PN 01 - On ne vit que deux fois

Modérateur: Mat

PN 01 - On ne vit que deux fois

Messagepar Mat » 25/11/2013 à 21:30

Nos brillants aventuriers se retrouvent à bord d'un navire de la Royal Navy, l'Ecumoir des mers (L'écumoir of seas, en VO).

Après un réveil plus ou moins douloureux sur le pont du navire, le groupe se voit proposé quelques petits tests d'aptitudes devant déterminer s'ils passeront leur vie à récurer le pont, ou s'ils seront jetés à la mer directement. Les tests se passent bien dans l'ensemble, et en dehors d'Arthur(e) qui fait la connaissance de Vlad (le chirurgien boucher), le reste du groupe parvient sans mal à prouver sa valeur.

Les joueurs découvrent alors ce charmant navire de guerre (3 mats, 48 canons), taillé pour tuer, tout comme son chirurgien. Ayant croisé un capitaine absent (Sir Archibald), et le second du navire (Sir Archibald Jr, dit le trisomique), le groupe lie connaissance avec les autres marins (la vigie borgne, manchot et cul de jattes, le coq misanthrope et le pont modérément propre) avant d'arriver à Liverpool, ou le navire fait relache quelques jours avant son départ vers les Amérique.
Pas intimidé par la découverte d'une nouvelle ville, le groupe part faire du shopping dans une herboristerie, avec pour consigne initiale de recruter de nouveaux marins (si, si), et après un bref échange qui se déroule mal entre l'herboriste, son frère, et un groupe de 20 pirates, une fusillade éclate qui laisse un mort et un inconscient, puis deux inconscients suite à l'intervention d'un chirurgien qui ne voulait pas trimballer un blessé. Après avoir pillé en règle le magasin, le groupe s'enfuit, poursuivi par la garde locale (certes peu enthousiaste à l'idée de courser 20 marins armés), et se retrouve sur les quais pour débouler son butin. Pendant ce temps, Arthur passe dans un orphelinat pour récupérer des gamins pour le navire, et malgré le départ des 2/3 d'entre eux durant le trajet, parvient grosso modo à ramener les recrues demandés, même si l'âge n'en est pas idéal.

Le navire reste alors encore deux jours à quais, et après un dernier soir arrosé dans les tavernes du port, notre navire se met en route vers de nouvelles aventures.
La traversée est relativement tranquille (à une tempête prêt, et quelques incertitudes sur la direction), et l'Ecumoir entre à St Kitt en douceur. Tandis que le capitaine va à la rencontre du Gouverneur local pour lui demander des instructions, les marins font relâches et tente de commercer avec les locaux, de manière, modérément commerçante.

Après cette phase de négoce intense, le navire se dirige vers son objectif, la destruction de pirates. Ca tombe bien, après seulement quatre jour, un premier navire est aperçu et prit en chasse. Après une course poursuite que ne renierait pas Derrick, le navigateur de l'Ecumoir commet une erreur grossière et échoue son navire sur un banc de sable, au grand amusement du navire pirate, pour qui c'est la première fois que ce plan en mousse marche. (A la base ils escomptaient vous amener vers une passe entre deux îles plus loin, mais...). Tandis que le jour se couche sur des pirates triomphants et attendant le lendemain pour lancer l'assaut, le groupe réfléchit et décide de tenter un changement de camps durant la nuit.
Profitant d'une mer calme et d'un ciel noir, nos aventuriers poussent une chaloupe à la mer, se font allumer quand le navire voit qu'ils sont partis, et arrive finalement en vue du navire pirate. Hélas, après une vingtaine de coups de mousquets tirés dans la nuit, ces derniers sont en alerte.
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