Auxilium ludi

Modérateur: teohuacatli

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Messagepar teohuacatli » 26/12/2013 à 20:21

ALTER EGO

Qu’est-ce qu’un Alter Ego ?
C’est une identité de rechange, plus ou moins approfondie et détaillée, qui va du simple prête-nom à une existence réelle avec devoir de représentation. C’est comme si c’était un autre un autre PJ, avec le même esprit que l’original bien sûr (pitié, pas de schizophrène à ma table, merci). Un acolyte peut très bien posséder plusieurs Alter Ego.

Comment créer un Alter Ego ?
Il doit d’abord avoir un nom qui évoquera ses origines (monde sauvage, médiéval, impérial, hors-monde…), son statut social (noble ? familles impériales de Sainte Terra ?).
Il aura un titre (copiste, investigateur, infiltrator…) qui indiquera l’avancement dans sa classe.
Il pourra avoir un passé plus ou moins étoffé.
Il pourra avoir des responsabilités ou un poste important (capitaine de compagnie, évêque, poste élevé dans l’Administratum…). Attention, vous aurez du pouvoir, vous aurez les obligations qui vont avec. Et en cas d’erreur, le choc en retour pourra être terrible, jusqu’à ternir la réputation de votre Inquisiteur. Autant dire que le prochain personnage que vous ferez ne sera pas un Alter Ego.

Quel est le coup d’un Alter Ego ?
Le coût est simplement financier, mais pas du petit Trône Geld par-ci par-là. Si c’est juste un prête-nom, il suffit d’un ou deux documents attestant de votre nouvelle identité, vous pouvez les faire vous-mêmes ! Ou payer un faussaire pour quelques centaines de Trône Geld.
Pour créer un Alter Ego qui résistera à une enquête approfondie, il faudra falsifier des registres et des actes officiels (naissance, listes de promotions, archives des Adepta concernées…), soudoyer des témoins, des officiels qui jureront vous avoir côtoyé, travaillé avec vous. On pourra rajouter à cela un peu de chirurgie esthétique pour les couvertures de longues durées ou pour éviter à son personnage des représailles sanglantes. Pour ce type d’Alter Ego irréprochable, il faudra sans doute compter cent milles Trône Geld, une partie pouvant bien sûr être payée en faveurs (dues par d’autres ou personnelles). A moins de 100.000, la couverture aura probablement des failles (faîtes moi confiance).
Pour un Alter Ego avec des responsabilités importantes, il faudra multiplier la somme par 10 ou plus…
Le premier sera offert !! (Avec 2 – 3 restrictions, pas plus)

Si vous avez des remarques générales, posez-les ici. Pour toute question particulière sur votre personnage, merci de passer par MP ;)
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Re: Auxilium ludi

Messagepar teohuacatli » 27/12/2013 à 22:17

CONTACT

Qu’est-ce qu’un contact ?
C’est une connaissance de l’acolyte qu’il a rencontré en jeu ou c’est une pure invention pour créer un contact particulier : il faudra tout de même que l’acolyte ait pu le croiser durant son existence.

Comment créer un contact ?
L’important est de lui donner un nom de déterminer l’avancement dans sa classe. Il n’est pas nécessaire de développer un historique conséquent, sauf si ses compétences ou talents l’exigent.
Le contact peut être créé à partir d’une connaissance du joueur, ceci permet de le « fidéliser », de lui rajouter des compétences particulières pour l’étoffer.

Construction et coût d’un contact ?
Un contact se paye en XP, il est possible d’obtenir un rabais si le joueur connaît déjà ce contact et entretien avec lui une relation suivie.

Le contact est…
Un individu : 10 XP

Un groupe : 50 XP
Le contact peut-être un gang, un culte, une cellule d’acolyte. Outre que la force de frappe peut être plus puissante, si un des membres meure, le contact existe toujours contrairement à l’individu.

Un Adeptus : 200 XP et avoir le talent pair avec l’Adeptus concerné
Les règles ne le précisent pas, mais, bien entendu, l’ensemble de l’Adeptus n’est pas aux ordres du joueur. L’idée serait sympathique de demander à l’Arbites de Calixis d’enquêter sur une planète ou à la Marine Impériale d’envoyer ses bâtiments bombarder une base ennemie, mais ce ne sera pas possible. En revanche, le joueur sera connu de l’Adeptus où qu’il soit ou les membres locaux auront la possibilité de l’identifier et de l’aider. Les informations fournies pourront être riches et variées et les faveurs accordées considérables. Cependant, utilisés à mauvais escient, les privilèges octroyés par les Adepta seront des poisons mortels.
Pour certains Adepta puissants, comme l’Inquisition, il faudra prendre comme avantage « connexions militaires » ou « pouvoirs spéciaux ».
De plus, il peut être intéressant d’utiliser un Alter Ego pour joindre ce type de contact, ou aimer être très célèbre !

Fiable : 100 XP
Le contact fait confiance au joueur et celui-ci pourra faire appel à lui autant de fois qu’il le désire durant la séance. Les faveurs sont plus faciles à obtenir.
Ordinaire : 0XP
Le contact peut être utilisé au moins une fois pendant la séance de jeu et on peut lui faire raisonnablement confiance.
Douteux : -50 XP
Le contact ne peut est joint qu’une fois par séance et ses réponses peuvent être sujettes à caution. De même pour l’équipement qu’il pourrait fournir ou les rares faveurs qu’il daignerait exécuter.
Dangereux : -100 XP
C’est simple, quand vous faîte appel à lui vous savez qu’il y aura une contrepartie désagréable.

Le contact possède…
Des connexions militaires : 50 XP
Le contact peut fournir de l’équipement militaire, des armes et armures ou des informations classées. Il peut parfois procurer une assistance militaire directe (gardes impériaux, véhicules de combat, voire des croiseurs stellaires !)

Des pouvoirs spéciaux : 200 XP
Le contact a, par exemple, des pouvoirs de psyker, l’autorité irrécusable de l’Inquisition ou des compétences hors de portée des acolytes.

Une compétence particulière : 10 XP par compétence
N’importe qu’elle compétence, du moment que la description du contact le permette (la compétence « Connaissance interdite Inquisition » ne peut être attribué qu’à un contact ayant un lien ou une connexion avec l’Inquisition). Le contact aura 40 dans la compétence.

Une expertise dans une compétence : 20 XP par compétence
Le contact possède une expertise dans une compétence qu’il a déjà, ce qui porte la valeur de sa compétence à 60 (70 pour la première). Il ne peut avoir que 5 compétences d’expertise ou une seule, s’il possède déjà un groupe d’expertise.

Un groupe de compétences : 50 XP par groupe
Le contact possède un groupe de compétences qui ont un lien direct entre elles. Par exemple un groupe sur les consortiums de Calixis (Krin, Cestelle, Skalen-Har…), sur les familles impériales de Sainte Terra (M’révus, Karber, Ralenti…) ou un groupe de connaissances similaires (connaissances interdites Mutant, Warp, Psyker) ou de connaissances liées (connaissance scholastique chimie, chimiomaîtrise, démolition).

Une expertise dans un groupe de compétences : 50 XP pour le groupe
Le contact possède une expertise pour un seul groupe de compétences qu’il a déjà. Dans ce cas, il ne peut avoir qu’une seule expertise dans une compétence en dehors du groupe et forcément à 60. Chaque compétence du groupe à la valeur 60 (sauf une à 70 si aucune expertise à 70).

Le contact peut…
Améliorer la disponibilité d’un objet : 10 XP par cran
Suivant le nombre de cran, le contact peut passer un objet très rare en rare (1 cran), inhabituel (2 crans) ou assez courant (3 crans) et ainsi de suite pour les autres disponibilités. On ne peut prendre cet avantage que 3 fois. Un objet est un équipement (outil ou stimulant), une arme, une armure.

Réduire le prix d’un objet : 20 XP par 10%
Le contact peut réduire le prix d’un objet de 10 à 30 % (suivant le nombre de tranches acquises). Cet avantage ne peut être pris que 3 fois et s’applique sur un équipement (outil ou stimulant), une arme, une armure.

Améliorer la disponibilité de n’importe quoi : 50 XP par cran
Suivant le nombre de cran, le contact peut passer n’importe quelle marchandise de très rare en rare (1 cran), inhabituel (2 crans) ou assez courant (3 crans) et ainsi de suite pour les autres disponibilités. On ne peut prendre cet avantage que 3 fois.

Réduire le prix de n’importe quoi : 100 XP par 10%
Le contact peut réduire le prix de n’importe quelle marchandise de 10 à 30 % (suivant le nombre de tranches acquises). Cet avantage ne peut être pris que 3 fois.

Peut accorder des faveurs : 150 XP
Le contact peut accorder des faveurs : ce sont des demandes que le contact peut normalement exécuter mais qui peuvent comporter un risque ou exigent des ressources, de faire jouer ses faveurs ou relations, donc de l’exposer. Plus le joueur fera appel aux faveurs de son contact, moins celui-ci sera susceptible de les accorder. Si le joueur réclame de son contact une faveur trop dangereuse ou trop coûteuse, celui-ci tentera tout de même de l’accomplir de son mieux (suivant aussi sa fiabilité), mais ceci entraînera très certainement la fin de sa relation avec le joueur, s’il survit…

Bien entendu, un contact ne peut pas rapporter des XP, sont coût est au minimum de 0 XP.
Si vous avez des remarques générales, posez-les ici. Pour toute question particulière sur votre personnage, merci de passer par MP ;)
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Re: Auxilium ludi

Messagepar teohuacatli » 09/09/2014 à 18:47

Datation Impérial

LA MARCHE DU TEMPS
Le système de datation impérial est basé sur l'ancien calendrier, celui qui nous est si familier. Une date impériale est donc une date "Anno Domini", mais est exprimée en termes différents de ceux que nous connaissons. La principale différence est le suffixe "M" suivi par un nombre. Il indique le millénaire : M1 désigne le premier millénaire, et ainsi de suite. Nous sommes en 1998, c'est-à-dire dans le second millénaire. En datation impériale, toute année située entre 1001 et 2000 serait suivie de M2. L'action de Warhammer 40,000 se déroule durant le quarante-et-unième millénaire ou M41. Ce suffixe est normalement séparé des autres chiffres par une barre oblique pour plus de clarté.
Un exemple de date typique, comme celles que vous trouvez dans ce livre, pourrait être 0150935/M32. M32 signifie que cette date fait partie du trente-deuxième millénaire. Les autres chiffres indiquent l'année et la Fragment de l'année.

0 : référence
150 : Fragment d'année
935 : année
M 32 : millénaire

Référence : Le premier chiffre de la séquence désigne la référence de datation. Ce paramètre est indispensable à cause des distorsions temporelles qui affectent les navires voyageant dans le Warp ainsi que les mondes reculés ou isolés de la Terre. Il indique la précision relative de la date donnée.

0/1 Date standard terrestre. Fait référence à un événement qui s'est produit dans le système solaire.
2 Directe. Source en contact psychique direct avec la Terre lorsque la date a été enregistrée.
3 Indirecte. Source en contact psychique direct avec une source de classe 2, mais pas avec la Terre.
4 Corroborée. Source en contact psychique direct avec une source de classe 2, mais pas avec une source de classe 0/1 ou 2.
5 Sous-corroborée. Source en contact psychique directe avec une source corroborée.
6 Non-référencée 1 an. La source n'était pas en contact psychique avec une source de classe 1-5 lorsque la date a été enregistrée. Cependant, cette date appartient à une séquence commençant ou finissant par une date de source 1-5. L'amplitude d'erreur ne devrait pas dépasser une année.
7 Non-référencée 10 ans. Source comme ci-dessus, mais avec une amplitude d'erreur pouvant aller jusqu'à 10 années.
8 Non-référencée plus de 10ans. Source comme ci-dessus, mais avec une amplitude d'erreur pouvant dépasser 10 années.
9 Date approximative. Aucune coordonnée fixée en fin de séquence ou date estimée suivant des références non-impériale.
Les préfixes de 1 à 8 indiquent l'incertitude de plus en plus importante concernant les origines d'une date donnée. Le préfixe 9 est un peu différent. Il est utilisé lorsque, par exemple, une source signalant un événement à partir d'un monde n'utilisant pas la datation impériale, donne une référence utilisant l'histoire de ce monde. Cette date historique doit alors être précédée du 9.

Année : les trois derniers chiffres indiquent l'année dans le millénaire, pouvant aller de 001 à 000 (un millier). Par exemple, 0150930/M32 est l'année 930 du trente-deuxième millénaire. Nous décrirons cette année comme étant 31930. En terme général, et lorsqu'il n'est pas nécessaire d'indiquer le Fragment d'année ou de référence, on peut écrire « année 930/M32 ».

Fragment d'année : Pour des besoins administratifs, les années sont divisées en 1000 segments égaux, de 001 à 000. C'est une convention purement administrative et non un usage généralisé.

Les exemples qui suivent devraient vous aider :
0333042.M32
Fragment 333. Année 42. Millénaire 32. L'année 31042

4592640.M41
Fragment 590. L'année 40640
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