Les règles :
Simples mais efficaces.
Le système de jets de dés est un peu chaotique au début (un 6 sur le dé et on réussit n'importe quoi). Mais avec pas mal de parties et d'xp dans les jambes, le jets de dés, devrait juste permettre d'ajuster les niveaux de réussite ou les jets d'opposition.
Après, ce n'est pas non plus révolutionnaire et on peut trouver mieux. Mais c'est efficace, simple à calculer et pas chronophage.
Ca reste cependant un système à jet de dés où chaque action nécessite son jet.
Les points de vapo à mettre de côté pour le groupe, l'idée est bonne. Mais en pratique j'ai trouvé son usage limité. Peut-être dû au fait que ce n'est valable que sur de la vapotechnologie et qu'on en avait pas tant que ça, au début.
L'univers :
Du steampunk sympa. Pas forcément ultra original mais cohérent et bien fait.
Là aussi, en one shot c'est très sympa mais je m'interroge sur du jeu de longue durée en campagne.
Si le rôle des PJs est de jouer uniquement à la chasse aux monstres, ça peut vite être limité.
Le jeu :
Le groupe est vraiment sympa. Beaucoup de RP et d’interactions entre PJs. Ca tourne bien.
On a peut-être un peu manqué de rythme parfois, notamment sur la fin. Une fois la première phase de l'enquête résolue on s'est retrouvé un peu à patiner. La dernière séance, en particulier, a été moins dynamique j'ai trouvé. La durée depuis la partie précédente, la fatigue de certains (toujours les mêmes) et le manque de pistes prioritaires à suivre sont autant de causes.
C'est dommage.
Mais bon la chute était assez énorme j'ai trouvé. Je sais pas si le MJ avait prévu depuis le début de me manipuler à ce point mais c'est bien joué !
Concrètement, la gestion de la campagne a été plutôt bien menée. Le MJ a vraiment utilisé à fond nos bgs. Juste cette dernière séance où s'est retrouvé un peu plus perdu.