[PU&V] Introduction : Le Bateau Fantôme

"Exil est la perle noire d'un océan tragique"
Arvil de Nessim, voyageur et écrivain

La rumeur de l'immense Océan Noir n'est couverte que par le ronronnement incessant des machines sous vos pieds et le fracas du vent glacial qui vous transperce de part en part. Une pluie éparse mais alourdie par les suies et les fumées s’abat sur vos épaules. La brume s’effiloche autour de vous, rendant blafarde la lumière des éclairages : quelques becs de gaz fumant et, un peu plus loin, au détour d'un quartier rupin, la clarté vive et aveuglante d’une machine-soleil fait briller mollement les angles métalliques d'une passerelle suspendue.

Partout, la nuit, et le murmure étouffé d'une cité tentaculaire, aussi incroyablement vivante qu'elle a été créée sur la mort, ses piliers d'acier ancrés profondément dans les cyclopéens tombeaux d'obsidienne des Anciens.

Vous voilà en Exil, la Cité verticale, la Cité d’Acier.

Modérateur: daegron

[PU&V] Introduction : Le Bateau Fantôme 10, FIN

Messagepar daegron » 22/02/2016 à 21:48

Le bateau Fantôme 10 : visite d'un dispensaire
Séance du 03/12/2015

Prime 3 Solitaire de l'an 207, cycle matinal

Les compagnons se dépêchent sur les passerelles qui s'éveillent pour tenter de retrouver Henryon Durblain au dispensaire des Fonderies avant qu'il ne lui arrive quelque chose. Situé entre une petite zone métallière et les premier jardins suspendus, adossée aux décombres d'un flèche patriarcale en partie dévastée, le dispensaire est un lugubre édifice de pierres noires. L'autre partie de l'antique flèche d'obsidienne qui n'est pas éboulée appartient à baron du métal, dont on dit qu'il lutté des années pour faire déplacer le dispensaire et récupérer l'entièreté de l'édifice. En effet, cette partie d'un tombeau des anciens n'a été rendue praticable qu'il y a une quinzaine d'années, et l'homme d'affaire a d'abord installé ses industries dans les parties les plus profondes, plus spacieuses, avant de pouvoir s'offrir l'aménagement d'une partie des étages supérieurs. A la même période, les scientistes qui n'avaient pas encore de dispensaires aussi centraux en Exil, ont eux aussi plongé sur l'opportunité qu'offrait le nettoyage de ce tombeau.

Le dispensaire est tenu par un scientiste reconnu et respecté -au moins- par ses pairs, le scientiste Erkam, Ana l'a déjà rencontré, car c'était l'un des maîtres d'Alfred, de ceux qui l'avaient poussé à sortir de la forteresse pour rencontrer la science concrète, en action, en chair ... et à ne plus se perdre en théories aussi complexes qu'elles pouvaient se détacher du réel. L'édifice est séparé en plusieurs zones, le quartier des aliénistes étant situé au plus bas, en bordure des divers ateliers industriels. Un seul bloc du dispensaire n'est pas directement inséré dans l'antique tombeau. Relié par une passerelle modulaire, cette structure d'acier perchée au milieu du vide est le centre de quarantaine. De son œil exercé, Mortimer repère rapidement les larges rails d'aciers imbriqués contre la flèche d'obsidienne, qui doivent permettre de faire descendre le bloc de quarantaine dans les profondeurs de la cité.

Hannibal, Mortimer, Arkady et Doyle se postent aux différentes sorties et s'assurent qu'ils ne rateront pas Durblain, si ce dernier sort un jour ! Ana, elle, profite de son statut de chargé de dispensaire pour faire une visite 'officielle', un pari risqué qui lui permet un accès à l'ensemble du niveau intermédiaire. Elle a droit à une visite menée par le scientiste Erkam en personne qui la félicite de son initiative. Ensemble, ils traversent les grands halls de l'ancien tombeau, qui sont séparés par de grandes cloisons amovibles, certaines de verres et d'acier, d'autres plus sommaires faites de grands tissus tendus à travers la pièce. Sans jamais entrer dans les détails, le savant explique le fonctionnement général du dispensaire, les difficultés à moderniser l'ensemble de l'édifice au vus de la population qu'il reçoit. Il s'arrête auprès d'un patient, commente son état et les aspects "intéressants" de sa pathologie comme si ce dernier n'existait pas ... Il reste très cordial avec Ana sans se départir de sa rigueur extrême, lui précisant tout de même qu'il avait "beaucoup d'estime pour leur ami commun disparu trop tôt". Lorsqu'elle demande à voir les quartiers des aliénistes, il argue qu'il lui a déjà donné beaucoup de son temps et l'invite à repasser une autre fois, "ce serait un plaisir de vous faire visiter moi même.". Il laisse tout de même sans surveillance et elle choisit de partir par la zone industrielle, passant de ce fait par les couloirs du quartier alieniste.
[...]
[...]l'exercice est meilleur que l'art – l'exercice est bien utile sans art mais un art n'est pas très utile
sans exercice
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Re: [PU&V] Introduction : Le Bateau Fantôme - fin

Messagepar daegron » 24/02/2016 à 19:15

Le bateau Fantôme 10 : visite d'un dispensaire
Séance du 03/12/2015
(suite)

La fin en pointillés histoire que ce soit fait pour ce soir :
Alors qu'Ana passe par le contrebas pour essayer de voir le maximum des quartiers aliénistes, les autres se postent autour des sorties qui leur semblent les plus pratiques pour se rendre chez Durblain directement.

Le médecin n'arrive qu'à apercevoir certaines salles de soins, et surtout la carrure particulière des soignants non scientistes, qui ressemblent plus à des gorilles qu'au stéréotype de l'infirmière ... Au détour d'une porte entrouverte, elle aperçoit tout de même une installation qui ressemble à ce qu'on lui a décrit d'une "machine à esprits". Un patient est attaché à une longue table métallique, des électrodes sur le crâne qui remontent vers une imposante machinerie qui tapisse l'ensemble du fond la salle. Entre la machinerie et les électrodes, une boîte métallique qui ressemble étrangement au cube que lui a laissé Alfred, mais en métal plutôt qu'en obsidienne.

Après une attente qui leur semble interminable, Mortimer, accoudé à la rambarde d'une passerelle, repère enfin Durblain sortir par l'accès le plus bas, pas vraiment dans la direction de sa maison ...
Ils se fraient donc un chemin hasardeux entre les passerelles de l'étage qui se remplissent avec le début de la journée, tandis qu'Ana, qui s'apprêtait à rentrer dans la pièce pour en savoir plus, est repérée par des gorilles en tabliers noirs, elle fait mine de rien et se précipite vers la sortie sans attendre son reste. Elle arrive juste à temps pour ses compagnons empêcher Durblain de se faire agresser par deux malandrins. Une fois le combat réglé, ils apprennent que les deux homes ont étés grassement payés par un "employeur" du coin, un respectable scélérat du quartier, membre des Ourxydes, une faction des bandits d'honneurs, la pègre éxiléenne historique.

Comprenant rapidement qu'il s'agissait d'un meurtre déguisé en vol, mais que le commanditaire leur échapperait sans doute encore, les compagnons laissent les coupe jarrets filer non sans leur avoir fait une peur bleue et les avoir soulager de la paye, gracieuse, dont l'Ourxyde les avait gratifié.

Durblain ne se souvient pas d'avoir été à la capitainerie récupérer les affaires d'Alcide Turlon, pour lui, ce jour là il était sur un chantier, dont il se souvient bien ... mais il ne sait plus vraiment ni où, ni avec qui ... d'ailleurs il ne sait même pas qui est ce Turlon ?! Après quelques soins rapides, il a tout de même hérité d'une méchante estafilade sous les côtes, Mortimer se propose de le ramener chez lui.

Alors que les deux hommes s'éloignent, les autres regardent d'un air mauvais cette antique flèche d'obsidienne qui leur a caché ses secrets aujourd'hui encore ... et après une hésitante tentation de régler toute cette affaire dans une intervention nocturne musclée, rentrent les mains dans les poches, songeurs et sans joie, vers le Quartier Généreux.

Ils contactent tout de même l'ingénieur Malerin, ainsi que Mélin Donnassernes, et ces derniers sont d'accord avec eux, ils ne peuvent laisser Alcide et Noliène grand perdants de cette histoire. En jouant des influences des deux hommes, et des compétences de Hannibal, l'archéologue n'est plus porté disparu, et retrouve une identité, tandis que c'est Shirka, l'IM de Noliène, à laquelle s'était pourtant attaché Hannibal, qui est condamnée à destruction pour sa soit disant erreur tragique aux Portes d'Airain. Noliène, s'il n'est pas inquiété, perdra tout de même son poste au portes, mais l'ingénieur malerin est sûr de pouvoir lui trouver quelque chose plus dans ses cordes pour l'avenir ...
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