Forces militaires du royaume

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Forces militaires du royaume

Messagepar berolson » 23/06/2016 à 19:19

Je place ça ici car cela concerne la gestion de l'armée. Enfin surtout le coût de celle-ci.

Une relecture du chapitre sur les combats de masse et sur les armées du "Guide de campagne" m'a fait (re)découvrir une règle sur le prix des armées. Il s'agit d'une règle optionnelle (qui sera désormais intégrée à la partie ) mais, sauf erreur, à un moment on cherchait une règle de ce genre.
Cette règle dit qu'il est éventuellement possible de mettre une armée en "réserve", ce qui divise son coût d'entretien par 4. En fait on ne paye plus la consommation de l'armée qu'une fois par mois au lieu d'une fois par semaine. Cette option n'est également possible que si l'on possède certains bâtiments, selon la taille de l'armée (tour de garde, caserne, château, garnison ) ou selon le type d'armée ( pour les armées "religieuses" de prêtres, paladin ou inquisiteurs il faut des sanctuaires, temple, cathédrale...).
Le château de Forlonde permettant donc de mettre en réserve une armée de taille G (pour mémoire vous avez pour l'instant deux armées de taille M ) .

C'est le problème avec le fait de lire des bouquins en PDF, il est plus difficile de (re)découvrir un point de règle juste en les feuilletant un peu... :oops:

Donc vos armées pourraient coûter moins cher, en temps de paix. Il y a aussi un problème avec cette notion de mise en "réserve". Cela veut-il dire qu'elle n'est pas immédiatement disponible en cas de besoin ? Qu'il faut un temps pour "mobiliser" l'armée de réserve ? En même temps, les bâtiments nécessaires laissent plus penser à une mise en casernement/garnison (peut-être juste un problème de traduction du texte anglais d'origine...? ) et donc on va pas s’embêter avec ça.

Au final, votre armée de taille M ( une centaine de guerriers niveau 2 ) coûtera 1 PC par mois en temps de paix ( garnison possible dans le château ) et 4 par mois en temps de guerre ( ou si vous la déplacez ).
Pour la Milice, je considère que ses membres sont des habitants de Forlonde (normal pour une milice urbaine ) et que donc ils tiennent "garnison" chez eux et elle ne coûtera toujours que 1 PC.
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Messagepar scordellamor » 23/06/2016 à 21:02

vu
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Messagepar berolson » 13/11/2016 à 19:35

Petite réflexion après une expérience d'une longue bataille sur la campagne de la colère des justes.

Le système de bataille est ainsi fait qu'il n'y a aucun désavantage ou avantage à acheter ses armées au dernier moment avant une bataille. Bien sur, au Moyen Âge il était fréquent d'engager/lever des armées juste au début de la guerre pour les licencier à la fin de la guerre. Mais les armées de métier existaient aussi et elles étaient souvent plus sûre et plus performantes.

Alors je vais introduire une petite règle perso :

-une armée sera considérée comme "de métier" ( armée permanente ) si elle a été entretenue au moins 6 mois en temps de paix ( non accessible aux milices )
-chaque période de 6 mois d'entretien en temps de paix lui donnera un bonus de 1 à sa valeur de défense ( gratuit, sans modif du coût d'entretien ) avec un +4 maxi

De plus, pour récompenser l'expérience au combat , chaque armée de métier qui participera à 4 batailles victorieuses à la suite sans se débander ( sans arriver à 0 PV ) gagnera un bonus de +1 ( gratuit , sans modif du coût d'entretien ) à son modificateur d'attaque ( maxi +4 ) . En plus des nouvelles tactiques gagnées, selon la règle normale.

EDIT : ces bonus éventuels seront perdus lors de la première débandade de cette armée ( ça va faire un peu de micro-gestion mais ça devrait rester gérable )
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Messagepar berolson » 13/11/2016 à 20:55

Pour le moment vous avez une armée avec un bonus de +2 à la Vdéf.

Votre milice urbaine ne peut pas profiter de cette règle et les Kobolds sont aussi considérés comme une milice.
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Messagepar MMJ » 16/11/2016 à 18:20

Ca me va comme règle, quitte à ce qu'on la modifie si on s'aperçoit à l'usage qu'elle fait bugguer des trucs.
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Messagepar scordellamor » 16/11/2016 à 20:04

on crache jamais sur des bonus éventuels
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Messagepar ryuu » 17/11/2016 à 20:55

Je valide
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Messagepar berolson » 19/11/2016 à 15:27

Bâtiments dans lesquels des armées peuvent être placées en garnison :

-une tour de guet peut abriter une armée de taille P ou moins

-une caserne , une armée de taille M ou moins

-un château ou un fort, une armée de taille G ou moins

-une garnison, une armée de taille TG ou moins

Il est impossible de mettre une armée de taille Gig ou Col en réserve, il faut toujours les déployer (sauf pour une milice si elle reste dans sa ville de création )

Pour les troupes religieuses ( prêtres, druides, inquisiteurs ou paladins ), un temple compte comme une tour de guet et une cathédrale comme une caserne.


Rappel sur la taille/nombre d'unités dans l'armée :

- Infime = 1
- Minuscule = 10
- Très Petite= 25
- Petite = 50
- Moyenne = 100
- Grande = 200
- Très Grande = 500
- Gigantesque = 1000
- Colossale = 2000
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Messagepar berolson » 20/11/2016 à 12:10

Pour éviter les aberrations du style "hé ! On a une armée ennemie sous nos murs, levons une armée colossale en deux heures pour les repousser", je vais aussi introduire une petite règle perso pour la durée de recrutement.

Infime : 1 jour

Minuscule : 2 jours

TP : 4 jours

P : 1 semaine

M : 15 jours

G : 1 mois

TG : 2 mois

GiG : 4 mois

Col : 6 mois

Durée divisée par 2 si c'est une milice.

Pour ajouter des ressources spéciales à la nouvelle armée : + 1 semaine par ressource de l'armée par tranche de un mois complet de préparation à la base ( + 2 semaines pour créer une armée de taille TG avec une ressource spéciale par exemple )

EDIT : Il faut créer les armées dans/à proximité des villes et si deux armées (ou plus ) sont créées en même temps dans la même ville la durée est augmentée pour les deux armées ( la création de deux armées taille M dans la même ville prendra autant de temps que la création d'une armée taille G, par exemple ).
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Messagepar MMJ » 20/11/2016 à 14:25

Yop,

c'est plutôt logique, en effet. Ca évite aussi le syndrome "recrutons une armée pour repousser les forces ennemis en approche, puis dispersons là ensuite, vu qu'on en aura plus besoin".
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Messagepar scordellamor » 03/01/2017 à 08:42

NIveau des règles de combat: peut-on intéragir à notre échelle sur les combats de masse ( même si tu parlais que c'est compliqué)
je vise surtout le sort d'enchevetrement en tête vu que c'est un sort de très grosse zone, afin que notre archerie envoie une volée ou briser l'efficacité d'une de leur charge. Peut-on traduire cela par un malus de défense pour eux, ou une manoeuvre de combat (du genre round de surprise ou de brise-charge)

Note dans le livre de campagne, sur les règles optionelles page 260
LES PERSONNAGES JOUEURS DANS LES BATAILLES
En plus de permettre à vos PJ de commander une armée, le MJ peut leur faire combattre de petits groupes d’ennemis avant ou pendant une bataille au cours de laquelle leur armée affronte celle d’un adversaire. Par exemple, vos PJ peuvent attaquer un nécromancien maléfique et se frayer un chemin dans sa tour pour aller l’affronter en personne tandis que, dehors, leurs armées luttent contre des hordes de morts-vivants. Vos PJ peuvent aussi utiliser de puissants sorts (comme brume mortelle, contrôle du climat ou tremblement de terre) pour transformer le champ de bataille en votre faveur. Cela vous permet d’utiliser vos personnages pour affecter directement le conflit sans pour autant renoncer à une aventure parce qu’ils ont pris la tête des armées. Si vos PJ remportent leur combat à petite échelle ou s’ils affectent fortement les conditions du champ de bataille avec leur magie, le MJ peut augmenter la VDéf et le MA de leur armée de 4 pour la durée de l’affrontement. En revanche, si les PJ échouent, leur armée risque d’être sanctionnée par un –4. Si le MJ le désire, il peut appliquer d’autres effets selon que les PJ sont vainqueurs ou non, comme accorder une tactique supplémentaire, modifier les points de vie d’une ou plusieurs armées ou encore donner ou annuler des pouvoirs spéciaux.
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Messagepar MMJ » 03/01/2017 à 17:02

Exemple concret (pour ceux qui ne sont pas sur la table de la Colère des justes) : les PJ avaient utilisés un sort de Contrat pour lier à leur service un Archon bouclier, lui demandant de les aider sur une bataille rangée à venir. Vu que le thème de la créature en question tourne autour du "tanking", j'avais décidé que l'unité à laquelle l'Archon était affectée avait un bonus de +2 à sa Vdef, et que l'Archon avait 50 % de chances de mourir si l'unité qu'il protégeait était vaincue (et s'il survivait, il pouvait aller se placer dans une autre unité et recommencer à donner son bonus de défense).

Ceci étant dit, à Kingmaker, nos PJs n'ont pas des moyens de folie, donc je ne voit pas vraiment avec quoi on pourra gérer le champs de bataille.
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Re: Forces militaires du royaume

Messagepar berolson » 03/01/2017 à 18:07

Bon, ça va être dur de répondre sans spoiler. :siffle:

Pour utiliser des sorts sur l'armée ennemie, il n'y a pas seulement la question de la zone d'effet du sort ( en passant, pour enchevêtrement, 8 cases de rayon c'est pas si grand, face à une armée de 500 mecs ) mais aussi la durée du sort : chaque "round" de bataille fait dans les une heure de combat. Alors tous les sorts en rounds, on oublie. Et les sorts en minutes/niveau, faudrait pouvoir les relancer plusieurs fois de suite pour qu'ils puissent affecter "un" round de bataille.
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Re: Forces militaires du royaume

Messagepar scordellamor » 03/01/2017 à 20:01

oula je voyais pas a si grande échelle, forcement que sur enchevetrement des soldats seront pas dedans, d'autres vont y échapper, en sortir etc. donc en durée c'est pas viable.
pour ca que je parlais d'avantage tactique. face a une serie de fleches, compter le sort comme un malus de 1 ou 2 a leur défense puisqu'une partie ne pourras pas bouger et sera surpris, mais ca ne marchera que au premier tour de combat.
face a une charge ca peux offrir la tactique :briser la charger vu que la charge elle dure pas 3heures non plus. a condition de mettre en place la stratégie au moment de la charge.
après quoi le combat se déroulera normalement.

Après on peux aussi oublier ma question et ne pas chercher à faire quelques nous memes et juste jouer normalement les batailles au dés.
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Re: Forces militaires du royaume

Messagepar MRick » 01/12/2018 à 23:14

Bon alors je vais remonter ce fil de discussion pour que Scor le trouve plus facilement la prochaine fois ! :mrgreen:

Mais je vais aussi donner mon avis sur le sujet, maintenant que j'ai pris le temps de lire le chapitre sur les armées à la fin du Cadre de campagne.

Alors concernant le débat de savoir si il fallait recruter une armée classique (de guerrier niveaux 2 avec des arcs et la tactique snipers en soutien), ou un commando d'élite (guerriers niveau 4, avec potions de soins, armures améliorées, armes améliorées et armes à distance), je vais voter blanc.
Chacune des deux options a ses avantages :
Armée classique : Bon marché, identique à certains de nos armées existante et donc possible de les fusionner pour en former une plus grande.
Commando d'élite : Coûte plus cher à la création, mais aussi à l'entretien (pour une taille supérieure à M), par contre clairement plus puissante à taille équivalente, possède un déplacement de 2.

Par contre j'ai remarqué plusieurs choses intéressantes :
- Il est possible de recruter une armée d'élite sans les potions de soin, elle ne coûtera que 10 PC à recruter plutôt que 20.
- Il est impossible de recruter une armée d'élite telle que décrite dans les exemples d'armée, car elle dispose de deux tactiques (spécialistes de l'encerclement et briseur de siège). Une armée nouvellement recrutée a zéro tactique, sauf avec une école militaire (comme à Varnhold) qui permet d'avoir 1 tactique, mais en aucun cas il n'est possible d'avoir 2 tactiques à la création.
- Une armée classique de taille M (FPA=1) coûte autant d'entretien qu'une armée classique de taille G (FPA=3). Nous n'avons aucun intérêt à garder 2 armées semblables de taille M il faut les fusionner en une armée de taille G, ça ne coutera pas plus d'entretien.
- Par contre une armée d'élite M (FPA=3) coûtera plus cher si on l'améliore en armée d'élite de taille G (FPA=5).

En bon optimisateur, j'ai étudié les meilleures combinaisons, les effets de seuil et les possibilités qui s'offrent à nous.
Voici le résultat de mes trouvailles :
1°) Il vaut mieux avoir des armées avec un FPA minimum de 3, toute les armées d'un FPA inférieur à 3 ont un coût d'entretien égal (1 + modificateurs comme les armes à distance par exemple) pour une efficacité moindre. Ensuite les FPA impairs sont plus intéressants (FP 4 et 5 = coût de base 2 / FP 6 et 7 = coût de base 3 / FP 8 et 9 = coût de base 4, etc...)
2°) Il est intéressant d'avoir plusieurs armées de taille TG identiques en garnisons dans différentes villes, car ça permet de les fusionner en une armée de taille Gig en cas de guerre. En campagne, une armée de taille Gig coûte moins cher à entretenir que 2 armées de taille TG. Si on peut avoir 4 garnisons avec 4 armées TG identiques on peut carrément les fusionner en une seule armée Colossale et faire encore des économies d'entretien. En cours de bataille, selon les circonstances, il pourrait être plus intéressant de les rediviser en plus petites unités. Mais pour se déplacer et aller combattre un ennemi loin de nos routes, c'est important ! Je pense que c'est que Scor voulait mettre en avant, mais je n'avais pas tout pigé avant de décortiquer.
3°) J'ai remarqué une erreur dans l'exemple d'armée humaine de taille TG (p262) : elle devrait avoir 27 pv et non pas 37.
4°) Il n'y a aucune règle qui détermine le niveau des créatures qu'on peut recruter. Bien sûr recruter des guerriers 4 va coûter un peu plus cher que des guerriers 1 ou 2 (car ça a un impact sur le FPA), mais c'est la seule différence. Pour nos nouvelles armées qui ne sont pas amenées à fusionner avec des armées existantes, je trouve que c'est plus intéressant de recruter des armées d'élite. Puisque Sharoon voulait recruter une armée d'élite (typiquement des guerriers 4), je pense que ça pourrait être intéressant, tant qu'a faire de varier, on pourrait faire une armée de nains. Par contre je pense que ça serait intéressant de passer la tour de guet de Varinberg en Caserne pour y stationner une armée de taille M, ça ne coûte pas plus cher à entretenir qu'une taille P (effet de seuil).

Enfin, j'ai compris comment on créé des armées de n'importe quoi, pas seulement des exemples du livre, il y a des options intéressantes. On pourrait faire des armées spéciales, typiquement dans notre Cathédrale on peut mettre en garnison une armée de taille M de prêtres ou de paladin ! Et tant qu'à faire, ça vaut le coup de recruter des niveau 4, ils apportent plein de capacités spéciales (et ça ne coûte pas plus cher en entretien pour une armée de taille M).

D'une manière générale, je pense que ça serait une bonne idée de remplir tout nos bâtiments capables d'abriter une armée dans tout le royaume, je rappelle tous les bâtiments qui peuvent servir :

- Tour de guet / Temple : 1 armée de taille P ou moins (on a une tour à Varinberg, et sûrement des temples à droite et à gauche)
- Caserne / Cathédrale : 1 armée de taille M ou moins (on a une Cathédrale à Fortlonde, il faut qu'on recrute une armée de prêtre ou de paladins)
- Château / Fort : 1 armée de taille G ou moins (on a un château à Fortlonde, et plus tard d'autres à Fort d'Oleg et Fort Drelev)
- Garnison : 1 armée de taille TG ou moins (on a 3 garnisons : Fortlonde, Gué de Talz et Varnhold)
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Re: Forces militaires du royaume

Messagepar MRick » 01/12/2018 à 23:22

Exemples d'armées pour notre cathédrale :

Armée de paladins (Abadar, Erastil, Torag) d'élite 800 PX
Armée d'humains (paladins 4) de taille M, LB
pv 16 : FPA 3
VDéf 13 ; MA +3
Tactique (1 à choisir si le recrutement est effectué à Varnhold)
Spécial Aura de bravoure (Pal3), Canalisation d'énergie positive (Pal4), Châtiment du mal (Pal1), Grâce(Pal3), Imposition des mains (Pal2), Santé divine (Pal3)
Vitesse 1 ; Consommation 1

Armée de prêtres (Abadar, Calistria, Cayden Cailean, Desna, Erastil, Hanspur, Torag) d'élite 800 PX
Armée d'humains (prêtres 4) de taille M, NB
pv 13 : FPA 3
VDéf 13 ; MA +3
Tactique (1 à choisir si le recrutement est effectué à Varnhold)
Spécial Canalisation d'énergie positive (Pre1)
Vitesse 2 ; Consommation 1

Armée de paladins (Abadar, Erastil, Torag) ordinaire 400 PX
Armée d'humains (paladins 2) de taille M, LB
pv 5 : FPA 1
VDéf 11 ; MA +1
Tactique (1 à choisir si le recrutement est effectué à Varnhold)
Spécial Châtiment du mal (Pal1), Imposition des mains (Pal2)
Vitesse 1 ; Consommation 1

Armée de prêtres (Abadar, Calistria, Cayden Cailean, Desna, Erastil, Hanspur, Torag) ordinaire 400 PX
Armée d'humains (prêtres 2) de taille M, NB
pv 4 : FPA 1
VDéf 11 ; MA +1
Tactique (1 à choisir si le recrutement est effectué à Varnhold)
Spécial Canalisation d'énergie positive (Pre1)
Vitesse 2 ; Consommation 1

PS : à noter que je n'ai mis aucune ressource sur ces armées, mais il faudrait le faire, ajouter des armes à distance, et éventuellement armures et armes améliorées voir des montures. Tout ceci augmente le coût de recrutement et la consommation.
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Re: Forces militaires du royaume

Messagepar scordellamor » 05/12/2018 à 10:31

avec le cerveau plus réactif, je reprend aussi mes paroles a l'écrit

en puissante d'attaques. sur une cible guerrier Gig (17 de C.A, moyenne de défense sur des groupes)
4 groupe d'archer TG (16pc de création, 12 de consommation) feront des dégats sur 12+ au dés avec un potentiel de dégats qui vas de 1 à 8 (+2 avec sniper en soutien) donc avec les 4 groupes : 12 à 40 dégats par tour pour 40% de chance de toucher.
si les 4 groupes fusionne pour un groupe colossal, (la consommation passe a 5) , mais 1 seul jet d'attaques, réussit a 8+ (60% dé chance de toucher) pour des dégats de 3 à 14 par tour.
un groupe de commando TG (80pc a la création) ferait par exemple : toucher sur 10+ (donc 50% de chances) pour 3 à 12 dégats

en terme de défense: le groupe archer Col à 49 pv et 19 de CA, le commando TG 38pv pour 17 de CA et les 4 archers TG 27x4 pour 17 de CA.

Certes plusieurs groupes seront plus faible qu'un groupe fusionnée, mais le nombre d'attaque jouer par tour fait la différence notament au début du combat. Avoir l'avantage du nombre de groupes fait que on multiplie les chances de toucher et donc de dégats. Meme si a chaque tour on perd un groupe, il ne peut pas tuer les 4 d'un coup, cela ralentit nos pertes. (bien sur c'est un point de vue et ca dépend du nombre d'ennemis en face)

Le fait d'avoir plusieurs groupes permet aussi une répartition des attaques selon l'état des troupes ennemies. On a vu a la dernière bataille que meme des kobolds M ont eu leur chance, et que 3 petit groupes réduisait les cubes de barbares


En termes de règles si effectivement on a l’opportunité de recruter des créations et sortir de la liste proposé ( quand on enleve les armées bourbérins, gardien elfiques, gnome, berserkers demi orques , halfelins, kobolds et la milice) on a pu trop de choix.
Par ailleurs, le commando me parait louche en terme de stat, consomation de 1 ? alors que les armes armures et armes a distance, ont un coup de conso de 3 a eux seuls.
Si le commando peut ete pris sans la potions de soins, il devient plus abordable et envisageable pour du long termes.

Coté role play: il me parait logique avec l'état politique d'avoir au minimum un corps d'armées TG dans chacune de nos villes. donc de faire des garnisons

voila mon apport au pavé
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Re: Forces militaires du royaume

Messagepar MRick » 05/12/2018 à 13:15

OK alors premièrement j'ai essayé de reconstruire le commando d'élite, en réalité il est truffé d'erreurs.
Effectivement comme le souligne Scor il devrait avoir une consommation bien plus élevée à cause des armes à distance (+1 Consommation), armes améliorées (+1 Consommation) et armures améliorées (+1 Consommation). Donc une consommation de 4 pour une armée de taille M, même sans les potions ! Et encore plus si on leur mettais des armes magiques et/ou des armures magiques (ce n'est pas précisé dans le profil).

Mais par contre cette armée devrait avoir aussi une meilleure VDéf (+1 grâce aux armures améliorées, voir +2 avec des armures magiques) et aussi un meilleur MA (+1 grâce aux armes améliorées, voir +2 avec des armes magiques).

On peut voir que l'amélioration des VDéf et MA par des meilleurs équipements n'est pas du tout rentable, ça n'améliore qu'un aspect à la fois contre 1 de consommation en plus (pour une taille M, mais c'est encore pire avec une armée de taille plus grande).
D'un autre côté améliorer le FPA de l'armée de 2 ne rajoute que 1 de consommation, donne +1 à la fois en VDéf et en MA, mais augmente aussi les PdV de l'armée (généralement de 11 pv si les créatures de base on 1d10 de DV). Bref c'est de très loin la meilleure option.
Il y a 2 manières simples d'augmenter le FPA : améliorer le FP du soldat de base (remplacer un guerrier niveau 2 par un guerrier niveau 4 par exemple) et changer de catégorie de taille.

Concernant les tailles d'armées, effectivement les armées de taille G et TG sont plus intéressantes, pour une consommation de base relativement faible, on a des bonnes valeurs de combat et pas mal de PV.

Deux armées TG (27 pv chacune = 54 au total) fusionnées en une seule armée Gig passe à 38 pv, ce n'est pas énorme. Elles peuvent effectivement attaquer 2 fois et on ne peut pas les détruire en une seule fois. +2 en VDéf et +2 en MA ne pèsent pas bien lourd face à ça !
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Re: Forces militaires du royaume

Messagepar scordellamor » 09/12/2018 à 13:31

si tu as un peu de temps william , peux tu nous confirmer si tu prend le commando des règles ou si on le modifie " plus conforme". merci
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Re: Forces militaires du royaume

Messagepar berolson » 09/12/2018 à 13:49

Je n'avais pas vérifié si les exemples d'armées étaient conformes aux règles ou buggués. On partir sur la version des règles bien sur.
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