[Création de personnage] Pirates des Ca... des Entraves !

Modérateur: MMJ

[Création de personnage] Pirates des Ca... des Entraves !

Messagepar MMJ » 25/08/2014 à 15:41

Yop,

voici les modalités de création pour vos personnages. Bien entendu, il faudra aussi me pondre un BG en règle en plus des données chiffrées ! (Vous trouverez des modèles de fiches ici : http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathf ... 20jeu.ashx )

-25 points de créations (la calculette est là : http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Resso ... iques.ashx )
-2 traits au choix + 1 trait de campagne. Petit rappel pour les traits : ils doivent coller à votre BG et chacun doit venir d'une liste différente. Les différentes catégories de traits sont ici : http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathf ... raits.ashx
-Pour les archétypes, c'est à la demande : je me réserve le droit d'en refuser certains, soit parce qu'ils seront trop puissants ou trop faibles vis à vis de la campagne, voir complètement inutiles (au hasard, si vous me prenez un archétype de tueur de zbleurks à poils violets, alors que je sais que vous n'en croiserez pas un seul dans la campagne ...)
-la moyenne d'or standard pour votre équipement

Vous noterez votre équipement sur une fiche à part de votre fiche de PJ : en dehors des objets que peuvent vous apportez les traits de campagne, vous ne disposerez pas de votre équipement au début de la campagne.

Au passage, un petit mot sur les races jouables : les Entraves sont très cosmopolites, et on peut y croiser de tout. De même, c'est une région ou les préjugés raciaux sont quasi-inexistants. Donc je suis très ouvert sur les races disponibles. J'aimerais cependant éviter le syndrome "famille Adams" (avoir un groupe ou chaque PJ joue une race étrange/super rare/avec un mode de vie vraiment à part du reste de l'humanité). Bref, n'hésitez pas à demander.

Enfin, j'ajoute la règle des points d'héroïsme.

Vous commencez avec 1 point d'héroïsme au niveau 1, et vous en gagnez un de plus lorsque vous passez de niveau. Vous ne pouvez jamais avoir plus de 3 points d"héroïsme à la fois (donc si vous en avez déjà 3 et que vous passez un niveau, tant pis pour vous, vous n'en gagnerez pas un quatrième). Les points d'héroïsme sont typiquement destinés à vous évitez la mort ou à avoir une chance de retenter une action qui à échouer. A utiliser uniquement lors des moments critiques, donc.

Vous trouverez les règles sur ces points ici : http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathf ... Fques.ashx
Notez, par contre, que je n'autorise pas les dons héroïques.
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Re: [Création de personnage] Pirates des Ca... des Entraves

Messagepar MMJ » 25/08/2014 à 16:10

Petit guide d'aide à la création de PJ :

Skull & Shackles est une campagne un peu à part de la norme, et de fait, certaines compétences habituellement peu usités ont un usage fréquent, de même que certains objets magiques et cie ... donc je me suis dit que quelques conseils ne feraient pas de mal. Bien entendu, il ne s'agit que de conseils et pas d'obligations, tout comme je ne vous demande pas de créer des clones ayant tous les mêmes aptitudes.

En guise de préambule, je dirais ceci : si vous commencerez comme simples matelots, il serait bon que vous ayez dès le début une idée du poste que vous visez sur un navire. Cela devrait orienter votre évolution d''entrée de jeu : visez le poste de capitaine alors qu'on n'a aucun rang en Intimidation, bluff ou diplomatie, par exemple, ce n'est pas l'idée du siècle.

-Caractéristiques :

Pas vraiment de choses à dire ici, si ce n'est que celui d'entre vous qui aspirera au futur rang de capitaine sera bien avisé d'avoir mis quelques points en Charisme, pour des raisons évidentes. Un score correct en Dextérité pourra également vous faciliter la vie (beaucoup de jets sont basés sur cette caractéristique dans la campagne).

-Compétences :

*Il ne sera jamais inutile de mettre quelques points dans les compétences sociales (Bluff/Diplomatie/Intimidation). C'est en effet avec ces compétences que vous vendrez le fruit de vos rapines, recruterez des membres d'équipage et gagnerez de l'infamie et de la réputation.

*Pour ceux qui veulent être populaire au sein de la société pirate, on peut assez facilement se faire des amis ou détendre l'ambiance avec des chants marins ou des légendes pirates : quelques points en Représentation (Chant ou Conte) seront bienvenue. De même, quelques points en Profession (Joueur) vous permettront de jouer aux dés ou aux cartes sans repartir plumés à chaque fois.

*Les compétences pour faire un bon marin seront les suivantes : Acrobaties (pour faire le zouave dans les voiles), Connaissance : Folklore local (pour identifier un pavillon, un type de navire, savoir des choses sur tel ou tel capitaine, ...), Escalade (pour grimper au mât), Profession (Marin) pour toutes les tâches liées à la navigation, Natation pour des raisons évidentes et Survie pour celui qui sera en charge du pilotage du navire. Par extension, quelques points en Connaissance (Géographie) peuvent aussi aider à gérer un itinéraire.

*Pour ceux qui se sentent une âme de créateur, les compétences Artisanat (travail du bois) et Connaissance (Ingénierie) vous donneront de quoi réparer et améliorer un bateau. Pour les plus belliqueux, Artisanat (Armes à feu ou Engins de sièges) vous permettra d'entretenir, réparer et créer des pistolets, fusils, canons et autres armes modernes.

-Dons :

Juste deux petites choses à dire ici : pour ceux qui prendront le don "Prestige", la cohorte sera une partie de votre équipage (pour le compagnon d'arme, ce sera bien entendu au choix), et pour ceux qui ambitionnent de devenir maîtres canonnier, la suite de don Ingénieur de siège/Maître ingénieur de siège/Tireur à l'arme de siège pourra se révéler utile.

-Equipement :

Vos personnages passeront beaucoup de temps sur un navire, et les probabilités de tomber à l'eau seront d'autant plus fortes. Donc, pour ceux qui se destinent au port des armures lourdes, je ne conseillerait que trop d'avoir deux sets d'armures : une légère (ou intermédiaire peu lourde) pour les trajets en mer, et une armure lourde pour les phases à terre.
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