Attachements
Posté : 28/05/2015 à 10:53
Le dernier point technique auquel je vous demande de penser, c'est les "attachements" de votre personnage
(ce qui sur l'Enigme de l'Acier s'appelait "attributs spirituels", en moins bourrin quand même, ce système est très largement inspiré du système 2.0 de Taho )
Ce sont les buts, résolutions, motivations, loyautés, amitiés, amour, haine, passions de votre personnage, auxquels vous ajouterez un ou deux traits de caractère (un minimum, deux max). Ils pourront lui permettre de réaliser des actions d'éclat quand ces motivations entrent en jeu, et peuvent devenir un bonus à l'expérience normale, non spécifique à un attribut.
Les points d'attachements sont gagnés en fonction de ce que vous jouez :
jouer le caractère de son personnage le fait progresser, jouer autre chose fait évoluer le personnage vers autre chose, tout simplement !
Ainsi les buts, objectifs, motivations, passions et le caractère de votre personnage évoluera au fil des séances (en créant de nouveaux attachements par exemple, ou en perdant des traits qui ne sont plus d'actualité, ce qui libère de l'expérience utilisable dans n'importe quel attribut).
1. A la création,
vous devez en choisir en tout 6, dont un ou deux traits de caractère.
Dans ces 6 attachements, dont trait(s) de caractère donc, vous avez 6 points à répartir (plus les 1 ou deux de bonus pour les pauvreux). Un attachement peut débuter à 0 à la création, mais ne peut pas dépasser 3.
Exemple :
Citrion Pansufle, poète libertaire des passantes
trait(s) de caractère (1 ou 2) : Points à répartir : 6, 0 min, 3 max
Jovial 1
Positif 0
Attachements (6 -2 traits de caractère : 4) :
Passion pour la littérature 0
Reconnaissance pour son Art 1 (But/Motivation)
Libérer Exil de la tyrannie d'ADMINISTRATION et des Patriarches 2 (But/motivation)
Amitié pour Coulien Jupat, un camarade libertaire 2
Au total, on a bien 6 Attachements et traits de caractères, avec 6 points en tout (1+1+2+2), ne dépassant pas 3 dans un seul trait.
Les attachements peuvent concerner des pj comme des pnj (passions, amour, haine, amitié, rancoeur ou ce que vous voulez)
2. En jeu :
Lorsque des traits d'attachement correspondent à une situation, vous pouvez les utiliser pour améliorer vos jets de dés :
Les attachements entrent en jeu avant le jet de dés, chaque point investi augmente de 1 votre seuil (et donc votre marge de réussite, si votre jet est inférieur au seuil)
chaque point n'est utilisable qu'une fois par séance, il n'y a pas de limite au nombre de points que vous pouvez ajouter pour améliorer un jet, pour peu qu'ils correspondent à la situation (par exemple [Loyauté] Michel correspondra parfaitement pour protéger Michel d'une agression). Il n'y a aucune obligation d'utiliser ses points même si la situation s'y prête.
Le nombre de traits d'attachement est limité par votre détachement : 12 - détachement traits au maximum
Chaque trait est limité par votre détachement : 9-détachement
3. Attachements & expérience
Vous pouvez utiliser des points issus de vos traits d'attachements comme des points d'expérience, en descendant le ou les traits concerné d'autant. Ces points fonctionnent exactement comme des points d'expérience pour augmenter vos compétences, sauf qu'il ne sont pas spécifiques à un attribut en particulier. (vous pouvez donc par exemple utiliser 2 points d'attachements d'un trait en particulier pour augmenter d'un point deux pools d'attributs différents. Votre trait d'attachement concerné baissera simplement de 2, soit deux points de moins utilisables en cours de partie pour renforcer vos actions en lien avec ce trait).
(ce qui sur l'Enigme de l'Acier s'appelait "attributs spirituels", en moins bourrin quand même, ce système est très largement inspiré du système 2.0 de Taho )
Ce sont les buts, résolutions, motivations, loyautés, amitiés, amour, haine, passions de votre personnage, auxquels vous ajouterez un ou deux traits de caractère (un minimum, deux max). Ils pourront lui permettre de réaliser des actions d'éclat quand ces motivations entrent en jeu, et peuvent devenir un bonus à l'expérience normale, non spécifique à un attribut.
Les points d'attachements sont gagnés en fonction de ce que vous jouez :
jouer le caractère de son personnage le fait progresser, jouer autre chose fait évoluer le personnage vers autre chose, tout simplement !
Ainsi les buts, objectifs, motivations, passions et le caractère de votre personnage évoluera au fil des séances (en créant de nouveaux attachements par exemple, ou en perdant des traits qui ne sont plus d'actualité, ce qui libère de l'expérience utilisable dans n'importe quel attribut).
1. A la création,
vous devez en choisir en tout 6, dont un ou deux traits de caractère.
Dans ces 6 attachements, dont trait(s) de caractère donc, vous avez 6 points à répartir (plus les 1 ou deux de bonus pour les pauvreux). Un attachement peut débuter à 0 à la création, mais ne peut pas dépasser 3.
Exemple :
Citrion Pansufle, poète libertaire des passantes
trait(s) de caractère (1 ou 2) : Points à répartir : 6, 0 min, 3 max
Jovial 1
Positif 0
Attachements (6 -2 traits de caractère : 4) :
Passion pour la littérature 0
Reconnaissance pour son Art 1 (But/Motivation)
Libérer Exil de la tyrannie d'ADMINISTRATION et des Patriarches 2 (But/motivation)
Amitié pour Coulien Jupat, un camarade libertaire 2
Au total, on a bien 6 Attachements et traits de caractères, avec 6 points en tout (1+1+2+2), ne dépassant pas 3 dans un seul trait.
Les attachements peuvent concerner des pj comme des pnj (passions, amour, haine, amitié, rancoeur ou ce que vous voulez)
2. En jeu :
Lorsque des traits d'attachement correspondent à une situation, vous pouvez les utiliser pour améliorer vos jets de dés :
Les attachements entrent en jeu avant le jet de dés, chaque point investi augmente de 1 votre seuil (et donc votre marge de réussite, si votre jet est inférieur au seuil)
chaque point n'est utilisable qu'une fois par séance, il n'y a pas de limite au nombre de points que vous pouvez ajouter pour améliorer un jet, pour peu qu'ils correspondent à la situation (par exemple [Loyauté] Michel correspondra parfaitement pour protéger Michel d'une agression). Il n'y a aucune obligation d'utiliser ses points même si la situation s'y prête.
Le nombre de traits d'attachement est limité par votre détachement : 12 - détachement traits au maximum
Chaque trait est limité par votre détachement : 9-détachement
3. Attachements & expérience
Vous pouvez utiliser des points issus de vos traits d'attachements comme des points d'expérience, en descendant le ou les traits concerné d'autant. Ces points fonctionnent exactement comme des points d'expérience pour augmenter vos compétences, sauf qu'il ne sont pas spécifiques à un attribut en particulier. (vous pouvez donc par exemple utiliser 2 points d'attachements d'un trait en particulier pour augmenter d'un point deux pools d'attributs différents. Votre trait d'attachement concerné baissera simplement de 2, soit deux points de moins utilisables en cours de partie pour renforcer vos actions en lien avec ce trait).