Bâtiments à construire et améliorations de terrains

Modérateur: berolson

Bâtiments à construire et améliorations de terrains

Messagepar berolson » 19/10/2015 à 11:17

LES AMÉLIORATIONS DE TERRAIN

Les améliorations de terrain sont les changements que vous apportez à un hexagone pour faciliter son exploitation, c’est-à-dire cultiver des champs, creuser des mines ou éclaircir des forêts pour récupérer du bois. Voici une liste des améliorations les plus courantes. Celles marquées d’un astérisque (*) peuvent partager leur hexagone avec d’autres. Certaines améliorations de terrain affectent la défense d’une communauté et servent lors des combats de masse.

Terrain.
Cela indique dans quel type d’hexagone vous pouvez construire votre amélioration.

Effet.
Cette ligne indique l’effet que l’amélioration produit sur le terrain (ou sur le royaume, le cas échéant). Si une amélioration peut se transformer en une autre amélioration plus efficace, il vous suffit de payer la différence entre les deux. Quand vous avez fini de moderniser votre amélioration, vous perdez les bonus de l’ancienne version mais gagnez ceux de la nouvelle.

Prix.
Cette ligne indique le coût, en PC, pour construire l’amélioration de terrain.

Aqueduc*
L’aqueduc amène l’eau des lacs ou des rivières de montagne vers les villes des plaines si elles manquent d’eau ou s’il n’y en a pas assez pour les besoins de la population. Une série d’aqueducs doit relier un hexagone de colline ou de montagne accueillant un lac ou une rivière à une communauté, sinon, vous n’en tirez aucun bénéfice.
Terrain.
Une extrémité doit être située dans un hexagone de colline ou de montagne. Peut traverser n’importe quel type d’hexagone.
Effet.
Loyauté +1, Stabilité +1, permet à une communauté de construire des bâtiments qui dépendent d’un apport en eau.
Prix.
Comme une route mais le prix n’est pas doublé dans les hexagones qui comportent une rivière

Canal*
Le canal est un cours d’eau artificiel qui permet aux barges de circuler, afin de transporter des marchandises très lourdes.
Terrain.
Désert, colline ou plaine.
Effet. Les communautés qui se trouvent dans un hexagone comportant un canal considèrent qu’il dispose d’une rivière.
Prix. Deux fois plus cher qu’une route

Carrière
Une carrière extrait de la pierre de taille.
Terrain.
Caverne, colline ou montagne
Effet.
Stabilité +1, rapporte 1 PC par tour lors de la collecte de taxes de la phase de revenus.
Prix. 6 PC.

Ferme*
Une ferme vous aide à nourrir votre royaume.
Terrain.
Désert (requiert canal, côte ou rivière), colline ou plaine.
Effet.
Réduit la consommation de 2 PC.
Prix. 4 PC dans collines et 2 PC en plaine

Fort*
Un fort est un campement protégé par des murs qui abrite des forces militaires en dehors d’une communauté. Vous pouvez développer une tour de guet pour en faire un fort (l’Insatisfaction diminue de suite, comme si vous aviez construit directement un fort).
Terrain.
Terrestre.
Effet.
Stabilité +2, défense +4, augmente la consommation de 1 PC. L’Insatisfaction diminue de 1 dès que la construction se termine. Si cet hexagone devient une communauté, cette amélioration compte comme une caserne et une écurie.
Prix. 24 PC.

Grand-route*
Une grand-route est une version pavée et bien entretenue des routes. Vous pouvez transformer une route en grand-route. Pour construire une grand-route, vous devez avoir un royaume d’une taille de 26 ou plus.
Terrain.
N’importe quel hexagone avec une route.
Effet.
Économie +1 à chaque fois que vous avez 4 hexagones dotés d’une grand-route, Stabilité +1 à chaque fois que vous avez 8 hexagones de grand-route. Améliore la vitesse de déplacement sur longue distance (voir Manuel des Joueurs Pathfinder JdR page 172).
Prix.
Deux fois le prix d’une route

Mine
Une mine permet d’extraire du métal, du charbon, du sel ou d’autres matériaux des entrailles de la terre.
Terrain.
Caverne, désert, colline ou montagne.
Effet.
Économie +1. Rapporte 1 PC par tour lors de la collecte de taxes de la phase de revenus.
Prix. 6 PC.

Pêcherie*
La pêcherie fonctionne comme une ferme mais produit du poisson au lieu de récoltes.
Terrain.
Côte, eau, rivière ou marais.
Effet.
Réduit la consommation de 1 PC.
Prix. 4 PC.

Pont*
Un pont permet à vos routes de traverser des rivières.
Prix.
Quand vous construisez une route dans un hexagone qui contient une rivière, le doublement du prix comprend celui de la construction du pont qui enjambe cette rivière. Vous n’avez pas à construire de pont indépendant : il ne figure ici que pour référence.

Route*
Une route permet d’accélérer les déplacements au sein du royaume et de développer le commerce. Vous pouvez améliorer une route pour en faire une grand-route.
Terrain.
Terrestre.
Effet.
Économie +1 à chaque fois que vous avez 4 hexagones dotés d’une route, Stabilité +1 à chaque fois que vous avez 8 hexagones de route. Améliore la vitesse de déplacement sur longue distance (voir Manuel des Joueurs Pathfinder JdR page 172).
Prix. Plaine 1 PC, Montagnes/Marais/Jungle/Désert 4 PC, Collines 3 PC, Forêt 2 PC


Scierie
La scierie centralise les activités des bûcherons et transforme les troncs en planches qui serviront en construction et en artisanat.
Terrain.
Forêt ou jungle.
Effet.
Stabilité +1, rapporte 1 PC par tour lors de la collecte de taxes de la phase de revenus
Prix.
3 PC.

Tour de guet*
La tour de guet arbore votre drapeau. C’est un refuge sûr pour vos patrouilles et un symbole de pouvoir à la frontière. Elle ne peut pas partager son hexagone avec un fort ou une autre tour de guet.
Terrain.
Terrestre.
Effet.
Stabilité +1, Défense +2, l’Insatisfaction diminue de 1 dès que la construction se termine. Si cet hexagone devient une communauté, cette amélioration compte comme une tour de guet (en tant que bâtiment).
Prix.
12 PC.

LES BÂTIMENTS

ACADÉMIE 52 PC 2 LOTS
Royaume Économie +2, Loyauté +2
Réduction tour du mage, bibliothèque, boutique de magie
Amélioré à partir de bibliothèque ; Améliorable en université
Objets magiques 3 parchemins ou objets merveilleux faibles, 2 parchemins ou objets merveilleux intermédiaires
Communauté Folklore +2, Productivité +1, Société +2 ; augmente le bonus de Folklore de 2 pour les questions relatives à une compétence de Connaissances ou de Profession
Un haut-lieu du savoir.

ALCHIMISTE 18 PC 1 LOT
Royaume Économie +1
Limite Adjacent à 1 maison
Spécial valeur de base +1 000 po
Objets magiques 1 potion ou objet merveilleux faible
Le laboratoire et le foyer d’un fabricant de poisons, de potions ou d’objets alchimiques.

APPARTEMENT 1 PC 1 LOT
Royaume Insatisfaction +2
Améliorable en maison
Spécial compte comme une maison vis-à-vis des bâtiments qui doivent être adjacents à une maison
Un nombre impressionnant d’unités de logement à bas prix.

ARÈNE 40 PC 4 LOTS
Royaume Stabilité +1 ; Gloire +1
Réduction bordel, garnison, auberge, écurie, théâtre
Limite 1 par communauté
Amélioré à partir de théâtre
Communauté Criminalité +1
Une vaste structure publique dédiée aux compétitions et aux sports d’équipe.

ARTISAN EXOTIQUE 10 PC 1 LOT
Royaume Économie +1, Stabilité +1
Limite adjacent à 1 maison
Objets magiques 1 anneau, baguette ou objet merveilleux faible
La boutique et la demeure d’un joaillier, d’un rétameur, d’un souffleur de verre ou autre.

AUBERGE 10 PC 1 LOT
Royaume Économie +1, Loyauté +1
Limite adjacent à 1 maison
Spécial valeur de base +500 po
Communauté Société +1
Un endroit où les visiteurs peuvent se reposer.

BANQUE 28 PC 1 LOT
Royaume Économie +4
Spécial Valeur de base +2 000 po
Un bâtiment sécurisé qui stocke des objets de valeur et accorde des prêts.

BIBLIOTHÈQUE 6 PC 1 LOT
Royaume Économie +1, Loyauté +1
Améliorable en académie
Communauté Folklore +1
Un grand bâtiment contenant de nombreux livres référencés.

BOUTIQUE 8 PC 1 LOT
Royaume Économie +1
Limite adjacent à 1 maison ou 1 manoir
Améliorable en boutique de luxe, marché
Spécial valeur de base +500 po
Communauté Productivité +1
Un bazar.

BOUTIQUE DE LUXE 28 PC 1 LOT
Royaume Économie +1
Limite adjacent à 1 maison
Améliorable en boutique de magie ; Amélioré à partir de boutique
Spécial valeur de base +2 000 po
Objets magiques 2 anneaux, baguettes ou objets merveilleux faibles
Une boutique spécialisée dans les produits de confort pour les riches.

BOUTIQUE DE MAGIE 68 PC 1 LOT
Royaume Économie +1
Limite adjacente à 2 maisons
Amélioré à partir de boutique de luxe
Spécial valeur de base +2 000 po
Objets magiques 4 objets merveilleux faibles, 2 intermédiaires et 1 puissant
Une boutique spécialisée dans les objets magiques et les sorts

BRASSERIE 6 PC 1 LOT
Royaume Loyauté +1, Stabilité +1
Un bâtiment qui sert à brasser la bière, à fabriquer du vin ou à distiller de l’alcool.

CASERNE 6 PC 1 LOT
Royaume Insatisfaction -1
Améliorable en garnison
Spécial Défense +2
Communauté Loi +1
Un bâtiment pour héberger les conscrits, les gardes, la milice, les soldats ou d’autres forces militaires.

CATHÉDRALE 58 PC 4 LOTS
Royaume Loyauté +4, Stabilité +4, Insatisfaction –4, Gloire +1
Réduction académie, temple
Limite 1 par communauté
Spécial réduit de moitié la hausse de Consommation due aux édits publicitaires
Objets magiques 3 potions ou objets merveilleux faibles, 2 potions ou objets merveilleux intermédiaires
Communauté Loi +2
Centre de la hiérarchie spirituelle de la communauté.

CHÂTEAU 54 PC 4 LOTS
Royaume Économie +2, Loyauté +2, Stabilité +2,
Insatisfaction –4 ; Gloire +1
Réduction villa de noble, hôtel de ville
Limite 1 par communauté
Spécial Défense +8
La demeure du chef de la communauté ou le cœur de sa défense.

CIMETIÈRE 4 PC 1 LOT
Royaume Loyauté +1
Un lopin de terre pour enterrer les morts et leur rendre hommage.

CITERNE 6 PC 1 LOT
Royaume Stabilité +1
Limite ne peut pas être adjacente à une décharge, à un cimetière, à une écurie, à un enclos à bétail ou à une tannerie
Spécial peut partager un lot avec un autre bâtiment
Contient une grosse réserve d’eau potable pour la communauté.

COMMERCE 10 PC 1 LOT
Royaume Économie +1, Stabilité +1
Limite adjacent à 1 maison
Améliorable en maison de la guilde
Spécial valeur de base +500 po
Communauté Productivité +1
La boutique d’un commerçant, comme un boulanger, un boucher, un fabricant de chandelles, un cordonnier, un cordier ou un fabricant de charrettes.

COMPLEXE DE BUREAUX 10 PC 2 LOTS
Royaume Économie +1, Loyauté -1, Stabilité +1
Communauté Corruption +1, Loi +1
Dédale de bureaux pour les clercs et les archivistes qui travaillent pour une guilde ou un gouvernement.

DÉCHARGE 4 PC 1 LOT
Royaume Stabilité +1
Limite ne peut pas être adjacente à une maison, à un manoir ou à une villa de noble
Centre de dépôt des déchets.

DOUVE 2 PC
Royaume Insatisfaction –1 (une fois par communauté)
Limite frontière de quartier jouxtant la terre ferme
Spécial Défense +1 ; les engins de siège ne l’abîment pas
Une fortification qui se trouve sur une limite du quartier. C’est un fossé vide ou rempli d’eau, souvent rehaussé d’une berge artificielle ou d’une petite digue. Le MJ peut accepter qu’une rivière ou un cours d’eau similaire serve de douve sur un ou plusieurs côtés d’un quartier.

ÉCOLE DE MAGIE 58 PC 2 LOTS
Royaume Économie +2 ; Gloire +1
Réduction tour du mage, bibliothèque, boutique de magie
Objets magiques 3 potions, parchemins ou objets merveilleux faibles ; 1 potion, parchemin ou objet merveilleux intermédiaire
Communauté Folklore +2, Société +1 ; augmente le bonus de Folklore de 2 pour les questions en rapport avec Connaissances (mystères)
Une institution qui forme les élèves dans l’art de l’incantation, de la fabrication d’objets magiques et dans diverses sciences occultes.

ÉCOLE DES BARDES 40 PC 2 LOTS
Royaume Économie +1, Loyauté +3, Stabilité +1 ; Gloire +1
Réduction bibliothèque, musée, théâtre
Objets magiques 2 parchemins ou objets merveilleux faibles
Centre d’apprentissage artistique. La formation de l’école des bardes comprend aussi des recherches sur toutes sortes de sujets historiques.

ÉCOLE MILITAIRE 36 PC 2 LOTS
Royaume Loyauté +2, Stabilité +1 ; Gloire +1
Réduction caserne
Limite 1 par communauté
Spécial les armées et les commandants recrutés dans cette communauté gagnent une tactique supplémentaire
Objets magiques 1 armure, bouclier ou arme faible; 1 armure, bouclier ou arme intermédiaire
Communauté Loi +1, Folklore +1
Une institution dédiée à l’étude de la guerre et à la formation des soldats d’élite et des officiers.

ÉCURIE 10 PC 1 LOT
Royaume Économie +1, Loyauté +1
Limite adjacent à 1 maison, à 1 manoir ou à 1 villa de noble
Spécial valeur de base +500 po
Une structure qui permet d’héberger ou de vendre des chevaux ou d’autres montures.

ENCLOS À BÉTAIL 20 PC 4 LOTS
Royaume Économie +1, Stabilité -1
Réduction écurie, tannerie
Spécial les fermes de cet hexagone et des hexagones adjacents réduisent la Consommation de 3 au lieu de 2.
Communauté Productivité +1
Des enclos et des granges où l’on parque le bétail et où on le prépare à rejoindre les abattoirs voisins.

FONDERIE 16 PC 2 LOTS
Royaume Économie +1, Stabilité +1, Insatisfaction +1
Réduction forge
Limite adjacente à une frontière de quartier qui jouxte l’eau
Spécial augmente l’Économie et les PC obtenus chaque tour
de 1 pour chaque mine reliée à la communauté par une rivière ou une route
Communauté Productivité +1
Traite les minerais bruts et les transforme en métaux raffinés.

FORGE 6 PC 1 LOT
Royaume Économie +1, Stabilité +1
L’atelier d’un fabricant d’armure, d’un forgeron, d’un créateur d’armes ou de tout autre artisan qui travaille le métal
.
FRONT DE MER 90 PC 4 LOTS
Royaume Économie +4
Réduction marché noir, maison de la guilde, marché, quai
Limite adjacent à une frontière de quartier jouxtant l’eau, 1 par communauté
Amélioré à partir de quai
Spécial valeur de base +4 000 po. Réduit de moitié le malus de Loyauté lié aux édits de taxation
Objets magiques 2 objets merveilleux faibles, 1 objet merveilleux intermédiaire, 1 objet merveilleux puissant
Communauté Productivité +2
Un port destiné aux arrivées et aux départs de marchandises transportées par voie de mer, avec des structures adaptées aux navires et à leur entretien.

GARNISON 28 PC 2 LOTS
Royaume Loyauté +2, Stabilité +2, Insatisfaction -2
Réduction mur d’enceinte, grange, prison
Amélioré à partir de caserne
Vaste bâtiment pour héberger l’armée, entraîner la garde et recruter des miliciens.

GRANGE 12 PC 2 LOTS
Royaume Loyauté +1, Stabilité +1
Spécial si la production des fermes fait passer la Consommation en dessous de 0, vous pouvez stocker jusqu’à 5 PC en excès et les utiliser plus tard, lors d’un tour où votre Consommation dépasse les capacités de votre trésorerie.
Un endroit pour stocker le grain et la nourriture.

HERBORISTE 10 PC 1 LOT
Royaume Loyauté +1, Stabilité +1
Limite adjacent à 1 maison
Objets magiques 1 potion ou objet merveilleux faible
L’atelier et la demeure d’un jardinier, d’un guérisseur ou d’un empoisonneur.

HERSE D’EAU 2 PC
Spécial partage le lot d’un mur d’enceinte. C’est une grille dans le mur d’enceinte qui permet de faire entrer l’eau dans la communauté (en provenance d’une rivière, d’un aqueduc ou d’une voie navigable). Sous l’eau, la herse est munie de défense pour empêcher les intrus d’entrer. Si vous construisez une herse d’eau en même temps qu’un mur d’enceinte, elle n’est pas décomptée de votre nombre maximal de constructions du tour.

HÔPITAL 30 PC 2 LOTS
Royaume Loyauté +1, Stabilité +2
Spécial augmente la Stabilité de 2 en cas d’épidémie
Communauté Folklore +1, Productivité +2
Un bâtiment réservé aux soins des malades.

HÔTEL DE LA MONNAIE 30 PC 1 LOT
Royaume Économie +3, Loyauté +3, Stabilité +1 ; Gloire +1
Un bâtiment sécurisé où le royaume frappe sa monnaie et conserve les étalons de poids et de mesure.

HÔTEL DE VILLE 22 PC 2 LOTS
Royaume Économie +1, Loyauté +1, Stabilité +1
Réduction caserne, citerne, décharge, prison, tour de guet
Communauté Loi +1
Un bâtiment public réservé aux réunions des concitoyens. C’est là que sont stockées les archives et que se trouvent les bureaux des officiels mineurs.

LAMPADAIRES MAGIQUES 5 PC
Limite la communauté doit avoir une cathédrale, une boutique de magie, une école de magie ou un temple
Spécial partage un lot avec n’importe quel bâtiment ou amélioration
Communauté Criminalité -1
Des lampadaires dotés d’une flamme éternelle illuminent le lot.

MAISON 3 PC 1 LOT
Royaume Insatisfaction -1
Amélioré à partir de appartement
Spécial La première maison que vous construisez lors de la phase d’amélioration n’est pas décomptée du nombre maximal de bâtiments que vous pouvez construire lors de la phase.
Des maisons de taille moyenne pour vos citoyens.

MAISON DE LA GUILDE 34 PC 2 LOTS
Royaume Économie +2, Loyauté +2
Réduction quai, écurie, commerce
Amélioré à partir de commerce
Spécial valeur de base +1 000 po
Communauté Loi +1, Productivité +2
Le quartier-général d’une guilde ou d’une organisation similaire.

MANOIR 10 PC 1 LOT
Royaume Stabilité +1
Améliorable en villa de noble
Communauté Loi +1, Société +1
Un grand manoir qui héberge une famille fortunée et ses serviteurs.

MARCHÉ 48 PC 2 LOTS
Royaume Économie +2, Stabilité +2
Réduction marché noir, auberge, boutique
Limite adjacent à 2 maisons
Amélioré à partir de boutique
Spécial valeur de base +2 000 po
Objets magiques 2 objets merveilleux faibles
Zone à ciel ouvert réservée aux commerçants ambulants et aux chineurs.

MARCHÉ NOIR 50 PC 1 LOT
Royaume Économie +2, Stabilité +1, Insatisfaction +1
Réduction bordel
Limite adjacent à 2 maisons
Objets magiques 2 objets merveilleux faibles, 1
intermédiaire et 1 puissant
Communauté Corruption +2, Criminalité +2
Des boutiques qui vendent en secret des marchandises illégales.

MONASTÈRE 16 PC 2 LOTS
Royaume Stabilité +1
Communauté Loi +1, Folklore +1
Un cloître réservé à la méditation, aux études et à diverses activités intellectuelles

MONUMENT 6 PC 1 LOT
Royaume Loyauté +1, Insatisfaction -1
Un monument commémoratif local, comme un clocher, une statue en l’honneur du fondateur du village, une tombe imposante ou une oeuvre d’art publique.

MOULIN 6 PC 1 LOT
Royaume Économie +1, Stabilité +1
Limite adjacent à une frontière de quartier qui jouxte l’eau
Spécial Si le MJ est d’accord, vous pouvez construire un moulin à vent pour le même prix, sans obligation de jouxter un cours d’eau.
Communauté Productivité +1
Un bâtiment qui sert à couper du bois ou à moudre du grain.

MUR D’ENCEINTE 2 PC
Royaume Insatisfaction –2 (une fois par communauté)
Limite la limite de quartier doit jouxter la terre ferme
Spécial Défense +1
Une fortification placée sur un côté du quartier, sous forme de muraille épaisse. Le MJ peut autoriser une falaise ou d’autres caractéristiques naturelles à servir de mur d’enceinte pour un ou plusieurs côtés d’un quartier. Vous pouvez construire une grille dans votre propre mur, sans coût supplémentaire.

MUSÉE 30 PC 2 LOTS
Royaume Économie +1, Loyauté +1 ; Gloire +1
Communauté Folklore +2, Société +1 ; augmente le bonus de Folklore de 2 pour les questions en rapport avec Connaissances (histoire). Le bonus de Folklore s’applique aussi aux tests d’Estimation concernant les objets d’art.
Un endroit où présenter au public des artefacts et des objets d’art modernes ou historiques. Le MJ peut autoriser un dirigeant à exposer un objet de valeur (comme un objet magique ou une statue incrustée de joyaux) pour accroître la Gloire de 1 par tranche de 1 000 po du prix de l’objet (maximum +5 Gloire) lors de l’exposition. Ce bonus augmente encore de 1 si l’objet tient une place importante dans l’histoire du royaume.

OBSERVATOIRE 12 PC 1 LOT
Royaume Stabilité +1
Objets magiques 1 parchemin ou objet merveilleux faible
Communauté Folklore +2
Un dôme ou une tour muni d’instruments optiques permettant d’observer les cieux.

ORPHELINAT 6 PC 1 LOT
Royaume Stabilité +1, Instabilité -1
Un endroit où loger et éduquer les orphelins.

PALAIS 108 PC 4 LOTS
Royaume Économie +2, Loyauté +6, Stabilité +2 ; Gloire +1
Réduction manoir, hôtel de la monnaie, villa de noble
Spécial valeur de base +1 000 po. Vous pouvez promulguer deux édits spéciaux par tour mais, pour chacun, vous subissez un malus de –2 aux tests de royaume.
Communauté Loi +2
Un somptueux édifice entouré d’un jardin protégé de murs, pour montrer à tous sa richesse, sa puissance et son autorité sur le monde.

PARC 4 PC 1 LOT
Royaume Loyauté +1, Insatisfaction -1
Une zone préservée pour sa beauté sereine.

PONT 6 PC 1 LOT
Royaume Économie +1
Spécial partage le même lot qu’une rivière ou une voie navigable
Permet de traverser une rivière ou une voie navigable et facilite les déplacements.

PRISON 14 PC 1 LOT
Royaume Loyauté +2, Stabilité +2, Insatisfaction -2
Communauté Criminalité –1, Loi +1
Une structure fortifiée où confiner les criminels et les monstres les plus dangereux.

QUAI 16 PC 1 LOT
Royaume Économie +1, Stabilité +1
Limite adjacent à une frontière de quartier jouxtant l’eau
Améliorable en front de mer
Spécial valeur de base +1 000 po
Communauté Criminalité +1
Des entrepôts et des ateliers pour décharger les bateaux et accueillir leurs marchandises et leurs passagers.

QUARTIER DES ÉTRANGERS 30 PC 4 LOTS
Royaume Économie +3, Stabilité -1
Spécial augmente la valeur des routes commerciales de 5% (100% au maximum), voir les édits commerciaux
Communauté Criminalité +1, Folklore +1, Société +2
Une zone qui abrite de nombreux étrangers ainsi que les boutiques et les services qu’ils apprécient.

RÉSEAU D’ÉGOUTS 24 PC
Royaume Loyauté +1, Stabilité +2
Réduction citerne, décharge
Limite 1 par quartier
Communauté Criminalité +1, Productivité +1
Un système sanitaire souterrain qui assure la propreté d’une communauté mais qui risque de devenir l’antre de monstres et de criminels.

RUES PAVÉES 4 PC 1 LOT
Royaume Économie +2, Stabilité +1
Limite 1 par quartier
Communauté Productivité +2
Un revêtement de briques ou de pierre qui améliore la vitesse de transport.

SALLE DE BAL 4 PC 1 LOT
Royaume Économie +1, Loyauté +2 ; Insatisfaction +1
Limite adjacent à 1 maison
Communauté Corruption +1, Criminalité +1
Un établissement pour danser, boire, faire la fête et donner des réceptions
.
SANCTUAIRE 8 PC 1 LOT
Royaume Loyauté +1, Insatisfaction -1
Améliorable en temple
Objets magiques 1 potion, 1 parchemin ou 1 objet merveilleux faible
Un sanctuaire, une idole, un bosquet sacré ou un autre site sacré conçu pour que les fidèles puissent faire leurs dévotions.

SOURCE ÉTERNELLE 5 PC
Limite la communauté doit avoir un bâtiment capable de créer des objets magiques intermédiaires
Spécial peut partager le même lot qu’un château, une cathédrale, un marché, un monument, un parc ou un hôtel de ville
Une fontaine construite autour de plusieurs carafes intarissables qui fournissent une source inépuisable d’eau claire.

TANNERIE 6 PC 1 LOT
Royaume Économie +1, Stabilité +1
Limite ne peut pas être adjacent à une maison, à un manoir, à une villa de noble ou à un appartement
Communauté Société -1
Une structure qui prépare les peaux et le cuir.

TAVERNE 12 PC 1 LOT
Royaume Économie +1, Loyauté +1
Limite adjacent à 1 maison ou à 1 manoir
Spécial valeur de base +500 po
Communauté Corruption +1
Un établissement où boire et manger

TEMPLE 32 PC 2 LOTS
Royaume Loyauté +2, Stabilité +2, Insatisfaction -2
Réduction cimetière, monument, sanctuaire
Amélioré à partir de sanctuaire
Objets magiques 2 objets merveilleux faibles
Un vaste bâtiment dédié au culte d’une divinité.

THÉÂTRE 24 PC 2 LOTS
Royaume Économie +2, Stabilité +2
Réduction bordel, artisan exotique, auberge, parc, taverne
Améliorable en arène
Un bâtiment dédié aux divertissements comme les pièces, les opéras ou les concerts.

TOUR DE GUET 12 PC 1 LOT
Royaume Stabilité +1, Insatisfaction -1
Spécial Défense +2
Une structure surélevée qui sert de poste de garde
.
TOUR DU MAGE 30 PC 1 LOT
Royaume Économie +1, Loyauté +1
Objets magiques 3 objets merveilleux faibles, 2 intermédiaires
La demeure et le laboratoire d’un lanceur de sorts.

UNIVERSITÉ 78 PC 4 LOTS
Royaume Économie +3, Loyauté +3 ; Gloire +1
Réduction académie, école des bardes, bibliothèque, école de magie, école militaire, musée
Amélioré à partir de académie
Objets magiques 4 parchemins ou objets merveilleux faibles, 2 parchemins ou objets merveilleux intermédiaires
Communauté Folklore +4, Société +3 ; augmente le bonus de Folklore de 4 pour tout ce qui a trait aux compétences de Connaissances et de Profession
Un établissement d’enseignement supérieur qui traite surtout des sujets ordinaires mais touche un peu à la théorie de la magie.

VILLA DE NOBLE 24 PC 2 LOTS
Royaume Économie +1, Loyauté +1, Stabilité +1 ; Gloire +1
Réduction artisan exotique, boutique de luxe, manoir
Amélioré à partir de manoir
Communauté Société +1
Un gigantesque manoir avec un luxueux jardin qui abrite la famille et les serviteurs d’un noble.

VOIE NAVIGABLE 3 PC 1-2 LOTS
Spécial compte comme une frontière de quartier jouxtant l’eau vis-à-vis des bâtiments adjacents.
Une rivière ou un canal qui occupe une partie de la grille de quartier. Si le MJ le souhaite, il peut y avoir un cours d’eau naturel sur la grille, nul besoin alors de dépenser des PC ou d’entreprendre une action pour construire la voie navigable. Si vous construisez un mur d’enceinte qui touche ou traverse la voie navigable, vous devez construire une herse d’eau lors du même tour.

ZOO 16 PC 4 LOTS
Royaume Économie +1, Loyauté (spécial) ; Gloire +1
Spécial augmente la Loyauté de 1/4 du FP de la créature qui possède le plus haut FP du zoo.
Un grand parc où des créatures exotiques sont exposées au public
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Re: Bâtiments à construire et améliorations de terrains

Messagepar scordellamor » 20/10/2015 à 06:25

avec ce capital de point, je suggère de partir dans quelques constructions
1 auberge et maison: pour avoir de quoi se loger et un minima de vie
2 ferme ou port ou moulin : pour avoir de quoi nourrir ( ca prend du temps un champ a pousser )( le moulin fait aussi scierie pour les planches créant les batiment )
3 fonderie ( parce qu'on va pas laisser de coté une mine d'or et d'argent )
4 garnison de soldat pour proteger tout cela ( ca serais con de se faire piquer la ville par seigneur cerf bis quand on part en tournée )
5 du petit commerce pour vendre la création ( nourriture, mettalique etc )

vous en pensez quoi ?
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Re: Bâtiments à construire et améliorations de terrains

Messagepar ryuu » 22/10/2015 à 07:46

C'est telement complet que j'ai du mal a tout visualiser.

Globalement je suis d'accord avec toi mais il faut vite developer route et pont pour aider le commerce.

Perso j'ai le livre a la maison, je potasse et vous dit
Dans le doute, frappe encore!!!
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Re: Bâtiments à construire et améliorations de terrains

Messagepar berolson » 22/10/2015 à 11:09

N'oubliez pas que si vous choisissez le fort du seigneur cerf, les ruines pourront être réhabilitées en château pour la moitié du prix. Sinon, il n'apportera rien en défense. Comme vous avez pu le constater vous même, les qualités défensives des ruines ont leurs limites. :siffle:
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Re: Bâtiments à construire et améliorations de terrains

Messagepar MMJ » 22/10/2015 à 11:50

Le problème, c'est que construire le château d'entrée de jeu nous bouffe quand même 27 PC sur 50 ... Juste en ajoutant deux mines à ça (mine d'or et d'argent) on paye 12 PC de plus, et il ne nous en reste déjà plus que 11. A peine de quoi faire des routes pour relier le château et les mines. Et on se retrouve avec un château, deux sites de production de richesses et des routes qui relient le tout ... sans défenses aucune. Pas un bon plan, à mon avis.

A-t-on moyen de construire un bâtiment par étape ? Par exemple se dire "Bon, le château coute 27 PC, mais on ne va y investir que 10 PC pour le moment, et on verra plus tard pour finir". Du coup, on à pas le bonus bâtiment, mais on peut le construire bout par bout au lieu de devoir tout payer en une fois ?

Mon point de vue sur la chose, en tout les cas, c'est qu'on devrait prioriser tout ce qui peut nous rapporter rapidement des PC : la mine d'argent, la mine d'or, le gisement de souffre (avec quel bâtiment on l'exploite, d'ailleurs ?), les chevaux sauvages (idem, on exploite ça avec quel bâtiment ?), ... On y ajoute des routes pour relier le tout à notre capitale, et on gère un comptoir commercial (peut-être que celui d'Oleg ferait l'affaire ?). Rien que faire ça va bien vider nos réserves de PC, je pense.

Quant à nous, PJ, je pense qu'on devrait s'affairer à éliminer les quelques menaces qui restent dans la région : le tertre errant, les guêpes géantes, ... et commencer à prendre contact avec les royaumes alentours pour commencer à gérer des échanges commerciaux. On pourrait aussi faire des comparatifs pour savoir ou l'on pourra avoir le meilleur prix pour chacune de nos ressources (bon, là, c'est le joueur de Heroes of Might and Magic III qui cause :mrgreen: ).

Il faudra aussi réparer le gué de Orties et le pont en ruine, et voir avec (PNJ dont j'ai zappé le nom mais qui nous à donné des lettres) si on peut travailler ensembles.
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Re: Bâtiments à construire et améliorations de terrains

Messagepar berolson » 22/10/2015 à 13:29

Avant de pouvoir exploiter les mines, il faudra annexer les hexagones qui les contiennent. Vous commencez avec un hexagone, celui de votre capitale, puis à chaque tour de royaume, un par mois, vous pouvez annexer un hexagone adjacent à un hexagone déjà contrôlé. Ou tous les hexagones adjacent à ceux déjà contrôlés, si vous le souhaitez, à condition que ceux ci soient explorés et pacifiés.
Et pour des raisons de simplification de la comptabilité, je préfère que vous depensiez tous les PC en une seule fois, pour un bâtiment. De toute façon, et même si c'est pas du tout réaliste, la construction d'un bâtiment ne prendra qu'un mois, quelque soit sa taille.
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Re: Bâtiments à construire et améliorations de terrains

Messagepar MMJ » 22/10/2015 à 13:35

Donc ça veut dire que si on part du fort du seigneur-cerf, il nous faudra deux mois pour annexer la mine d'argent des kobolds (car située à 2 hex' du fort), puis un mois pour rendre la mine exploitable (construction du bâtiment "mine") et enfin, seulement à ce moment là, on pourra commencer à l'exploiter ? J'ai bien compris ou je suis à la ramasse ?
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Re: Bâtiments à construire et améliorations de terrains

Messagepar berolson » 22/10/2015 à 13:42

Correct.
Sachant que les routes ne sont pas indispensables: elles apportent des bonus mais sinon on considère qu'il y a des sentiers préexistant qui permettent le déplacement. Même chose pour les ponts : indispensables en cas de construction d'une route, on considère que les marchands trouveront toujours un autre moyen de passer s'il n'y en a pas.
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Re: Bâtiments à construire et améliorations de terrains

Messagepar scordellamor » 22/10/2015 à 18:28

mon post partait aussi dans une idée role play, on avance dans le schéma d'une ville qui s'agrandit s'organis. Mais elle est pas forcement dans l'ordre, j'ai juste simplifiés les catégorie de construction par les numéros
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Messagepar ryuu » 25/10/2015 à 09:26

La campement de segneur cerf on peu pas le transformer en fort plutot qu'en chateau? Ca nous couterai moin cher mais augmenterai quand meme notre défense
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Messagepar berolson » 25/10/2015 à 10:30

ryuu a écrit:La campement de segneur cerf on peu pas le transformer en fort plutot qu'en chateau? Ca nous couterai moin cher mais augmenterai quand meme notre défense


Bonne remarque. Oui c'est possible.
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Re: Bâtiments à construire et améliorations de terrains

Messagepar scordellamor » 08/11/2015 à 18:32

je relance un peu, on hésistait sur le premier batiment que nous allions construire fort ou chateau

le fort: stabilité +2 , défense +4 insatisfaction -1 (malus au résultat) mais consommation 1 (perte de PC ) pour 24PC
le chateau : économie +2, stabilité +2 loyauté +2 , insastisfaction -4 ,gloire +1 (j'ai pas trouvé a quoi correspondais la gloire) défense +8 pour 27 PC

la chateau semble donc bcp plus intérressant, il coute 3 PC de plus mais finalement évite la perte de 1 et en fait gagner 2 économie, cela est donc directement compensé.


pour la suite des construction, il faudra partir sur de quoi rentabiliser rapidement les mines afin qu'on récupère notre dépense grosse du chateau mais cela nous pourrons peu etre le voir directement vendredi, ryuu ayant le livre de campagne on aura la liste avec nous.
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Re: Bâtiments à construire et améliorations de terrains

Messagepar berolson » 08/11/2015 à 18:57

Grâce aux ruines du fort du seigneur cerf, un éventuel nouveau fort ne coûterai que 12 PC.
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Re: Bâtiments à construire et améliorations de terrains

Messagepar MMJ » 08/11/2015 à 20:08

Je suis ok avec le plan de construction de Scor'. Mieux vaut finalement faire le château direct, pour avoir une base sure et solide.
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Re: Bâtiments à construire et améliorations de terrains

Messagepar luthiel » 10/11/2015 à 11:55

Perso, je suis pour le château (pensons à long terme, aux voisins qui pourraient être tentés de nous attaquer plus tard). Le château ne comporte t'il pas une basse cour où les populations pourraient se réfugier en cas d'attaque? (Je suppose que le fort aussi mais en moins grand). Voire des souterrains pour une fuite éventuelle ? Bon, d'accord, je me crois au gouffre de Helm, mais à réfléchir quand-même.
Un nom pour le royaume a t-il été décidé samedi dernier ou cela se décidera t-il vendredi?
Tous les pjs peuvent-ils vivre dans ce château?
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Re: Bâtiments à construire et améliorations de terrains

Messagepar scordellamor » 10/11/2015 à 14:41

oui je pense que les PJ peuvent vivre au chateau, c'est fait pour.

pour le nom je remet ca sur le post deja commencé.
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Re: Bâtiments à construire et améliorations de terrains

Messagepar MMJ » 10/11/2015 à 15:20

Je crois que le système de jeu part du principe qu'on à X citoyens par hex (ou case ?) occupée par des bâtiments. Et en cas de guerre, je suppose que le château sera bien assez grand pour entasser du monde. Et sur le long terme, rien n'empêche de construire des défenses le long de nos frontières.
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Re: Bâtiments à construire et améliorations de terrains

Messagepar Freyja » 10/11/2015 à 19:35

Je pense que le chateau c'est bien en effet !
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Messagepar ryuu » 12/11/2015 à 13:35

Ok et en plus du chateau on construit quoi?
Dans le doute, frappe encore!!!
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Re: Bâtiments à construire et améliorations de terrains

Messagepar scordellamor » 12/11/2015 à 14:12

j'avais ouvert l'idée de la fonderie pour rentabiliser les deux mines découvertes ( ce qui rapporte une fois tout ca 4 PC par mois(+3économie et 3 pc ) on peux aussi se faire une auberge ou taverne pour avoir les quetes journalières ( ah non je suis pas dans WoW )
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