Gestion d'un royaume

Modérateur: berolson

Gestion d'un royaume

Messagepar berolson » 18/10/2015 à 20:01

Nous utiliserons ce sujet pour tous ce qui concernera la création/gestion de votre royaume.
Wyrd bid ful äroed!
"la destinée est tout!"
Avatar de l’utilisateur
berolson
D20
D20
 
Messages: 1181
Inscription: 11/06/2008 à 17:24

Re: Gestion d'un royaume

Messagepar berolson » 18/10/2015 à 20:31

Les premières étapes de la création de votre nouvelle principauté seront :

-pour commencer lui choisir un nom

-ensuite choisir la forme du gouvernement que vous souhaitez mettre en place.

LES DIFFÉRENTES FORMES DE GOUVERNEMENT

Les règles de construction de royaume partent du principe que votre gouvernement suit le modèle de la monarchie féodale, avec un gouvernement nommé à vie (qu’il soit nommé par lui-même ou par un monarque voisin) dont les membres transmettent leurs titres à leurs héritiers. En choisissant votre type de gouvernement, vous allez donner un peu de couleur et de vie à votre pays mais vous allez aussi influer sur ses modificateurs de communauté. Voici les diverses possibilités.

Autocratie.
Une unique personne règne avec l’aval du peuple. Ce peut être un individu élu par le peuple, un héros très populaire qui a été appelé au pouvoir ou même un monarque héréditaire qui tient les rênes du pouvoir d’une main légère. Modificateurs :aucun.

Magocratie.
Un individu ou un groupe d’individus dotés de grands pouvoirs magiques dirige le royaume et cherche à développer les connaissances et l’éducation, magiques comme ordinaires. Les gens qui possèdent des pouvoirs magiques bénéficient souvent d’un statut privilégié. Modificateurs : Folklore +2, Productivité –1, Société –1.

Oligarchie.
Un groupe de conseillers, de maîtres de guilde, d’aristocrates et d’autres individus riches et puissants se réunissent régulièrement pour gérer le royaume et orienter sa politique. Modificateurs : Corruption +1, Loi –1, Folklore –1, Société +1.

Suzerain.
Le dirigeant du royaume est un individu qui en a pris le contrôle par la force ou a hérité de la couronne et tient fermement les rênes du pouvoir. Modificateurs : Corruption +1, Criminalité –1, Loi +1, Société –1.

République.
Le royaume est dirigé par un parlement qui se compose de fonctionnaires élus ou nommés par leurs supérieurs. Ces fonctionnaires représentent les diverses cultures et zones géographiques du royaume. Ils prennent des décisions pour l’ensemble du pays grâce à des votes, à des procédures bureaucratiques et à des coalitions. Modificateurs : Criminalité –1, Loi –1, Productivité +1, Société +1.

Syndicat secret.
Le royaume est placé sous la coupe d’un groupe officieux ou illégal, comme une guilde de voleurs. Ce groupe peut utiliser un dirigeant fantoche pour rester dans l’ombre mais c’est lui qui tire les ficelles. Modificateurs : Corruption +1, Criminalité +1, Loi –3, Productivité +1.

Théocratie.
C’est la religion la plus populaire du royaume qui le contrôle. Les idées et les membres de cette religion jouissent généralement d’un statut privilégié au sein du gouvernement et du pays. Modificateurs : Corruption –1, Loi +1, Folklore +1, Société -1.

Personnellement, je vous conseillerai l'Oligarchie, afin de maintenir un équilibre de pouvoir entre les PJs. Bien sur, les règles de gestion des royaumes (et les coutumes ) demandent qu'un chef du conseil soit nommé pour représenter le nouveau pays face à ses habitants ou face aux pays voisins.

-Choisir son alignement

Votre royaume a un alignement, comme un personnage. C’est à vous de le choisir quand vous créez votre domaine. Cet alignement représente la vision du monde et le comportement de la majorité des citoyens, quand on les considère comme un groupe. (Pris individuellement, certains citoyens et même certains dirigeants peuvent appartenir à un alignement différent.) Quand vous choisissez l’alignement de votre royaume, appliquez les modifications suivantes à son profil : Chaotique +2 Loyauté ; Mauvais +2 Économie, Bon +2 Loyauté, Loyal +2 Économie, Neutre +2 Stabilité (appliquez deux fois ce modificateur si le royaume est Neutre strict, pas Chaotique Neutre ou Loyal Neutre par exemple). Il est rare de voir un royaume changer d’alignement mais cela peut arriver suite aux actions de ses dirigeants ou de son peuple.
Wyrd bid ful äroed!
"la destinée est tout!"
Avatar de l’utilisateur
berolson
D20
D20
 
Messages: 1181
Inscription: 11/06/2008 à 17:24

Re: Gestion d'un royaume

Messagepar berolson » 18/10/2015 à 20:39

Construction de royaume, mode d’emploi

Quand vous créez un royaume, vous commencez par fonder une petite communauté, comme un village ou une petite bourgade. Vous l’agrandissez ensuite en périphérie, en récupérant des hexagones voisins, en fondant de nouvelles communautés et en construisant des bâtiments dans celles qui existent déjà. Quand vous bâtissez quelque chose dans une ville ou un hexagone, cela influe sur l’économie de votre royaume, sur la loyauté de vos sujets, sur la stabilité de votre gouvernement et sur la probabilité qu’il sombre dans le chaos si les citoyens s’inquiètent à propos d’une attaque de monstres ou d’une autre menace. On utilise la feuille de royaume pour suivre l’évolution des statistiques de votre royaume, tout comme vous utilisez une feuille de personnage pour suivre les statistiques d’un personnage. Les autres PJ et vous pouvez jouer un rôle dans le gouvernement du royaume, comme dirigeant, grand prêtre, général, etc. Les responsables gouvernementaux apportent des bonus aux jets permettant de gérer l’économie du royaume et d’autres aspects essentiels. Par exemple, les habitants seront plus fidèles et le royaume plus stable si vous avez un grand prêtre tandis qu’il sera plus prospère si vous avez un trésorier. Au lieu des pièces d’or, les royaumes utilisent une monnaie appelée les points de construction (PC). Ils sont représentatifs des richesses monétaires, de la force de travail, de l’expertise et des matières premières. Vous pouvez convertir les PC en pièces d’or et inversement mais, dans l’ensemble, vous utiliserez seulement les PC pour gérer votre royaume. Cette gestion se déroule par tour, tout comme un combat se déroule par round. Un tour de royaume occupe un mois de temps dans le jeu. Chaque tour se découpe en quatre phases que vous devez résoudre dans l’ordre : la phase d’entretien où vous payez les factures de votre royaume, la phase d’édit où vous levez les taxes et construisez des améliorations, la phase de revenus où vous récoltez les taxes et la phase événements où vous apprenez s’il s’est passé quelque chose d’important (en bien ou en mal) dans votre royaume.
Wyrd bid ful äroed!
"la destinée est tout!"
Avatar de l’utilisateur
berolson
D20
D20
 
Messages: 1181
Inscription: 11/06/2008 à 17:24

Re: Gestion d'un royaume

Messagepar berolson » 18/10/2015 à 21:38

Répartition des postes de dirigeants A vous de choisir qui fera quoi. Les postes que les PJs n'occuperont pas pourront être attribués à des PNJs, s'ils acceptent la proposition. Les postes optionnels n'ont pas à être obligatoirement pourvus.

Dirigeant

De tout le royaume, le dirigeant est la personne de plus haut rang. Il est au-dessus des autres membres du gouvernement et il est censé incarner les valeurs de son pays. C’est lui qui dirige les cérémonies les plus importantes (comme les adoubements ou les signatures de traités) et qui est responsable de la diplomatie du royaume (même s’il délègue souvent ces devoirs au grand diplomate). C’est lui qui valide toutes les lois qui affectent le royaume, qui pardonne aux criminels si besoin et qui nomme les hauts responsables gouvernementaux (ceux qui remplissent les autres fonctions gouvernementales mais aussi les maires et les juges qui œuvrent dans les diverses communautés).
Avantage. Choisissez une caractéristique de royaume (Économie, Loyauté ou Stabilité) et ajoutez-lui votre modificateur de Charisme. Si votre royaume fait de 21 à 80 hexagones, choisissez une seconde caractéristique et ajoutez-lui également votre modificateur de Charisme. Si votre royaume fait 81 hexagones ou plus, ajoutez votre modificateur de Charisme à la troisième caractéristique.Si vous possédez le don Prestige, son bonus s’applique à toutes les valeurs de caractéristique qu’il modifie (une, deux ou trois, en fonction de la taille de votre royaume). Si vous épousez quelqu’un de même rang que vous, vous pouvez tous deux agir en tant que dirigeant. Vous ajoutez tous les deux votre modificateur de Charisme à une ou plusieurs valeurs de caractéristique (selon la taille du royaume). Tant que l’un de vous est présent au moins une semaine par mois, vous échappez au malus de fonction inoccupée. Dans une campagne classique, où les dirigeants du royaume n’ont aucun lien avec la noblesse, la notion de « même rang » n’a aucun sens et l’époux ou épouse est automatiquement considéré(e) comme un dirigeant. En revanche, dans une campagne où les dirigeants appartiennent à la noblesse ou à la royauté, un époux ou une épouse de rang inférieur devient consort et non dirigeant.
Malus de fonction inoccupée. Sans dirigeant, un royaume ne peut pas revendiquer un nouvel hexagone, ni créer de fermes, ni construire de routes ni acheter des quartiers dans une communauté. Pendant la phase d’entretien,
l’Insatisfaction augmente de 4.

Consort (optionnel )

Le consort est généralement l’époux du dirigeant. Il doit passer du temps à la cour, discuter avec les nobles et les conseiller, faire le tour de son royaume pour remonter le moral du peuple, etc. Dans la plupart des royaumes, vous ne pouvez pas avoir à la fois deux dirigeants mariés et un consort. Le consort représente le dirigeant quand ce dernier est absent ou dans l’incapacité d’agir. Avec la permission du dirigeant, il peut accomplir tous les devoirs du dirigeant, ce qui permet d’avoir un dirigeant en deux endroits à la fois. Si le dirigeant meurt, le consort peut remplir sa fonction jusqu’à ce que l’héritier devienne adulte et prenne sa place.
Avantage. Ajoutez la moitié du modificateur de Charisme du consort à la Loyauté. Si le dirigeant est absent lors d’un tour, le consort peut le remplacer et annuler le malus que le royaume subirait si la place était vacante. Ceci étant, il ne lui apporte pas les avantages d’un dirigeant. S’il remplace le dirigeant pendant un tour, le consort doit réussir un test de Loyauté pendant la phase d’entretien, sinon, l’Insatisfaction augmente de 1.
Malus de fonction inoccupée. Aucun.

Conseiller

Le conseiller sert de liaison entre le peuple et les responsables gouvernementaux. Il leur présente les requêtes des gens du commun et transmet à ces derniers les proclamations des responsables gouvernementaux, formulées de manière à ce que le peuple les comprenne. Le conseiller est chargé de veiller à ce que le dirigeant prenne ses décisions dans l’intérêt des diverses communautés du royaume et de leurs habitants.
Avantage. Ajoutez le modificateur de Charisme ou de Sagesse du conseiller à la Loyauté.
Malus de fonction inoccupée. La Loyauté diminue de 2. Le royaume ne tire aucun avantage de l’édit de jours fériés/festivals. Lors de la phase d’entretien, l’Insatisfaction augmente de 1.

Général

Le général est l’homme plus gradé de l’armée. Si le royaume a une armée de terre et une marine, les responsables de ces deux organisations sont placés sous ses ordres directs. Le général doit veiller aux besoins de l’armée et la diriger en temps de guerre. La plupart des citoyens considèrent le général comme un protecteur et un patriote.
Avantage. Ajoutez le modificateur de Charisme ou de Force du général à la Stabilité.
Malus de fonction inoccupée. La Loyauté diminue de 4.

Grand diplomate

Le grand diplomate s’occupe de la politique étrangère du royaume, c’est-à-dire des interactions avec les autres pays et avec les organisations politiques similaires, comme les tribus de monstres intelligents. Le grand diplomate est à la tête de tous
les diplomates, envoyés et ambassadeurs du royaume. C’est à lui qu’il revient de représenter le royaume et de protéger ses intérêts vis-à-vis des puissances étrangères.
Avantage. Ajoutez le modificateur de Charisme ou d’Intelligence du grand diplomate à la Stabilité.
Malus de fonction inoccupée. La Stabilité diminue de 2. Le royaume ne peut pas promulguer d’édits diplomatiques ni d’édits d’exploration.

Héritier optionnel

En règle générale, l’héritier est le fils ou la fille aîné(e) du dirigeant mais, dans certains royaumes, ce peut être un conseiller essentiel (comme le sénéchal). L’héritier passe la majeure partie de son temps à apprendre à régner : il suit une formation académique et martiale, il parcourt le royaume pour apprendre à connaître son pays et son peuple, il découvre les intrigues de la cour, etc. Comme il est destiné à régner, il a le même rôle que le consort en ce qu’il peut agir au nom du dirigeant.
Avantage. Ajoutez le modificateur de Charisme de l’héritier à la Loyauté. Pour un tour, il peut remplacer le dirigeant et annuler le malus de fonction inoccupée si le royaume n’a plus de dirigeant. En revanche, il n’apporte pas les avantages du dirigeant. Quand il agit en tant que dirigeant lors d’un tour, il doit réussir un test de Loyauté lors de la phase d’entretien, sinon, l’Insatisfaction augmente de 1.
Malus de fonction inoccupée. Aucun.

Grand prêtre

Le grand prêtre pourvoit aux besoins religieux du royaume et guide son développement. Si le royaume a une religion officielle, le grand prêtre peut être le membre le plus gradé de cette religion. Au sein de son église, son rôle équivaut alors à celui du grand diplomate vis-à-vis des ambassadeurs et des diplomates du pays. Si le royaume n’a pas de religion d’état, le grand prêtre peut appartenir à la congrégation comptant le plus de membres ou à un groupe neutre qui représente les intérêts de toutes les religions autorisées dans le royaume.
Avantage. Ajoutez le modificateur de Charisme ou de Sagesse du grand prêtre à la Stabilité.
Malus de fonction inoccupée. La Loyauté et la Stabilité diminuent de 2. Lors de la phase d’entretien, l’Insatisfaction augmente de 1.

Grand érudit/Magistère

Le grand érudit veille sur l’éducation supérieure et la magie du royaume. Il cherche à apporter l’éducation et la connaissance au peuple et défend les intérêts de la magie, de la science et des académies. En général, c’est un sage, un magicien ou un prêtre d’une divinité du savoir. Il dirige la bureaucratie gouvernementale à l’exception du département des finances.
Avantage. Ajoutez le modificateur de Charisme ou d’Intelligence du grand érudit à l’Économie.
Malus de fonction inoccupée. L’Économie diminue de 4.

Grand Prévôt (Maréchal/Marshal/Shérif )

Le grand prévôt veille à ce que l’on respecte les lois du royaume, aussi bien dans les régions les plus reculées que dans les faubourgs de la capitale. Il assure aussi la sécurité des frontières. Il organise également des patrouilles régulières et travaille avec le général pour répondre aux menaces qui dépassent les capacités des milices et des aventuriers.
Avantage. Ajoutez le modificateur de Dextérité ou de Sagesse du maréchal à l’Économie.
Malus de fonction inoccupée. L’Économie diminue de 4.

Agent de l’ordre royal/Assassin Royal/Bourreau optionnel

L’agent de l’ordre royal est chargé de punir les criminels. Il travaille avec le conseiller pour s’assurer que les citoyens savent que le gouvernement s’occupe des malfaiteurs et avec le grand prévôt pour capturer tous ceux qui tentent d’échapper à la loi. Il peut autoriser un civil à tuer au nom de la loi (selon le titre et la fonction donnée, officiellement ou officieusement, comme Assassin royal ou Bourreau )
Avantage. Ajoutez le modificateur de Dextérité ou de Force de l’agent de l’ordre royal à la Loyauté. Lors de la phase d’entretien, il peut réduire l’Insatisfaction de 1 (le modificateur de Prestige ne s’applique pas). Pour cela, il doit réussir un test de Loyauté mais, s’il échoue, la Loyauté diminue de 1.
Malus de fonction inoccupée. Aucun.

Chef des services secrets/Maître Espion

Le chef des services secrets surveille les éléments criminels du royaume et espionne les autres pays. Il est toujours au courant des remous qui agitent le monde du crime et il utilise les informations qu’il récupère pour protéger les intérêts de son royaume, à domicile comme ailleurs, tout cela grâce à un réseau d’espions et d’informateurs.
Avantage. Lors de la phase d’édits, choisissez une caractéristique du royaume (Économie, Loyauté ou Stabilité). Ajoutez-lui le modificateur de Dextérité ou d’Intelligence du chef des services secrets.
Malus de fonction inoccupée. L’Économie diminue de 4. Lors de la phase d’entretien, l’Insatisfaction augmente de 1.

Trésorier

Le trésorier surveille les finances du royaume, veille à ce que le peuple ait confiance en sa monnaie et reste à l’affût de tout commerce qui tirerait injustement parti du système. Il est à la tête des collecteurs de taxes et tient le compte des dettes et crédits des guildes et des autres gouvernements.
Avantage. Ajoutez le modificateur d’Intelligence ou de Sagesse du trésorier à l’Économie.
Malus de fonction inoccupée. L’Économie diminue de 4. Le royaume ne peut pas récolter les taxes : lors de la phase d’édits, quand vous devriez récupérer les taxes, vous n’en récoltez aucune et le niveau de taxation est considéré comme nul.

Vice-roi Optionnel

Le vice-roi représente les intérêts permanents du dirigeant dans une région spécifique, comme une colonie ou un état vassal. En pratique, le vice-roi est le dirigeant de ce territoire et ses ordres prévalent sur ceux de tous hormis du dirigeant.
Avantage. Ajoutez la moitié du modificateur d’Intelligence ou de Sagesse du vice-roi à l’Économie. Il peut assumer n’importe quelle fonction gouvernementale (y compris celle de dirigeant) pour votre colonie ou votre état-vassal mais les avantages qu’il apporte ainsi sont réduits de 1. Il doit également passer 7 jours par mois à assumer cette fonction, en plus des 7 jours qu’il consacre à ses devoirs de vice-roi.
Malus de fonction inoccupée. Si un état-vassal n’a pas de vice-roi, il a les mêmes malus qu’un royaume qui n’a pas de dirigeant.

Chef de la Garde/Grand protecteur

Le grand protecteur est chargé de faire respecter la loi dans les communautés les plus importantes et d’assurer la sécurité des dirigeants du royaume. Il travaille avec le général quand il faut déployer des forces pour protéger une communauté et
répondre à une menace interne.
Avantage. Ajoutez le modificateur de Constitution ou de Force du grand protecteur à la Loyauté.
Malus de fonction inoccupée. La Loyauté et la Stabilité diminuent de 2.
Wyrd bid ful äroed!
"la destinée est tout!"
Avatar de l’utilisateur
berolson
D20
D20
 
Messages: 1181
Inscription: 11/06/2008 à 17:24

Re: Gestion d'un royaume

Messagepar scordellamor » 18/10/2015 à 21:44

je me lance en premier.

pour le nom: je n'ai pas d'idée fixe mais je sens kaamelott et une référence pointer son nez :dehors: , allez je lance un nom et on votera ensuite CASTORNO (oui c'est un pokemon, la carte oublié d'un enfant qui traine sur le bureau)

pour l'alignement facile pour ma part : en aucun cas chaotique, je prefere loyal. On est tous d'accord je pense, pour pas choisir mauvais. après Neutre strict, neutre bon ou loyal bon me convient.

le gouvernement: oligarchie, meme si ca semble classique et logique, mais c'est le syteme corruptible. la théocratie d'abadar, a la limite meme si ce n'est pas le but du culte, mais il aurait l'avantage d'agir pour le commerce et la ville en les fesant passer en priorité. sinon ca sera république (si un pnj s'appelle palpatine, il passera me voir direct qu'on cause avec mon briseterre)

edit sur les gestion suivantes

le lieu:
deja pas le temple d'érastil, il prendrait le pas sur ma religion que je veux diffuser et ca obligerais a déboisser pour construire donc faire fuir son gibier, se mettre les fées a dos etc je pense que toreka me comprend.
le comptoir d'oleg, a mon avis cela ferais "on arrive pousse ton bordel ", on cassera sa vie tranquille, il a l'air d'apprécier sa vie et veux pas d'une ville autour de lui.
le fort du SC , bon compromis ( il va falloir etre sur de le purifier avant et de reparer les pont pour activer les routes commercial, on est proche d'oleg et des kobolds pour établir des liaison commercial et c'est un type de terrain sympa avec colline et prairie proche pour s'étendre.

mon poste: j'hésiste entre conseiller, grand pretre ( mais je voudrais le délégé dans le futur a galatée , le temps qu'abadar trouve ses marques ici ) et trésorier ce qui me semble etre le plus utile a la socièté dans un premier temps. ( meme si vu que le royaume est petit on fera aussi le reste a mi temps )
Dernière édition par scordellamor le 19/10/2015 à 06:30, édité 1 fois.
Avatar de l’utilisateur
scordellamor
D10
D10
 
Messages: 340
Inscription: 07/07/2010 à 23:17

Re: Gestion d'un royaume

Messagepar berolson » 18/10/2015 à 22:03

Localisation de votre capitale

Il vous faut choisir un lieu pour implanter la première communauté urbaine de votre principauté qui sera donc votre capitale. Il faut aussi lui choisir un nom bien sur.

Vous pouvez construire votre capitale où vous le souhaitez dans les hexagones déjà explorés. Mais trois des lieux déjà explorés peuvent faire d'excellents sites d'implantation pour une ville grâce à la présence de bâtiments ou de ruines :

-Le comptoir d'Oleg. Cette structure polyvalente a été construite pour y faire des affaires. Si vous décidez de fonder une cité dans cet hexagone, ils peuvent l'incorporer gratuitement dans la grille de la ville, comme Boutique, Ecurie ou Tour de garde donnant ainsi le bonus associé. Une fois choisie, la fonction du comptoir d'Oleg ne pourra plus être modifiée. La proximité avec le royaume du Restov donnera aussi un bonus de +1 en Economie mais par contre le fait d'annexer un territoire frontalier donnera un malus de 1 en Loyauté et en Stabilité.

-Le Temple de l’Élan. Même s'il est en partie en ruines, il offre aux PJs la base pour la construction d'un temple et divise le coût de cette structure par deux. L'influence religieuse du temple d'Erastil leur accorde aussi un bonus de +2 en Stabilité.

-Le Fort du Seigneur Cerf. Situé au cœur de la Ceinture Verte sur une colline permettant une défense aisée et à proximité d'une abondante source d'eau, de nourriture et de commerce, le fort pourrait bien se révéler être le seul endroit capable d'accueillir une capitale. Le fort en lui-même fournit une base pour la construction d'un château et divise le coût de cette structure par deux. De plus, si les PJs choisissent de faire de ce site leur capitale, le royaume gagnera un bonus de +1 sur ses indices d'Economie, de Loyauté et de Stabilité grâce à sa position centrale et sa position de défense.
Wyrd bid ful äroed!
"la destinée est tout!"
Avatar de l’utilisateur
berolson
D20
D20
 
Messages: 1181
Inscription: 11/06/2008 à 17:24

Re: Gestion d'un royaume

Messagepar MMJ » 19/10/2015 à 14:41

Salut,

voici mes réflexions sur le sujet :

-Pour le nom du royaume : A chaud, là, j'ai pas d'idée. Je pense qu'on devrait se créer un sujet brainstorming ! :mrgreen:

-En terme de type de royaume, je vote pour l'Oligarchie. Je ne suis vraiment pas fan (en tant que joueur) d'avoir quelqu'un à la table avec plus de pouvoir que les autres. Le principe de la théocratie religieuse, je suis contre aussi : vu qu'il me semble que chacun de nos PJ vénèrent des dieux différents, ça ferait un content pour quatre mécontents. A éviter, donc.

-Pour l'alignement du royaume : j'aimerais éviter les grandes extrêmes (LB/CM). Je préconise un royaume NB : je pense que tout le monde pourra s'y retrouver, et ça n'entravera pas les marges de manoeuvre RP de chacun. En terme de description, un royaume "moyen". Une fois encore, j'aimerais quelque chose entre les deux extrêmes que peuvent être un royaume dédié au mal dans toute sa noirceur (habitant du Nidal, bonjour !) et un royaume qui ne vit que par et pour le bien, quitte à le faire de façon un peu-beaucoup fascho et militariste (Salut à vous, citoyens de Dernier Rempart !).

-Pour le poste à pourvoir : J'avoue que le poste de Grand diplomate me fait furieusement de l'oeil, à tel point que ça en devient presque indécent. Alors, je sais que la logique voudrait que je brigue le titre de Grand magistère maaaaaiiiiiis ... non. Grand diplomate me botte cent fois plus. Bien entendu, je peut laisser le soin à son altesse super Selthyel premier le destructeur de mites, le pourfendeur de petits bleus et le fléau des terriers les latitudes pour négocier avec le peuple Kobold ... :siffle:

-Pour l'emplacement de la capitale : Je vote pour le fort du Seigneur Cerf. Je pense que ce serait un peu donner un coup de poignard dans le dos que de convertir le comptoir d'Oleg ... Idem pour le temple de l'Elan : j'ai pas dans l'idée qu'un temple d'Erastil au sein d'une ville bourdonnante d'activité soit un super concept porteur. Cependant, je serais pour faire venir des prêtres et purifier l'endroit avant de construire quoi que ce soit sur la base du fort. Je serait moyennement content qu'on ait des résurgences de zombis dans les rues.

Voila mes premières pensées sur le sujet, donc.
"Lourd est le parpaing de la réalité sur la tartelette aux fraises de nos illusions"
Avatar de l’utilisateur
MMJ
Commandant Couchtot
 
Messages: 2288
Inscription: 20/05/2008 à 18:11

Re: Gestion d'un royaume

Messagepar ryuu » 22/10/2015 à 07:41

A mon tour de m'exprimer.

Perso je serai bien pour une oligarchie neutre bon.

Pour le nom encore aucune idée (j aimerai trouver un lien avec nos aventure) mais aucun doute sur le fait que le camp du seigneur cerf fera une tres bonne capital.

Pour ma fonction j'hésite entre grande prétresse et conseiller

Mais attention, faut pas ce leurer il nous faudra un dirigeant

Voila loia
Dans le doute, frappe encore!!!
ryuu
D10
D10
 
Messages: 220
Inscription: 08/04/2013 à 11:53
Localisation: Puceul

Re: Gestion d'un royaume

Messagepar scordellamor » 22/10/2015 à 12:29

Pas faux ryuu. On a notre commanditeur Trénibor Caulverse (écuyer des seigneurs des épées ) mais ca reste un ecuyer , ca fait moins classe. Je peux tenter cette fonction sinon dans les debuts. On a aussi jhod qui peux faire pretre et oleg et svetlana en conseiller / tresorier. Donc prend celui qui te plait le plus
Dernière édition par scordellamor le 22/10/2015 à 18:24, édité 1 fois.
Avatar de l’utilisateur
scordellamor
D10
D10
 
Messages: 340
Inscription: 07/07/2010 à 23:17

Re: Gestion d'un royaume

Messagepar berolson » 22/10/2015 à 13:36

L'avantage d'une Oligarchie avec un grand conseil, c'est que la distribution des postes peut facilement changer d'un mois sur l'autre, si tous les membres du conseil se mettent d'accord. Bien sûr, s'ils sont en lutte politique, ça peut tourner mal.
Wyrd bid ful äroed!
"la destinée est tout!"
Avatar de l’utilisateur
berolson
D20
D20
 
Messages: 1181
Inscription: 11/06/2008 à 17:24

Re: Gestion d'un royaume

Messagepar berolson » 22/10/2015 à 19:26

UN TOUR DE ROYAUME

Le développement du royaume se déroule en quatre phases qui forment, ensemble, un tour de royaume (et représentent un mois de temps dans le jeu). Voici ces quatre phases.

Phase 1 : L’entretien.
Vérifiez la stabilité de votre royaume, payez vos dettes et gérez l’Insatisfaction (voir plus bas). Si votre royaume ne contrôle pas d’hexagone, passez cette phase et occupez-vous directement de la phase d’édits.

Phase 2. Les édits.
Annoncez les proclamations officielles concernant les taxes, la diplomatie et les décisions à l’échelle du royaume.

Phase 3. Les revenus.
Renflouez votre trésorerie en récoltant des taxes et en convertissant vos po en PC ou retirez des PC de votre trésorerie pour votre usage personnel.

Phase 4. Les événements.
Vérifiez si des événements inhabituels requièrent votre attention. Certains seront bénéfiques, comme un boom économique, un temps clément ou la découverte d’un trésor, d’autres seront néfastes, comme le mauvais temps, une épidémie ou un monstre en maraude.

Ces phases se déroulent toujours selon l’ordre indiqué ci-dessus. De nombreuses étapes vous permettent de faire une action une fois par tour, ce qui veut dire une fois pour tout le royaume, pas une fois par membre du gouvernement.

La phase d’entretien
Lors de la phase d’entretien, vous ajustez les caractéristiques du royaume en fonction de ce qui s’est passé au cours du mois dernier : selon le bonheur des gens, ce qu’ils ont consommé, les taxes qu’ils ont payées, etc.
Étape 1 :
déterminer la Stabilité du royaume. Faites un test de Stabilité. En cas de réussite, l’Insatisfaction diminue de 1 (si cela devait la faire passer en dessous de 0, laissez-la à 0 et ajoutez 1 PC à votre trésorerie). Si vous échouez de 4 ou
moins, l’Insatisfaction augmente de 1, si vous échouez de 5 ou plus, elle augmente de 1d4.
Étape 2 :
payer la consommation. Soustrayez la Consommation de votre royaume à sa trésorerie. Si la trésorerie passe alors en négatif, l’Insatisfaction augmente de 2.
Étape 3 :
remplissez les emplacements d’objet magique vacants. Si, dans une communauté, vos quartiers accueillent des bâtiments producteurs d’objets magiques (comme la tour du mage ou l’herboriste) et qu’ils ont des emplacements d’objet magique vides, vous avez une chance de les voir se remplir avec de nouveaux objets.
Étape 4 :
modifiez l’Insatisfaction. L’Insatisfaction augmente de 1 à chaque fois qu’une caractéristique du royaume (Économie, Loyauté ou Stabilité) est dans le négatif. Pendant cette phase, l’agent de l’ordre royal peut tenter de réduire l’Insatisfaction.Si le royaume souffre d’une Insatisfaction de 11 ou plus, il perd un hexagone (c’est aux agents gouvernementaux de décider lequel). Si l’Insatisfaction atteint 20 dans votre royaume, ce dernier sombre dans l’anarchie. Il ne peut plus entreprendre
la moindre action et considère qu’il fait 0 à tous ses tests d’Économie, de Loyauté et de Stabilité. À ce stade, les pseudo-chefs du royaume doivent entreprendre des quêtes et de longues aventures pour restaurer l’ordre au sein de leur royaume et retrouver la confiance du peuple. Exemple. Jessica est la dirigeante d’un royaume d’une taille de 30 avec un DD de contrôle de 60. Grâce à ses bonus de fonctions gouvernementales, d’alignement et de bâtiments construits dans les communautés, son royaume a une Économie de 52, une Loyauté de 45 et une stabilité de 56. L’Insatisfaction est actuellement de 5, la Consommation de 5 et la trésorerie a 12 PC. Lors de la première étape de la phase d’entretien, Adam, le grand protecteur, fait un test de Stabilité pour connaître la stabilité du royaume. Il fait 19, ajoute la Stabilité du royaume (56) et soustrait son Insatisfaction (5). Il obtient 70, ce qui est un succès. L’Insatisfaction diminue donc de 1. Lors de la deuxième étape, le royaume paie 5 PC pour sa Consommation. Le royaume n’a pas d’emplacement d’objet magique vide, donc, il passe l’étape 3. Pour l’étape 4, comme le royaume n’a pas de caractéristique négative, son Insatisfaction n’augmente pas. Mark, l’agent de l’ordre royal, ne veut pas prendre le risque de réduire la Loyauté du royaume et n’utilise donc pas sa fonction gouvernementale pour réduire l’Insatisfaction. À la fin de la phase, le royaume a une Économie de 52, une Loyauté de 45, une Stabilité de 56, une Insatisfaction de 4, une Consommation de 5 et une trésorerie de 7 PC.

La phase d’édit

La phase d’édits vous permet d’annoncer des expansions, des améliorations, des taxes, des jours fériés, etc.
Étape 1 :
désignez les responsables gouvernementaux. Assignez des PJ ou des PNJ aux places vacantes ou changez les rôles de certains PJ ou PNJ alliés de confiance (voir Les
fonctions gouvernementales).
Étape 2 :
s’emparer d’un hexagone ou l’abandonner. Pour développer votre royaume, vous devez acquérir de nouveaux hexagones. Pour vous emparer d’un hexagone, il doit être adjacent à au moins l’un des vôtres mais, avant de le proclamer vôtre, vous devez l’explorer puis le débarrasser de ses monstres et de ses dangers. Pour vous emparer de l’hexagone, vous devez alors dépenser 1 PC. Il fait à présent partie de votre royaume, dont la taille augmente de 1. Consultez la table 4-4 : Les édits d’amélioration ( pour savoir combien d’hexagones vous pouvez revendiquer à chaque tour. Vous pouvez abandonner autant d’hexagones que vous le désirez si vous souhaitez réduire la taille de votre royaume (si vous avez des problèmes de consommation par exemple). Cependant, l’Insatisfaction augmente de 1 par hexagone perdu (ou de 4 si cet hexagone abrite une communauté). En dehors de cela, ces pertes fonctionnent comme celles dues à l’Insatisfaction (voir l’étape 4 de la phase d’entretien).
Étape 4 :
construire des améliorations de terrain. Vous pouvez dépenser des PC pour faire des améliorations de terrain, comme des fermes, des forts, des routes, des mines et des carrières (consultez les améliorations de terrain). Vous pouvez aussi préparer un hexagone pour qu’il accueille une communauté. Selon le terrain, cela peut vouloir dire abattre des arbres, déplacer des rochers, creuser des tranchées d’assainissement, etc. Consultez le Coût de préparation
des terrains et les améliorations de terrain, pour savoir combien de PC cela va vous coûter. La table 4-4 : Les édits d’amélioration vous indique le nombre maximum d’améliorations de terrain que vous pouvez faire à chaque tour.
Étape 5 :
créer et améliorer une communauté. Vous pouvez fonder une communauté dans un hexagone conquis. La table 4-4 : Les édits d’amélioration vous indique le nombre maximum de communautés que vous pouvez fonder à chaque tour. Vous pouvez construire un bâtiment dans n’importe quelle communauté de votre royaume. Une fois le bâtiment terminé, vous devez appliquer ses modificateurs à votre feuille de royaume. La table 4-4 : Les édits d’amélioration vous indique le nombre maximum de bâtiments que vous pouvez construire à chaque tour. La maison, le manoir, la ville de noble ou l’appartement que vous construisez en premier dans votre royaume ne compte pas dans cette limite.
Étape 6 :
créer des unités militaires. Vous pouvez créer, développer, équiper ou réparer des unités militaires
Étape 7 :
promulguer des édits. Sélectionnez ou ajustez le niveau de vos édits.

Exemple. Le royaume de Jessica n’a pas de place vacante au gouvernement, l’étape 1 ne la concerne donc pas. Pour l’instant, le gouvernement ne veut pas dépenser de PC pour augmenter la taille du royaume, il ne revendique donc pas d’hexagones à l’étape 2. À l’étape 3, les agents gouvernementaux font construire une ferme dans un hexagone préparé (Consommation –2, trésorerie -2 PC). Aux étapes 5 et 6, les dirigeants continuent de se montrer frugaux : ils ne construisent pas d’amélioration de communauté et ne lèvent pas d’armée. À l’étape 7, ils promulguent un édit de jour férié pour décréter un jour férié (Loyauté +1, Consommation +1). Ils passent le niveau de l’édit publicitaire à « aucun » (Stabilité –1, Consommation +0). Jessica réfléchit à la phase de revenus et réalise qu’un test d’Économie moyen se traduira par un échec (10 au jet de d20 + 52 Économie – 4 Insatisfaction = 58, ce qui est moins que le DD de contrôle de 60). Il y a donc de grandes chances pour que le royaume ne génère pas de PC ce tour-ci. Elle décide régler le niveau de taxes sur « lourdes » (Économie +3, Loyauté –4). À la fin de la phase, le royaume a une Économie de 55, une Loyauté de 42, une Stabilité de 55, une Insatisfaction de 4, une Consommation de 4 et une trésorerie avec 5 PC.

La phase de revenus

Lors de la phase de revenus, vous pouvez faire des dépôts ou des retraits à la trésorerie et collecter des taxes.

Étape 1 :
faire un retrait à la trésorerie. Les règles de construction de royaume vous permettent de dépenser des PC pour accomplir des actes liés à la gestion du royaume. Si vous voulez dépenser une partie des biens du royaume pour votre usage personnel (comme pour acheter un nouvel objet magique), vous pouvez retirer des PC à la trésorerie et les convertir en po mais vous aurez un malus. À chaque fois que vous retirez des PC pour votre usage personnel, l’Insatisfaction augmente d’un nombre de points égal au montant de PC retirés. Chaque PC ainsi retiré se transforme en po à votre disposition.
Étape 2 :
faire un dépôt à la trésorerie. Vous pouvez renflouer les caisses du royaume en faisant don de vos richesses personnelles : des pièces, des gemmes, des bijoux, des armes, des armures, des objets magiques et d’autres objets de valeur que vous avez trouvés en partant à l’aventure. À chaque fois que vous faites un dépôt de po, votre royaume gagne 1 PC.
Si vous voulez donner un objet qui vaut plus que le prix en po d'un PC, référez-vous à l’étape 3.
Étape 3 :
vendre des objets onéreux contre des PC. Vous pouvez tenter de vendre des objets personnels de valeur (valeur individuelle supérieure au prix d'un PC ) sur les marchés de votre royaume pour enrichir votre trésorerie. À chaque tour, vous ne pouvez vendre qu’un objet par quartier d’une même communauté. C’est à vous de choisir la ville dans laquelle vous désirez vendre votre objet mais vous ne pouvez pas le faire dans une communauté dont la valeur de base est inférieure au prix de l’objet. Pour vendre un objet, divisez son prix par deux (comme si vous le vendiez à un PNJ contre des pièces d’or), divisez le résultat par la valeur d'un PC en po (arrondi à l’inférieur) et ajoutez ce nombre de PC à votre trésorerie. Vous ne pouvez pas procéder ainsi pour vendre des objets magiques qui sont propriétés d’un bâtiment ou ont été créés en son sein. Ceux-ci appartiennent aux propriétaires du bâtiment.
Étape 4 :
collecte de taxes. Faites un test d’Économie et divisez le résultat par 3 (arrondi à l’inférieur). Ajoutez à votre trésorerie un nombre de PC égal à ce chiffre.

Exemple. Jessica et ses pairs ont besoin d’engranger des PC pour un futur projet, ils passent donc l’étape 1 de la phase de revenus. Ils s’inquiètent à l’idée de ne pas récupérer assez de taxes ce tour-ci et décident, au cas où, de déposer 8 000 po de pièces, de gemmes et de menus objets magiques lors de l’étape 2 (+2 PC dans la trésorerie). Ils ne vendent pas d’objets magiques coûteux et ignorent donc l’étape 3. À l’étape 4, Rob, le trésorier, fait un test d’Économie pour collecter les taxes. Il obtient 9 au d20, ajoute la valeur d’Économie du royaume (55) et soustrait l’Insatisfaction (4) pour un total de 60, ce qui veut dire que le royaume ajoute 20 PC à sa trésorerie (60, le résultat du test d’Économie, divisé par 3). À la fin de la phase, le royaume a une Économie de 55, une Loyauté de 42, une Stabilité de 55, une Insatisfaction de 4, une Consommation de 4 et une trésorerie à 27 PC

La phase d’événement

Lors de la phase événements, lesdits événements peuvent affecter la totalité de votre royaume ou seulement un hexagone ou une communauté. Il y a 25% de chances qu’il se passe quelque chose. S’il ne se passe rien à ce tour, ce pourcentage passe à 75% au tour suivant. On peut annuler, terminer ou compenser certains événements avec un test de royaume. Pour d’autres (les déprédations d’un monstre par exemple), il faut partir à l’aventure ou régler le problème d’une manière qui ne dépend pas des règles de construction de royaume. De plus, le MJ peut lancer un événement lié à son aventure ou à sa campagne. Il peut aussi se passer d’autres choses lors de cette phase, comme des déclarations d’indépendance ou
d’unification.

Exemple. Le MJ lance le dé dans une table d’événement : un monstre attaque l’un des hexagones du royaume. Au lieu de tenter un test de Stabilité pour se débarrasser du monstre (et risquer de voir l’Insatisfaction augmenter en cas d’échec), Jessica et son gouvernement décident de mener une quête pour se débarrasser eux-mêmes du monstre. Comme ils triomphent, cet événement ne génère pas de point d’Insatisfaction. À la fin de la phase, les valeurs du royaume restent inchangées : Économie 55, Loyauté 42, Stabilité 55, Insatisfaction 4, Consommation 4 et trésorerie 27 PC.

LES ÉDITS

Les édits sont des proclamations officielles que votre gouvernement utilise pour gérer le royaume lors du tour actuel. Par exemple, vous pouvez décider de réduire ou d’augmenter les taxes, de donner un peu plus ou un peu moins de jours fériés et vous pouvez aussi déterminer les efforts que vous voulez consacrer à l’amélioration des structures du royaume. Il y a quatre sortes d’édits : de jours fériés, d’amélioration, publicitaire et de taxation. Lors de la phase d’édits du tour de royaume, vous pouvez définir librement le niveau des édits de jours fériés, de publicité et de taxation que vous désirez. C’est aussi le moment de décider quelle portion de vos réserves d’amélioration vous allez utiliser grâce à l’édit d’amélioration. Par exemple, vous pouvez opter pour des jours fériés trimestriels, des publicités agressives, des taxes minimales et une absence d’amélioration.

Les édits de jours fériés
Les jours fériés sont des fêtes générales ou des observances que l’on respecte dans tout le royaume. La dépense en PC comprend le manque de revenus dus aux citoyens qui ne travaillent pas lors des jours fériés, la préparation et la logistique que cela entraîne sur l’année et le coût de la fête en elle-même (ces dépenses annuelles sont réparties sur l’année et comprises dans le modificateur de Consommation que vous payez chaque tour). Le nombre de jours fériés annuels correspond au nombre que vous avez promis et que les gens s’attendent à apprécier au cours des mois à venir. Les valeurs de Loyauté et de Consommation du royaume changent dès que vous modifiez le nombre de jours fériés annuels. Les chiffres donnés partent du principe que vous tenez vos promesses. Si vous annoncez 12 jours fériés dans l’année mais que vous ne les payez pas et qu’ils n’ont pas lieu, le MJ devrait augmenter de suite l’Insatisfaction pour traduire la déception et la colère du peuple.

Exemple. Logan est le dirigeant d’un royaume qui a quelques soucis de Loyauté. Il promulgue un édit de jours fériés disant que, cette année, il y aura 24 jours fériés (Loyauté +4, Consommation +8). Au tour suivant, il s’inquiète des conséquences de cette hausse de consommation sur sa trésorerie et il promulgue un nouvel édit décrétant que, jusqu’à nouvel ordre, tous les jours fériés sont annulés dans tout le royaume. Il perd le précédent bonus de +4 à la Loyauté et subit même un malus de –1 à la Loyauté à cause du nouvel édit, mais il n’a plus à dépenser 8 points de Consommation par tour à cause du premier édit. S’il continue de revoir systématiquement le niveau de ses édits de jours fériés à la baisse, le MJ peut décider que le peuple ne croit plus à ses promesses et qu’il ne gagne plus de bonus pour les édits de jours fériés tant qu’il ne se tient pas à ce qu’il dit.

Les édits d’amélioration
Ces améliorations sont des modifications physiques que vous pouvez apporter à votre royaume : fonder une nouvelle communauté, ajouter des bâtiments dans une communauté, construire une route, installer des équipements pour faciliter l’extraction de ressources naturelles (une mine par exemple) ou encore ajouter un nouvel hexagone à votre royaume. Le nombre limite d’améliorations mensuelles est fonction de la taille de votre royaume, comme indiqué dans la table 4-4 : Les édits d’amélioration, plus bas. Vous pouvez effectuer toutes les améliorations données dans la ligne correspondant à votre royaume. Par exemple, si vous avez un royaume d’une taille de 5, à chaque tour, vous pouvez créer une nouvelle communauté, un nouveau bâtiment, deux améliorations de terrain et revendiquer un hexagone de plus.

Les édits publicitaires
Les édits publicitaires regroupent les actions et les événements que le royaume utilise pour attirer de nouveaux citoyens et améliorer le bien-être des siens. Ce peut être une campagne de recrutement, des publicités pour des biens et des services ou de la propagande pour améliorer la perception que les gens ont de votre royaume, en son sein comme à l’étranger. Les édits publicitaires augmentent la Consommation mais aussi la Stabilité.

Les édits de taxations
Le niveau de taxation indique les fonds que vous récupérez grâce aux taxes lors de la phase de revenus. Plus les taxes sont importantes plus l’Économie de votre royaume est florissante (ce qui vous aide à réussir vos tests d’Économie pour générer des revenus) mais moins vos citoyens sont heureux (ce qui diminue leur Loyauté.

Table 4-1 : Les Édits de jours fériés

PAR AN/LOYAUTÉ/CONSOMMATION
Aucun/-1/+0
1/+1/+1
6/+2/+2
12/+3/+4
24/+4/+8


Table 4-2 : Les Édits publicitaires
NV DE PUBLICITÉ /STABILITÉ /CONSOMMATION
Aucun /-1 /+0
Discret /+1 /+1
Normal /+2 /+2
Agressif /+3 /+4
Expansionniste /+4 /+8

Table 4-3 : Les Édits de taxation
NIVEAU DE TAXE /ECONOMIE /LOYAUTÉ
Aucun /+0 /+1
Léger /+1 /-1
Normal /+2 /-2
Lourd /+3 /-4
Écrasant /+4 /-8

Table 4-4 : Les Édits amélioration

TAILLE DU ROYAUME/NOUVELLES COMMUNAUTÉS1/NOUVEAUX BÂTIMENTS2/AMÉLIORATIONS TERRAIN /NOUVEAUX HEXAGONES
01-10 /1 /1 /2 /1
11-25 /1 /2 /3 /2
26-50 /1 /5 /5 /3
51-100 /2 /10 /7 /4
101-200 /3 /20 /9 /8
201+ /4 /illimités /12 /12
1 Au lieu de créer une nouvelle communauté, votre royaume peut créer une nouvelle unité militaire (voir Le combat de masse, à partir de la
page 249). Il peut aussi agrandir ou équiper une unité existante ou encore rendre toute sa puissance à une unité diminuée.
2 La destruction ou l’amélioration de bâtiment (comme un sanctuaire amélioré en temple) est à décompter de cette limite. La maison, le manoir,
la villa de noble ou l’appartement que vous construisez en premier lors du tour ne compte pas dans cette limite.



TAILLE DU ROYAUME /PRIX D’UN PC /TAUX DE CHANGE*
01-25 /1 000 po /500 po
26-50 /2 000 po /1 000 po
51-100 /3 000 po /1 500 po
101+ /4 000 po /2 000 po
*Si vous faites un retrait auprès de votre trésorerie lors de la phase d’entretien (voir page 218), utilisez ce taux de change pour savoir combien de pièces d’or vous obtenez en échange d’un PC.
Wyrd bid ful äroed!
"la destinée est tout!"
Avatar de l’utilisateur
berolson
D20
D20
 
Messages: 1181
Inscription: 11/06/2008 à 17:24

Re: Gestion d'un royaume

Messagepar luthiel » 24/10/2015 à 19:59

Concernant mon charmant et cordial sorcier :

-Mon personnage n’est pas disposé pour l’heure à concéder à ses petits camarades une miette d’autorité de plus que la sienne (il se voit donc comme co-dirigeant si vous préférez, mais hiérarchiquement pas en-dessous d’une de ces dames-en tout cas pas pour le moment), il serait donc pour un gouvernement de type conseil –je crois avoir lu « oligarchie ». Je pensais à un quintriumvirat, comme à l’époque de Rome en gros. C’est la même chose.
-Fonction : assassin « royal » ou chef des services secrets, pas mal. En tout cas une fonction qui consiste à faire maintenir l’ordre, en égorgeant s’il le faut, en tuant par derrière, en étripant...
-Pour le nom : quitte à faire clin d’œil, comme Cyril je serai bien bottée par « Kaamelott » moi aussi, mais je me plierai à la majorité des votes.
-Localisation de la capitale : je pense que le campement du seigneur-cerf serait bien, si je me souviens il était construit basiquement autour d’un donjon à l’origine.
-Pour l’alignement, Seltyiel ne sera forcément pas d’accord avec les autres, au mieux il acceptera loyal neutre au pire il tendra vers un royaume neutre –après, la majorité l’emportera là aussi.
luthiel
D8
D8
 
Messages: 114
Inscription: 27/08/2013 à 09:50

Re: Gestion d'un royaume

Messagepar scordellamor » 24/10/2015 à 21:44

manque encore l'avis de freya mais on se concorde sur le lieu: on peux partir sur le fort du seigneur cerf

pour le nom, on se creera un petit post avec les propositions et un vote.

le type de gouvernement: oligarchie est ce qui prédomine dans les posts
Avatar de l’utilisateur
scordellamor
D10
D10
 
Messages: 340
Inscription: 07/07/2010 à 23:17

Re: Gestion d'un royaume

Messagepar Freyja » 27/10/2015 à 09:13

Pardon pour la réponse tardive, je suis tout à fait d'accord sur la localisation, le fort du seigneur cerf me parait très bien comme endroit ! (du moment que je n'y reprends pas de flèche, ça pique!)
Et je suis assez d'accord avec ce que j'ai pu lire (pfiou y a plein à lire :geek: , c'est complet !), je penche plutôt pour l'oligarchie et un alignement moyen comme disait MMJ dans un post.
Pour ce qui est du poste que Meryë se verrait bien occuper, je ne sais pas trop, mais Grand Prévôt (ou Shérif, ça fait plus classe Shérif !) ça me parait pas mal, ça permet de pouvoir sortir de la ville de temps à autre quand même pour vérifier que tout se passe bien dans le royaume (et faire un ptit tour dans la forêt, quand même, la forêt ça vous gagne ! [comment ça, on dit pas ça ?]).

Pour le nom du royaume, alors là, :shock: je sais pas du tout ^^.
Avatar de l’utilisateur
Freyja
D6
D6
 
Messages: 89
Inscription: 02/11/2008 à 01:15

Re: Gestion d'un royaume

Messagepar scordellamor » 28/10/2015 à 20:25

on peux mettre william au travail, et valider l'ex camp du seigneur cerf comme base de départ. on valide aussi l'oligarchie

reste en décision l'alignement
ryuu : NB
freyja :NB
luthiel :LN ou NN
mmj : NB
scor :LB NB ou NN

ce qui partirais sur du Neutre bon, le standard d'une ville qui veux tenter de bien faire ( ce qui empeche pas des personnes mauvaise de venir profiter de la ville, n'est ce pas luthiel :siffle: )


pour les dirigeants, nous avons des PNJ pouvant nous aider, berolson a parler de nous lister les postes qu'ils pourraient faire pour nous dépanner. Actuellement ca donne en choix possible
dirigeant : scor -
conseiller : scor - ryuu - svetlana
général : kesten - akiros
grand diplomate : mmj -
grand pretre : ryuu - jhod
magistère :
grand prévot : freyja
agent de l'ordre : luthiel -
chef des services secrets : luthiel -
trésorier : scor - Oleg
chef de la garde : kesten - akiros

après faut-il jouer "optimiser " en fesant des role ou l'on possède des bonus de carac a donner, ce qui serais logique en Rp de faire parce qu'on a les capacités de remplir le roles

Voila pour le petit bilan. ( heureusement qu'on a un mois avant la prochaine partie pour installer tout ca )
Dernière édition par scordellamor le 29/10/2015 à 22:03, édité 1 fois.
Avatar de l’utilisateur
scordellamor
D10
D10
 
Messages: 340
Inscription: 07/07/2010 à 23:17

Re: Gestion d'un royaume

Messagepar luthiel » 29/10/2015 à 19:03

Bonsoir,

-Evidemment,mon perso n'est pas d'accord avec l'alignement du royaume, mais c'est la majorité qui l'emporte, donc ce sera neutre bon.
-Pour la répartition des tâches, OK, sauf en ce qui concerne le dirigeant : Seltyiel n'est pas d'accord pour que le dirigeant soit Miranda, le principe de l'Oligarchie étant un groupe de conseillers se réunissant régulièrement. Donc, selon lui, le dirigeant devrait être... tous les PJS. (Surtout que ce n'est pas l'entente entre eux deux)

Si un PJ devient le dirigeant (qu'à l'un échoie un rôle de conseiller et qu'il y a un dirigeant, selon ce que propose Cyril), alors selon moi on a affaire à un régime monarchique ( bien que dans le cas de Miranda, évidemment, elle ne tienne en principe son pouvoir ni par la force ni de façon héréditaire). Cela ne correspond donc plus à une oligarchie.

Mais qui parle de profiter de la ville?
luthiel
D8
D8
 
Messages: 114
Inscription: 27/08/2013 à 09:50

Re: Gestion d'un royaume

Messagepar MMJ » 29/10/2015 à 20:07

Il me semble que dans l'idée, le dirigeant c'est surtout le visage publique du royaume, non ?

En gros, on prend les décisions tous ensembles, mais ce sera Miranda qui sortira en public pour annoncer les nouvelles au peuple. De même, si le dirigeant récolte l'insatisfaction du peuple, c'est tout ensembles qu'on verra comment la régler (je ne sais pas pourquoi, mais j'ai soudainement en tête les épisodes de Kaamelot ou Arthur se tape les doléances du peuple ... ouais, prend le poste Miranda, pas de problèmes pour moi ! :mrgreen: ).
"Lourd est le parpaing de la réalité sur la tartelette aux fraises de nos illusions"
Avatar de l’utilisateur
MMJ
Commandant Couchtot
 
Messages: 2288
Inscription: 20/05/2008 à 18:11

Re: Gestion d'un royaume

Messagepar ryuu » 29/10/2015 à 20:07

Seltyiel n'est pas d'accord pour que le dirigeant soit Miranda, le principe de l'Oligarchie étant un groupe de conseillers se réunissant régulièrement. Donc, selon lui, le dirigeant devrait être... tous les PJS

Si un PJ devient le dirigeant (qu'à l'un échoie un rôle de conseiller et qu'il y a un dirigeant, selon ce que propose Cyril), alors selon moi on a affaire à un régime monarchique ( bien que dans le cas de Miranda, évidemment, elle ne tienne en principe son pouvoir ni par la force ni de façon héréditaire). Cela ne correspond donc plus à une oligarchie.



Hélas la mecanique pathfinder impose un poste de dirigeant qu'on le veuille ou non.

Ca ne fait pas de lui un roi, vois le plutot comme le porte parole
Dans le doute, frappe encore!!!
ryuu
D10
D10
 
Messages: 220
Inscription: 08/04/2013 à 11:53
Localisation: Puceul

Re: Gestion d'un royaume

Messagepar luthiel » 29/10/2015 à 20:16

Bonsoir,

Je comprends bien sur la nécessité d'un "représentant public", en tant que joueuse (bien que l'oligarchie et le visage public unique, ça reste une contradiction).
En tant que personnage, non. (niark)
Donc, trouvez un argument pour convaincre mon adorable demi-elfe albinos, la joueuse, elle, elle est d'accord ... :mrgreen:
luthiel
D8
D8
 
Messages: 114
Inscription: 27/08/2013 à 09:50

Re: Gestion d'un royaume

Messagepar scordellamor » 29/10/2015 à 20:35

je pense que dirigeant c'est aussi surtout pour dire celui qui fait le jet ( et pas en faire chacun un ) vu qu'après chacun aura les siens selon la fonction
je prend le poste aussi parce qu'il en faut un, et dans l'attente de la liste de william, on a personne dessus.

en tant que roleplay. miranda veux pas avoir la décision d'un peuple a ses pieds, loin de là. elle est solitaire en dehors de galatée. Mais sa formation lui fait savoir qu'il faut passer par là et elle le fera tant qu'on a pas trouvé mieux.
Avatar de l’utilisateur
scordellamor
D10
D10
 
Messages: 340
Inscription: 07/07/2010 à 23:17

Suivante

Retourner vers Pathfinder - Kingmaker

Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum: Aucun utilisateur enregistré et 1 invité