Forces militaires du royaume

Modérateur: berolson

Forces militaires du royaume

Messagepar berolson » 23/06/2016 à 19:19

Je place ça ici car cela concerne la gestion de l'armée. Enfin surtout le coût de celle-ci.

Une relecture du chapitre sur les combats de masse et sur les armées du "Guide de campagne" m'a fait (re)découvrir une règle sur le prix des armées. Il s'agit d'une règle optionnelle (qui sera désormais intégrée à la partie ) mais, sauf erreur, à un moment on cherchait une règle de ce genre.
Cette règle dit qu'il est éventuellement possible de mettre une armée en "réserve", ce qui divise son coût d'entretien par 4. En fait on ne paye plus la consommation de l'armée qu'une fois par mois au lieu d'une fois par semaine. Cette option n'est également possible que si l'on possède certains bâtiments, selon la taille de l'armée (tour de garde, caserne, château, garnison ) ou selon le type d'armée ( pour les armées "religieuses" de prêtres, paladin ou inquisiteurs il faut des sanctuaires, temple, cathédrale...).
Le château de Forlonde permettant donc de mettre en réserve une armée de taille G (pour mémoire vous avez pour l'instant deux armées de taille M ) .

C'est le problème avec le fait de lire des bouquins en PDF, il est plus difficile de (re)découvrir un point de règle juste en les feuilletant un peu... :oops:

Donc vos armées pourraient coûter moins cher, en temps de paix. Il y a aussi un problème avec cette notion de mise en "réserve". Cela veut-il dire qu'elle n'est pas immédiatement disponible en cas de besoin ? Qu'il faut un temps pour "mobiliser" l'armée de réserve ? En même temps, les bâtiments nécessaires laissent plus penser à une mise en casernement/garnison (peut-être juste un problème de traduction du texte anglais d'origine...? ) et donc on va pas s’embêter avec ça.

Au final, votre armée de taille M ( une centaine de guerriers niveau 2 ) coûtera 1 PC par mois en temps de paix ( garnison possible dans le château ) et 4 par mois en temps de guerre ( ou si vous la déplacez ).
Pour la Milice, je considère que ses membres sont des habitants de Forlonde (normal pour une milice urbaine ) et que donc ils tiennent "garnison" chez eux et elle ne coûtera toujours que 1 PC.
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Re: Forces militaires du royaume

Messagepar scordellamor » 23/06/2016 à 21:02

vu
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Messagepar berolson » 13/11/2016 à 19:35

Petite réflexion après une expérience d'une longue bataille sur la campagne de la colère des justes.

Le système de bataille est ainsi fait qu'il n'y a aucun désavantage ou avantage à acheter ses armées au dernier moment avant une bataille. Bien sur, au Moyen Âge il était fréquent d'engager/lever des armées juste au début de la guerre pour les licencier à la fin de la guerre. Mais les armées de métier existaient aussi et elles étaient souvent plus sûre et plus performantes.

Alors je vais introduire une petite règle perso :

-une armée sera considérée comme "de métier" ( armée permanente ) si elle a été entretenue au moins 6 mois en temps de paix ( non accessible aux milices )
-chaque période de 6 mois d'entretien en temps de paix lui donnera un bonus de 1 à sa valeur de défense ( gratuit, sans modif du coût d'entretien ) avec un +4 maxi

De plus, pour récompenser l'expérience au combat , chaque armée de métier qui participera à 4 batailles victorieuses à la suite sans se débander ( sans arriver à 0 PV ) gagnera un bonus de +1 ( gratuit , sans modif du coût d'entretien ) à son modificateur d'attaque ( maxi +4 ) . En plus des nouvelles tactiques gagnées, selon la règle normale.

EDIT : ces bonus éventuels seront perdus lors de la première débandade de cette armée ( ça va faire un peu de micro-gestion mais ça devrait rester gérable )
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Messagepar berolson » 13/11/2016 à 20:55

Pour le moment vous avez une armée avec un bonus de +2 à la Vdéf.

Votre milice urbaine ne peut pas profiter de cette règle et les Kobolds sont aussi considérés comme une milice.
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Re: Forces militaires du royaume

Messagepar MMJ » 16/11/2016 à 18:20

Ca me va comme règle, quitte à ce qu'on la modifie si on s'aperçoit à l'usage qu'elle fait bugguer des trucs.
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Re: Forces militaires du royaume

Messagepar scordellamor » 16/11/2016 à 20:04

on crache jamais sur des bonus éventuels
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Messagepar ryuu » 17/11/2016 à 20:55

Je valide
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Re: Forces militaires du royaume

Messagepar berolson » 19/11/2016 à 15:27

Bâtiments dans lesquels des armées peuvent être placées en garnison :

-une tour de guet peut abriter une armée de taille P ou moins

-une caserne , une armée de taille M ou moins

-un château ou un fort, une armée de taille G ou moins

-une garnison, une armée de taille TG ou moins

Il est impossible de mettre une armée de taille Gig ou Col en réserve, il faut toujours les déployer (sauf pour une milice si elle reste dans sa ville de création )

Pour les troupes religieuses ( prêtres, druides, inquisiteurs ou paladins ), un temple compte comme une tour de guet et une cathédrale comme une caserne.


Rappel sur la taille/nombre d'unités dans l'armée :

- Infime = 1
- Minuscule = 10
- Très Petite= 25
- Petite = 50
- Moyenne = 100
- Grande = 200
- Très Grande = 500
- Gigantesque = 1000
- Colossale = 2000
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Re: Forces militaires du royaume

Messagepar berolson » 20/11/2016 à 12:10

Pour éviter les aberrations du style "hé ! On a une armée ennemie sous nos murs, levons une armée colossale en deux heures pour les repousser", je vais aussi introduire une petite règle perso pour la durée de recrutement.

Infime : 1 jour

Minuscule : 2 jours

TP : 4 jours

P : 1 semaine

M : 15 jours

G : 1 mois

TG : 2 mois

GiG : 4 mois

Col : 6 mois

Durée divisée par 2 si c'est une milice.

Pour ajouter des ressources spéciales à la nouvelle armée : + 1 semaine par ressource de l'armée par tranche de un mois complet de préparation à la base ( + 2 semaines pour créer une armée de taille TG avec une ressource spéciale par exemple )

EDIT : Il faut créer les armées dans/à proximité des villes et si deux armées (ou plus ) sont créées en même temps dans la même ville la durée est augmentée pour les deux armées ( la création de deux armées taille M dans la même ville prendra autant de temps que la création d'une armée taille G, par exemple ).
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Re: Forces militaires du royaume

Messagepar MMJ » 20/11/2016 à 14:25

Yop,

c'est plutôt logique, en effet. Ca évite aussi le syndrome "recrutons une armée pour repousser les forces ennemis en approche, puis dispersons là ensuite, vu qu'on en aura plus besoin".
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Re: Forces militaires du royaume

Messagepar scordellamor » 03/01/2017 à 08:42

NIveau des règles de combat: peut-on intéragir à notre échelle sur les combats de masse ( même si tu parlais que c'est compliqué)
je vise surtout le sort d'enchevetrement en tête vu que c'est un sort de très grosse zone, afin que notre archerie envoie une volée ou briser l'efficacité d'une de leur charge. Peut-on traduire cela par un malus de défense pour eux, ou une manoeuvre de combat (du genre round de surprise ou de brise-charge)

Note dans le livre de campagne, sur les règles optionelles page 260
LES PERSONNAGES JOUEURS DANS LES BATAILLES
En plus de permettre à vos PJ de commander une armée, le MJ peut leur faire combattre de petits groupes d’ennemis avant ou pendant une bataille au cours de laquelle leur armée affronte celle d’un adversaire. Par exemple, vos PJ peuvent attaquer un nécromancien maléfique et se frayer un chemin dans sa tour pour aller l’affronter en personne tandis que, dehors, leurs armées luttent contre des hordes de morts-vivants. Vos PJ peuvent aussi utiliser de puissants sorts (comme brume mortelle, contrôle du climat ou tremblement de terre) pour transformer le champ de bataille en votre faveur. Cela vous permet d’utiliser vos personnages pour affecter directement le conflit sans pour autant renoncer à une aventure parce qu’ils ont pris la tête des armées. Si vos PJ remportent leur combat à petite échelle ou s’ils affectent fortement les conditions du champ de bataille avec leur magie, le MJ peut augmenter la VDéf et le MA de leur armée de 4 pour la durée de l’affrontement. En revanche, si les PJ échouent, leur armée risque d’être sanctionnée par un –4. Si le MJ le désire, il peut appliquer d’autres effets selon que les PJ sont vainqueurs ou non, comme accorder une tactique supplémentaire, modifier les points de vie d’une ou plusieurs armées ou encore donner ou annuler des pouvoirs spéciaux.
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Re: Forces militaires du royaume

Messagepar MMJ » 03/01/2017 à 17:02

Exemple concret (pour ceux qui ne sont pas sur la table de la Colère des justes) : les PJ avaient utilisés un sort de Contrat pour lier à leur service un Archon bouclier, lui demandant de les aider sur une bataille rangée à venir. Vu que le thème de la créature en question tourne autour du "tanking", j'avais décidé que l'unité à laquelle l'Archon était affectée avait un bonus de +2 à sa Vdef, et que l'Archon avait 50 % de chances de mourir si l'unité qu'il protégeait était vaincue (et s'il survivait, il pouvait aller se placer dans une autre unité et recommencer à donner son bonus de défense).

Ceci étant dit, à Kingmaker, nos PJs n'ont pas des moyens de folie, donc je ne voit pas vraiment avec quoi on pourra gérer le champs de bataille.
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Re: Forces militaires du royaume

Messagepar berolson » 03/01/2017 à 18:07

Bon, ça va être dur de répondre sans spoiler. :siffle:

Pour utiliser des sorts sur l'armée ennemie, il n'y a pas seulement la question de la zone d'effet du sort ( en passant, pour enchevêtrement, 8 cases de rayon c'est pas si grand, face à une armée de 500 mecs ) mais aussi la durée du sort : chaque "round" de bataille fait dans les une heure de combat. Alors tous les sorts en rounds, on oublie. Et les sorts en minutes/niveau, faudrait pouvoir les relancer plusieurs fois de suite pour qu'ils puissent affecter "un" round de bataille.
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Re: Forces militaires du royaume

Messagepar scordellamor » 03/01/2017 à 20:01

oula je voyais pas a si grande échelle, forcement que sur enchevetrement des soldats seront pas dedans, d'autres vont y échapper, en sortir etc. donc en durée c'est pas viable.
pour ca que je parlais d'avantage tactique. face a une serie de fleches, compter le sort comme un malus de 1 ou 2 a leur défense puisqu'une partie ne pourras pas bouger et sera surpris, mais ca ne marchera que au premier tour de combat.
face a une charge ca peux offrir la tactique :briser la charger vu que la charge elle dure pas 3heures non plus. a condition de mettre en place la stratégie au moment de la charge.
après quoi le combat se déroulera normalement.

Après on peux aussi oublier ma question et ne pas chercher à faire quelques nous memes et juste jouer normalement les batailles au dés.
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