Saga

Modérateur: Paiji

Saga

Messagepar Paiji » 07/07/2013 à 09:38

Récapitulatif de vos exploits

Printemps 1119

Une nouvelle s’est répandue dans tous les tribunaux d’Europe et du Levant, le Tribunal de Thèbes envisage la création d’une nouvelle Alliance de printemps en Asie Mineure (actuelle Turquie), qu’il soutiendra dans son développement, et il lance un appel pour que de jeunes mages de l’Europe entière saisissent cette opportunité.

Les candidats doivent se présenter le premier jour du printemps de l’an 1119 au port du Pirée, à Athènes, pour embarquer sur un navire de l’Alliance Favonius qui les conduira auprès du conseil du Tribunal, sur l’île de Délos.

Sur l’île de Délos les candidats feront l’objet d’une sélection et, s’ils sont retenus, assisteront à la fondation officielle de l’Alliance et se verront remettre une dotation destinée à poser les bases de leur future alliance.

La première séance a été consacrée à la création des personnages et à un petit voyage, histoire pour les joueurs qui le découvraient de tester le jeu et ses mécanismes.

Nous sommes au printemps 1219.
Depuis la prise de Constantinople en 1204 et la division de l’empire byzantin qui l’a suivie, Athènes et son port sont occupés par les francs. Les accès à la ville et au port sont sévèrement gardés. Des navires italiens sont nombreux dans le port du Pirée : vénitiens, génois, siciliens.

En 1219 l’empereur en titre, Pierre II de Courtenay, comte de Nevers, Auxerre et Tonnerre, est prisonnier du despote d’Epire depuis 2 ans. Il a été capturé sans avoir jamais vu Constantinople alors qu’il était en route vers la ville pour son couronnement. C’est sa femme, Yolande de Hainaut, soeur du précédent empereur latin, Henri 1er de Hainaut, qui exerce la régence.

En ces temps de troubles, l’accès à la ville est interdit aux étrangers sans sauf conduit. Seuls les chevaliers latins du duc bourguignon Otton de La Roche ou les marchands vénitiens peuvent circuler librement dans la Grèce continentale.

L’arrivée à Athènes et le voyage vers Délos

Trois jeunes mages nouvellement formés se présentent à Athènes la veille du premier jour du printemps de 1219. Ganz est un mage allemand, de la maison Bjornaer, Severian est un mage français de la maison Tytalus et Gwenevere une mage anglaise de la maison Merenita.

A l’aide de leurs pouvoirs magiques ou en changeant de forme, les futurs candidats trouvent le moyen de s’introduire dans la ville et gagnent le port du Pirée sans se faire remarquer (premier contact avec le système de magie spontanée).

Sur la route qui mène au port, ils admirent la colonne dédiée à St Haralambos qui protège la ville contre les épidémies et sur laquelle un prêtre byzantin veille en permanence. La colonne est entourée d’une très forte aura divine et quand les mages approchent ils sentent leur pouvoir vaciller comme la flamme d’une bougie dans le vent. Les mages qui auraient souffert d’hubris sont un peu plus humbles pendant quelque temps (premier contact et explication du système des auras).

Au Pirée, sur le port, un navire appartenant à l’alliance Favonius attend les candidats. Les mages sont accueillis par un membre de Favonius, un simple humain nommé Georgios. Il a prévu d’appareiller dès le lendemain pour rejoindre son capitaine, Aliophanes, un mage Flambeau surnommé « le tueur de monstres », qui attend les joueurs sur son propre navire, le Tereus, sur l’île d’Andros. En attendant les jeunes mages sont invités à passer la nuit dans une auberge du port.
Durant la soirée, alors que les jeunes mages se sont retirés dans leur chambre (notamment suite à la démonstration des effets du Don sur les vulgaires), un mage vénitien sollicite une entrevue individuelle avec chacun d’entre eux.
Il s’appelle Ludovico Falieri, de la maison Verditius, et se présente comme un représentant de l’Alliance de San Giorgio Maggiore, de Venise.
A chacun des mages, il explique qu’il est le représentant de son alliance en Grèce, que son alliance est spécialisée dans la fabrication et la vente d’objets magiques et qu’il prêt à offrir ses services contre rémunération. Cette proposition est secrète et doit le rester.
A ceux qui ont accepté le principe de cet entretien secret, en signe de bonne volonté, il offre un pion de jeu d’échec qui contient du vis terram. (premier contact avec le vis, explication de ses formes et de certains de ses effets).

En réalité, le pion de vis est une connexion arcane qui permettra à Falieri, du moins il l’espère, de suivre les mages à la trace et de connaître leur position et surtout de l’île de Délos où ils doivent se rendre (dans The Sundered Eagle, l’île de Delos est le siège du Tribunal de Thèbes et surtout, elle est mouvante).

Le lendemain, c’est le départ. En route vers Andros, le navire des mages repère une galère vénitienne, qui ne s’approche pas mais semble les suivre de loin, puis alors que la nuit va tomber, apparait un rapide vaisseau pirate qui se lance après la galère vénitienne. Giorgios mène son navire d’une main sure vers l’île d’Andros, où se trouve le chantier naval de l’Alliance Favonius.

Sur Andros, les candidats rencontrent Memnos, le maître de Favonius, un célèbre mage et architecte naval, et Aliophanes, qui les conduira à Délos sur son navire, le Tereus.

Quand ils montent à bord du Tereus, l’aegis du foyer du Tereus neutralise la connexion arcane des pions de vis et la duplicité du vénitien est révèlée. Les mages apprennent que l’Alliance de Favonius est constituée de plusieurs navires, qui possèdent une aura magique et un regio. Les quartiers arrière sont interdits d’accès, c’est là que se trouve l’entrée du regio du navire (explication du système des connexions arcaniques, de l’aegis du foyer, des regios)

Sur l’île de Délos

Arrivés sur l’île, les mages rencontrent des représentants de toutes les alliances du Tribunal.
Il leur est expliqué que depuis la victoire de l’Empereur de Nicée, Théodore Lascaris, sur le sultan Keyhüsrev à Antioche du Méandre en 1211, la frontière de l’empire de Nicée avec les turcs Seldjoukides est stabilisée mais nul ne peut prédire quand reprendront les hostilités. De là est venue l’idée d’une nouvelle Alliance qui aura pour but de récupérer et préserver les trésors de la culture antique et moderne qui se trouvent encore en Asie Mineure.

L’Alliance du Jardin de Moero et l’Alliance d’Alexandria, qui sont les seules installées en Asie Mineure ont milité fortement pour que soit fondée cette nouvelle Alliance. Ils craignent un repli général de l’Ordre d’Hermès en Asie Mineure qui les laisserait isolés face à la pression Seldjoukide.
Certaines alliances soutiennent la proposition, d’autres préfèreraient que soit renforcée la position du Tribunal à Constantinople même, occupée par les latins, mais ne sont pas défavorables à la fondation. Enfin certains sont hostiles à la proposition, de peur de voir des mages empêtrés dans la lutte des chrétiens contre les turcs.
La proposition est votée mais une proposition de faire de la nouvelle Alliance une sentinelle face aux Turcs est rejetée.

Les jeunes mages auront jusqu’au Tribunal officiel de 1221, pour trouver un patron pour leur alliance et la faire enregistrer officiellement comme Alliance du Tribunal (dans le Tribunal de Thèbes chaque alliance doit avoir un patron, une créature surnaturelle qui aide l’Alliance et qui y vit)
En 1228, il sera mené une évaluation du développement de l’Alliance et une décision sera prise sur son maintien ou pas.

Fin de la séance.
Les séances suivantes ont été consacrées à l’installation de l’Alliance et aux premiers pas des joueurs dans leur nouveau bac à sable.
A suivre.
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Re: Saga

Messagepar Paiji » 05/02/2014 à 10:48

La deuxième séance de jeu a été séparée en deux parties.

D’abord une partie gestion puis une partie scénario.

La partie gestion.

Au lendemain du conseil du Tribunal qui les a choisis pour créer la nouvelle alliance, les jeunes mages reçoivent une dotation pour lancer leur projet.

Un Site : un domaine situé sur la rive sud du lac Bafa, en face en face de la ville d’Héraclée du Latmos qui est sur la rive opposée. Le domaine comprend un ancien palais byzantin, les terres alentours et le petit village de Panormos sur la côte. Le palais comprend l’emplacement d’une bibliothèque qui pourra aider la jeune alliance à stocker ses premières découvertes.

50 livres d’argent

Des livres pour la bibliothèque (des livres de magie et des textes de laboratoire pour apprendre des sorts)

Un Stock de Vis (100 pts)

Les mages quittent Délos sur le Tereus pour rejoindre le site de leur future Alliance. L’arrivée se fait par le petit port de Panormos, un petit village de pêcheurs typique. La route vers l’Alliance serpente entre les vignes et les oliviers, on distingue des moutons qui paissent sur le mont Gyrion.
Au bord du lac de Bafa, au bout d’une grande prairie en pente douce qui descend vers le lac, se trouve le domaine, une grande demeure avec terrasses, à l’écart, et un peu plus loin les bâtiments des paysans et leur village (cuisine extérieure, baraquement, étables, poulailler, jardin potager).

Les mages sont accueillis par Niklos, le régisseur du domaine, qui sera leur façade officielle pour le monde extérieur. Il leur explique que l’alliance occupe un ancien palais byzantin, autrefois résidence d’été d’un puissant, devenu un domaine agricole pour survivre. Le palais a été partiellement brulé par les turcs lors de la dernière invasion, il y a une dizaine d’années. Après la reconquête, le domaine a été remis en activité mais le palais est resté inoccupé, les paysans disent qu’il est hanté (il dispose d'une aura magique de niveau 5). Le site a été acheté à un allié par le Conseil du Tribunal. Officiellement le domaine appartient à un aristocrate de la cour de l’Empereur de Nicée, et sa gestion déléguée à un intendant, Niklos.

Les mages prennent possession du domaine (je leur ai donné le plan de l'Alliance, on a discuté de l'installation des mages, de la répartition des laboratoires, j'ai donné des explication sur le travail de labo, sur l'importance de l’aura du site, j’ai prévu un certain nombre de sources de vis alentour mais pour l’instant elles sont inconnues, il faudra qu’ils les découvrent en jeu).

Mis à part Niklos le régisseur, le conseil du Tribunal a fourni 2 shield grogs à chaque mage. Ils sont donc 6 pour l’instant.

Les premier objectifs des joueurs sont mis sur le papier et répartis. Il leur faut :

trouver un patron pour l’Alliance,
rédiger la charte de l’Alliance,
lancer le sort d’Aegis du foyer ou apprentissage,
commencer le recensement des ressources matérielles, magiques, vis (sources et stocks),
installer des laboratoires

Ganz se propose pour apprendre le sort d’Aegis pour être en mesure de le lancer au solstice d’hiver.
Severian se propose de commencer le recensement des ressources.
Le joueur de Gwenevere étant absent, elle est mise d’office à l’installation des laboratoires.

La partie scénario – Eté 1219

(En attendant que les joueurs soient familiarisés avec le jeu et dégagent eux-mêmes des priorités, c’est moi qui leur fourni des accroches de scénario. Une des difficultés du jeu c’est que si les joueurs ne sont pas pro actifs, toute la charge de faire vivre l’Alliance et le petit monde qui l’entoure repose sur le MJ, et comme nous jouons de temps en temps et qu'ils découvrent le jeu, je n'ai pas encore eu de demandes pour jouer sur tel ou tel aspect du contexte)

Un beau matin, Severian est dans la bibliothèque, en train de ranger et de compulser les vieux tomes qui la composent. Son attention est attirée par un passage d’un livre, le Recueil des Merveilles de la Grèce, d’Alexandre de Minde. un chapitre de ce livre est consacrée à la Dame Blanche d’Héraclée, une mystérieuse figure féminine qui n’apparaît qu’à la pleine lune, près de la ville.

Intrigués, Ganz et Severian traversent le lac en barque, accompagnés de leurs grogs, pour se rendre à Héraclée du Latmos.

La petite ville d’Héraclée est située de l’autre côté du Lac de Bafa, aux pieds du Mont Latmos. Le lac de Bafa est un ancien golfe marin qui a été séparé de la mer par les alluvions du fleuve Méandre.

Héraclée est le siège d’un évêché chrétien depuis le VII° siècle. Comme toutes les villes de la région, elle possède son lot de ruines antiques qui servent de carrières aux habitants qui récupèrent des pierres pour bâtir murs et maisons, notamment un temple d’Athéna bien conservé sur promontoire près du lac et une nécropole que les eaux du lac ont à moitié submergée. C’est une petite ville en déclin mais elle possède encore une garnison byzantine. Des soldats de l’Empire de Nicée patrouillent dans la ville.
L’arrivée des deux mages accompagnés de leurs grogs ne passe pas inaperçue.

Les paysans interrogés racontent que la Dame Blanche n’est pas une légende et qu’elle apparaît bien régulièrement, dans la nécropole, lors des nuits de pleine lune.
Alors que les mages visitent la nécropole au bord du lac, ils sont rejoints par une petit troupe de soldats. A leur tête, un grec nommé Manuel. A son apparence et à sa voix, les mages comprennent qu’il s’agit d’un eunuque. Il se présente comme le secrétaire particulier de l’évêque Doristos et après avoir jaugé les mages, les invite à un dîner au palais de l’évêque le soir même.
Les mages se rendent à l’invitation, ils visitent la cathédrale, l’atelier de copie qui y est accolé suscite leur intérêt.
Au cours du dîner, ils font la connaissance de l’évêque Doristos. Celui-ci est un jeune noble, fils cadet d’une grande famille, plus attiré par la culture et le plaisir que par les choses de la religion, et qui s'ennuie dans cette petite ville loin de la cour. Il sonde les mages pour savoir s’ils ne seraient pas à la recherche d’un trésor. Malgré leur refus d’expliquer leur présence à Héraclée autrement que par leur curiosité d’érudits, Doristos garde sa bonne humeur et les mages obtiennent qu’il leur envoie un copiste pour travailler pour eux à Alliance.

A la faveur de la nuit, c’est le premier jour de la pleine lune, les mages se rendent à la nécropole et ils assistent à l’apparition de la Dame Blanche. Ils aperçoivent sa forme fantomatique qui se dirige vers le lac. Quand ils arrivent au bord du lac, elle a disparu mais ils distinguent sa lumière sous les eaux puis elle disparaît.
Le lendemain soir, ils sont de nouveau dans la nécropole, à l’endroit où elle a disparu dans les eaux, et assistent de nouveau à l’apparition. Cette fois ils sont prêts. Grace à des sorts de magie spontanée (Muto Corpus pour se doter d'ouies si j'ai bonne mémoire) ils suivent la Dame Blanche sous les eaux du lac.

Ils la retrouvent dans un cénotaphe (une tombe élevée à la mémoire d’un disparu mais qui ne contient pas son corps). Les murs sont décorés de manière à raconter la légende d’Endymion.
Selon la légende, Endymion était un berger d’une grande beauté, et l'amant de Séléné, déesse de la lune. Toujours selon la légende, Séléné obtint pour lui qu'il conserve à jamais sa beauté en dormant d’un sommeil éternel dans une grotte du mont Latmos.
Les mages entrent en contact avec la Dame Blanche qui se présente comme étant Séléné (techniquement Séléné est un esprit magique d’une très grande puissance, qui peut manifester un avatar cf RoP Magic). Son amant dormait d’un sommeil éternel dans un cercueil en cristal dans une grotte du Mont Latmos (à la description les mages comprennent que la grotte est en fait un regio, une sorte de dimension de poche, parallèle à notre univers) mais il a disparu.
Le Mont Latmos a été il y a quelques siècles le refuge des communautés monastiques chrétiennes du Sinaï qui fuyaient l’avance de la conquête arabe. 11 monastères y ont été construits mais ils ont depuis été abandonnés à la suite des incursions turques dans la région, les moines se sont repliés sur l’île de Patmos ou sur le Mont Athos, en Grèce. Le tombeau d’Endymion est toujours quelque part sur le Mont mais l’aura divine qui l’a recouvert empêche Séléné de retrouver l'accès au regio et son amant.
Les mages proposent alors de retrouver Endymion pour son compte. S’ils réussissent, celle-ci enverra un de ses avatars devenir le patron de l’Alliance.

Fin de la séance
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Re: Saga

Messagepar Paiji » 05/02/2014 à 10:48

Lors de la séance suivante, les mages, au complet cette fois, partent à la recherche du tombeau d’Endymion.

Accompagnés de leurs grogs, il traversent encore une fois le lac pour se rendre sur le Mont Latmos. Ils commencent par interroger le pâtre Vassilios, qui garde ses moutons au bas du Mont, et qui leur fait une description vague du Mont et de ses monastères abandonnés.

Les mages entreprennent leurs recherches, en essayant de détecter des traces d’activité magique, mais l’aura divine du Mont handicape leurs pouvoirs.

Au bout de quelques jours de vaine recherche, alors qu’ils sont près d’abandonner, ils aperçoivent un soir un feu de camp, un peu plus haut sur le Mont. Guidés par Ganz sous forme animale (c’est un Bjornaer qui peut se transformer en lynx), ils arrivent au campement de Stephanos, un ermite qui vit sur le Mont depuis des années. La conversation s’engage et ils se rendent compte que Stephanos est très pénétrant, il sait beaucoup de choses et laisse entendre qu’il pourrait connaître l’emplacement du tombeau.
Gwenevere essaie de le contrôler mentalement pour lui faire dire ce qu’il sait mais son sort échoue misérablement. Stéphanos est protégé par sa foi en dieu et la magie ne l’affecte pas. (Il était temps de montrer aux joueurs que même s’ils sont plus puissants que des humains normaux, ils ne sont pas des super héros et il y a d’autres puissances que la leur, techniquement, Stéphanos est un ermite qui a la vertu Vraie Foi, cf Rop The Divine, qui lui donne des pouvoirs et une forte résistance à la magie, en bref, il ne peut être affecté par la magie que si c’est la volonté de Dieu).
Après avoir haussé les épaule d’un air désolé, Stéphanos dit aux mages qu’il ne leur montrera le chemin de la grotte d’Endymion que s’ils se confessent sincèrement (grand et long moment de roleplay surtout avec un des joueurs qui a une sainte horreur qu’on essaie de faire faire à son perso ce dont il n’a pas envie).Les mages passent à confesse et Stéphanos les guide jusqu’à une chapelle byzantine. Sous la chapelle se trouve une grotte qui s’enfonce dans la montagne. Le passage va en rétrécissant et les mages sentent qu’ils franchissent une frontière.
Ils débouchent dans une forêt, il fait nuit noire.
Les mages commencent à explorer la forêt et finissent par trouver une clairière où repose Endymion, dans un cercueil en cristal. Ils rencontrent un homme (techniquement un humain transformé en être magique) nommé Aiolos, qui s’exprime en grec ancien. Il est un des gardiens d’Endymion. Les mages utilisent alors un fragment de sa puissance offert par Séléné pour lui indiquer où se trouve le regio et celle-ci apparaît dans le ciel. Aiolos est à la fois heureux de voir la lune réapparaître après des siècles d’attente et inquiet, il se tourne vers les mages en leur disant, « vous auriez dû me prévenir de ce qui allait se passer, vous êtes en danger, fuyez » puis il tombe à quatre pattes et commence à se transformer en un loup gigantesque. Tout autour dans la forêt, des hurlements de loups s’élèvent. Les mages refluent en courant vers l’entrée du regio, poursuivis par une meute invisible mais finissent par regagner leur monde sain et sauf.
Ils retournent à l’Alliance et à la pleine lune suivante, un avatar de Séléné apparaît à l’Alliance pour en devenir le patron. L'Alliance du Lac de Bafa est désormais liée à la déesse de la Lune.

Ensuite, pour la partie gestion, nous avons joué l’arrivée à l’Alliance du frère Anargyros, un moine orthodoxe et copiste, envoyé par l’évêque Doristos d’Héraclée. En faisant sa rencontre, les mages se sont vite rendus compte que l’évêque ne leur avait pas envoyé le plus orthodoxe des moines mais cela leur convenait, il sera ainsi moins étonné par ce qui peut se passer à l’Alliance.
Ensuite je leur ai expliqué le système d’expérience par saison, comment on l’acquiert et comment on s’en sert.
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Re: Saga

Messagepar Paiji » 05/02/2014 à 10:50

La belle hellène

Nous sommes à l’automne 1219, c’est l’époque des vendanges et tout le domaine s’affaire à récolter le raisin et le presser. Les mages ont désormais pris leurs marques dans le domaine. Severian et Gwenevere passent leurs journées dans la bibliothèque. Ganz découvre les arts libéraux sous la houlette du frère Anargyros.

Un beau matin, alors qu’ils prennent leur petit déjeuner continental (private joke ;) ) sur la terrasse qui donne sur le lac, ils sont rejoints par le régisseur Niklos.

Celui-ci leur annonce la présence au palais d’un paysan du domaine nommé Stavros, un membre respecté de la communauté villageoise. Il a une requête.
En temps normal Niklos l’aurait éconduit mais étant donné que les mages sont récemment arrivés et qu’ils paraissent encore menaçants aux paysans locaux, il a pensé qu’il serait de bonne politique d’au moins l’écouter et peut être de l’aider, ce qui renforcerait la loyauté des autres habitants envers l’Alliance. Et puis, s’il a trouvé le courage de venir jusqu’ici, ça peut être important.

Le pauvre Stavros est introduit sur la terrasse, il avance prudemment en triturant son chapeau de paille. En quelques mots, l’affaire est connue. Sa fille ainée, Helena, qui rendait visite à des parents dans le petit village proche de Myos, a disparu. Comme depuis quelque temps des déserteurs grecs passés au banditisme font régner la terreur dans la plaine du Méandre, il est très inquiet. Les autorités (c’est-à-dire la garnison d’Héraclée) ne font rien car les bandits se contentent de s’en prendre aux paysans et aux fermes isolés.

Les mages décident de prendre l’affaire en main et voilà Ganz et Severian (le joueur de Gwenevere était absent) partis, accompagnés de leurs deux grogs chacun, pour le village de Myos.

Myos est un petit village en bordure de la plaine du Méandre. Autrefois le fleuve se jetait dans un golfe mais ses alluvions l’ont petit à petit comblé. Aujourd’hui l’ancien golfe est une plaine fertile où les terres alluviales le disputent aux marécages. Le village est situé sur une petite butte rocheuse.

A l’arrivée des mages et de leurs hommes, la population se cache prudemment jusqu’à ce que le groupe arrive à leur faire comprendre qu’ils sont là pour les aider et retrouver Helena. Le vieux du village, un ancien soldat du nom de Dion, qui est aussi un oncle d’Helena, fait office de représentant. Il ne peut pas en dire beaucoup aux mages que ce que leur a dit Stavros. Helena a disparu en retournant chez son père après une visite chez lui. Il pense que ce sont les bandits qui écument la région qui l’ont enlevée. Il a prévenu les autorités qui n’ont rien fait et qui ne sont bonnes qu’à prélever des impôts mais jamais là quand on a besoin d’elles. Après avoir maudit le collecteur d’impôt et craché par terre, il indique aux mages la direction du fort byzantin en ruines qui leur sert de repaire.

Les mages se mettent en route le lendemain et arrivent bientôt en vue du repaire des bandits, un fortin autour duquel ils ont aménagé une palissade et des plates-formes pour surveiller les alentours. Les mages s’avancent et sont accueillis par une volée de flèches tirée depuis le fort (c’était leur tout premier contact avec le système de combat et les blessures, on peut dire que c’était une surprise et qu’à l’avenir ils seront plus prudents, ils ont compris l’importance des shield grogs et d’éviter de se faire toucher). Ganz qui ne se méfiait pas est assez sérieusement blessé. Un de ses grogs également. Le groupe est obligé de se cacher derrière un rocher pour échapper aux archers. Maintenant prévenus de ce qui les attend, les mages utilisent leur magie sans prendre de gants et le fort est bientôt nettoyé des bandits, sauf un ou deux qui sont conservés pour être interrogés. Après le combat, le fortin est fouillé. Pas de traces d’Helena. Dans une geôle, ils trouvent le cadavre torturé d’un homme vêtu de vêtements étranges. Dans le butin des voleurs ils récupèrent des bijoux en or, au dessin oriental, qui d’après les bandits prisonniers appartenaient à l’homme mort. Les bandits, habilement stimulés par la peur de magie, ne se font pas prier pour avouer qu’ils ont essayé de capturer la jeune fille que les mages recherchent mais qu’elle leur a échappé en se jetant dans le Méandre et en partant vers les marais. Après l’interrogatoire, les mages et leurs grogs quittent le fort alors que tous les bandits sans exception se balancent au bout d’une corde.
(Après la découverte du système de combat, les joueurs ont découvert le système de soin et l’impossibilité de soigner une blessure de manière permanente sans utiliser du vis Corpus, la leçon a été comprise puisque désormais ils ne sortent jamais de l’Alliance sans en emporter quelques pions)

Les joueurs se dirigent vers le fleuve, Ganz s’est transformé en lynx et a pris de l’avance pour essayer de trouver des traces de la jeune fille. Avec près d’une heure d’avance sur ses compagnons, il arrive sur une des rives du méandre, à l’endroit où s’élevait autrefois un bac, brûlé pendant la dernière guerre. Il ne reste plus que des ruines de la maison du passeur et la barge a coulé mais une corde épaisse est toujours tendue entre les deux rives. Ganz reprend sa forme humaine et essaye de traverser sans attendre ses compagnons. Bien évidemment il se fait attaquer par l’esprit vengeur du passeur (un Ghost cf RoP Magic) qui manipule l’eau du fleuve pour tenter de le noyer (il utilise Waves of drowning, un effet ReAq 25). Ganz est en grande difficulté, ses blessures l’handicapent, et il ne peut résister à la vague qui l’entraîne au fond du fleuve. Il ne doit son salut qu’à un sort de magie spontanée, le même sort qu’il avait utilisé pour suivre la Dame Blanche d’Héraclée dans le cénotaphe d’Endymion, il se fait pousser des ouïes qui lui permettent de respirer sous l’eau. (non seulement il a eu la présence d’esprit de se rappeler ce sort mais, étant Bjornaer, il a pris des vertus qui lui permettent de jeter ses sorts sans avoir besoin de gestes ou de paroles, Quiet Magic et Subtle Magic, pour pouvoir jeter ses sorts quand il est sous forme animale, sans elles il se serait noyé) Une fois au fond du fleuve, il n’a plus qu’à se laisser porter par le courant jusqu’à une rive et rejoindre ses amis pour leur conseiller d’éviter la zone du bac.

Une fois le fleuve passé, ils explorent quelque temps la zone marécageuse qui s’étend au-delà, et finissent par découvrir, sur une petite île, un temple grec consacré à Dionysos, étonnamment bien conservé. L’animal de compagnie de Ganz (un lynx, comme sa forme animale) refuse de s’approcher de l’île car une odeur lui déplait. Le groupe s’avance mais une cacophonie surnaturelle s’élève et les grogs refluent, terrorisés. Les deux mages ne sont pas affectés et découvrent bientôt le responsable, un être mi-homme, mi bouc, un satyre. Severian est prêt à l’immoler d’un Pilum of Fire bien ajusté quand une voix s’élève pour réclamer qu’ils ne lui fassent pas de mal. Il s’agit d’Helena qui a trouvé refuge sur l’île et que le satyre, qui se présente sous le nom d’Aristodème, a protégé après sa fuite. Le malentendu dissipé, les mages remercient le satyre, refusent poliment de boire le vin qu’il leur offre, et repartent pour l’Alliance avec la jeune Helena avec eux.

Fin de la séance.
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Re: Saga

Messagepar Paiji » 05/02/2014 à 10:51

Avant de commencer le scénario, nous avons fait évoluer l’Alliance et les personnages sur plusieurs saisons (Hiver 12219 –> Eté 1220)

A l’hiver 1219, Stavros est revenu à l’Alliance accompagné de sa fille et en proie à une grande colère. Un coup d’œil sur la rondeur du ventre de l’ex pucelle a suffi aux mages pour comprendre les raisons de la fureur du père. Devant sa colère et ses menaces de tuer sa fille pour « venger son honneur », les mages ont dû user d’autorité et recueillir la pauvrette qui est entrée à leur service au palais. Avec le recul ils se félicitent encore de ne pas avoir accepté de boire du vin offert par le satyre Aristodéme.

A la veille du solstice d’hiver, l’Alliance a reçu la visite de Dioclés, un Toque rouge de la maison Tremere qui sera désormais le lien entre l’Alliance et le reste du Tribunal et de l’Ordre. Il est venu assister au lancement de l’Aegis du Foyer de l’Alliance (un rituel annuel qui la protège des attaques magiques et des êtres surnaturels), prendre des nouvelles, et annoncer que l’enregistrement officiel de l’Alliance aura lieu au printemps 1221, sur Délos. (J’en ai profité pour approfondir un peu les explications sur les toques rouges et leur indiquer qu’ils sont basés à Alexandria, une alliance près de Smyrne).

La visite suivante fut moins réjouissante. Il s’agissait d’Archippos, le collecteur d’impôts. Les taxes du domaine s’élèvent normalement à 20 livres d’argent annuelles mais cette année, un impôt spécial de 30 livres supplémentaires est levé, pour renforcer l’armée et payer les mouvements de troupes dans la région. Il court des rumeurs sur un ‘peuple des archers » qui sèment la terreur à l’Est et qui inquiètent même les Seldjoukides.

50 livres représentent la totalité des ressources de l’Alliance sur un an. La pilule est dure à avaler mais les mages ne veulent pas faire d’esclandre et ils payent. Leurs réserves sont désormais bien entamées.

Ganz a découvert la première source de vis de l’Alliance. En retournant près du bac brulé sur le fleuve, il a découvert que les os des noyés qui gisent au fond du fleuve contiennent du vis Corpus. Une question morale se pose désormais, doivent-ils essayer de faire disparaître l’esprit malfaisant qui rôde sur le fleuve au risque de perdre cette source de vis ou bien ne rien faire ?
Pour l’instant ils ont choisi de ne rien faire.

Au printemps 1220, l’Alliance reçoit la visite d’un marchand vénitien, Massimo Gramellini, qui travaille pour l’Alliance vénitienne de San Giorgio Maggiore dont les mages ont déjà rencontré un mage à Athènes. Il propose à l’Alliance de signer un contrat qui permettra aux navires de San Giorgio Maggiore d’utiliser le port de l’Alliance contre une redevance. Les mages réservent leur réponse pour plus tard.

Enfin, toujours au printemps 1220, un drame s’est produit. Tout avait commencé dans la joie avec la naissance du fils d’Helena mais les choses ont vite dérapé. Dès la naissance, l’enfant était « étrange », son apparence féérique ne laissant plus aucun doute sur l’identité du père, Aristodéme le satyre. Le prêtre du village refusa de le baptiser et Helena se tourna vers le frère Anargyros qui demanda un délai de réflexion. Pendant la nuit, une créature surnaturelle très puissante franchit les protections de l’Aegis du Foyer et enleva l’enfant, laissant derrière elle le cadavre d’un servant, les orbites vidées et une seule trace, une écaille. Les mages ont entamé des recherches pour savoir quelle créature avait pu enlever l’enfant mais pour l’instant elles n’ont rien donné.

Nous sommes désormais à l’été 1220, et les mages vont se lancer …
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Re: Saga

Messagepar Paiji » 05/02/2014 à 10:52

Sur les traces du Roi MIDAS

Tout commence par l’arrivée à l’alliance de Manuel, l’eunuque secrétaire de l’évêque Doristos d’Héraclée. L’évêque a appris que ce sont les soi-disant « simples érudits » de l’Alliance qui ont réglé le problème des bandits l’année dernière et il a une proposition à leur faire. Pour cela Manuel est venu leur apporter une invitation à un banquet au palais de l’évêque.

Les trois mages acceptent et, le moment venu, se rendent à Héraclée.

En arrivant ils se trouvent mêlés à une foule en colère qui reproche à l’évêque et à ses gardes de ne rien faire alors qu’une bête sauvage décime leurs troupeaux. Les rustres se font bastonner par les gardes qui fraient un passage aux mages vers le palais.

A l’évêché, Doristos reçoit luxueusement les mages. Après un somptueux banquet, il les entraîne dans ses appartements où il leur dévoile le fond de l’affaire.

Un de moines copistes qui travaille pour l’évêché a mis au jour un vieux rouleau qui raconte une version nouvelle de la légende du Roi Midas.

La légende telle qu’on la raconte (merci Robert Graves ;) ) :

Midas était un roi de Lydie qui aimait le plaisir. Il possédait un superbe jardin de roses. Dans son enfance, on vit une procession de fourmis transporter des grains de blé au bord de son berceau et les placer entre ses lèvres pendant qu’il dormait, prodige où les devins virent un présage de grande richesse.
Un jour, Silène le débauché, le satyre qui avait fait l’instruction de Dionysos, s’était écarté de l’armée rebelle du dieu et on le trouva profondément endormi, qui cuvait son vin, dans le jardin des roses. Les jardiniers le ligotèrent avec des guirlandes de fleurs et le menèrent au roi à qui il raconta de merveilleuses histoires. Entre autres merveilles, Silène parla d’un tourbillon effrayant que nul voyageur ne pouvait franchir. Non loin de là coulent deux fleuves, sur les bords de l’un poussent des arbres dont les fruits font gémir et pleurer ceux qui les mangent mais sur les bords de l’autre poussent des arbres dont les fruits guérissent tout, jusqu’à la vieillesse.
Midas fut ravi des histoires de Silène et le garda 5 jours et 5 nuits puis il donna l’ordre de le ramener à Dionysos. Dionysos qui s’était inquiété du sort de Silène envoya demander à Midas ce qu’il souhaitait comme récompense. Il répliqua sans hésiter : « Je te demande de faire ne sorte que tout ce que je touche se transforme en or ». Il fut exaucé mais ce ne furent pas seulement les pierres, les fleurs ou les meubles de la maison qui se transformèrent. Dès qu’il se mit à table, les aliments et l’eau se changèrent aussi en or. Il ne tarda pas à mourir de faim et de soif et à implorer qu’on le délivre de ce don. Dionysos, amusé, lui dit alors de se rendre à la source du fleuve Pactole, sur le Mont Tmolos, et de s’y laver. C’est ce qu’il fit et il fut délivré de son don.


Dans le rouleau découvert par le moine, la fin est différente. Pour se guérir, Midas se rend à la source du fleuve Pactole mais c’est en mangeant un des fruits magiques qui guérissent tout qu’il est délivré de son don. Doristos est persuadé que ce parchemin est la version originale de l’histoire. C’est un homme avide mais éduqué qui sait que la magie existe, il propose aux mages de découvrir la vallée secréte où le Pactole prend sa source et de découvrir s’il n’y pousserait pas encore de ces fruits fabuleux.

Le Pactole est un affluent de l’Hermos qui prend sa source sur le Mont Tmolos, près de la ville antique de Sardes (voir la carte postée plus haut). C’est une région frontalière qui est régulièrement la cible de raids turcs. Il y a des tribus qui nomadisent avec femmes, enfants et bétail dans la haute vallée et parfois des cavaliers font des incursions en aval.

L’itinéraire le plus facile pour gagner la région de Sardes est de gagner Smyrne par bateau, puis remonter la vallée de l’Hermos jusqu’à trouver le Pactole puis le suivre jusqu’à sa source.
Doristos financera tous les frais de l’expédition et partagera les découvertes avec les mages.
Manuel, son secrétaire, les accompagnera, porteur de sauf-conduits qui permettront au groupe de voyager librement. Il veillera au respect des intérêts de l’évêque au terme du voyage.
Doristos glisse quelques allusions à la situation financière difficile de l’Alliance et les mages en viennent à se demander s’il ne serait pas responsable de la pression fiscale qu’ils ont subis. Doristos sourit mais ni ne confirme ni ne dément.

Les mages acceptent, après tout, ils sont là pour redécouvrir les merveilles du monde antique. Ils retournent à l’Alliance, un navire affrété par Doristos les prendra à son bord au port de Panormos dans quelques jours. Les mages mettent ce délai à profit pour se préparer (ce coup-ci, ils se sont chargés de vis) et faire quelques recherches de leur côté dans la bibliothèque de l’Alliance.

Dans la légende d’Héraclès, ils trouvent des informations sur le Mont Tmolos …

Tmolos

Héraclès fut emmené en Asie et y fut vendu comme esclave par Hermès, patron de toutes les transactions financières importantes, pour trois talents d’argent. Il fut acheté par Omphale, reine de Lydie, une femme qui s’y entendait en affaire. Il lui rendit service pendant 3 ans en débarrassant son royaume des bandits qui l’infestaient et notamment des Cercopes. Cette Omphale avait hérité son royaume de son infortuné mari, Tmolos, fils d’Arès et de Théogoné. Un jour qu’il chassait sur le Mont Carmanorion il tomba amoureux d’une chasseresse du nom d’Arrhipé, chaste prêtresse d’Artémis. Arrhipé demeura sourde aux supplications puis aux menaces de Tmolos et se réfugia dans le temple de sa déesse où Tmolos la viola sur l’autel. Elle se pendit à une poutre du temple. Pour la venger, Artémis suscita un taureau furieux. Tmolos fut projeté dans les airs et s’empala sur des pieux pointus et des rochers tranchants et mourut dans d’affreuses souffrances. Théoclyménos, son fils, l’enterra à l’endroit où il était mort et donna son nom à la montagne qui devint le Mont Tmolos.


Le voyage jusqu’à Smyrne se déroule sans encombre. Arrivés à Smyrne, les mages faussent compagnie à Manuel l’espace d’une nuit, le temps de rendre visite à l’Alliance d’Alexandria, implantée à côté de la ville, et qui est le siège de la maison Mercere pour le Tribunal.
Ils remontent ensuite la vallée de l’Hermos, jusqu’aux alentours de la ville de Sardes où ils échappent de peu à des cavaliers turcs en maraude.

Enfin, les voilà sur les pentes du Mont Tmolos, à la recherche du Pactole. Un matin, alors qu’ils se préparent à lever le camp, ils s’aperçoivent que quelqu’un est venu piller leurs réserves de nourriture. La plaisanterie dure plusieurs jours jusqu’à ce qu’ils arrivent à capturer le voleur, un des mythiques Cercopes évoqués dans la légende d’Héraclès et du Mont Tmolos.

Les Cercopes

Passalos et Acmon étaient deux frères jumeaux qui étaient les tricheurs et menteurs les plus accomplis de la création et parcouraient le monde en se rendant sans cesse coupables de nouveaux méfaits. Leur mère Théia les avaient prévenus qu’ils allaient se frotter au « Grand Cul Noir ». Alors qu’Héraclès était en Lydie, ils essayèrent de lui voler ses armes pendant son sommeil mais celui-ci se réveilla et les captura. Après les avoir rossés, il les emporta suspendus la tête en bas à son bâton qu’il portait sur l’épaule. La peau de lion que portait Héraclès ne couvrait pas son postérieur noirci comme un vieux bouclier de cuir. Les deux frères se rappelèrent l’avertissement de leur mère et éclatèrent de rire. Leur gaité surpris Héraclès et lorsqu’il en su la raison, il s’assit sur une pierre et rit de si bon cœur qu’ils parvinrent à le persuader de les relâcher. Plus tard, pour les punir de leurs méfais te parce qu’ils avaient essayé de le tromper, Zeus les changea en singes cercopithèques (à grande queue).


Contre sa liberté et la promesse de ne pas y revenir, celui-ci accepte de leur montrer où le Pactole prend sa source, une vallée cachée.

Les mages suivis de leurs grogs et de Manuel pénètrent dans la vallée cachée qui est défendu par une bête mythique, le terrible taureau d'Artémis, le même qui tua le Roi Tmolos. Il fonce sur les mages en essayant de les embrocher sur ses longues cornes pointues.
Malheureusement pour lui, Severian avait fortement renforcé ses dons en Terram. Il liquéfie le sol devant le taureau qui charge et celui-ci s’enfonce dans la boue, puis annule son effet magique avant que le taureau n’ait pu se sortir du piège. Il ne restait plus que les cornes qui dépassaient du sol, que les mages n’ont pas manqué de délester du vis Animal qui s’y trouvait. (J’étais un peu dégoûté pour mon taureau mais assez admiratif de cette utilisation astucieuse de la magie)

Poursuivant leur avancée, ils parviennent à un temple sur l’autel duquel ils découvrent un fruit inconnu, chargé de vis Muto. Manuel place ostensiblement le fruit dans un coffret de bois précieux pour le ramener hors de la vallée.
Alors que le groupe s’apprête à repartir et que les mages discutent entre eux sur ce qu’ils vont faire de leur trouvaille, Manuel ouvre discrètement le coffret et entreprend de manger le fruit. Lorsque les mages le remarquent, il est trop tard, il l’a englouti, et l’eunuque annonce fièrement qu’un fruit qui guérit tout, même la vieillesse, va sans coup férir lui rendre cette partie de son anatomie qui lui manque tant.

Effectivement, le fruit produit ses effets, mais malheureusement pour Manuel, il guérit la vieillesse en faisant rajeunir ceux qui en mangent. Au fur et à mesure que les secondes passent, Manuel rajeunit, de plus en plus, il est heureux de revenir à l’âge d’un adolescent, celui qu’il avait quand il fut mutilé, mais le processus ne s’interrompt pas. Affolé, il continue à rajeunir, suppliant les mages d’intervenir, mais ceux-ci sont impuissants, et Manuel, devenu un enfant puis un bébé, fini par disparaître dans le néant.

Fin de la séance.
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Re: Saga

Messagepar Paiji » 05/02/2014 à 10:52

Les mages sont bien ennuyés, se demandant comment ils vont expliquer à l’évêque Doristos que son secrétaire particulier a rajeuni jusqu’à en mourir.
Ils décident néanmoins de continuer leur exploration de la vallée cachée puisqu’ils sont venus dans ce but. Un peu plus loin dans la vallée, ils découvrent la source où le Pactole prend sa source et dans cette source, des paillettes d’or chargées de vis Muto.

Alors qu’ils s’apprêtent à faire main basse sur le vis, ils sont interpellés par un jeune homme a l’air étrange, coiffé d’une couronne de lierre. Il se présente comme un voyageur mais les mages ont reconnu Dionysos ou du moins un être fée qui l’interprète (dans la 5° édition, les féeries interprètent des rôles tirés des croyances humaines pour en tirer de l’énergie vitale – une théorie dit que les anciens dieux grecs étaient des fééries très puissants, ou bien qu’ils ont repris le rôle des êtres magiques originaux après que ceux-ci aient disparu).
Après une plaisante conversation avec le dieu, les mages parviennent à un accord. Ils obtiennent le droit de venir récolter du vis une fois par an, en échange d’une dionysie : soit une joute oratoire, soit une représentation théâtrale. Avant qu’ils ne quittent la vallée, Dionysos leur révèle une rencontre prochaine avec des « maudits », des êtres qui « devront demander et obtenir leur pardon ».

Les mages quittent ensuite la vallée et retournent sans difficultés à l’Alliance.

Severian termine ses recherches sur la créature qui a enlevé le fils d’Helena et arrive à la concluson qu’il s’agit de Lamia, une créature surnaturelle.
Autrefois reine de Lybie, elle fut l'amante de Zeus et encourut la jalousie d'Héra. Celle-ci tua ses enfants et égara son esprit en empêchant ses paupières de pouvoir se fermer, afin qu'elle n'ait plus de repos. Devenue folle, Lamia prit une apparence monstrueuse (buste de femme et corps de serpent) et se terra dans une caverne. Jalouse des autres mères, elle en sortait parfois pour dévorer un jeune enfant. Zeus, apitoyé, lui permit d’enlever ses yeux pour pouvoir se reposer et de les remplacer par d’autres à son réveil.
Le mobile de l’enlèvement reste toutefois un mystère.
Les mages essaient de se faire oublier quelque temps mais Doristos fint par se rappeler à leur bon souvenir en leur envoyant par messager une nouvelle invitation à dîner.

Quand ils arrivent à Héraclée, ils décident de dire toute la vérité à l’évêque, et, après moultes précautions pour amener la chose, oh divine surprise, celui-ci les croit. Par contre, comme cette petite expédition lui a coûté de l’or et son secrétaire, il sollicite une faveur en contrepartie.

Depuis quelque temps, un bête sauvage attaque les troupeaux et fait des ravages. Personne n’a réussi à la capturer, elle échappe à tous les pièges et toutes les battues. Elle n’a pas pour l’instant attaqué d’hommes mais cela pourrait arriver. Les paysans et les bergers n’osent plus sortir de leurs masures, le peuple s’agite et reproche à l’évêque son laisser faire.
Si les mages débarrassent la région de cet animal, l’évêque oubliera cette pénible affaire concernant son ex secrétaire. Les mages acceptent le marché.

Les voilà donc de nouveau arpentant le Mont Latmos, à la recherche d’une bête sauvage.
Ils commencent par interroger le pâtre Vassilios qui leur montre le lieu de la dernière attaque et des cadavres de brebis égorgées. Le reste du troupeau, affolé, s’est jeté dans un ravin. Des traces de loup énormes sont repérées mais elles mènent à de la rocaille et disparaissent.
Une fois à l’écart, ganz se transforme en lynx et il commence à suivre la piste de la bête.

Alors qu’ils gravissent le Mont, ils ont la sensation d’être observés et, effectivement, un homme debout sur une roche lointaine, bien plus haut dans la montagne, les observe. On le distingue à peine. Il semble défier le groupe puis disparait.

Les jours suivants, les mages continuent leurs recherches mais celles-ci se révèlent vaines. En désespoir de cause, ils vont demander l’aide de l’ermite Stéphanos.
Celui-ci commence par leur administrer un bon sermon sur les dangers que la magie fait courir à leurs âmes mais accepte de les aider. Il leur apprend que c’est lui qui a, jusqu’ici, empêché la bête de s’attaquer à des êtres humains mais qu’il n’a pas pu la guérir car Dieu ne l’a pas souhaité.
Guérir ? A ce moment les mages comprennent qu’il s’agit sans doute d’un des habitants du regio où repose Endymion, qui se transforme en loup sous l’action de la pleine lune.

Une fois que Stéphanos a obtenu d’eux la promesse d’aider le pauvre hère, il les conduit à la grotte où il s’est réfugié.
Il s’appelle Aiolos, fait partie du peuple des gardiens d’Endymion et a le pouvoir, entre autres, de parler avec les humains, qu’elle que soit leur langue. Il raconte que depuis toujours, son peuple veillait sur le cercueil d’Endymion. Mais Artémise et Hécate, les sœurs de Séléné, étaient jalouses d’elle. Quand l’aura divine commença à s’étendre sur le Mont Latmos, elles leur mentirent pour les pousser à cacher le cercueil dans le regio, les persuadant qu’il y serait plus en sécurité.
Bientôt, Séléné ne put plus accéder au regio et elle maudit les gardiens, disant qu’elle leur pardonnera, s’ils le demandaient, le jour où elle retrouverait son amant, mais que ce jour-là, ils en seraient bien incapables. Et effectivement, elle a retrouvé son amant mais sa seule présence suffit à les changer en bêtes sauvages, incapables de s’exprimer.

Une fois le mystère résolu, les mages sont bien ennuyés, aucun d’eux n’a la puissance nécessaire pour inverser la malédiction. Ils ne peuvent aider Aïolos à demander le pardon de Séléné puisqu’il se transforme en bête sauvage en sa présence.
Néanmoins, pour régler le problème des attaques de troupeau, ils convainquent Aiolos de les accompagner à l’Alliance avant la prochaine pleine lune, et d’accepter que, quand l’avatar de Séléné s’y manifestera, il soit est enfermé dans une salle solidement close pour éviter les accidents.

Fin de la séance.
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Re: Saga

Messagepar Paiji » 05/02/2014 à 10:53

Deux saisons ont passé.

En 1221, les troupes du Despote d’Epire s’avancent en Macédoine et coupent presque les liaisons entre Constantinople et Thessalonique occupées par les latins.
En Anatolie, les Seldjoukides sont à leur apogée. Le sultan Kay-Kubad le Grand s’empare de la cité
Byzantine d’Alanya qui devient sa résidence d’été et entreprend la conquête des royaumes arméniens de Cilicie (les terres continentales au nord de Chypre)
A la suite de la mort en captivité de Pierre II de Courtenay, son fils, Robert, un enfant, accède au trône de l’Empire (ou du moins de la partie latine de l’empire).
L’empereur de Nicée, Théodore 1er Lascaris décède, il est remplacé par Jean II Dukas Vatatzes, âgé de 29 ans mais à la réputation militaire déjà solidement établie.

Au printemps 1221, les mages se livrent à leurs activités hermétiques en préparant leur futur voyage vers Délos où aura lieu la rencontre du Tribunal de Thèbes qui devrait entériner officiellement la création de leur alliance.

Niklos le régisseur a été envoyé au port de Panormos pour arranger la location d’un bateau. Il revient en urgence pour raconter aux mages qu’il a été le témoin d’un événement extraordinaire. Au petit matin, une vague gigantesque s’est formée dans la baie pour frapper un petit bateau de cabotage qui était à quai. Sous la violence du choc le bateau a été coulé et un habitant du village qui dormait à bord s’est noyé.

Les mages décident de se rendre à Panormos pour essayer d’en apprendre plus.

A leur arrivée, le corps du noyé a été transporté dans sa maison. A travers l’eau claire du port on distingue nettement l’épave du bateau, immergée sous quelques mètres d’eau seulement. Des ordres sont donnés pour que des pêcheurs la remontent sur le rivage pendant que les mages vont inspecter le corps de la victime.
Le noyé s’appelait Léontios et vivait à Panormos depuis près d’une vingtaine d’années. Il subsistait en ravaudant des filets et en rendant de menus services. C’était un ancien marin d’après ses tatouages, il était mutilé de la main gauche à laquelle manquaient tous ses doigts.
La nuit précédant le drame, il s’était saoulé à la taverne avec des marins de passage et les avait accompagné sur leur bateau pour continuer la fête où il s’était endormi.
Un villageois précise à ce moment que Léontios avait pourtant peur de la mer et refusait, quel que soit le prétexte, de monter sur un bateau ou de s’approcher du rivage. Il devait vraiment être très saoul pour monter sur le bateau.

Les mages fouillent la cahutte de Léontios et mettent la main sur une bourse de cuir qui contient 3 doigts desséchés. Puis ils examinent le corps. Léontios porte un anneau d’or à la main droite qui, sous leurs yeux, se change en eau et s’écoule sur la paillasse où repose le corps. Puis, le corps lui-même s’anime et se redresse. Doté d’une force peu commune, il repousse les mages hors de son passage et commence à se diriger vers mer, comme s’il répondait à un appel.

Incapables de le contrôler, les mages s’organisent pour le pister. A l’aide d’une barque et de sorts pour respirer sous l’eau, ils parviennent à le suivre jusqu’à l’entrée d’une grotte sous-marine. De la lumière s’échappe de l’intérieur. Ils avancent et suivent un couloir sous-marin, illuminé par des appliques de bronze en forme de poisson, pour déboucher finalement dans une vaste caverne, décorée comme un boudoir. Là ils font la connaissance d’Eurydia, une femme plus très jeune, au physique peu avantageux, qui se présente comme une sorcière des mers et exilée atlante.

Après quelques malentendus (et pas mal de fous rires), les mages finissent par comprendre que, contre un moyen d’échapper à ses ennemis (son anneau) Léontios, un ancien pirate, s’était engagé à épouser la pauvre Eurydia mais qu’il s’est bien gardé de tenir sa promesse en se tenant éloigné de la mer pendant près de 20 ans. Sa soirée de beuverie lui fut fatale car en s’endormant sur le bateau, il permit à Eurydia de le retrouver et de faire en sorte qu’il tienne sa promesse, mort ou vif.
Il ne reste plus qu’aux mages à prendre congé en souhaitant beaucoup de bonheur à la future mariée qui rosit de bonheur sous les compliments.

Suite à cet incident, une semaine s’écoule calmement, avant qu’un pêcheur de Panormos ne se présente au palais pour prévenir les mages qu’un navire à l’air menaçant vient de s’ancrer dans la baie. De nouveau, les mages prennent la route du port. A leur arrivée, ils découvrent un dromon, un galère grecque, ancrée dans la baie. Une chaloupe se détache, qui transporte à sa proue un homme qui est visiblement le capitaine (toute ressemblance avec Pirate des Caraïbes n’est pas fortuite). La rencontre entre les mages et le capitaine Neophrates a lieu sur la plage. Elle est polie et fort civile. Il informe les mages que Léontios s’était enfui de l’île de Samos (un repaire de pirates qui infestent ce coin de la mer Egée) avec une carte volée, et qu’il souhaite la récupérer. Il refuse de dire comment il a fait pour retrouver la piste de Léontios aussi vite mais laisse entendre qu’il a des alliés. Bien évidemment, les mages sont incapables de dire à Neophrates ou peut bien être cette carte. Celui-ci a l’air déçu, hausse les épaules d’un air fataliste, et regagne son bord après avoir salué les mages.

Une autre semaine s’écoule quand, de nouveau, un pêcheur de Panormos revient au palais, cette fois pour prévenir les mages que les pirates sont revenus pendant la nuit et repartis avec 10 otages, hommes, femmes et enfants, qui seront vendus comme esclaves si la carte ne leur est pas rendue.

Après moultes tergiversations, les mages retournent voir Eurydia dans sa grotte, pour savoir si Léontios est en mesure de leur dire où est cette carte. Celui-ci est un peu abimé par son séjour sous l’eau mais Eurydia parvient à lui faire révéler qu’il a perdu la carte lorsqu’il s’est enfui de Samos il y a 20 ans. Voilà les mages bien ennuyés.

Ils envoient un grog porteur d’un message d’explication à Samos (l’île est toute proche) mais seul leur revient un message les remerciant pour l’otage supplémentaire et reformulant les exigences des pirates, la carte doit leur être rendue.

S’en suit une longue période de réflexion et de tirages de plans sur la comète qui s’achève par un certamen entre Gwenevere (partisane d’une approche directe) et Severian (partisan d’une approche subtile).Gwenevere l’emporte et les mages commencent à préparer leur intervention avec quelques recherches.

Samos est une grande île près de la cote, déjà connue à l’époque d’Hérodote pour trois merveilles, l’Héraïon, un grand temple dédié à Héra construit sur les lieux même de sa naissance, le môle, la plus grand jetée de pierre de l’époque, et le tunnel d’Eupalinos, un aqueduc souterrain de plus d’un kilomètre de long, une vraie prouesse technique pour l’époque. Aujourd’hui la ville de Samos est un repaire d’iniquité, abritant des centaines de pirates de toutes nationalités, la lie de la méditerranée.

Les mages décident de s’introduite dans la ville par le vieil aqueduc. Ils se font transporter nuitamment sur l’île et retrouvent la source souterraine d’où part l’aqueduc sur le Mont Kastro qui domine l’île. Une fois la source mise à jour, ils s’enfoncent dans l’aqueduc qui les mène jusqu’à une citerne au cœur de la cité.
Ils émergent dans la ville et commencent leur exploration. La ville est séparée en différents quartiers (grec, latin, oriental) où se regroupent les nationalités. Après plusieurs essais (une taverne orientale, une maison close – j’avais prévu plus de péripéties mais il commençait à se faire tard) ils finissent par trouver une taverne dans le quartier grec où ils apprennent où se trouve la demeure du capitaine Neophrates.

Severian fait un trou dans le mur de clôture, Ganz neutralise les chiens de garde, et ils s’introduisent dans la maison. Ils explorent la demeure en neutralisant en silence tous les gardes et finissent pas capturer et contrôler mentalement Neophrates. Alors qu’ils commencent à peine à l’interroger, ils sont apostrophés par un mage, Aristeus de la maison Tremere. La rencontre est tendue. Aristeus leur reproche de s’être immiscés dans ses affaires et celles de sa maison, les mages s’en défendent en mettant en avant le fait qu’ils sont juste venus chercher les otages. Au final, Neophrates ordonne que les otages soient rendus et que les mages puissent regagner l’alliance avec eux, il accepte la parole des mages selon laquelle la carte n’existe plus, et s’engage à ne plus les ennuyer à l’avenir. Aristeus et les mages se séparent sur des paroles de menaces à peine voilées.

Fin de la séance.
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Re: Saga

Messagepar Paiji » 05/02/2014 à 10:54

Printemps 1221 - L'Assemblée du Tribunal (ou, à coté d'un Tremere, Franck Underwood n'est qu'un amateur)

Nous sommes toujours au printemps 1221. Les mages doivent se rendre pour la première fois à l’assemblée du Tribunal de Thèbes, qui doit entériner officiellement la création de leur Alliance.
Pour ce faire, leur transport est assuré jusqu’à l’île de Délos ou se tiennent les assemblées par un navire de l’Alliance Favonius.

Le système politique du Tribunal de Thèbes est basé sur la démocratie grecque de l’époque antique. Le pouvoir de décision appartient à l’assemblée des mages, et les décisions de l’Assemblée sont exécutées par des magistrats tirés au sort et non pas élus. Les citoyens sont regroupés en 4 phyles (tribus) à partir desquels sont établies les listes qui serviront au tirage au sort des magistrats. Un système de jetons et de tessons matérialise les services rendus à la communauté ou les comportements répréhensibles et sert de monnaie entre les mages. Il existe deux catégories de citoyens : les polites qui sont des citoyens à part entière et les metekoi qui ne jouissent pas des pleins droits civiques.

A leur arrivée, les mages de l’Alliance du Lac de Bafa sont conviés à un grand banquet avec les membres de leur phyle, les mages de 3 Alliances implantées à Constantinople (La tablette de Michel, Xylinites) et Nicée (Le Jardin de Moero) habitées par des Jerbiton et des Criamon, et l’Alliance Gigas, l’ alliance exclusivement Tremere du Tribunal. Ils font connaissance avec les autres mages et essaient vainement de tester les sentiments des Tremere à leur égard. Puis ils sont sollicités pour participer à la procédure de recrutement des apprentis.

Le lendemain commence le Tribunal proprement dit. L’assemblée hermétique qui réunit tous les mages du Tribunal vote sur un certain nombre de décrets, dont le décret officiel de fondation de leur Alliance. A partir de ce moment, ils peuvent revêtir la robe blanche des polites et participer aux votes. Au cours de la journée, l’Assemblée en vient à se prononcer sur les affaires judiciaires qui concernent le Tribunal.

Une accusation est alors publiquement portée par l’Alliance Gigas contre l’Alliance du Lac de Bafa pour interférence dans les affaires des vulgaires. Le mage Tremere Aristeus, que les mages de l’Alliance avaient rencontré sur l’île de Samos, vient témoigner contre eux. Il apparaît que quelques jours après que les mages se soient introduits dans Samos en ré-ouvrant l’ancien aqueduc, les forces byzantines de l’Empire de Nicée ont utilisé le même chemin pour reprendre la ville et en chasser les pirates. Depuis cette base, elles menacent maintenant les possessions vénitiennes de la mer Egée. Aristeus accuse les mages de l’Alliance de s’être mêlés aux affaires des vulgaires, et, d’avoir potentiellement mis l’ordre en danger au cas où les vénitiens apprendraient qu’ils ont aidés les entreprises byzantines, même si c’est involontairement.

S’en suit un long débat où chaque partie essaie de convaincre l’assemblée du bien-fondé de sa cause. Au final, l’Assemblée passe au vote, l’accusateur devant voter en avant-dernier et le défenseur en dernier. Les votes s’égrènent et, à la surprise générale, quand vient le tour de Boustaphan, le principal mage de l’Alliance Gigas, qui détient les sceaux de tous les autres Tremere, celui-ci vote contre l’accusation qui a été lancée par un de ses propres mages.
L’assemblée explose en cris d’étonnement, le tumulte dans la salle est indescriptible. Les votes pour et contre sont désormais à égalité, il ne reste plus que les mages de l’Alliance du Lac de Bafa à ne pas avoir voté. L’affaire parait certaine.

Alors, le vieil Ausculator (celui qui écoute), de l’Alliance Hedyosmos, le plus vieux mage de la maison Guernicus du Tribunal, réclame et obtient une suspension de séance. Il demande aussitôt à voir les mages du Lac de Bafa.

Une fois en privé, il leur explique qu’ils sont à la fois les victimes et les complices involontaires d’une machination montée par les Tremere et qu’il vient de comprendre. Les Tremere sont depuis longtemps avocats d’une modification du code périphérique du Tribunal de Thèbes, de manière à autoriser des interventions limitées dans les affaires des vulgaires, pour le bien de l’ordre disent-ils. En faisant accuser les mages du Lac de Bafa, quel que soit le résultat du jugement, ils sont gagnants sur les deux tableaux. Soit les mages sont condamnés et, en tant qu’accusateurs ils gagneront le montant de la pénalité décidée par l’Assemblée, soit les mages sont acquittés et ils auront obtenus une première décision en faveur de leur plan, qui pourra plus tard faire jurisprudence. Ausculator vient de se rendre compte de ce qui se tramait et il explique soigneusement la situation aux mages avant de leur demander de voter pour l’accusation, donc contre eux même, afin de préserver le code périphérique. Il assure que la pénitence qui leur sera infligée par l’Assemblée leur sera compensée bien au-delà de leurs pertes. (Il fallait voir leurs têtes quand ils ont compris qu’ils devraient voter leur propre culpabilité)

Après moultes tergiversations, les mages du Lac de Bafa retournent en séance. Ganz et Severian votent pour l’accusation, Gwenevere contre. L’Alliance du Lac de Bafa est reconnue coupable d’interférence avec les vulgaires et condamnées à 4 saisons de service ou d’accueil au bénéfice de l’Alliance Gigas.
Le reste de l’Assemblée se déroule sans incidents notables.

Après l’Assemblée, Ausculator regroupe les mages du Lac de Bafa pour leur exposer ce qu’il a à leur proposer, à titre de compensation.
L’Alliance Epidauros, dans le Pelloponèse, est une alliance dont les mages consacrent leurs travaux et leurs recherches à la santé des mages, quelle que soit leur alliance ou leur maison. Ce sont les meilleurs spécialistes en Corpus de tout le Tribunal et les mages des autres alliances ont recours à leurs services pour fabriquer le rituel de longévité qui leur permet de vivre 2 à 3 fois plus longtemps qu’une humain normal.
Ausculator leur revèle qu’il a négocié avec Epidauros pour qu’ils puissent avoir accès une saison complète à la bibliothèque d’Epidauros et qu’il leur offrira le montant en vis corpus nécessaire pour la réalisation de leur rituel de longévité, quand ils en auront besoin.

Les mages du Lac du Bafa acceptent et retournent à leur Alliance pour y reprendre leurs travaux (en fait améliorer leur niveau en grec pour profiter pleinement de l’accès à la bibliothèque d’Epidauros qui leur est offert).

à suivre asap
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Re: Saga

Messagepar Paiji » 05/02/2014 à 10:54

Sans plus attendre, la suite.

A l’hiver 1221, les mages du Lac de Bafa arrivent donc à Epidauros pour étudier l’art du Corpus dans sa bibliothèque.
L’Alliance est située au cœur de l’ancien sanctuaire antique d’Epidaure, dédié au dieu Asclépios (ou Esculape), le dieu de la médecine. Les bâtiments, outre la bibliothèque, comprennent surtout des salles pour accueillir les malades et une grande salle, qui sert de laboratoire commun aux mages d’Epidauros, appelée la salle du repos, située cœur de l’ancien sanctuaire. C’est là que sont placés les malades les plus atteints et que se préparent les rituels de longévité. Les mages qui vont en bénéficier doivent y dormir. Ce n’est pas encore le cas des mages du Lac de Bafa qui n’ont pas encore atteint 35 ans mais pendant leur séjour, il leur arrive d’y passer la nuit.

Ils sont accueillis par Galla de la maison Ex Miscellanea, qui est en quelque sorte la porte-parole de l’Alliance car son mage le plus ancien, Xenias de la maison Tytalus, est lépreux et s’aventure peu hors de ses appartements.

C’est au cours d’une de ces nuits passée dans la grande salle du repos que Gwenevere reçoit une vision envoyée par le dieu Asclépios. Elle voit un enfant âgé de 5 ou 6 ans mais avec les mêmes yeux étranges que le bébé enlevé par Lamia puis elle entend la voix du dieu qui lui dit qu’il faut retrouver son frère.
A son réveil, elle interroge Galla. Si l’enfant enlevé est bien le frère d’Asclépios, son père n’est pas le satyre Nicodème comme le croyaient les mages du Lac de Bafa, mais bien le dieu Apollon lui-même. Les mages commencent à se dire qu’ils ont peut être négligé un peu vite de s’intéresser au sort de cet enfant.

En attendant, Galla a un service à leur demander.
Le prince d’Achaïe, Geoffroy de Villehardouin, est tombé malade et sa femme Agnès a sollicité l’aide de l’Alliance d’Epidauros pour guérir son mari. Epidauros ne veut pas être accusée de se mêler des affaires des vulgaires mais ne veut pas non plus se faire de la famille régnante dans la région un ennemi. Pour ce genre de situation les mages ont instruit et formé des médecins vulgaires qu’ils équipent de médicaments et onguents "améliorés". Puisque les mages du Lac de Bafa sont des visiteurs et inconnus dans la région, Galla leur demande d’escorter Stamiatos, le médecin qu’ils ont choisi pour soigner le prince, jusqu’à la capitale de l’Achaïe, Andravida. Les mages du Lac de Bafa acceptent.

En chemin, alors qu’ils progressent au pied du Mont Cyllène, qui fut, selon la légende, le lieu de naissance du dieu Hermès, ils secourent un chevalier franc attaqué par une bande de malandrins. Celui-ci se présent comme Guillaume de Béthune, au service du prince d’Achaïe, et leur propose pour les remercier, l’hospitalité du palais de son oncle à Andravida, les hostelleries de la ville étant pleines de barons que le prince a convoqué pour une assemblée féodale.

Arrivés à Andravida, il se trouve que l’oncle en question est évêque et son palais accolé à la cathédrale. Les mages décident de garder profil bas, et se retirent aussi tôt que possible dans leurs chambres. Au petit matin, ils sont réveillés par un moine serviteur de l’évêque. Pendant la nuit, Guillaume de Béthune a été assassiné et une missive qu’il ramenait de Thessalonique a été volée.

Il s’agissait d’une proposition d’alliance formulée par Demetrios de Montferrat, le jeune héritier du royaume de Thessalonique, actuellement assiégé par les grecs du Despotat d’Epire dans sa capitale. L’évêque, un homme cultivé qui sait de quoi les mages sont capables, leur demande de retrouver le coupable et la lettre volée. Il leur adjoint un moine du nom d’Eberhardt pour les accompagner et leur ouvrir les portes du palais.

Dans sa chambre, la corps de Guillaume de Béthune gît sur son lit. Il a été poignardé et ont lui a tranché la gorge, le lit est plein de sang. En inspectant le corps de plus près, Severian trouve un poignard qui a glissé dans les draps, sous le corps, puis il remarque que Guillaume a les extrémités des doigts bleues, ce qui est plutôt le signe d’un empoisonnement. Pendant que les autres mages occupent Eberhardt, Gwenevere lance un Intellego Herbam et acquiert la certitude que Guillaume a été également empoisonné.

En interrogeant les gardes puis le chef des cuisines du palais, ils apprennent qu’une servante, Natalia, est venu apporter son repas à Guillaume vers 20 heures, qu’il y a eu des éclats de voix et que la servante est repartie en pleurant. Elle est revenue vers 22 heures pour débarrasser le plateau. (Pour ceux qui comme un de mes joueurs veulent jouer au petit malin ou se demandent simplement comment les gardes déterminent l'heure qu'il est, nous sommes dans le palais d'un évêque et on y sonne l'heure des prières canoniales qui rythment la journée et la nuit :P )

Malgré des recherches, la servante est introuvable dans le palais. Une fouille de ses affaires ne donne rien, tout est en place. Les mages décident alors de sortir du palais pour semer Eberhardt et trouver un endroit discret où lancer des sorts tout à leur aise (sans les malus d'aura de la cathédrale) .
Ils commencent par utiliser le poignard comme une connexion arcanique avec son propriétaire. Il s’agit d’Alban le bourguignon, un archer de la garde du palais. Ils le font appréhender et, sous la menace de la torture, celui-ci ne tarde pas à avouer qu’il a été payé par Amédée de Pofoy, connétable du royaume de Thessalonique mais secrètement au service de la cour latine de Constantinople qui ne veut pas d’une alliance entre les deux grands barons. Alban le Bourguignon n’a pas la lettre, il avoue avoir poignardé Guillaume dans son sommeil puis avoir fouillé la chambre en vain.

Reste à retrouver Natalia, la servante. Là encore, un des mages s’isole avec un objet récupéré parmi ses affaires et la piste les conduit à une taverne mal famée, La Fosse. Les hommes de main du propriétaire, le grec Zacharias, sont rapidement maîtrisés et celui-ci arrêté sans coup férir. Natalia est retrouvée emprisonnée dans une cave sous la taverne. Avec l’aide de quelques sorts Rego Memtem, Zacharias avoue qu’il est un agent du Despote d’Epire payé pour faire échouer l’alliance projetée. Natalia était amoureuse du chevalier Guillaume, il lui a fourni ce qu’il a appelé un philtre d’amour en échange de la lettre. La pauvre fille a empoisonné le chevalier sans le savoir et a volé la lettre pour la ramener à Zacharias. Celui-ci se préparait à se débarasser de la fille et à quitter la ville quand les mages sont arrivés. Il essaie de négocier sa liberté avec les mages contre une grosse somme mais en vain, ceux-ci se révèlent inflexibles. Zacharias est livré à l’évêque avec la servante et la lettre retrouvée.
Entre temps, Stamiatos s’est acquitté de sa mission et les mages peuvent retourner à Epidauros.
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Re: Saga

Messagepar Paiji » 26/03/2014 à 10:09

Printemps 1222.

Les mages de l’Alliance ont décidé d’essayer de retrouver l’enfant d’Helena. Le fait qu’il soit peut être le fils d’Apollon n’est sans doute pas étranger à cette idée. Ils commencent par attendre la pleine lune pour aller interroger la patronne de l’Alliance, Séléné, à ce sujet. La réponse de la déesse de la lune est cryptique, comme il se doit.

« Si vous êtes assez braves et intelligents pour trouver comment parvenir jusqu’à lui, Apollon Loxias vous dira comment le satisfaire. Cherchez le dans le temple consacré aux jumeaux divins mais attention, il n’est pas sans danger pour quelqu’un comme vous de s’aventurer là où tant de mal a été fait par ceux de votre ordre. »

Après quelques recherches, il apparaît qu’Apollon Loxias (l’oblique) est l’épiclèse qui désigne Apollon en tant que dieu des oracles. L’expression « les jumeaux divins » (didymoï en grec) désigne Apollon et Artémise.

Les mages se rendent aussitôt à Héraclée pour profiter de la bibliothèque de l’évêque Doristos mais celle-ci n’est pas adaptée à leurs recherches. L’évêque les aiguille alors vers un vieux sage juif, Tobiah ben Elizer, qui vit dans ce qu’il reste de l’antique cité de Milet et qui se passionne pour les antiquités grecques.

A leur arrivée à Milet, les mages et leurs gardes manquent de se faire renverser par deux jeunes fils de famille qui s’amusent à faire la course à cheval dans la grande rue, au milieu des passants. Un des gardes de Severian est blessé. On leur indique la demeure de Tobiah, dans le quartier réservé, et ils s’y rendent. Ils sont très bien accueillis chez Tobiah, qui possède de nombreux rouleaux anciens dans sa bibliothèque. Leur séjour n’est interrompu que par une bande de jeunes gens venus jeter des pierres et harceler les passants dans le quartier juif. Les importuns sont facilement incités à ne plus y revenir par quelques sorts.

Le vieux Tobiah révèle aux mages l’existence, à proximité de Milet, du temple de Didymes, consacré à Apollon et Artémise. Les Mages s’y rendent et fouillent les ruines. Ils mettent à jour l’intérieur du temple et surtout la fosse où prophétisait l’oracle dans les temps anciens. Ganz discerne un regio mais il est fermé. Le seul indice sur la manière de le rouvrir est un socle de statue. Le vieux Tobiah leur a raconté qu’une statue de bronze du dieu servait au rituel préalable à la prophétie. Les mages retournent à Milet pour essayer d’en savoir plus sur cette statue. Avec l’aide de Tobiah, ils finissent pas reconstituer l’histoire du temple. Celui-ci a été pillé en -479 par les perses, à la fin des guerres médiques. Les forces perses et grecques se sont affrontées à cette époque à la bataille du Cap Mycale et après la victoire grecque, les perses se sont enfuis en désordre vers Sardes, abandonnant leur train de bagage qui fut pillé. Le temple a été reconstruit après la guerre par les habitants de Milet mais la statue de bronze du dieu n’a jamais été retrouvée.

C’est alors que sur une des illustrations du rouleau, les mages reconnaissent un costume et des bijoux semblables à ceux portés par le cadavre retrouvé quelques mois auparavant (à l’automne 1219) dans la tour en ruine des bandits, près de Myos.

Les mages retournent à l’Alliance où ces bijoux sont conservés. Malheureusement, aucun d’entre eux n’est assez puissant pour jeter un sort capable de les mener à l’origine de ces bijoux. Ils décident donc demander, via le réseau des Toques Rouges, à faire l’acquisition d’un texte de laboratoire auprès d’une autre alliance. Leurs recherches sont couronnées de succès mais il faudra deux saisons pour que Severian soit capable d’apprendre et utiliser le sort en question.

A l’automne 1222, les mages sont prêts à partir. En utilisant les bijoux comme connexion arcanique, ils sont capable de remonter la piste jusqu’au Mont Mycale, ou ils découvrent un regio qui s’ouvre au fond d’un petit ravin. Accompagnés de leurs fidèles grogs, ils pénètrent dans le regio et se retrouvent dans une contrée désertique, au milieu de laquelle coule un large fleuve qui irrigue des champs et des plantations de palmier dattiers. A une courte distance s’élève une petite ville de maisons en torchis, serrée au pied d’un grand temple de pierre, d’où s’élève la fumée d’un grand feu.

Le groupe progresse à travers champs en direction de la ville quand il est attaqué par une patrouille de soldats, vêtus comme les soldats perses qu’ils ont pu voir sur les rouleaux du vieux Tobiah. La patrouille est promptement neutralisée. Les mages se dirigent directement vers le grand escalier du temple, écartant toute opposition. Sur l’escalier, ils affrontent un prêtre qui manie une magie divine liée au feu. Severian est gravement blessé mais ils l’emportent. A la suite de cet affrontement spectaculaire et violent, les gardes perses et les autres prêtres abandonnent le terrain. Le groupe peut pénétrer dans le temple puis dans les appartements attenants pour y récupérer la statue et quitter le regio sans s’attarder.

Une fois revenus à l’Alliance, ils sont obligés de patienter jusqu’à la saison suivante pour que Severian se remette de ses blessures.

A la fin de l’hiver 1222, ils retournent à Didymes, avec la statue et un bœuf, et, une fois la statue replacée sur son socle, ils sacrifient l’animal à Apollon selon les anciens rites grecs. Le regio s’ouvre.

Fin de la séance.
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Re: Saga

Messagepar Aephrom » 26/03/2014 à 10:19

Le nom de mon perso est Severion ;)
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Re: Saga

Messagepar Paiji » 26/03/2014 à 10:39

Et c'est maintenant que tu me le dis ? Ça doit faire un an que je suis persuadé que c'est Severian ... :ptdr:
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Re: Saga

Messagepar Aephrom » 26/03/2014 à 10:54

Paiji a écrit:Et c'est maintenant que tu me le dis ? Ça doit faire un an que je suis persuadé que c'est Severian ... :ptdr:


J'avais peur de te vexer :lol:
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Re: Saga

Messagepar Paiji » 26/03/2014 à 18:27

Ben ouais, mais c'est ballot, j'ai filé tout les xp à Severian moi ...
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Re: Saga

Messagepar Aephrom » 26/03/2014 à 19:12

T’inquiète, j'peux les encaisser. J'le connais super bien.
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