Traits de campagne

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MMJ
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Traits de campagne

Message par MMJ »

Voici les traits de campagne disponibles pour cette campagne. Le but étant, bien évidemment, que vous en ayez tous un qui soit différent. Certains de ces traits parlent d'actions à effectuer vis à vis de PNJ du Wormwood : il s'agira du navire à bord duquel vous commencerez la campagne. Enfin, il est bien entendu possible de retoucher un peu l'historique de ces traits pour qu'ils collent mieux à votre BG.

Historien expert :

Vous êtes un étudiant de l’histoire ancienne de Golarion et vous êtes venu dans les Entraves pour explorer les ruines croulantes et envahies par la vigne de l’empire cyclope de Ghol-Gan, lesquelles sont abandonnées le long des îles des Entraves depuis des milliers d’années.

Vous gagnez un bonus de +1 en Connaissance (histoire) et Connaissance (folklore local) et une de ces compétences devient une compétence de classe pour vous. De plus, vous gagnez la langue supplémentaire Cyclope ou Polyglotte (note : le Polygotte est la langue parlée par les tribus Mwangi).

Vous êtes venu à la taverne de la Formidable Pucelle à Port Péril la nuit dernière. Vous étiez supposé rencontrer un contact qui prétendait avoir une ancienne carte de ruines cyclope à vendre. La boisson fut plus corsée que vous ne vous y attendiez et vous vous êtes effondré avant de conclure le deal.

Conteur des tavernes :

Vous avez grandi en étant bercé par les histoires de pirateries en haute mer et les chansons de des vieux loups de mer vivant le long des docks. Vous avez appris tout ce que cela signifie que d’être un pirate en discutant avec des marins et aussi appris à raconter ces histoires vous même (ou exécuter une autre sorte de divertissement typique des pirates).

Vous gagnez un bonus de +1 en Diplomatie et dans une compétence de représentation de votre choix et une de ces compétences est de classe pour vous. De plus, une fois par semaine vous pouvez faire un jet de connaissance locale de difficulté 15 ou un jet d’intelligence pour voir si vous connaissez un conte populaire de pirate légendaire qui vous apporte un bonus de +1 pour influencer les PNJ du Wormwood.

Vous êtes allé à la taverne de la Formidable Pucelle à Port Péril pour gagner quelques pièces avec vos récits fabuleux. Les clients semblaient apprécier vos contes et certains vous ont même offert quelques verres. Vous vous apprêtiez à raconter les mésaventure d’un infortuné marin qui se retrouvait enrôlé de force sur un bateau pirate après qu’on ait drogué sa boisson. C’est alors que tout devint noir.

Bénédiction de Besmara :

Vous êtes né sous de bonnes auspices, à bord d'un bateau en mer ou sur les docks d'une ville portuaire. Les vieux loups de mer disent que Besmara, déesse des pirates, des monstres marins et des combats, vous a confié une grande destinée. Vous ne savez rien à ce sujet mais vous vous êtes toujours senti mieux sur mer que sur terre et vos yeux perçants peuvent facilement distinguer une voile à l'horizon.

Vous obtenez comme bonus un +1 en perception et en Profession (marin). De plus, une fois par semaine vous pouvez relancer un jet de Profession (marin) et prendre le plus haut résultat. (Vous devez annoncer votre choix avant le premier lancer).

Vous êtes venu dans une taverne de Port Péril appelée la Formidable Pucelle à la recherche de votre destin. Vous ne savez pas combien de verres vous avez bu, mais cela vous est vite monté à la tête et vous avez roulé sous la table avant de trouver votre destinée ... à moins qu'elle ne soit au fond d'une bouteille. Dans ce cas, vous l'avez peut-être trouvée...

Sang de boucanier :

Un de vos ancêtres était un célèbre Capitaine Libre des Entraves, dont la seule mention du nom provoque la terreur chez les honnêtes gens. La piraterie coule dans vos veines et vous avez toujours voulu marcher dans les traces de votre ancêtre et écumer les océans.

Vous gagnez un bonus de trait de +1 en intimidation et profession (marin). De plus vous gagnez un bonus de trait de +1 dans votre score de déshonneur et d’infamie (voir « La Vie des Pirates » dans l’AP #55 pour les détails sur le système d’infamie).

Vous êtes venus à la taverne de La Formidable Pucelle, un célèbre repaire de pirates à Port Péril, impatient de commencer votre carrière de boucanier. Sur place vous avez rencontré un(e) superbe corsaire avec qui vous avez passé une soirée fantastique plein d’alcool et de romance, avant de vous faire assommer et jeter dans un sac, emporté vers vous ne savez où.

Bagarreur des docks :

Vous avez grandi sur les docks mal famés d’un des innombrables ports des Entraves, ou vous avez rapidement appris qu’il est plus facile de se faire comprendre avec ses poings qu’avec des mots, surtout si on sait s’en servir. Vous avez toujours préféré les actes aux paroles de toute façon.

Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux dégâts faits avec un coup de poing américain (APG page 176) et avec toute arme improvisée.

Vous étiez en train de boire un verre à la taverne de Formidable Pucelle la nuit passée quand vous avez été pris dans une bagarre avec d’autres clients. Vous vous débrouilliez bien quand une bande de gros bras se sont ligués pour vous tomber dessus, vous assommant pour le compte. Vous avez heureusement réussi à dissimuler votre coup de poing américain avant de succomber, et vous commencez la campagne avec lui, quelles que soient les circonstances de départ.

Oeil pour le butin :

Vous avez toujours eu le coup d’œil pour repérer l’or et l’argent, et vous avez dévalisé assez de riches marchands et attaqué assez de bateaux pour savoir ou le plus gros butin est caché.

Vous gagnez un bonus de trait de +1 en estimation et en perception pour trouver des objets dissimulés ou cachés (y compris portes et pièges). De plus, vous commencez la campagne avec diverses marchandises d’une valeur de 50 Po, que vous avez réussi à embarquer avec vous sur le Wormwood.

Vous avez fini votre dernière expédition de pillage avec une bonne part de butin, et vous avez décidé d’aller dépenser une partie de votre or durement gagné à La Formidable Pucelle, une taverne pirate populaire de port Péril. Vous ne savez pas si c’est la satisfaction d’avoir pour une fois de l’or plein les poches qui vous a fait relâcher votre vigilance, toujours est-il que vous n’avez pas remarqué celui qui a versé la drogue dans votre verre, vous laissant sur le carreau.

Natif d’Ilizmagorti :

Vous avez grandi à Ilizmagorti, sur l’île de Mediogalti, un port pirate réputé à la fois pour les brigands qui y font escale et pour les assassins des Mantes Rouges qui le dirige. Vous avez été entouré de pirates toute votre vie, mais vous avez aussi appris à vous méfier de tout le monde, n’importe qui pouvant être une Mante Rouge déguisée.

Vous gagnez un bonus de trait de +1 en psychologie, et psychologie devient une compétence de classe. De plus, votre familiarité avec le monde de la piraterie vous permet toujours de faire un jet de connaissance (folklore local) concernant les pirates ou les Entraves, même si vous ne possédez pas cette compétence.

Dans l’espoir de faire fortune rapidement vous êtes monté sur un navire pirate au départ d’Ilizmagorti, et vous avez décidé de fêter votre arrivée sain et sauf à Port Péril en allant vider quelques verres à La Formidable Pucelle. Vous avez tout de suite remarqué que les gens ici avaient l’air louche, et vous avez décidé de quitter immédiatement les lieux. Malheureusement d’autres brigands vous attendaient dans la ruelle, et vous avez été assommé avant d’avoir fait dix mètres.

Jambe de bois :

Une de vos jambes a été sectionnée au dessous du genou par un requin quand vous étiez enfant et a été remplacée par une jambe de bois (Pirates of the Inner Sea page 20).

Vous avez depuis longtemps pris l’habitude d’avoir une prothèse et vous ne subissez aucun des malus liés au fait d’avoir une jambe de bois. Vous avez aussi appris à supporter la douleur que vous provoque votre blessure et vous bénéficiez d’un bonus de trait de +1 en sauvegarde de vigueur. Depuis votre accident vous détestez les requins et vous gagnez un bonus de trait de +1 aux dégâts contre les requins et les animaux avec le sous-type (aquatique).

Vous avez toujours été un peu bancal après quelques verres, et la nuit passé à La Formidable Pucelle n’a pas fait exception à la règle. C’est peut-être pour ça que vous vous êtes écroulés quand vous avez essayé de vous lever pour partir. Ce qui s’est passé ensuite est un peu flou, mais vous êtes à peu près sur qu’on vous a trainé jusqu’à un bateau sur les docks. Au moins ils ne vous ont pas jeté aux requins.

Chirurgien de bord :

Un marin à bord d’un bateau doit savoir faire plusieurs choses, ce qui est votre cas. Votre père était charpentier et il vous a appris le métier. Lors de votre première traversée vous vous êtes rendu compte que le charpentier de bord peut aussi bien servir de chirurgien – après tout qui peut mieux couper un membre que quelqu’un qui se sert d’une scie toute la journée. Bien sûr les gens saignent beaucoup plus que le bois, mais vous n’avez jamais de plaintes – les marins que vous soignez sont trop contents d’avoir survécu, ou alors ils sont morts. Il y en a même qui disent que la jambe de bois que vous leur avez construit est meilleure que celle qu’ils ont perdu.

Vous gagnez un bonus de trait de +1 en artisanat (travail du bois) et premier secours, et premier secours devient une compétence de classe.

Vous étiez entre deux engagements à Port Péril, et après vous être arrêté à La Formidable Pucelle pour boire quelques verres, vous avez remarqué une demoiselle qui semblait avoir besoin d’aide dans la ruelle derrière la taverne. Pensant que vous pouviez l’aider, vous n’avez pas remarqué les brigands dissimulés à proximité. Vous avez reconnu les méthodes des recruteurs rien qu’à l’impact de la matraque sur votre tête – Vous espérez juste que le bateau sur lequel vous allez vous retrouver a besoin d’un chirurgien. Même si le reste de votre équipement a été volé quand ils vous ont enlevé, ils vous ont laissé votre trousse de premiers secours, et vous commencez la campagne avec elle, quelles que soient les circonstances de départ.

Touché par la mer :

Vous avez toujours ressenti l’appel de la mer, et vous vivez au rythme des marrées. Peut-être qu’un de vos parents était un marin ou un pirate, ou alors qu’un de vos ancêtre avait un peu de sang d’elfe aquatique ou d’ondine. Toujours est-il que vous êtes aussi à l’aise sur mer que sur terre.

Vous gagnez un bonus de trait de +1 en natation, et natation devient une compétence de classe. De plus, les malus aux jets d’attaque provoqués par les combats sous-marins sont réduits de 1.

Vous êtes venus à Port Péril à la recherche de votre destinée, et après quelques verres à La Formidable Pucelle vous vous êtes rendus sur les docks pour regarder la mer. La dernière chose que vous vous rappelez est le coup que vous avez pris sur la tête.
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