Règle Alternative pour Descent v2 : L'Esprit du SdM

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Sor'legti
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Règle Alternative pour Descent v2 : L'Esprit du SdM

Message par Sor'legti »

Voici une règle alternative dont j'ai eu l'idée aujourd'hui. J'ai essayé de rédiger ça bien comme il faut. Dites moi ce que vous en pensez :)


L'Esprit du Seigneur du Mal

Lorsque le Seigneur du Mal choisit son paquet de Base, il lui est désormais demandé de choisir une Mentalité. Cette mentalité entrainera certaines modifications des règles de Descent v2 concernant le tour du Seigneur du Mal. Ces modifications concerneront surtout la manière dont le Seigneur du Mal pioche.


Mentalité 1 : Le Génie du Mal (alias Moriarty)

"La chance et le destin n'existent pas. Mon plan est parfait... rien ne saurait le contrarier."
Lorsque le Seigneur du Mal Calculateur crée son paquet de cartes Seigneur du Mal, il choisit l'ordre dans lequel elles seront placées, sans le montrer à ses joueurs. Le paquet n'est jamais mélangé.
Au lieux de piocher [Nombre Héros] cartes Seigneur du Mal, le Seigneur du Mal Calculateur n'en pioche qu'une au début de la partie ; puis une au début de chacun de ses tours comme c'est normalement le cas.
Le Seigneur du Mal Calculateur ne peut jamais jouer plus d'une carte seigneur du mal par tour (c'est à dire une carte dans le Tour des Héros et une carte dans le Tour du Seigneur du Mal).

Si cette version avantage trop le Seigneur du Mal, les Héros peuvent utiliser la règle alternative Déduire le Plan (alias "Esprit de Sherlock")

Mentalité 2 : Le Marionnettiste (alias Sauron)
"Mon intellect et mes larbins sauront parer à toutes les éventualités. En dernier lieux, ma puissance balayera les derniers obstacles"
Lorsque le Seigneur du Mal Marionnettiste crée son paquet de cartes Seigneur du Mal, il peut doit mettre de côté toutes les cartes classes qu'il a acheté. Il garde dans son paquet de cartes Seigneur du Mal les 15 cartes de sa Base choisie.
Au début de la partie, le Seigneur du Mal Marionnettiste pioche deux cartes de moins que ce qui est normalement prévu. Après cette pioche, il crée un deuxième paquet avec ses cartes classes en choisissant l'ordre dans lesquels il les place, et le pose dans sa zone de jeu (on l'appellera Paquet de Pouvoir).
A chaque fois qu'il devrait piocher une carte , le Seigneur du Mal Marionnettiste peut choisir de piocher soit dans son paquet de cartes Seigneur du Mal, soit dans son paquet de cartes de Pouvoir. Les Cartes ayant un coût d'expérience sont placées sous le paquet de cartes Pouvoir au lieux d'être défaussées lorsqu'elles devraient normalement être défaussées.

Si cette version avantage trop le Seigneur du Mal, les héros peuvent utiliser la règle alternative Faibles Minions ou Manque de Puissance (alias "Bande d'incapaaaables!" ou "Noooon!"). Le choix de la règle alternative utilisable doit être fait au moment où le Seigneur du Mal choisit sa Mentalité (et peut être changé lors de l'Interlude)

Mentalité 3 : Le Corrompu (alias Pour le plus Grand Bien)
"Je ne fais pas ça par méchanceté ou par cruauté. Le destin m'a placé sur cette voie : il me faut l'emprunter, car je suis le plus légitime"
Cette mentalité correspond aux règles normales du Seigneur du Mal.

Mentalité 4 : Le Fou Furieux (alias le Joker)
"Le monde n'est qu'entropie, tout n'est que chaos et hasard. Et j'en suis l'incarnation"
Lorsque le Seigneur du Mal Fou Furieux crée son paquet de cartes Seigneur du Mal, il ne peut jamais réduire le nombre de cartes. Il est obligé de laisser dans un seul et unique paquet toutes les cartes qu'il a obtenu et fur à mesure du jeu.
A chaque début de rencontre, le Seigneur du Mal Fou Furieux défausse toutes les cartes de sa main, mélange son paquet et pioche autant de cartes qu'il y a de héros plus une.
Lorsque le Seigneur du Mal Fou Furieux met à terre un héros, il peut choisir de piocher une carte supplémentaire en plus de tout autre effet qui suit la mise à terre d'un Héro (comme par exemple piocher une carte Seigneur du Mal, ou récupérer un point de menace).

Si cette version avantage trop le Seigneur du Mal, les héros peuvent utiliser la règle alternative Instant de Trouble (alias "Désolé, j'avais la tête ailleurs")

Tant qu'un Seigneur du Mal est Fou Furieux, l'effet de la carte Intrigue "Idée Fixe" du paquet "Les Germes de la Trahison" est remplacé par : "Utilisez cette carte lors de la préparation d'une Quête. Vous pouvez retirer 2 cartes de votre Paquet de cartes Seigneur du Mal"



Evoluer son Esprit

Lors de la quête d'Interlude, si le Seigneur du Mal perd la quête d'Interlude, il peut augmenter ou baisser son niveau de mentalité de 1.


Règles Alternatives pour les Héros


Déduire le Plan : Une fois par quête, un héro peut effectuer un test de Connaissance. S'il le réussit, il regarde la main du Seigneur du Mal, ainsi que les X premières cartes sur le dessus de la pioche, X étant le nombre séparant le résultat de son test et sa caractéristique de Connaissance.


Faibles Minions : Une fois par quête, lorsque le Seigneur du Mal joue une carte Seigneur du Mal qui n'est pas une carte de classe, un Héro peut décider d'en annuler l'effet. Le seigneur du mal défausse la carte.

Manque de Puissance : Une fois par quête, lorsque le Seigneur du Mal joue une carte Seigneur du Mal qui possède un coût d'expérience, un héro peut décider d'en annuler l'effet. Le seigneur du mal défausse la carte.


Instant de Trouble : Une fois par quête, lorsque un Héro est mis à terre par l'attaque d'un monstre, l'effet d'une carte Seigneur du Mal ou lorsqu'il est "considéré comme un monstre" (comme par exemple lorsqu'il est sous l'effet d'un Sombre Sortilège), le Héro peut décider de ne pas être mis à terre. Il ne change pas le nombre de Fatigue qu'il a sur sa fiche de héro, et retire un nombre de cœurs égal au nombre de cœurs qui l'avaient entrainé à terre de sa fiche de héro. Si le Héro a été mis à terre suite à l'effet d'une case de lave, le Héro place sa figurine sur la case vide la plus proche qui n'est pas une case de lave.
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