Yop,
voici quelques ajouts de ma part, si cela peut vous aider un peu :
-Concernant les punitions : vous trouverez ci-dessous le "code basique des punitions" qu'on applique sur la plupart des navires. Certains navires ont un code plus sévère, d'autres un peu moins. Lorsqu'un matelot tente de résister à l'application de sa punition, celle-ci est généralement doublée (en durée, en nombre de coups de fouets, ...)
*Frappe de corde : un coup sec portée avec une corde à noeud. Généralement utilisé pour les fautes mineures ou sans conséquences. Inflige 1 point de dégât non létal.
*Coup(s) de fouet : pas besoin de vous décrire celui-là ...
Le nombre de coups de fouets peut varier en fonction de la gravité de la faute (cela va en général de 3 à 12). Utilisé pour punir les matelots ayant mal fait leur boulot ou ayant défié l'autorité d'un officier. Chaque coup de fouet inflige 1D4+(bonus de Force) points de dégâts non létaux par frappe.
*Chat à neuf queues : La version "hardcore" du fouet. Le nombre de coup est, comme pour le fouet, entre 3 et 12. Réservé aux fautes graves telle que mettre en danger tout ou partie de l'équipage, frapper un officier, ... Chaque frappe inflige 1D4+(bonus de force) points de dégâts
létaux de type tranchant. On peut donc tout à fait mourir lors de l'application de ce châtiment.
*L'étouffoir : aussi appelé "la boite à bobo". On y est confiné pour plusieurs heures (généralement, 8, 12 ou 24 heures). Ce genre de punition est en quelque sorte l'ultime avertissement destinée aux fautes les plus sévères, mais que l'on peut encore pardonner. Cela peut inclure : défier ouvertement le capitaine du navire, bafouer volontairement ses ordres, se cacher pour ne pas participer à un abordage, ... Pour chaque heure passée dans l'étouffoir, il faut faire un jet de Vigueur DD15. Un échec inflige 1D4 points de dégâts non létaux. Le DD du jet augmente de +1 à chaque heure consécutive passée dans l'étouffoir.
*Le supplice de la quille : C'est l'équivalent d'une condamnation à mort. On attache la victime à une corde, et on la jette à l'eau, puis on traine la corde d'un bout à l'autre du pont, pour que la victime racle le long de la coque et soit blessé aussi bien par l'impact que par les coquillages incrustée dessus et autres irrégularités. Ce châtiment est destiné aux voleurs, mutins et autres traitres qui ne méritent pas ou plus leur place sur le navire. On peut appliquer ce supplice de deux façons ; rapide ou lente. Les deux sont tout aussi horribles : la rapide inflige des dégâts accrus car la victime racle la coque plus vite, alors que la lente augmente les chances de mort par noyade.
-méthode rapide : inflige 1D6 point de dégâts létaux par round, la victime peut faire un jet de Réflexes DD20 pour ne prendre que la moité des dégâts à chaque round.
-méthode lente : inflige 1D3 points dégâts létaux par round, la victime peut faire un jet de Réflexes DD20 pour ne prendre que la moité des dégâts à chaque round. Dure deux fois plus longtemps que la méthode rapide.
Pour information, sur un navire comme "La promesse de l'homme", la méthode rapide prend 8 rounds, et la lente 16 rounds. A noter également que la tradition veut qu'un marin qui survie au supplice de la quille est généralement absous de ses fautes passées. Enfin, les capitaines les plus cruels (ou les fautes les plus impardonnables) mènent parfois à avoir la victime confinée un ou plusieurs jours dans l'étouffoir avant de subir le supplice de la quille.
Pour les dons aux marins mutilés :
Songez juste au fait que, pour une personne vivant dans une auberge, un niveau de vie "standard" coute 8 pièces d'argent par jour. Admettons que cette personne boive du vin ou de la bière sur une base régulière et ait quelques divertissement, et on arrive assez vite à un coût de 1 Po par jour.
Distribution du butin et parts :
Il serait tentant de se calquer sur la réalité historique, mais ce serait pour moi un véritable casse-tête avec des calculs d'apothicaire ... et ça n'apporterait pas grand chose à l'histoire. La règle de base est que à chaque fois que vous vendez des "points de butin", il y en à un qui est automatiquement déduit pour représenter l'or acquis par les PNJ. Libre à vous de donner plus ou moins en fonction des situations, mais je ne suis vraiment pas chaud pour calculer les gains de chacun à la pièce de cuivre près ...
Otage et rançons :
En général, les officiers peuvent s'échanger contre rançon, mais les capitaines pirates ne sont guère doués pour organiser ce genre commerce (et n'ont pas spécialement le temps pour ça). C'est pourquoi, en général, ils font appel à des "professionnels" de la chose dans les grands ports. Cela prend en général plusieurs jours (voir semaines) et permet de gagner 50 Po par dé de vie de l'officier (revenus du professionnel déduits).
Postes d'officier sur un navire :
Pour rappeler à quoi sert chaque poste, voici une petite liste. Entre Parenthèse, quelques compétences adaptées à ce genre de poste.
*Capitaine : le seul maître à bord après les dieux. (
Diplomatie, Intimidation, Bluff, Profession : Marin)
*Second : le bras droit du capitaine, gère le commandement quand le capitaine ne peut le faire. (
idem au capitaine)
*Maître d'équipage : Celui qui gère le moral des troupes et les affaires quotidiennes de l'équipage. Il sert à trancher lors des conflits entre matelots. C'est aussi lui qui applique les punitions quand il y à lieu. (
Diplomatie, Intimidation, Psychologie, Profession : Marin)
*Maître d'arme : aussi appelé maître canonnier. Celui qui gère les pièces d'artilleries/engins de siège du navire, que ce soit leur entretien, réparation ou utilisation. (Connaissance : Ingénierie, Artisanat : Armes à feu ou Engins de siège)
*Pilote : Celui qui calcule les trajets du navire pour les optimiser au mieux. En général, le pilote est une personne capable de lire des cartes, de lire les étoiles et qui à une bonne connaissance personnelle de la région ou l'on navigue. (
Connaissance : Géographie, Connaissance : Folklore local, Perception, Survie)
*Charpentier : Celui qui coordonne les réparations et améliorations du navire. (
Artisanat : Travail du bois et Navires, Perception)
*Médecin de bord : Celui qui soigne les marins blessés ou malades, et qui procède à des amputations quand il le faut. (
Connaissance : Nature, Artisanat : Alchimie, Premier Secours)
*Quartier-maître : Celui qui gère les stocks du navire au quotidien, la place dans la cale et se charge de tenir les comptes. Lire et écrire est un plus non négligeable pour tenir ce poste, mais ce n'est pas obligatoire. (
Estimation, Profession : Marin, capacité à savoir lire et écrire)