un xéno et un autre humain en train de se battre juste derrière l'écoutille, y'a pas trop la place de passer quand on est un crustacé géant. Par ailleurs, la tension horrifique est à son plus haut. Pas besoin de rajouter de l'antago. Du coup, j'annonce que le troisième crabe se met à bouffer Cassius dans la salle des machines.

Dans la navette, Kurt est donc à 1 contre un xéno à 1 aussi. Tendu de chez tendu. Vincent claque une adré mais foire son attaque. C'est pile poil le moment d'utiliser son Avantage In extremis, mais Vincent n'y pense pas. C'est sa première partie de jeu de rôle, il est fatigué, ça ne fait pas tilt. Une fois n'est pas coutume, je fais le meneur gentil et le lui rappelle parce que bon, l'occasion est trop belle. Du coup, il claque son post-it, transforme son échec en réussite de justesse et fait 1 Blessure au crabe et le tue. Mais le xéno, qui n'a pas encore fait son jet pour ce Tour, pourrait lui aussi le tuer. Suspense. Je lance le dé et rate. Kurt s'en sort vivant ! Il referme l'écoutille et éjecte la navette, une sorte de canot de sauvetage ultra roots.

Au niveau 1, Anton s'est réfugié dans un tube de stase. L'obscurité est quasi-totale. Tout autour de lui grouillent les crabes aux yeux incandescents. Comble de l'horreur, certains parlent. Leurs paroles sont indistinctes mais clairement humaines. En désespoir de cause, Anton s'ouvre les veines. Il se tranche le coup avec sa feuille et se vide de son sang devant son public de xénos. Limite s'ils n'applaudissent pas.

Générique...

...et stinger : un navire marchand parti d'Epsilon récupère la navette de l'Atlantis. Du magma de cadavres en décompositions, les membres de l'équipage extraient Kurt, comateux mais toujours vivant. Par l'écoutille de la navette coule un filet d'épaisse fumée noire plus lourde que l'air.



Le bilan

Une très bonne partie, qui plus est hyper cinématographique. Je suis bien content car vu mon état et l'heure où on a commencé, ce n'était carrément pas gagné. Vraiment, super satisfait. Un bon survival spatial, avé le supplément de roleplay qui va bien. Nickel chrome.

Niveau technique, In extremis me plait beaucoup (quel dommage que Vincent n'ait pas percuté, ça aurait été absolument énorme !). Enragé par contre est bidon : l'intitulé n'est pas top adapté aux victimes, c'est plutôt un truc d'antago. Et l'effet n'est pas intéressant du tout. Hop, poubelle. J'ai depuis cogité à un remplaçant qui me semble nettement plus prometteur : Lent. Il s'annonce assez fun celui-là.



Et pour finir, la minute promo !

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Re: Sombre

Messagepar Johan Scipion » 19/10/2012 à 18:54

The hellbound train II : Petit père des peuples – chez Sevoth – octobre 2012



Sur le forum de Terres Etranges, j'ai écrit que j'étais disposé à venir mener Sombre dans le salon de gens que je ne connais ni d'Ève ni d'Adam. Car oui, je n'ai peur de rien. Sevoth, avec lequel j'avais échangé quelques posts sur Antonio Bay mais jamais vu en vrai, m'a pris au mot.

Il m'a contacté cet été parce que mon compte rendu des Mille et une morts lui avait tapé dans l'œil. Le temps que je boucle Sombre 2 et que je négocie mon mois de septembre de la mort, nous voilà mi-octobre. Il est 16h20, on est installé chez Mehdi (Sevoth), dans son salon, sur une immmmense table Ikea. Je me suis assis en large bien sûr. Autour de moi, Khalil, le frère de Mehdi, Stéphane, David et Cédric. Cinq gamers, qui plus est rôlistes expérimentés et qui se connaissent bien. Mais qui ne me connaissent pas ni ne connaissent Sombre.

Mehdi les a un peu briefés, mais je sais d'expérience que rien ne vaut le vécu de jeu pour se faire une idée un peu nette de ce qu'implique de jouer un perso de Sombre. Le PJ-victime, ça ne va pas tout à fait de soi, particulièrement quand on est un vieux routard du jeu de rôle. Donc hop, (mini) double feature : on attaque avec un Sombre zéro, variante techniquement plus simple mais qui s'appuie sur les mêmes concepts que Sombre classic. Très pratique pour faire découvrir le jeu, y compris à des rôlistes confirmés. Je l'avais déjà fait en ouverture d'un quickshot (Les mille et une morts justement) et ça avait bien fonctionné.

Là aussi, ça le fait bien. D'une, ça nous permet de faire plus ample connaissance ludique. De deux, je me rends compte que la table est vraiment trop trop grande. Ça ne va pas le faire cette affaire. Mais Ikea, c'est mâââgique : on peut retirer les rallonges ! Une reconfiguration tabulaire plus tard, voilà que j'attaque l'explication des règles de Sombre classic. Il est 16h45. Et pour une fois, je profite que je ne suis contraint par rien pour prendre mon temps.



Le brainstorming

17h25, la tempête de cerveau commence. J'explique que l'alternative, c'est du roleplay pour une partie longue ou de l'action pour une partie courte, mais que si on choisit le roleplay, faut assurer un minimum sur la créa collective. On me répond du roleplay, ce qui me va bien car je suis en descente de crève et j'ai du jus. J'ai (honteusement) esquivé une pendaison de crémaillère la veille pour garder de la patate pour la partie d'aujourd'hui. Résultat, je suis bien en jambes.

Donc Mehdi veut du steampunk, mais il est bien le seul. Stéphane contre avec du teen movie, proposition qui n'a pas vraiment plus de succès. La table finit par se mettre d'accord sur un setting ferroviaire. Pour moi, c'est cool. Je l'ai déjà fait donc je vois un peu quelles sont les contraintes du décor. Hésitation sur l'époque : contemporain ou historique ? Ce sera de l'historique. Sans doute l'effet conjugué de la proposition steampunk de Mehdi et du setting WWII d'Overlord, mon scénar Sombre zéro. L'avantage, c'est que ça permet de marcher plus facilement sur le toit des wagons, ce qui peut donner lieu à des scènes sympa. Avec un TGV, c'est moyennement possible, mais si le train est à vapeur, ça le fait déjà plus. Train à vapeur donc.

OK mais où et quand exactement ? Tout le monde tombe d'accord pour dire qu'un scénar ferroviaire est plus cool si le train roule quasi tout le temps, ce qui implique un long trajet. On parle d'une voie transcontinentale, donc des États-Unis, puis de l'Orient Express. Du XIXe siècle puis du XXe. Moi, je précise qu'un minimum de passagers m'arrangerait bien, histoire de ne pas avoir trop de PNJ dans les pattes.

Au final, on se met d'accord pour la Seconde Guerre mondiale. On jouera dans un train privé, celui d'un général russe, à une date indéterminée juste avant le début de la guerre. Ledit train est composé de trois wagons (restaurant, salon, couchage) et d'une motrice avec tender. On m'en fait un plan très sympa en quatre flyers. À bord, un poignée de Notables (je file l'Avantage gratos à tous les PJ), des conspirateurs de haut vol réunis dans un but bien précis : tuer Staline. Ouais, parfaitement.

+ David joue le général Mikhaïl Ratchev. Discipliné comme l'est un bon militaire, il sait Tirer mais est Lent. C'est lui qui a réuni les conjurés dans son train personnel.

+ Mehdi joue le général Siegfried von Eisenstein, un Allemand Impulsif, ami personnel de Ratchev. Dépendant à la morphine, il est accompagné de son Chien, Nikodemus.

+ Khalil joue Konstantin Kosloff, apparatchik Passionné, membre de haut niveau du PCUS. Trotskiste prétendument repenti, il a sauvé sa tête en dénonçant ses camarades sous la torture, ce qui l'a Chagriné.

+ Stéphane joue Tadeusz Brezinski, un Juif polonais, fervent communiste biclassé représentant de la SdN. Il est à la fois Rusé et Brutal car Bipolaire.

+ Cédric joue le cardinal Ambrosio Agnesini, membre de la Curie romaine et nonce apostolique. Il est évidemment Conformiste, mais aussi Endurci et Maladroit.

On part donc une un scénario diplomatique. J'explique bien que les premières heures de jeu, ce sont aux joueurs de les meubler par leurs négociations et m'assure qu'ils auront les moyens de le faire. Le problème est simple : si tous les personnages sont d'accord pour tuer Staline, y'a juste pas de jeu. Il faut, sur ce sujet central, des oppositions franches dans le groupe parce que sans ça, on va plier la négo en trente minutes.

Donc : Ratchev veut tuer Staline. C'est lui qui a organisé la rencontre, forcément qu'il est d'accord avec l'ordre du jour. Agnesini aussi. Sa position est celle de tout catholique qui se respecte : plutôt les nazis que les communistes, donc affaiblissons les Rouges. Eisenstein par contre veut sauver Staline car c'est en fait Hitler qu'il veut assassiner. Ouais, on n'a pas de limites. Brezinski veut lui aussi sauver Staline, mais pas par calcul, par conviction : c'est un stal pur et dur. Kosloff est indécis. Trotskiste dans l'âme, la mort de Staline ne le dérangerait pas, mais c'est surtout le retour de grand Léon qu'il vise.

Pour ce qui est des antagos, Mehdi est branché nazis. Je n'ai rien contre, le nazi est un bad guy vachement pratique car facile à crédibiliser, mais le contexte me parait peu favorable. Je ne vois pas bien comment faire débarquer des commandos allemands dans le train. On est dans les années 30, l'héliportage n'est pas trop envisageable. Ce seront donc des Russes, ce qui me va mieux. Et il y aurait aussi des antagos surnaturels, façon double effet Kiss Cool. Ça me va bien aussi, sauf que là non plus, je ne vois pas trop comment les connecter avec le reste du bousin. Au final, on tombe d'accord pour dire que l'élément fantastique sera fortuit : un truc bizarre, non expliqué car non explicable, une sorte de zone de turbulences surnaturelles traversée par le train. Nickel.



La partie

Une heure de pause repas et à 21h55, on s'y met. Tous les PJ sont dans le train, qui roule quelque part en Europe de l'Est. Ratchev reçoit ses invités dans le wagon salon et fait les présentations. Nikodemus confié au personnel de service, les PJ sont confortablement installés dans les fauteuils et le canapé du bar. Et comme le salon de Mehdi est tout près de la table, j'en profite pour délocaliser la partie de ce côté. On est en situation de semi-réel et c'est bien cool. Ratchev a prévu de commencer en douceur, mais les autres le pressent de rentrer dans le vif du sujet. Ils n'ont que quelques heures pour se mettre d'accord et tous ont conscience qu'ils risquent gros à conspirer de la sorte. Y'a pas de temps à perdre.

On passe donc dans la salle de réunion, la pièce la plus sécurisée du wagon. Les PJ s'installent à la table des négociations, au milieu des cartes d'état-major épinglées sur les murs. Dans le vrai monde, retour à la table Ikea. Le semi-réel vraiment, c'est fun. Tellement en fait qu'on va y passer plusieurs heures. Je ne sais plus combien exactement, mais entre trois et quatre. Les joueurs sont bien dans leurs persos, la conversation va bon train. Puisant dans sa culture historique, chacun cherche des arguments pour appuyer sa position. Ça roleplaye bien.

Moi, je fais de l'animation. J'écris des petits papiers pour transmettre des infos et cadrer le roleplay, gère Vassili (le secrétaire de Ratchev) qui fait quelques apparitions durant la réunion, fais tourner du neurone sur la phase 2 (l'arrivée des soldats russes) et m'organise des apartés avec chacun des joueurs. L'objectif, c'est de faire monter la mayonnaise narrative. Je leur demande à tous ce que les autres ignorent à propos de leur PJ. La créa ayant été collective, tous les backgrounds sont connus de tous. Je leur donne maintenant la possibilité d'y ajouter un ou deux sombres secrets, des trucs fun et pourquoi pas utiles.

Mais en fait, ils n'ont pas tant d'idées que ça. Du coup, c'est moi qui rallonge la sauce. Avec Brezinski, j'y vais fort. J'annonce purement et simplement à Stéphane que son PJ est un espion. Il n'est pas venu pour participer au complot contre Staline mais pour cibler les conspirateurs. Son boulot, c'est de déterminer qui doit être éliminé (Ratchev bien sûr, mais d'autres aussi sans doute) et qui peut être récupéré par les services secrets soviétiques. Je m'attends à moitié à ce que Stéphane regimbe, mais pas du tout. Il me répond du tac au tac « Pour qui je travaille ? ». Excellent ! Et j'ai la réponse. Son boss est le général Nikita Petrov. J'ai cogité au nom pendant que les joueurs roleplayaient.

Maintenant que j'ai une base solide, je peux broder dessus. Tandis que Stéphane s'éclate à jouer les agents double, passant d'une Personnalité à l'autre et brouillant les pistes idéologiques, je fais passer un petit papier à Khalil pour lui signaler que l'officier qui l'a autrefois torturé était un certain Petrov, militaire brutal et passablement obtus. Autant imbriquer un peu les persos, ça ne coûte rien et ça peut rapporter gros.

Pour ce qui est d'Eisenstein, je demande à Mehdi de m'expliquer pourquoi son perso veut mordicus la mort d'Hitler. Vu les risques qu'il prend à s'accoquiner avec des Russes, ça ne peut pas être qu'une question d'idéologie. Il doit bien y avoir un truc un peu plus personnel là-dessous. On en arrive à la conclusion qu'Hitler a poussé son frère au suicide, voire l'a suicidé. Je fais circuler l'info par petit papier au cardinal Agnesini, de façon à ce que ce dernier ait un argument pour affaiblir la position de l'Allemand. En aparté, on a en convenu avec Cédric que son perso savait tout ce que lui, en tant que joueur, sait sur tous les autres. Le réseau Vatican est bien informé.

Les débats se sont à un moment portés sur la question de l'après Staline. Ah bin oui, si on le tue, qui on met à sa place ? Ratchev ? Ce dernier déclare qu'il serait volontaire mais pas non plus opposé à un autre candidat. J'informe David par petit papier que son perso n'envisage personne d'autre que lui-même à la place de Staline. Il ne va pas prendre tous ces risques pour un autre ! Je le lui confirme en aparté et lui demande de me préciser ce qu'il a en tête pour les conspirateurs réticents. Il ne peut pas se permettre de les renvoyer chez eux comme si de rien n'était, les risques de fuite sont trop importants. Que va-t-il faire de Brezinski, Eisenstein et Kosloff, qui n'ont pas l'air décidés à vouloir rentrer dans le complot ?

David est un gars sympa, il me répond qu'il a prévu de les faire arrêter et emprisonner à leur descente du train. Une exécution sommaire aurait été plus dans le ton, mais je ne discute pas les ordres d'un général. Par contre, j'en informe Kosloff par l'intermédiaire de Vassili, qui est en fait un membre de son réseau trotskiste. Conséquence, Khalil commence un peu à flipper. Lorsque le train s'arrête dans une petite gare russe pour faire le plein de sa citerne d'eau, il descend sur le quai voir ce qui s'y passe. Brezinski l'accompagne. Et sur qui tombent-ils ? Sur Petrov bien sûr ! Encadré par une demi douzaine de soldats en armes, le général leur intime l'ordre de remonter dans le train, qui repart.

Car oui, je suis passé en phase 2. J'ai laissé la négo aller à ce que j'estimais être son terme, ce moment où j'ai eu l'impression que les joueurs avaient épuisé les ressources de leurs PJ et où je ne voyais plus de quelle manière je pouvais relancer. À ce moment, je suis en transition vers la phase 3, le survival, qui va en bonne logique conclure la partie. L'articulation des deux, négo et survival, c'est Petrov. Il prend le contrôle du train, signifie à Ratchev qu'il est aux arrêts pour haute trahison (ses ordres viennent d'en haut, directement de Staline) puis rassemble les PJ (sous bonne garde, il va de soi) dans le wagon restaurant.

Il fait fouiller leurs bagages par ses hommes (bye bye le Luger d'Eisenstein et le pistolet de Ratchev) puis les interroge un par un, dans le bar. Je m'enferme dans une petite chambre contiguë au salon et convoque chaque joueur à son tour. D'abord Brezinski, histoire qu'il fasse son rapport à son chef. Le Polonais balance Agnesini et Kosloff. Quand Petrov lui dit qu'il cherche le contact trotskiste de Kosloff dans le staff de Ratchev, Brezinski hésite entre Andrei (le serveur, qui est apparu à une ou deux reprises dans la partie) et Vassili. Ratchev lui apprend qu'Andrei est un homme à lui, celui grâce auquel il a eu les informations qui lui ont permis d'intercepter le train. C'est donc Vassili le traître.

La position de Brezinski sur Eisenstein est plus nuancée, il pense qu'il y a moyen d'en faire un agent soviétique. Pour Ratchev bien sûr, c'est la mort et rien d'autre, Petrov le confirme à Brezinski avant de lui rendre la petite dague qu'il avait dissimulée dans ses bagages. Pour finir, une rapide séance de castagne au visage, histoire de l'amocher un peu (une Blessure, volontaire donc) avant de le laisser rejoindre ses compagnons. Petrov ne les a pas laissés ensemble pour rien, il attend de voir ce que Brezinski pourra encore en tirer.

Je ne me souviens plus ensuite de l'ordre exact dans lequel j'ai interrogé les autres PJ. Je décide que Petrov fait confiance à Brezinski et me sers donc du rapport de Stéphane comme d'un guide pour gérer les apartés suivants. Les hommes de Petrov menottent et tabassent sévèrement Kosloff (procédure d'accident). Le général négocie avec Eisenstein en deux fois. Petrov lui propose de les libérer, lui, Agnesini et Brezinski, en échange de sa collaboration. Une taupe dans l'entourage d'Hitler, ça intéresse les Russes. Mais l'Allemand, surestimant sa propre valeur, est trop gourmand : il voudrait également sauver Kosloff, que Petrov n'est pas disposé à lâcher. Aussi bien parce que c'est un traître que parce qu'il a un contentieux personnel à régler avec lui. La dernière fois, le trotskiste lui a échappé, il entend bien que ça ne se reproduise pas. Au final, la négo tourne court et le cas Agnesini vite expédié.

Reste Ratchev, que Petrov connaît personnellement. Ils ont fait l'école militaire ensemble et se détestent cordialement. En souvenir du bon vieux temps, Petrov veut lui laisser une porte de sortie honorable : il lui tend un pistolet, qu'il charge d'une balle et le laisse seul dans le bar. Plutôt que le suicide, David préfère un baroud d'honneur. Ce faisant, il condamne la famille de son perso, mais moi, en termes narratifs, ça me convient bien. N'entendant pas de détonation, Petrov envoie deux de ses soldats aux nouvelles. Ratchev blesse grièvement le premier mais est tué par le second. Petrov balance son cadavre en plein milieu du restaurant puis renvoie les PJ (sous bonne escorte) dans leurs quartiers, c'est-à-dire dans les compartiments du dernier wagon.

Je prends le plan établi par les joueurs, sur lequel est indiqué la répartition des compartiments telle que décidée par David en début de partie (dans le train de Ratchev, c'est Ratchev qui place ses invités. Logique). De gauche à droite, c'est-à-dire du fond au début du wagon, quatre compartiments. Dans le premier, la chambre de Ratchev. Dans le second, deux lits superposés : Brezinski et Agnesini. Dans le troisième, Eisenstein et Kosloff. Dans le quatrième, six couchettes pour le personnel du train. Il y a un passage secret entre le premier et le deuxième compartiment, à travers une armoire. Le passage est à sens unique et il n'y a que Ratchev qui le connaisse. Sauf qu'il est mort. David est toujours à table avec nous, je ne sais pas encore trop ce que je vais faire de lui.

Bon, cette histoire de passage secret me plaît bien donc je fais tourner du neurone pour refiler l'info aux PJ, tant qu'à faire de façon pas trop téléphonée et, si possible, un minimum dramatique. Hop, idée : traîné par les soldats de Petrov, Vassili rejoint bientôt Eisenstein et Kosloff. Ils l'ont torturé et il est dans un sale état. Il meurt dans les bras de Kosloff en lui révélant l'existence du passage secret dans l'armoire, mais le pauvre Vassili a tellement souffert qu'il ne sait plus où il est. L'armoire secrète ne se trouve pas dans ce compartiment ! Communication avec celui d'à côté à travers la cloison (qui est fine, je l'avais précisé en début de partie) mais chou blanc : le passage ne s'ouvre pas de ce côté.

Qu'à cela ne tienne, Eisenstein, qui est en phase Téméraire, a un plan : il casse la vitre de son compartiment et entreprend de grimper sur le toit du train. À pleine vitesse. En pleine nuit. Durant une tempête de neige. Les Allemands n'ont décidément aucune limite. Enfin si, y'en a une quand même : le système. Va falloir réussir un jet de Corps. Échec. Le général s'accroche à une corniche métallique, qui lui reste dans les mains. Il se casse la gueule, est rattrapé in extremis par Kosloff, les deux y perdent du Corps. L'échec étant définitif, ce n'est pas par là qu'ils vont réussir à s'enfuir. Évidemment, tout ce raffut rameute les gardes qui, constatant que le compartiment est désormais ouvert aux quatre vents, déplacent les deux PJ dans celui de Ratchev.

Mauvaise nouvelle : dans le compartiment de Ratchev, y'a Ratchev, enfin son cadavre. Il est étendu sur son lit, criblé de balles. Bonne nouvelle : Eisenstein et Kosloff sont désormais en mesure d'utiliser le passage secret de l'armoire. Ils rejoignent Agnesini et Brezinski dans le compartiment d'à côté, mais Brezinski démobilise tout le monde (Stéphane fait des merveilles de roleplay, putain). On abandonne les plans d'évasion et on va se coucher. Eisenstein déplace le cadavre de Ratchev sous le lit pour pouvoir s'allonger sur la couchette. Évidemment, au milieu de la nuit, le cadavre ouvre des yeux rouges, se lève et se jette sur ses anciens compagnons. David rouvre sa feuille de perso, efface ses cochages de Corps et d'adré, et passe en mode antago.

Branle-bas de combat. Eisenstein sort du compartiment, tombe sur un soldat de garde qui s'est endormi. Il lui prend son fusil, dont il ne sait pas se servir. Il n'a pas Tir. Celui qui possède l'Avantage, c'est Ratchev ! Mais Ratchev est passé dans le compartiment d'à côté pour faire la peau à Agnesini et Brezinski, qui du coup sont sortis dans le couloir. Kosloff, lui, a un gros problème : les soldats l'ont menotté au lit de Ratchev. Ils l'avaient déjà fait dans l'autre compartiment, mais le trotskiste avait réussi à se libérer. Là, pas moyen. Heu-reu-ze-ment, Eisenstein arrive, tire dans la menotte (action facile, réussite automatique) et le libère. Le garde, qui a dégainé sa baïonnette et a halluciné de voir Ratchev ressuscité, tourne les talons et va chercher du renfort dans le wagon salon. Brezinski a eu la même idée.

Ratchev, un revenant du froid, est attiré par la chaleur des vivants, qu'il absorbe. Ce n'est pas tout à fait un zombie car il dispose toujours de l'intégralité de ses capacités intellectuelles, y compris donc l'usage de son Avantage Tir, mais il est en mode attaque à outrance. Il a trop besoin de chaleur humaine, qu'il vole grâce à la procédure de gêne. Il se jette sur quelqu'un et s'il réussit un jet de Corps, s'y accroche et lui fait une Blessure à chaque Tour. Or David enchaîne les jets de folie. Il réussit tout ce qu'il tente, ne subit guère de dommages (les autres PJ n'ont pas d'armes à dispo, sauf Eisenstein qui ne sait pas se servir de la sienne et Brezinski, qui est déjà loin). Conséquence, ça meule grave du Corps.

Kosloff et Agnesini se réfugient dans le troisième compartiment, dans lequel il y a maintenant vingt bons centimètres de neige... et un autre revenant du froid ! Bin oui, le cadavre de Vassili est toujours sur le lit, enseveli sous la neige et le givre. Il se lève et se jette en grognant (il a les cordes vocales paralysées par son propre sang congelé) sur les PJ, qui réussissent à le balancer par la fenêtre. Pendant ce temps, Brezinski fonce vers l'armurerie qui se trouve dans la salle de réunion et loote tout ce qu'il peut en flingues et munitions. Le garde rameute les autres soldats, en pleine beuverie au bar. Ils sortent en titubant dans le couloir, suivis par Petrov. Lui aussi est rond comme une queue de pelle.

Dans l'autre wagon, Eisenstein fait face à Ratchev. Il a un fusil à la main et ne sait pas s'en servir. Oui mais l'autre n'est pas au courant qu'il n'a pas Tir, ce d'autant qu'avec son background de soldat, Eisenstein passe assez facilement pour un combattant expérimenté. Je demande un jet d'Esprit (volonté) à Mehdi, qui le réussit : il parvient à intimider Ratchev, qui tourne les talons et remonte le couloir vers l'autre wagon. Eisenstein lui emboîte le pas. Le PJ inefficace poursuit le zombie, c'est énorme ! Kosloff et Agnesini, eux, reviennent dans leur compartiment. S'agirait pas qu'ils crèvent de froid dans celui qui n'a plus de fenêtre.

Ratchev remonte le couloir, ouvre la porte du wagon, sort sur la plateforme et, pas le moins du monde gêné par le froid mordant, se met en embuscade. Il saute sur Eisenstein au moment où la porte de l'autre wagon s'ouvre sur un soldat ivre. Ça s'attrape, ça résiste, ça tire, le gros bordel. Au final, Eisenstein bascule dans le vide avec Ratchev. L'Allemand, à qui il ne reste plus qu'un point de Corps, meurt sur le coup. Le Russe, soutenu par l'énergie surnaturelle qui l'anime depuis tout à l'heure, se relève mais trop tard. Le train n'étant constitué que de trois wagons, il est déjà loin. Le zombie ne remontera pas dedans.

Tout le monde se retrouve dans le dernier wagon. Vassili et Ratchev ayant tous deux été éjectés du train, les soldats arrivent après la bataille et, dans l'état où ils sont, ne pigent pas trop ce qui se passe. Kosloff et Agnesini n'ont pas envie de se battre. Seul Brezinski, Personnalité brutale oblige, est en mode guerre. Il s'engueule avec Petrov, qui lui vomit dessus, et sur une impulsion, met une balle dans la tête du général. Le PJ n'a pas Tir mais je considère que comme sa cible est ivre morte, le tir est facile. À un moment, j'envisage de faire jouer le combat mais il est vraiment trop tard. J'ai encore la pèche et je sens que Stéphane est disposé à continuer, mais les autres joueurs sont cuits. Il faut dire aussi qu'il est 4h20 du matin et qu'on joue depuis six heures, douze si on compte le brainstorming. Ouais ouais, un tour complet de cadran.

Je conclus donc en narratif. Le train arrive à Moscou le lendemain. Kosloff et Agnesini sont pris en charge par les services secrets et débriefés à la manière russe, plutôt brutale. Kosloff est torturé jusqu'à ce que, pour la deuxième fois, il balance tous ses amis trotskistes. Il finit une balle dans la tête dans le sous-sol sordide d'un bâtiment administratif soviétique. Agnesini est déporté en Sibérie, où il passe près de quinze ans. Le Vatican obtient sa libération dans les années cinquante mais c'est un homme à jamais brisé qui revient à Rome. Brezinski est incorporé à l'Armée Rouge en tant que commissaire politique. Il meurt pendant la guerre, à Stalingrad. Le train n'a jamais existé, les zombies (dont on n'a retrouvé aucune trace) non plus.

Générique.



Le bilan

Une partie trèèès cool. J'ai bien kiffé le setting et l'ambiance, façon Partie de chasse à la Christin et Bilal. La phase roleplay fut carrément excellente. Ultra fun de jouer les metteurs en scène pendant que les joueurs discutaient le bout de gras. Je suis par contre un tantinet déçu par la fin, que je trouve un cran en dessous. C'était très correct mais ça manquait de un peu de oomph. Je n'ai pas réussi à tirer tout le parti possible de la phase négo pour potentialiser la séquence survival. L'articulation des deux ne fut pas idéale, j'aurais peut-être pu faire mieux. Je dis « peut-être » parce que le facteur fatigue a pas mal joué. Il était déjà deux heures du matin quand j'ai ressuscité Ratchev et personne autour de la table n'avait plus vraiment les yeux en face des trous. J'étais un poil plus frais que les joueurs, mais à peine.

Et je pense que le problème était antérieur au survival, c'est l'arrivée de Petrov que j'ai mal gérée. On sortait d'une grosse phase de roleplay, très immersive, et les joueurs en ont profité pour décompresser. Le roleplay, mine de rien, ça demande des efforts. Quand on a tourné la page négo, ils se sont naturellement relâchés, mais comme j'avais pris le parti d'enchaîner une série d'apartés, je n'étais pas là pour les recadrer. Du coup, il a fallu que je lutte sévère (contre la fatigue et contre le métajeu) pour les remettre dans la partie au début du combat. Alors que normalement, j'aurais dû pouvoir capitaliser sur l'immersion engendrée par la phase négo. Les apartés avaient produit une coupure trop importante. Transition loupée, quoi.

D'un autre côté, je n'arrive pas à regretter ces apartés car ils furent bien cool et plutôt variés. Du roleplay, de la négo encore, un petit combat, tout ça en quelques dizaines de minutes. Pas mal. Le truc, c'est que je me suis retrouvé un peu coincé, narrativement parlant. Soit je gérais en apartés pour maintenir la couverture de Brezinski, soit je révélais sa traîtrise, mais alors j'excluais de facto Stéphane de la partie. Il m'aurait été impossible de le garder à la table car il aurait rejoint les hommes de Petrov dans l'autre wagon. Au final, c'est David que j'ai sorti temporairement du jeu, mais comme son perso était mort et pas encore antago, il est resté avec nous, en spectateur. Je n'aurais pas pu le faire avec Stéphane.

Je gardais l'option Nikodemus dans un coin de ma tête (j'aurais pu filer le clebs d'Eisenstein à jouer à Stéphane) mais l'animal était enfermé dans le wagon salon, ce qui le neutralisait. Il aurait pu à la limite sortir de la réserve dans laquelle on l'avait installé, mais pas moyen pour lui de passer dans le wagon de queue, où s'est déroulé le combat. Ouvrir des portes de chemin de fer avec des pattes, moyen moins. Et je ne voyais pas les soldats le rendre à son propriétaire. Ils étaient cons mais pas au point de donner une arme vivante à un de leurs prisonniers. Au final, j'ai quand même refilé le bestiau à Mehdi en toute fin de partie, après qu'Eisenstein soit mort, mais il n'a rien pu en faire.

Pour ce qui est du combat en lui-même, j'ai plein de satisfactions techniques. D'abord, le calibrage des antagos surnaturels (Ratchev et Vassili) était pile poil. J'ai improvisé la règle de drain de chaleur et ça s'est révélé à la fois très fonctionnel et complètement adapté à la capacité de dommages des PJ (qui n'avaient pas d'armes). Nickel chrome. La gestion du bluff d'Eisenstein, qui menace de tirer alors qu'il ne possède pas Tir, m'a bien plu également. Bon, ça contredit un peu beaucoup l'un des fondamentaux du jeu, qui préconisent de gérer le social en roleplay pur (l'intimidation, c'est du social) mais pour le coup, ça s'est révélé très fonctionnel. Si c'était moi qui avais joué Ratchev, la gestion narrative n'aurait pas posé trop de problèmes. Mais dans cette situation de PvP, je me voyais mal imposer une fuite à David sur la seule base d'une déclaration de Mehdi (« Alors là, je le braque avec mon flingue »). Étant donné la situation de combat, le jet d'Esprit (volonté) était bien plus adapté.

Le vrai problème de cette dernière scène, c'était qu'elle a manqué d'enjeux. Le sort des PJ était entendu. Petrov contrôlait le train et il était clair pour tous les joueurs qu'ils n'avaient pas les moyens de renverser la vapeur. Du coup, le combat final était plus un baroud d'honneur qu'autre chose. Ses péripéties (la tentative de sortie, le coup du passage secret, le jeu des chaises musicales dans les compartiments, la résurrection surprise de Vassili, Eisenstein et son gros gun, etc) se sont avérées super sympa, mais il m'aurait fallu plus pour remettre les joueurs complètement dans la partie. J'aurais eu besoin d'une vraie phase de survie.

Même s'il n'a pas fait grand-chose d'autre que récupérer des armes, Stéphane était celui que j'ai senti le plus impliqué. Toutes considérations de fatigue mises à part, je pense que c'est en bonne partie parce son perso n'était pas un mort en sursis. Contrairement aux autres PJ, Brezinski avait une perspective d'avenir. Ça motive et ça implique. On n'a pas réellement eu le temps de débriefer après la partie car il était vraiment tard, mais je pense avoir trouvé la soluce dans la voiture qui me ramenait chez moi.

Pour bien faire, il aurait fallu que je renouvelle le cast en ouverture de la dernière scène. Je suis plutôt très satisfait de la manière ont j'ai amené les deux groupes d'antagos commandés par les joueurs durant le briefing, ce qui n'était pas si simple dans un setting ferroviaire. Les hommes de Petrov à la gare puis la résurrection de Ratchev, y'a une certaine élégance narrative dans l'affaire. Par contre, je me suis retrouvé avec pas mal d'antagos à dispo, beaucoup trop par rapport aux capacités des PJ, ce qui m'a conduit à neutraliser les Russes (tous bourrés à la fin de la partie). Et là pour le coup, c'est moyennement élégant.

Avec le recul, ce que j'aurais peut-être dû faire, c'est : Petrov débarque dans le train mais je ne fais pas d'apartés, il interroge tout le monde en même temps dans le wagon restaurant et, bien sûr, révèle la traîtrise de Brezinski, qui passe alors du côté des antagos. Petrov abat Ratchev, torture Kosloff et Vassili, puis séquestre les PJ survivants (sauf Brezinski) dans leurs compartiments. Et là, je file de nouveaux persos à quasi tout le monde : les joueurs jouent les soldats russes (Petrov, son aide de camp, Andrei, etc), sauf Stéphane qui continue à incarner Brezinski et peut-être Mehdi, à qui je file son clebs. Dans les compartiments, Ratchev et Vassili ressuscitent, tuent Agnesini, Eisenstein, Kosloff, le personnel du train (consigné lui aussi dans son compartiment) et le soldat de garde. Tout ce beau monde se transforme en zombie et déferle dans le wagon salon. Grôôôsse baston.

La coupure avec la phase négo aurait été bien plus nette du fait de l'abandon de la quasi-totalité du cast d'origine (qui impliquait une nouvelle créa collective) mais l'implication des joueurs se serait peut-être révélée meilleure. Les soldats auraient clairement eu plus à perdre dans cette situation que les PJ d'origine dans la partie telle qu'on l'a jouée. Ce renversement antagos/PJ, au demeurant assez audacieux, aurait pu être très fun mais il est suffisamment atypique pour que, fatigue aidant, je n'aie pas percuté.

En fait, il m'aurait fallu Sombre max. Si je l'avais eu à dispo, je pense que j'aurais plus facilement tilté. Parce que j'aurais bien refilé des soldats un poil boostés aux joueurs, histoire de les aligner sur Nikodemus (géré avec une carte de PNJ). Brezinski aurait été défavorisé mais pas tant que ça vu qu'il termine la partie à Corps 11 avec tous ses cercles d'adré non cochés. Il avait donc largement de quoi tenir la distance durant le combat.

Enfin bon, avec des si, on mettrait Paris en bouteille. Je ne vais pas refaire la partie, ce d'autant qu'en l'état, elle a eu bien de la gueule. Par contre, c'est une motivation supplémentaire à avancer sur Sombre max. Parce ce que si j'ai bien retenu un truc de Voir Venise et pourrir, c'est que l'enchaînement Sombre classic puis max est très fonctionnel. Quand j'aurais l'outil à dispo, je sens que je vais m'en servir assez souvent.



*



Et un peu de promo pour la route.

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Sombre 1 et Sombre 2, les deux premiers numéros de la revue consacrée à Sombre, sont disponibles. 72 pages au format A5 et à pas cher (prix libre, minimum 7 euros par numéro + port). Pour commander, c'est par ici.


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Re: Sombre

Messagepar Magimax » 20/10/2012 à 07:00

Y a des gens qu'ont une de ces pêches quand même :shock:

Moi je dis yééééé ! :bien:
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Re: Sombre

Messagepar Johan Scipion » 20/10/2012 à 13:31

Magimax a écrit:Y a des gens qu'ont une de ces pêches quand même :shock:


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Re: Sombre

Messagepar Corren » 22/10/2012 à 18:49

Tu auras quelques exemplaire de Sombre 2 ce week end ? :P
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Re: Sombre

Messagepar Johan Scipion » 22/10/2012 à 18:59

Corren a écrit:Tu auras quelques exemplaire de Sombre 2 ce week end ? :P


Oui bien sûr. Et j'aurai aussi du numéro 1. :bien:

À samedi !
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