roles des officiers et combat navals

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scordellamor
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roles des officiers et combat navals

Message par scordellamor »

Afin de resté fluide et ne pas faire que des lancés de dés par le capitaine j'ai modifier ce qui a été fait par paizo


Un navire a besoin d'un nombre d'hommes d'équipage pour voyager correctement
Un capitaine ( le capitaine peux être n'importe lequel des officiers sauf maître d'équipage ), les 8 postes d'officiers, 12 gabiers. = soit 20 hommes . Entre 10 et 20 il naviguera a demi mouvement et a moins de 10 hommes il ne peut pas naviguer.


Les officiers auront un rôle a bord selon les circonstances
Pilote: celui qui dirigera le navire. Test en cas de manœuvre dans le mauvais temps ou de terrain difficile.
Navigateur: celui qui étudie les cartes et sait user de ses connaissances en la nature pour les déplacements. 1 test a chaque jour de voyage pour voir les difficultés météorologique de voyage
maître d'équipage (chef d'équipe): responsable des hommes , de la discipline et des punitions, la personne qui peut aussi redemander un vote d'élection du capitaine. 1 test a chaque événement concernant l'équipage.
maître artilleur: responsable des caisses d'armes a bord et des armes de sièges du navire.
quartier maître (trésorier): responsable des stock et des biens du navires, du partage de ceux ci et des ventes des trésors : test de ventes et d'états des biens.
médecin: veille a la bonne santé des marins : test lors d’événement de santé de l'équipage
cuisinier: s'occupe des repas de l'équipage . Test lors d'evenement de collecte de nourriture
charpentier: car sans lui un navire coulerais très vite. Il peut réparer le navire en raison de 20 point par jour ou 100 point si l'équipage ne doit pas voyager ( sous conditions des matières premières) Test d'usure du navire lors d’événements


Pour les combats navals
on utilisera un système simple plutôt roleplay que mathématiques.

Le combat a distance qui durera jusqu’à la réussite d’arrêt d'un des deux navires (suites au dégâts importants d'un navire, d'un éperonnage réussit, ou de lancez de grappin réussit)
Vos roles (meme si vous n'avez pas ce titre, il faudra un joueur pour lancer le dés):
- le maître artilleur pourra diriger son équipe (si il en a) vers les engins de sièges et faire attaquer. De la pose du pont d'abordage (le corbeau)
- le pilote dirigera le navire et décidera de l'éperonnage
- le quartier maître dirigera les hommes lors de combats naval proches. pour des volées de carreau(malus a l'adversaire), éteindre un feu en cours, lancer ou couper les grappins
- le capitaine ( si il n'est pas parmi ceux d'avant ) peux faire un test de commandement pour donner un +2 a l'un des test des autres.

Combat de pont
Pour simplifier et que je joue pas un combat de 50 pnj .Un combat de pont est diviser en 4 sections ( les cordages, le pont centrale , dunette avant et la dunette arrière ) Les marins le seront aussi, vous n'aurez donc pas tout l'équipage a tuer avant de réussir, seulement une partie de l'effectif ennemi a affronter personnellement.
Vous devrez combattre le capitaine ennemi ( en le tuant ou en prenant la gestion de la section). Les 3 autres sections restantes seront résumé a un jet de dé chacun pour voir qui prend le controle du combat. Chaque réussite de controle tuera un homme du camp perdant le test.
L'arret des combats: quand le capitaine se rend ou quand la moitié des hommes est hors d'état de nuire. Je ferais un jet de moral pour voir si il y a réddition
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Kamada
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Re: roles des officiers et combat navals

Message par Kamada »

Équipage :

Capitaine : Tarczyn
Maître d'équipage : Kit
Quartier-maître : Lili mance
Navigateur : Hachir
Maître artilleur : Cogward
Cuisinier : Kroop
Pilote : Laura
Charpentier : Rosie juron
Médecin : Sandara
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