par Corren » 01/09/2014 à 23:59
Bon, zoom sur les possibilités des différents types de persos !
J'ai compris qu'un perso doué en informatique/droïdes et/ou sociales t'intéresse.
As-tu une idée plus précise ?
Je fais ici un pré-filtre sur les persos qui ont ces compétences dans leur carrière et/ou spécialisation.
Elles sont soulignées parmi les autres compétences de départ du personnage. Les compétences de départ d'un personnage sont choisies parmi les compétences de la carrière ou de la spécialisation (dit aussi bonus de carrière).
Lorsqu'un personnage a à la fois la compétence par sa spécialisation et sa carrière, alors il pourra démarrer le jeu avec 2 rangs.
Les autres compétences peuvent s'acquérir ensuite avec l'expérience (de départ ou gagner suite à des aventures). Dans tous les cas, chaque perso de Star Wars peut malgré tout tout faire (dans une moindre mesure) ou essayé. Pas besoin d'avoir le Médecin dans tous les groupes, mais tu seras toujours content d'en avoir un à portée de main quand tu te seras fait broyer un membre par un Nexu. Sinon, ben évite !
Dans sa courte description, tu pourras aussi trouver des talents notables du personnage.
Dis-moi ce qui te botterait. Si tu as d'autres envies/idées n'hésite pas !
Les Contrebandiers ont tous Connaissance (Pègre), Coordination, Magouilles, Perception, Pilotage(espace), Vigilance, Tromperie et Système D (= connaissance "pratique" de la rue) en compétences de carrière :
- Le Vaurien est un charmeur plein de ruse qui dégaine plus vite que son ombre. Avec des relations aux marché noir. (Distance (armes légères), Tromperie, Calme et Charme)
- Le Voleur est un cambrioleur hors-pair, dégourdi dans la rue, il a plein d'astuces pour éviter d'attirer l'attention et est particulièrement doué avec les systèmes de sécurité (Discrétion, Magouilles, Vigilance, Informatique)
Les Colons sont de manière générale des gens éduqués et dont leur vie prend tout son sens au sein d'une communauté. Ils ont fréquemment besoin des autres pour les aider mais rendent également bien des services. Ils ont notamment Charme, Commandement, Connaissance(Monde du Noyau), Connaissance (Education), Connaissance (Culture), Négociation, Système D et Tromperie comme compétences de carrière :
- Réfléchi, le Médecin a la tête sur les épaules et est un spécialiste des "remontants" (Calme, Connaissance (Education), Médecine, Résistance).
- Le Diplomate est un expert dans l'art de la parole tant pour inspirer que pour déstabiliser. Ir-ré-sis-tible (Charme, Coercition , Connaissance (Monde du Noyau) et Tromperie)
- L'Erudit connaît bien des histoires et sait en dénicher de nouvelles. Chercheur, scientifique, holo-journaliste, conseiller voire petit génie débrouillard... Sa curiosité naturelle peut lui permettre de faire beaucoup de choses (Connaissance (Bordure Extérieure), Connaissance (Pègre), Connaissance (Xénologie), Perception)
Les Explorateurs sont toujours parés pour les voyages et les rencontres (Astrogation, Calme, Connaissance (Bordure Extérieure), Connaissance (Culture), Connaissance (Xénologie), Perception, Pilotage (espace), Survie) :
- Le Bourlingueur est un véritable aventurier, partout chez lui dans la galaxie (Astrogation, Coordination, Négociation, Système D)
- Le Négociant est un beau parleur qui a le sens des affaires et des relations sur les différents mondes (Connaissance (Mondes du Noyau), Connaissance (Pègre),Négociation, Tromperie)
Les Techniciens savent résoudre tous les problèmes techniques (Astrogation, Connaissance (Bordure Extérieure), Coordination, Informatique, Mécanique, Perception, Pilotage (Planétaire), Sang Froid) :
- Le Mécano peut tout réparer avec le minimum de ressources(Magouilles, Mécanique, Pilotage(espace), Pugilat)
- Le Tech hors-la-loi récupère, customise et invente (Connaissance (Education), Connaissance(Pègre), Mécanique, Système D)
- Le Slicer est un génie de l'informatique. Les codes et autres sécurités de lui résiste pas longtemps (Connaissance (Education), Connaissance(Pègre), Discrétion, Informatique)