Création des personnages

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Paiji
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Création des personnages

Message par Paiji »

Imaginez un âge où le mythe est réel et où les superstitions du petit peuple se révèlent vraies : les faeries dansent dans les clairières de la forêt, les anges protègent l’Eglise, les démons corrompent les faibles et les magiciens manient une magie au-delà de l’entendement des autres mortels. Vous incarnez ces Mages, membres de l'Ordre d'Hermès et rassemblés dans des Alliances avec leurs alliés et leurs servants, découvrant des pouvoirs secrets et créant des merveilles.

L’Ordre d’Hermès est une organisation ancienne qui maintient la cohésion des Alliances et des Mages. C’est une organisation qui rassemble des êtres que tout sépare. Les Mages sont individualistes et ne s’aiment guère entre eux mais ils savent également que leurs collègues sont les personnes les plus à même de leur nuire. L’appartenance à l’Ordre et le respect de son code de conduite assure la survie des mages.
A cœur de l’ordre se trouve son code, qui spécifie les droits et devoirs des mages. Il restreint leur liberté mais assure leur protection.

Voilà pour commencer un descriptif des douze maisons qui composent l'Ordre d'Hermès :

Maisons
Chaque membre de l’Ordre appartient à une des douze maisons qui le composent. Les maisons ont été créées et nommées d’après Bonisagus et les onze fondateurs. Chaque maison est dirigée par un Primus ou une Prima. L’autorité et les devoirs de la charge des Primi varient selon les maisons, allant de l’autorité absolue (Tremere) à la simple représentation (Verditius). Le Primus vit dans la domus magna, le quartier général de chaque maison.

Les maisons Bonisagus, Guernicus, Mercere, et Tremere sont de Vrais Lignages. Cela signifie que chaque mage d’une de ces maisons a été instruit par un mage de cette maison et que cette relation Maître – Apprenti remonte jusqu’au mage fondateur. Ces maisons sont l’épine dorsale de l’ordre.
Les maisons Bjornær, Criamon, Merinita, et Verditius sont les Cultes à Mystères de l’Ordre. Ce sont des groupes de mages qui ont été initiés dans au moins un des mystères de leur maisons.
Les maisons Ex Miscellanea, Flambeau, Jerbiton, et Tytalus sont des Sociétés. Les mages qui les composent y sont amenés par des intérêts communs, des philosophies communes ou la camaraderie.

Bjornær
Des Changeurs de formes et Mages spécialistes des bêtes appartenant à la tradition Germanique plutôt qu’à la tradition Romaine ou Latine. Ils vénèrent leurs ancêtres animaux et cherchent à perfectionner leur Animal de Cœur. Chaque Bjornær a un Animal de Cœur, une forme animale qui est leur vraie forme. Cette maison est un culte à mystère, un rassemblement de Mages initiés dans les même mystères. Les mystères extérieurs ouvrent l’Animal de Cœur et les mystères intérieurs permettent au mage de débloquer des formes mythiques. Les mages sont divisés en six clans, qui descendent des six apprentis originels de la maison. Ces mages sauvages évitent les terres civilisées et hantent les terres sauvages. La domus magna de la maison est Crintera, dans la forêt de Stubnitz, sur l’ile de Rugen dans le Tribunal du Rhin, qui fut le premier Tribunal établi.

Bonisagus
Des maîtres de la connaissance et de la théorie magique. La plupart de ces mages cherchent la connaissance par l’étude. Cette maison est la plus révérée des Vrai Lignages, fournissant depuis toujours connaissances et leadership à l’Ordre. Ils explorent les applications théoriques de la magie, plongeant profond dans ses arcanes secrets. Certains mages suivent l’exemple de Trianoma, partageant la connaissance par la diplomatie. Le vœu de l’Ordre permet au Bonisagi de réclamer un apprenti aux autres mages, mais les obligent légalement à partager toutes leurs découvertes avec le reste de l’Ordre. Leur domus magna est Durenmar, dans la forêt noire, dans le Tribunal du Rhin.

Criamon
Des voyants et des prophètes cryptiques. Ce sont les mystiques de l’Ordre, qui suivent des chemins spirituels dans l’espoir de répondre à la question posée par leur fondateur, Comment échapper au temps ? Les nombreux chemins qu’ils empruntent leur confèrent de nombreux pouvoirs, qui peuvent inclure l’immortalité. Leur domus magna est la Grotte des Ombres Tordues, dans le Tribunal des Grandes Alpes.

Ex Miscellanea
Des Mages d’autres traditions qui ont répondu à la politique « Avec ou contre nous » de l’Ordre en le rejoignant. Cette maison fut établie par Pralix, anciennement de la maison Tytalus, pour remplacer la maison Diedne. Cette maison rassemble les mages qui ne correspondent à aucune autre maison. Ces mages peuvent appartenir à des traditions pré-hermétiques ou à un mélange éclectique de traditions. Cette maison symbolise l’unité dans la diversité, mais son accent est mis sur la diversité. Sa domus magna est Cad Gadu dans le tribunal de Stonehenge.

Flambeau
Les maîtres de la magie du feu et du combat. Ce sont les champions de l’Ordre, qui combattent pour la gloire et l’honneur, le leur et celui de l’Ordre. Cette maison se délecte de brave aventuriers qui recherchent et vainquent de terribles opposants. Ironiquement, beaucoup des mages qui brisent le serment de l’Ordre sont de la maison Flambeau, de même que les Hoplites, les mages qui les traquent. La domus magna de la maison est Castra Solis dans le Tribunal de Provence. La plupart des membres de cette maison viennent de France ou d’Espagne.

Guernicus
Les Quaesitores sont les enquêteurs criminels et les juges officiels de l’Ordre. Par la force de loi, ces mages ont maintenu ensemble les structures de base de l’Ordre pendant quatre cent ans. Certains agissent comme les historiens de l’Ordre, faisant remonter son origine aux cultes de Mercure à Rome et Toth en Egypte. La domus magna de la maison est Magvillus, dans le Tribunal de Rome.

Jerbiton
Des experts dans la manipulation des esprits et des images, ces mages vivent à la poursuite de la beauté. Ils interagissent avec le monde vulgaire au-delà de l’Ordre, par soif de beauté et pour éviter la vie sclérosante d’une communauté recluse. Ses membres sont souvent des écrivains, des artistes, des philosophes, des médecins ou d’autres professionnels. Certains sont recrutés dans les rangs de la noblesse pour leur influence diplomatique ou leurs connexions aristocratiques. Leur domus magna est Valnastium dans le Tribunal des Grandes Alpes.

Mercere
Les courriers de l’Ordre qui maintiennent ensemble les mages de l’Europe Mythique en facilitant leurs communications et en encourageant les échanges. L’adhésion à cette maison n’est pas réservée à ceux qui possèdent le Don pour la magie, par respect pour le fondateur, qui perdit son Don au bénéfice de l’Ordre. Même les membres qui sont incapable de magie sont considérés comme des mages par tous ceux qui souhaitent continuer à recevoir leur courrier. Les hérauts, héros, mercenaires et marchands qui composent cette maison en reflètent les contradictions : exotique mais traditionnelle, loyale mais égocentrique, fière mais humble. La domus magna de cette maison est Harco, dans le Tribunal de Rome.

Merinita
Des Mages de la Nature d’une tradition non-Latine. Après la disparition de leur fondateur, ils se sont réorganisés sous la direction de leur Primus Quendalon comme étudiants de la Féerie. Ils évoluent parmi les Faerie, parfois les rejoignent. Leurs sorts peuvent puiser dans l’éclat féerique, éveiller les faeries autour d’eux ou infliger des malédictions à ceux qui les contrarient. Leur domus magna est Irencilia, dans le Tribunal du Rhin.

Tremere
Des mages qui croient dans l’ordre, l’obéissance, la hiérarchie et la coordination. La magie de leur fondateur était faible par rapport à celle des autres fondateurs de l’Ordre, mais il créa le certamen, le duel magique, comme un moyen de résoudre les conflits et comme rite de passage des mages Tremere. Cette maison essaie de contrôler les évènements en rassemblant influence et ressources, pour répondre aux crises lorsqu’elles surviennent. Ses mages sont pragmatiques, consciencieux et courageux, ils savent que l’Europe mythique est un endroit dangereux et chaotique. Leur domus magna est Coeris dans le Tribunal de Transylvanie.

Tytalus
Des mages qui ne vivent que pour s’améliorer via le conflit. Ils pensent que le conflit principal est celui entre la nature de l’individu et les règles imposées par la société. Ils sont célèbres pour les rivalités de long-terme qui déchirent leur maison, leurs manœuvres politiques et leurs activités souvent au bord de la légalité. Leur domus magna est Fudarus dans le Tribunal de Normandie.

Verditius
Des artificiers et des enchanteurs qui ne peuvent faire de magie sans outils. Ils fabriquent des merveilles, mettant un peu d’eux même dans chacune de leurs créations. L’orgueil mis dans leurs œuvres, qui les rend enclins à ce péché mortel est souvent la cause de leur chute. Leur domus magna est Verdi, dans le Tribunal de Rome.

Diedne
Cette maison non-Latine, aujourd’hui éteinte, pratiquait la magie druidique. Elle fut détruite pendant la guerre du Schisme par les maisons Tremere, Flambeau, et Tytalus, soutenues par les autres maisons latines. Les autres maisons non-latines, Bjornær et Merinita se mirent à l’abri, ne ré-émergeant que plusieurs décennies après la guerre.
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Paiji
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Re: Création des personnages

Message par Paiji »

Commencez à réfléchir à la maison à laquelle vous souhaitez appartenir.
Pour info, nous jouerons dans le Tribunal de Thèbes qui recouvre grosso-modo la Grèce, la Crête et les iles de la mer Egée, et la partie byzantine de l'Asie Mineure
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Fitzguern
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Re: Création des personnages

Message par Fitzguern »

c'est bon, cela fonctionne
N'est important que ce qui nous touche personnellement !
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Paiji
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Re: Création des personnages

Message par Paiji »

En voilà un peu plus sur la création de personnages :

Création de personnages

Il existe trois types de personnages, le mage, le compagnon et le servant (grog)

Le Mage
Le Mage est un puissant sorcier, même s’il vient juste de finir son apprentissage, membre de l’Ordre d’Hermès. Avec les autres mages, il dirige l’Alliance où ils vivent. Un Mage n’appartient qu’à un seul joueur.
Bien qu’ils soient les plus puissants personnages du jeu, les Mages sont handicapés par leur Don, qui leur permet de pratiquer la magie mais rend les autres humains et animaux hostiles, et leurs relations sociales difficiles. Il sont également rarement doués pour autre chose que la magie car il lui consacrent tout leur temps.

Le Compagnon
Le Compagnon est un personnage important, non mage, et qui appartient également à un joueur. Celui-ci ne peut jamais jouer à la fois son mage et son compagnon en même temps, les deux n’ont pas à être liés. Comme l’Ordre a tendance à attirer les personnalités qui ont du mal à s’adapter aux règles de la société médiévale, les compagnons peuvent être les plus divers, homme ou femme, de n’importe quelle condition ou origine sociale.

Le Servant
Le Servant est un personnage mineur, le plus souvent un combattant qui protège le Mage et défend l’Alliance, mais également un spécialiste qui vit dans l’Alliance, et qui n’est pas suffisamment important pour être traité comme un compagnon. Un servant peut être joué indifféremment par n’importe lequel joueur. Ils ont tendance à connaître un sort funeste.

Les bases du personnage

La Taille : tous les personnages ont un score de Taille, tous les humains ont un score moyen de 0 mais leur score peut aller de -2 à +2 grâce aux vertus correspondantes. Chaque variation de trois points de Taille représente une variation de 10 fois la masse.

Vertus et Failles : ce sont des particularités du personnage qui ne sont pas partagées par la plupart. Les Vertus apportent des avantages spéciaux, les Failles des désavantages. Elles comprennent également les capacités surnaturelles comme le Don, les ennemis, les obsessions, les aptitudes, et bien plus encore.

Caractéristiques : il y en a 8, qui représentent les attributs innés du personnage, elles vont de -3 à +3, le score moyen étant 0, elles ne varient plus après la création. Ce sont : Intelligence, Perception, Force, Constitution, Présence, Communication, Dextérité, Rapidité.
Capacités : ce sont les compétences apprises par le personnage, elles couvrent un champ large et son réparties en 5 catégories : Générales, Académiques, Arcanes, Martiales, Supernaturelles. On ne peut acquérir de capacités Arcanes, Martiales ou Supernaturelles que si on possède la Vertu correspondante.

Personnalité & Réputations : les traits marquants de chaque personnage, qui aident à le définir.

Confiance : les personnages importants (Mages et Compagnons) possèdent à la fois un score et des points de Confiance. Le joueur s’en sert pour améliorer un jet de dé.
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Paiji
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Re: Création des personnages

Message par Paiji »

Premiers éléments sur la Magie :

La Magie

Au VIIIème siècle, le mage Bonisagus a développé une théorie universelle de la magie et l’Ordre d’Hermès est né. L’avantage le plus immédiat de la magie hermétique est qu’elle permet à des mages d’origines diverses de partager leur savoir. Cette théorie n’est toutefois pas sans désavantages.
L’Ordre d’Hermès n’est qu’une partie d’un monde magique plus grand, il existe d’autres formes de magie.

Le Don

C’est la capacité à faire de la magie, seuls ceux qui le possèdent peuvent maîtriser la magie hermétique. Ces personnes peuvent également apprendre d’autres formes de magie mais elles sont incompatibles avec la magie hermétique.
Le Don est très rare. Il a des impacts émotionnels très forts, rendant les autres suspicieux et méfiants envers ceux qui le possèdent. Les interactions sociales sont donc très difficiles pour les mages. Le Don perturbe également les animaux.
La Parma Magica (une forme de résistance à la magie développée par Bonisagus) bloque les effets du Don. Un mage n’est donc pas perturbé par les effets du Don d’un autre mage. C’est une des découvertes de Bonisagus qui a permis la fondation de l’Ordre d’Hermès.

Les Arts Hermétiques

Le terme d’Art recouvre à la fois les Techniques et les Formes, deux types de disciplines magiques qui sont combinées pour jeter un sort. Il existe 5 techniques et 10 Formes.

Les Techniques sont : Creo, je crée, Intellego, je perçoit, Muto, je transforme, Perdo, je détruis, Rego, je contrôle.

Les Formes sont : Animal, Aquama (Eau), Auram (Air), Corpus (Corps), Harbam (Plante), Ignem (Feu), Imaginem (Image), Mentem (Esprit), Terram (Terre), Vil (Pouvoir).

Pour jeter un sort on combine une Technique et une Forme, par exemple Creo Ignem pour produire de la chaleur, de la lumière, du feu.
Les Mages ont un score dans chaque Art, qui représente leur aptitude a manier les différentes formes de magie.
Un score dans une Forme aide également à résister aux sorts ou au sources de dégâts liés à cette Forme. Un score en Ignem par exemple, aide à résister à un sort de feu ou aux dégâts du froid et du chaud. Le bonus est égal à 1/5ème du score de Forme, arrondi au supérieur. Les bonus ne se cumulent pas.

Les limites de la Magie

Bien que puissante, la magie hermétique a des limites, des lois auxquelles elle doit se conformer. La plupart des théoriciens pensent qu’il n’y a que deux limites fondamentales, la limite du Divin et la limite de la Nature Essentielle, et que les autres ne sont que des failles dans la théorie hermétique. Les autres limites non fondamentales sont : la limite de l’Âge, la limite de la Connexion Arcanique, la limite de la Création, la limite de l’Energie, la limite de l’Infernal, la limite de la Sphère Lunaire, la limite de l’Âme, la limite du Temps, la limite du Sentiment Vrai.

Le Vis

Le Vis est de l’énergie magique brute, emprisonnée dans une substance, soit par un mage, soit par un processus naturel. Le Vis est toujours associé à un Art. Il est utilisé dans toutes sortes d’applications : renforcer un sort, créer un enchantement etc. Il est très prisé et recherché par les Mages, qui l’utilisent parfois comme une monnaie. 10 pions de Vis font une Tour, et 10 Tours font une Reine. Une Reine est une quantité légendaire et aucun Mage ne saurait posséder une telle quantité de Vis.
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Re: Création des personnages

Message par Paiji »

@ Albin : j'ai mis à jour ton perso, voilà ce que ça donne :
je t'ai rajouté 1 an, des points en grec, en formes (Aquam, Corpus, Terram, Vim) et quelques sorts, tu me diras si ça te convient

Severian

Covenant: Alliance du Lac de Bafa
Saga: Lac de bafa
Characteristics: Int +4, Per 1, Pre 0, Com 0, Str 0, Sta +2, Dex +1, Qik +1
Size: 0
Age: 26 (26), Height: 165 cm, Weight: 65 kg, Gender: Male
Decrepitude: 0
Warping Score: 0 (0)
Confidence: 2 (5)
Virtues and Flaws: The Gift, Life Linked Spontaneous Magic, Great Intelligence × 1, Improved Characteristics, Life Boost, Piercing Gaze (Intimidation: +3), Self Confident (Confidence: +1)*, Hermetic Magus, Painful Magic, Tormenting Master, Overconfident
Personality Traits: Argumentative +3, Brave +2, Trusting 2
Combat:
Grappling: Init: +1, Attack +5, Defense +5, Damage +0
Dodge: Init: +1, Attack , Defense +4, Damage
Fist: Init: +1, Attack +4, Defense +4, Damage +0
Kick: Init: +0, Attack +4, Defense +3, Damage +3
Soak: +2
Fatigue levels: OK, 0, 1, 3, 5, Unconscious
Wound Penalties: 1 (1 5), 3 (6 10), 5 (11 15), Incapacitated (16 20), Dead (21+)
Abilities: Artes Liberales 1 (logic), Greek 3, Awareness 2 (ambushes), Bargain 2 (luxuries), Brawl 3 (grappling), Concentration 2 (spellcasting), Guile 2 (spur of the moment), Intrigue 2 (conspiracies), Latin 4 (Hermetic terms), Leadership 2 (long time followers), Magic Theory 3 (Mentem), French 5 (arguing), Parma Magica 1 (Mentem)
Arts: Cr 5, In 5, Mu 5, Pe 5, Re 5, An 0, Aq 5, Au 0, Co 9, He 0, Ig 0, Im 0, Me 9, Te 5, Vi 5
Equipment: Wizardly robes
Encumbrance: 0 (0)
Spells Known:
Pains of the Perpetual Worry (CrMe 20) +16
Touch of the Pearls (InAq 5) +12
Disguise of the New Visage (MuCo 15) +16
Posing the Silent Question (InMe 20) +16
Rise of the Feathery Body (ReCo 10) +16
Eyes of the Cat (MuCo(An) 5) +7
The Crystal Dart (Mu(Re)Te 10) +12
Trust of Childlike Faith (PeMe 10) +16
Aura of Rightful Authority (ReMe 20) +16
Scent of Peaceful Slumber (ReMe 20) +16
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Aephrom
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Re: Création des personnages

Message par Aephrom »

Ca me parait chouette .Ya quelques petits trucs que tu as acris que je ne connais pas. MAis sur les éléments que je connais, ça me conviens plutot.
Tu 'mas equilibré les arts magiques, ce qui sera p'tet plus pratique pour le debut.
Et les 2/3 sorts que je connais que tu m'as rajouté seront surement très pratiques ;)

Pour moi ,c'est ok! :bien:
"Monde de merde..."
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