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creation personnage skull and shackles

Posté : 01/11/2017 à 21:47
par scordellamor
« Oh, c’est une vie trépidante, pour sûr. Le vent, les vagues, les poches pleines d’or et une petite beauté pour rester au chaud une fois à terre. Si tu écoutes tous les vieux loups de mer dans cette taverne, ils te raconteront l’époque où ils ont distancé une armada entière, les cales pleines de butin, ou quand ils ont capturé un navire qui transportait des esclaves d’Okéno et les ont
tous libérés, finalement. Par contre, ils n’évoquent jamais les rats ou les vers dans leur pitance. Le calme plat à en mourir qui immobilise complètement un navire avec aucune eau douce ou terre en vue. Les hurlements des marins qu’on lacère ou la façon dont ils chialent ou se font dessus en rendant l’âme. La puanteur des matelots crasseux, du sang et de la peur qui imprègne chaque recoin d’un bateau. La vie de pirate n’est pas faite pour les honnêtes gens. Et pourtant, je n’ai jamais été honnête, même une fois, de ma vie. »

Les habitants des Chaînes sont tout aussi susceptibles de vous aider à affronter une mer démontée que de vous poignarder pour une pièce d’or, mais ils profitent tous pleinement de la vie. Un coeur vaillant, des jambes qui ne flageolent pas en mer, un oeil perçant, un saint respect pour la mer… les habitants des Chaînes, grands amateurs de liberté, admirent fort ces caractéristiques, même chez leurs ennemis haïs. Il est également bon d’avoir une personnalité très déterminée et
d’aimer les bénéfices. Dans l’amas d’îles qui forment le royaume coincé entre l’océan Arcadien et les jungles du sud du Garund, ce genre de personne va souvent très loin. À Port-Péril, les gens qui considèrent les Chaînes comme leur foyer se caractérisent par leur désir d’amasser des richesses, leur admiration devant la puissance du vent et des vagues et leurs talents à bord d’un voilier.

Un pirates c'est quoi :?: : un pirates n'est pas forcement le marin méchant et cruel pillant tout. Ici il a le sens d'hommes libres de droit de son pays d'origine. Ils n’obéissent alors plus aux lois du cheliax, du taldor, de la varisie, mais a ses propres lois sur son navire. Les chaines possède donc son propre système formé d'un gouvernement " le conseil des seigneurs pirates" . Les pirates qui jure sous ce drapeau reçoivent la protection de leur confrère ( enfin presque...).
Un navire de pirates peut donc avoir plusieurs objectifs personnels, esclavagiste ou libérateur, pilleur de villes, pilleurs de navire, navire commercial, contrebandier, explorateur d'iles ou de fond marin etc etc ( on rejoins plus l'idée de la piraterie de one piece ou certains ne cherche pas les combats mais une quête personnel )

Le pays :
vue globale les entraves sont en bas a gauche , on compare bien avec la taille du cyclone perpétuel. http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/GetFi ... 9gions.jpg
vue des entraves: http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/GetFi ... er&NoHit=1
un archipel de nombreuses iles a l'ouest du Garund (imagine l'afrique) et au sud d'un énorme cyclone perpétuel (gros comme l'ilrlande ). C'est grace à ce cyclone et ses dangers que les peuples conquérant du nord ( le cheliax, le radhoumi, le taldor, ...) n'ont pu venir par flottes massives revendiquer ses terres . Les terres des iles vierges regorgent de foret et de vestiges d'ancienne civilisations cannibales ou de peuples géants, cyclope ... ) Toutes sortes des créatures ont élus domicile sur ces territoires sur les iles ou sous les eaux. Sur terre on retrouve une diversité racial jamais égalé : humain, elfe , nain, gnome, halfelin, sont courants mais également des hommes corbeau , des demi -orques, gobelins, hommes fils d'élémentaire, hommes félins, hommes aquatiques .....


la vie d'un pirates: je vous recommande un petit documentaire bien réalisés pour vous mettre dans l'ambiance de la situation de l'époque : https://www.youtube.com/watch?v=IjN3GwNPs4g

Le secret de la poudre noire: Pour ce module j'ai décide que les canons de navire existe même si cela reste très très cher a équiper et il faut une personne capable de l'utiliser dans l'équipage. En revanche, les pistolets et fusils ne sont pas du tout courant, trop complexes et trop cher a fabriquer pour de simple marins, Seul possession et riche et grand capitaine pirate ou d'ingénieur fou et dangereux ( poudre noire, risque d'explosion, de poudre humide et inefficace tout ca, :siffle: )

Pour la création
Un marin c'est avant tout une attitude, un charisme un personnage marquant. 8-)
Ne vous arreter jamais sur une classe mais un role a jouer en situation: un barde peux très bien faire les poches et un roublard peux aimer jouer de la musique pour amuser l'équipage. dites vous seulement que veux et peux faire votre personnage: lisez les descriptions d'archétypes si vous voulez d'autres facon de joeur une meme classes. On en prendra l'appeliation si vous ne voulez pas des capacités modifiés en plus.

Pour plus d'infos sur de nouvelle classes, les tyle de pirates du monde de golarion je vous conseillle le petit livret " pirates de la mer intérieur " plutot que l'habituel guide des joueurs qui est très très pauvre. Vous pourez le consulter dans 15 jours je l'ai en papier. sinon voici le lien pour la version anglaise https://rpg.rem.uz/Pathfinder/Companion ... %20Sea.pdf

son passif: :?: il ne peut pas avoir deja a son actif de grande connaissance marine d'ancien capitaine d'un navire de 200 hommes par exemple, il n'aura pu etre que pêcheur ou matelos d'une petite vedette fluviale de commerce ou transport. matelos ou commis d'un modeste sloop ( voilier d'un mat ), sinon il provient de la terre et avant un métier classique artisant ou d'autres profession.

Son but : :?: pour quel raison il se retrouve dans une taverne de port péril à la recherche d'une place sur un navire voici une liste d'idée du guide des maitre http://www.hostingpics.net/viewer.php?i ... fdepnj.png
Trait de campagne:
:arrow: Explorateurs de sites antiques. Le personnage étudie l’histoire ancienne de Golarion. Il est arrivé dans les Chaînes pour explorer les ruines croulantes et envahies par la végétation de l’antique empire cyclope du Ghol-Gan. On trouve ces ruines abandonnées depuis plusieurs milliers d’années un peu partout sur les îles de l’archipel. Le personnage bénéficie d’un bonus de trait de +1 aux tests de Connaissances (histoire) et Connaissances (folklore local), et l’une de ces deux compétences devient pour lui une compétence de classe. De plus, il gagne le cyclope ou le polyglotte en langue supplémentaire.
:arrow: Conteur au comptoir. Le personnage a grandi en écoutant des histoires d’aventures et de piraterie en haute mer, ainsi que les chansons de vieux loups de mer dans les tripots des ports. Il a tout appris sur la vie de pirate en parlant avec les marins restés à terre et sait comment raconter une histoire (ou divertir les pirates d’une façon ou d’une autre). Le personnage bénéficie d’un bonus de trait de +1 aux tests de Diplomatie et dans une catégorie de tests de Représentation. L’une de ces deux compétences devient pour lui une compétence de classe. De plus, une fois par semaine, il peut effectuer un test de Connaissances (folklore local) ou d’Intelligence DD 15 pour savoir s’il connait une histoire de pirate populaire et légendaire. S’il la raconte à bord de l’Absinthe, il bénéficie d’un bonus de trait de +1 aux tests effectués pour influencer l’attitude des PNJ de ce navire.
:arrow: Bénédiction de Besmara. Le personnage est né en pleine mer à bord d’un navire ou sur les quais d’une cité portuaire lors d’un jour de bon augure. Les vieux loups de mer ont hoché la tête d’un air entendu et dit que Besmara, la Reine-pirate et déesse de la piraterie, des conflits et des monstres marins, lui a apposé une marque présageant d’une destinée supérieure. Le personnage ne sait rien de ce destin mais il s’est toujours plus senti chez lui en mer qu’à terre et sa vue acérée lui permet de repérer facilement une voile à l’horizon. Il bénéficie d’un bonus
de trait de +1 aux tests de Perception et de Profession (marin). De plus, une fois par semaine, il peut relancer un test de Profession (marin) et conserver le meilleur résultat (il doit annoncer qu’il utilise cet avantage avant de connaître le résultat du test).
:arrow: Sang de boucanier. L’un des ancêtres du personnage était un Capitaine libre tristement célèbre des Chaînes dont le simple nom terrifie les honnêtes marins. La piraterie coule dans les veines du personnage et il a toujours voulu suivre les traces de ses ancêtres et piller les cales des navires marchands. Il bénéficie d’un bonus de trait de +1 aux tests d’Intimidation et de Profession (marin). De plus, il gagne un unique bonus de trait de +1 qu’il applique à ses valeurs d’Infamie et de Déshonneur (voir « La vie d’un pirate » dans le Pathfinder 55 pour plus d’informations sur les règles de l’Infamie).
:arrow: Castagneur des quais. Le personnage a grandi sur les dangereux quais de l’un des nombreux ports ou mouillages des Chaînes et a vite compris que les poings étaient souvent plus efficaces que les belles paroles, surtout quand ils étaient utilisés de la bonne manière. De toute façon, il a toujours préféré l’action à la conversation. Il bénéficie d’un bonus de trait de +1 aux jets de dégâts infligés avec des coups-de poings (Manuel des Joueurs : Règles avancées p.176) et des armes improvisées.
:arrow: À l’affût du butin. Le personnage est toujours à l’affût du moindre éclat d’or ou d’argent. Il a volé suffisamment de riches marchands et a abordé assez de navires pour deviner où sont cachés les trésors les plus précieux. Il bénéficie d’un bonus de trait de +1 aux tests d’Estimation et de Perception effectués pour trouver des objets secrets ou cachés (y compris les portes et les pièges). De plus, il commence la campagne en possession d’objets ordinaires d’une valeur totale de 50 po qu’il a réussi à grappiller pendant ses premiers jours à bord de l’Absinthe.
:arrow: Natif d’Ilizmagorti. Le personnage a grandi dans la cité d’Ilizmagorti sur l’île de Médiogalti, un port pirate tristement célèbre pour les gredins qui s’y rendent et pour les Mantes rouges, les assassins craints de tous qui la dirigent. Le personnage a fréquenté des pirates toute sa vie mais a appris à se montrer prudent dans ses interactions car les Mantes rouges sont partout, sous de fausses identités. Il bénéficie d’un bonus de trait de +1 aux tests de Psychologie qui devient pour lui une compétence de classe. De plus, ses connaissances sur la vie de pirate lui permettent d’effectuer des tests de Connaissances (folklore local) à propos des pirates et de la région des Chaînes même s’il n’est pas formé à cette compétence.
:arrow: Jambe de bois. Un requin a sectionné la jambe du personnage juste au-dessous du genou alors qu’il était encore enfant et on l’a remplacée par une jambe de bois (Compagnon du Joueur Pathfinder : Pirates de la mer Intérieure p.XX20). Avec le temps, il s’est habitué à cette prothèse et ne subit donc aucun des malus normalement infligés par une jambe de bois. Il a également appris à faire avec la douleur née de sa blessure et bénéficie d’un bonus de trait de +1 aux jets de Vigueur. Cet incident est à l’origine de sa haine des requins et il bénéficie également d’un bonus de trait de +1 aux jets de dégâts infligés aux requins et autres animaux de sous-type aquatique.
:arrow: Chirurgien embarqué. En mer, un marin doit souvent avoir plusieurs cordes à son arc et cette règle s’applique également au personnage. Son père était charpentier et il a appris ce premier métier à ses côtés. Mais au cours de son premier périple en mer, il s’est vite rendu compte que le charpentier faisait également office de docteur. Après tout, qui en sait plus sur la façon de manier une scie pour amputer des membres que celui qui scie du bois pour gagner sa vie ? Toutefois, les gens saignent beaucoup plus que le bois, c’est un fait, mais le personnage entend rarement ses patients se plaindre : soit ils sont heureux d’être encore en vie… soit ils sont morts. Il y a même quelques vieux loups de mer qui affirment que leur jambe de bois conçue et posée par le personnage est plus fonctionnelle que leur précédente jambe de chair et d’os. Le personnage bénéficie d’un bonus de trait de +1 aux tests d’Artisanat (constructions en bois) et de Premiers secours et cette dernière compétence devient pour lui une compétence de classe.
:arrow: Béni des eaux. Le personnage s’est toujours senti attiré par la mer et ressent le flux et reflux des marées en son for intérieur. Peut-être que l’un de ses parents était marin ou pirate ou que l’un de ses ancêtres descend d’une ancienne lignée d’elfes aquatiques ou d’ondins. Toujours est-il qu’il se sent aussi à l’aise en mer qu’à terre. Il bénéficie d’un bonus de trait de +1 aux tests de Natation et cette compétence devient pour lui une compétence de classe. De plus, il diminue de 1 les malus aux jets d’attaque quand il se bat sous l’eau.

Re: creation personnage skull and shackles

Posté : 05/11/2017 à 21:21
par scordellamor
je vous partage la création de feuille perso que j'ai faite pour skull&shackles. j'ai surtout mis une partie concernant votre persos, sa quete personnel, son envie, son défaut, et le look qu'il a et qui évoluera, des cicatrices ou des vestements stylés avec les loots.
feuille 1
http://www.hostingpics.net/viewer.php?i ... 1copie.jpg
feuille 2
http://www.hostingpics.net/viewer.php?i ... 2copie.jpg

Re: creation personnage skull and shackles

Posté : 12/11/2017 à 15:35
par scordellamor
Petit point des manque concernant vos persos

FRED
Il manque un trait

Préparer aussi un petit speach de description de vos persos pour échanger sur vos quete personnel, ce qui vous pousse a etre marin, etc ( ce que vous dites et en mp ce que vous ne direz pas )

Re: creation personnage skull and shackles

Posté : 12/11/2017 à 20:21
par fred le magnifique
Les deux traits sont bien sur la feuille de perso, au dos de la 1ere feuille. Il y avait : Béni des eaux et Expert des ouragans.

Je mets au propre l'historique pour la prochaine partie.