P2 - EFFETS DES TRAITS SURNATURELS

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P2 - EFFETS DES TRAITS SURNATURELS

Message par Magimax »

J'envisage de régler les résultats des traits surnaturels en fonctions de tables qui permettent de moduler l'effet choisi et de cadrer un peu ce type de trait qui peut vite partir en vrille.
Je sais que Xip est loin d'être chaud là dessus, mais j'aime bien l'idée. Dites-moi ce que vous en pensez.

Une fois qu'on a lancé ses deux dés de jet de fortune (jet de résolution) on les additionne et, si c'est une réussite, on peut répartir le total parmi les tables de pouvoirs. L'excédent de points est perdu.
Pour mémoire, le jet de fortune s'obtient en lançant le dé de trait et un dé système (par défaut 1D6).

Par exemple, Faude veut se déplacer entre les ombres. Son trait est à 1d6, il lance donc deux d6 et obtient 8 c'est une réussite.
Il choisit ensuite de répartir ses 8 points de la manière suivante:
1 point en bénéficiaire (lui seul)
5 points en distance (il se déplace sur 50m)
2 en vitesse (il se déplace à l'allure d'un jogging)

Autre exemple, Asar veut lancer son crâne hurlant sur un villageois qui s'enfuit. Son trait est à 1d6, il lance donc deux d6 et obtient 10 c'est une réussite.
Il choisit ensuite de répartir ses 10 points de la manière suivante:
1 point en cible (le villageois)
4 points en distance (il est à 20m)
5 points en dégâts (il reste dans la limite de 6, le maximum de son dé de trait)
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Re: PROJET N°2 - DM N°2 - EFFETS DES TRAITS SURNATURELS

Message par Magimax »

Après vives protestations de Xip, il n'est pas choquant d'envisager un effet instantané au déplacement dans les ombres. Du coup cela économise deux points de réussite que l'on peut réinvestir en distance à 6 (100 m).
Le dernier point est perdu, à moins d'emmener quelqu'un d'autre.
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Re: PROJET N°2 - DM N°2 - EFFETS DES TRAITS SURNATURELS

Message par RossVell »

Ben c'est plus un deplacement dans les ombres alors c'est une teleportation
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Re: PROJET N°2 - DM N°2 - EFFETS DES TRAITS SURNATURELS

Message par Magimax »

RossVell a écrit :Ben c'est plus un deplacement dans les ombres alors c'est une teleportation
Il est prêt à appeler ça "téléportation dans les ombres" si on l'enquiquine :mrgreen:
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Re: PROJET N°2 - DM N°2 - EFFETS DES TRAITS SURNATURELS

Message par RossVell »

Cela pose le probleme des capacites qui necessitent des depenses dans une ou peu de branche oppose a ceux qui necessitent plusieurs criteres. Et ce independemment de la puissance intreseque du puvoir.

Ex la teleportation opposee a une levitation. Teleportation tu max avec 6 point levitation faut remplir la duree la vitesse la cibleetv....
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Re: PROJET N°2 - DM N°2 - EFFETS DES TRAITS SURNATURELS

Message par xipehuz »

RossVell a écrit :Ex la teleportation opposee a une levitation. Teleportation tu max avec 6 point levitation faut remplir la duree la vitesse la cibleetv....
Exactement.
C'est pour ça que j'ai préféré téléportation d'une ombre à l'autre, puisqu' apparemment il faut être très précis dans la dénomination de ses traits, sinon le MJ il fait que me mettre des bâtons dans les roues par rapport à ce que je veux faire de mon perso :cry:
Pourquoi faire aujourd'hui ce qu'on peut remettre à demain ?
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Re: PROJET N°2 - DM N°2 - EFFETS DES TRAITS SURNATURELS

Message par RossVell »

Faut voir si le barbu il veut d'un systeme equilibre ou pas.

Sinon c'est la.portz ouverte aux teleportations, desintegration, domination etc bref tout ce que le systeme n'a pas prevu de quantifie.

Pour le cas particulier de la teleportation pour moi ce n'est pas une duree instantanee. Il s'agit la de la periode de mise en application du pouvoir : immediatement ou dans la duree. Un soin instantanee et u.e regeneration lente sur 1 heure. La pour le voup l'immediatete est un avantage et ne devrait donc pas etre gratuit.

Cela m'ammene aussi a soulever l'inegalite dans la progression des differents criteres. Le nombre de cibles ne progressr pas aussi vite que la duree par exemple.
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Re: PROJET N°2 - DM N°2 - EFFETS DES TRAITS SURNATURELS

Message par darknoemie »

Pour moi, plus le trait est puissant, plus il doit être précis.
Sinon, je prend le trait Dieu omniscient et omnipotent au D10 :D
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Re: PROJET N°2 - DM N°2 - EFFETS DES TRAITS SURNATURELS

Message par Magimax »

RossVell a écrit :Faut voir si le barbu il veut d'un systeme equilibre ou pas.

Sinon c'est la.portz ouverte aux teleportations, desintegration, domination etc bref tout ce que le systeme n'a pas prevu de quantifie.

Pour le cas particulier de la teleportation pour moi ce n'est pas une duree instantanee. Il s'agit la de la periode de mise en application du pouvoir : immediatement ou dans la duree. Un soin instantanee et u.e regeneration lente sur 1 heure. La pour le voup l'immediatete est un avantage et ne devrait donc pas etre gratuit.

Cela m'ammene aussi a soulever l'inegalite dans la progression des differents criteres. Le nombre de cibles ne progressr pas aussi vite que la duree par exemple.
La flemme de mettre les accents ? :mrgreen:

Oui, j'ai hésité pour le nombre de cibles/bénéficiaires, mais si tu prends une fonction non linéaire pour ça, ça donne trop ou trop peu. Du coup j'assume la linéarité (ou non) de mes tables :zen:
A nous de tester ensuite si elles sont acceptables telles quelles ou s'il faut moduler la puissance de l'effet (en plus ou en moins). Là, j'ai fait ça un peu à la louche donc un statisticien peut donc apporter son savoir-faire dans l'élaboration de cette partie du jeu.
RossVell a écrit : Pour le cas particulier de la teleportation pour moi ce n'est pas une duree instantanee. Il s'agit la de la periode de mise en application du pouvoir : immediatement ou dans la duree. Un soin instantanee et u.e regeneration lente sur 1 heure. La pour le voup l'immediatete est un avantage et ne devrait donc pas etre gratuit.
Ca me choque moins, dès lors qu'il y a quand même un paquet de sorts instantanés, on va peut-être pas couper les cheveux en quatre.
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Re: PROJET N°2 - DM N°2 - EFFETS DES TRAITS SURNATURELS

Message par docseb »

RossVell a écrit :Faut voir si le barbu il veut d'un système équilibré ou pas.

Sinon c'est la porte ouverte aux téléportations, désintégration, domination etc bref tout ce que le système n'a pas prévu de quantifié.
Non, à priori l'équilibre n'est pas forcément recherché.

Une partie de la réponse à ce sujet, par Xipehuz:
"Un peuple prêt à sacrifier un peu de liberté pour un peu de sécurité ne mérite ni l'une ni l'autre, et finit par perdre les deux."
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Re: PROJET N°2 - DM N°2 - EFFETS DES TRAITS SURNATURELS

Message par RossVell »

Je parle pas d'équilibre des personnages, mais du système.

Tel quel il me semble plus avantageux de prendre des effets extrèmes, non quantifiables.

Je me déplace pas plus vite, je me téléporte.
Je ne fais pas un missile magique, je désintègre.
Je n'affaiblis pas un adversaire, je le pétrifie.

On pourrais imaginer un attributs pour les pouvoir , spécifique aux pouvoirs de ce type qui viendrait gommer des traits négatifs du pouvoir.

Exemple pour la téléportation qui pourrait avoir les traits : Imprécis, désorientant, liberté de mouvement, je ne sais quoi d'autre encore.
Et du coup pour gommer ces défauts, il faudrait investir dans cet attribut comme pour on le fait pour la durée ou la portée ou....


(Et pour les accents, je l'avais déja dis, en journée je poste avec mon téléphone, alors oui ca me fait chier de faire les accents :mrgreen: )
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Re: PROJET N°2 - DM N°2 - EFFETS DES TRAITS SURNATURELS

Message par docseb »

Mais ta question de fond est bien: (si je résume) "ça coûte le même prix à la création de personnage de faire des bonds géants (façon Hulk) que de se téléporter. Pourtant, le pouvoir de teleportation est bien plus puissant intrinsèquement ."
C'est donc bien relatif à la création de personnage... Non? Mais passons, ;)
C'est une question néanmoins intéressante , ça revient à chercher l'équilibre dans un jeu entre Batman et Superman. Y'en a un qui a des super pouvoirs flippant, une grosse force, qui vole, etc. Et un autre héros qui est puissant mais qui a des capacités uniquement à travers des objets. Et encore, il ne fait pas la moitié des choses que peut faire superman... Bref, au final c'est vraiment au joueur de répondre à la question: lequel te plait le plus dans son interprétation ? Si c'est la puissance pure, avec des super pouvoirs qui tuent la mort qui t'intéresse, peut être que c'est Superman qui t'attirera. Si tu veux un personnage un peu plus sombre avec une personnalité plus torturée, moins manichéen, peut être que c'est plus Batman que tu veux jouer... (Je dis "tu" mais je ne vise personne).
Au final, ce que veut proposer Magimax (en tout cas, j'ai l'impression et je peux me tromper) c'est un jeu où tu te crées un personnage sur mesure: vraiment celui que tu veux incarner, avec ses atouts et handicaps, ancrés dans un historique, et ceux quelque soit sa puissance "relative à la table". Un jeu où Batman et Superman peuvent se côtoyer.

Je fais peut être un gros hors sujet, auquel cas désolé!
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Re: PROJET N°2 - DM N°2 - EFFETS DES TRAITS SURNATURELS

Message par RossVell »

Non je parle pas de la création, je parle bien de la mécanique de jeu.

La proposition de répartition dans différents critères me semble tenir la route en terme d'équité et de logique que si l'ensemble des pouvoirs que cela prétend gérer soit géré identiquement.

En l'état tu auras des pouvoirs pour lesquels il faut réunir à tout casser 6 points pour en tirer le plein potentiel, et un potentiel énorme (téléportation), et à côté de cela tu auras des pouvoirs pour lesquels il faudra réunir 10 ou 12 points pour pouvoir faire des trucs genre léviter à la vitesse d'un homme qui marche pendant 10 min, avec ton équipement etc....

C'est pas la différence de puissance dans le jeu qui me gêne (quoi qu'un peu quand même) mais bel et bien la différence de gestion. Et cette différence de gestion transparait déja dans ce que j'ai dis dans l'autre poste, la progression non identique des différents critères. On dépense autant de point dans un critère et on obtient pas le même retour sur investissement.

C'est tendre la perche pour se retrouver avec des écarts indésirables entre le joueur qui aura su, volontairement ou pas optimiser son perso au travers des traits qu'il aura choisit et surtout dans leur rédaction et celui qui n'aura pas eu les mêmes réflexes ou capacités de louvoyer au travers du système.

J'entrevois sans peine les discussion qu'il y aura par exemple sur la téléportation si elle n'est pas aussi bien défini qu'un sort de combat (dégats, portée, zone, nbr de cibles (d'ailleurs faut il payer deux fois pour la zone d'effet et le nombre de cibles ?) et un sort flou. La téléportation, on peut se téléporter n'importe où ? dans un endroit que tu connais pas ? à vue ? attaquer au moment où on arrive ? découper quelqu'un en deux en le téléportant en partie dans un mur ? Faut il pouvoir bouger pour se fondre dans l'ombre et réapparaitre ailleurs (mouvement ou réelle téléportation) ? peux t'on disparaitre dans sa propre ombre ? apparaitre dans l'ombre de quelqu'un ? l'absence de lumière est elle considérée comme de l'ombre ?
On voit bien que l'ensemble de ces considérations ne seront pas gérées par le système proposé qui s'axe plus sur des effets quantifiables.

A donjon et bien ces effets non quantifiables étaient gérer par le niveau de sort, ou dans d'autre jeu par des pré-requis.

Autre réflexion sur une autre capacité (pour pas que Xip se sente visé). La résurection proposée pour mon perso dans les couloirs de l'âme. Ok c'est 1 cible = 1 point. C'est instantané = 0 pts. j'ai besoin de quoi d'autre ? allé disons quelques mètres de portée = 2 points...hop emballé c'est pesé, me faut 3 points pour réssuciter quelqu'un.
C'est une capacité dont tous les impacts ne sont pas gérer par ce qui est proposé.

Soyons clair, ce côté sort sur mesure me plait beaucoup, mais il me semble qu'il traitera difficilement certains pouvoirs en jeu hormis les purs sorts de combat.
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Re: PROJET N°2 - DM N°2 - EFFETS DES TRAITS SURNATURELS

Message par Magimax »

RossVell a écrit :Non je parle pas de la création, je parle bien de la mécanique de jeu.
Tout à fait, on est dans la mécanique de jeu et c'est exactement le sujet qu'il va falloir défricher correctement pour ne pas se retrouver avec Superman, Batman et, en l’occurrence plutôt Dr Manhattan qui se téléporte sur Mars en 2 sec et te ressuscite en te soufflant dans les bronches (ou presque). Curieusement, c'est une question qui ne s'était pas posée lors de la première séance de tests, tout le monde s'étant plus ou moins autorégulé sur l'aspect "je suis le maître du monde".

Il y a quand même un garde fou de taille qui se trouve dans les règles que je ne vous ai pas encore mises en ligne. Dès lors qu'une action sort de la norme, le MJ peut en fixer les conditions (sur le même principe qu'à DW : ça va te prendre tant de temps, te coûter tant, il te faudra ça, etc.). C'est déjà ce que j'ai commencé à cadrer avec le sort d'invocation du perso de Dark.
Pour ce qui est de la désintégration, ma foi, il est toujours possible de la ramener aux dégâts qu'elle inflige. A moins d'être surpuissant, tu désintègres de la matière pour xPV de dégâts. :confused: C'est un peu bof. Je préfère mettre au point les conditions du pouvoir avec le joueur. C'est plus sympa, ça donne un pouvoir unique, avec suffisamment de conditions pour ne pas en faire un truc OP (comme disent les meuporgeurs).
Autre garde fou : les échecs. Les conséquences d'un échec avec une désintégration ou un teleport, ne sont pas les mêmes que pour un magic missile. Je pense qu'on y regarde à deux fois avant de lancer son désintégration avec un trait à d6. :ange: Quand on voit ce que ça donne avec une boule de feu (--> suivez mon regard) :siffle:

En revanche, il ne faut pas raisonner de cette manière: "Faut il pouvoir bouger pour se fondre dans l'ombre et réapparaitre ailleurs (mouvement ou réelle téléportation) ? peux t'on disparaitre dans sa propre ombre ? apparaitre dans l'ombre de quelqu'un ? l'absence de lumière est elle considérée comme de l'ombre ?".
Il faut se rappeler que tu décris ce que ton perso fait et que ton trait trouve à s'appliquer ou non. Si Xip me dit "je me glisse dans l'ombre du pilier pour réapparaître dans l'ombre du garde", on imagine bien le mouvement qu'il va faire, on imagine aussi le personnage comme absorbé par l'ombre du pilier et émergeant de l'ombre du garde. Pas besoin de se prendre la tête. S'il me dit "je disparais dans ma propre ombre", je lui répondrai sans doute qu'il a beau essayer de s'y glisser, son ombre fuit perpétuellement devant lui et qu'il lui faut trouver une ombre plus stable (rien que pour le faire couiner un peu :mrgreen: ). D'ailleurs, si le garde bouge son ombre aussi et la réapparition risque d'être brutale. C'est un pouvoir d'ailleurs assez casse gueule compte tenu des conséquences d'un échec.
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Re: PROJET N°2 - DM N°2 - EFFETS DES TRAITS SURNATURELS

Message par RossVell »

Je savais que tu répondrais cela pour la désintégration mais je ne voulais pas anticiper.

Mais en ce cas pourquoi vouloir chiffrer une désintégration en terme de dégats et pas une téléportation en terme de je ne sais pas quoi ?

Concernant le déplacement dans l'ombre...Que ce passe t'il si le magicien est pied et poings liés à un mur et qu'il ne peut pas bouger, un garde arrive avec une torche et projette son ombre sur le pauvre mage prisonnier....peut il quand même se téléporter car il est dans l'ombre, ou bien le fait de ne pas pouvoir se "glisser" dans une ombre l'empeche de faire appel à son pouvoir ?
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Re: PROJET N°2 - DM N°2 - EFFETS DES TRAITS SURNATURELS

Message par Magimax »

Je pense surtout que les pouvoirs hors-norme doivent faire l'objet d'un traitement hors-norme au cas par cas.
Normalement, le perso et sa création se font en groupe lors de la première séance. On y expose son BG et les traits qui en découlent.
Je pense que le joueur qui octroie à son perso débutant des pouvoirs de ce type va vite être calmé par ses petits camarades et par le MJ.

Donc, je veux bien qu'on désintègre les gens, mais il va falloir déjà accéder à ce pouvoir et ensuite claquer des compo mastoc pour lancer ce genre de sort (et c'est un minimum).
Idem pour Voeu et autres Teleport à 10000km.
Un PJ ou PNJ qui a ce genre de pouvoir n'est pas débutant, fauché et en quête d'aventure, mais Roi, Empereur du Mal.
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Re: PROJET N°2 - DM N°2 - EFFETS DES TRAITS SURNATURELS

Message par xipehuz »

Je n'étais pas intervenu jusqu'à présent, mais là, j'avoue que je suis complètement paumé sur ce qu'un perso débutant à le droit de faire ou pas et quels sont les traits qui lui seront autorisés et ceux qui seront jugés trop puissants par le MJ et donc censurés.

Franchement, est-ce qu'on ne ferait pas mieux d'attendre qu'on soit tous autour d'une table pour créer nos persos car là, je vous avoue, avec le processus actuel, je vais de frustration en frustration car le système de création de perso (et de résolution des pouvoirs surnaturels) n'est absolument pas comme je me l'étais imaginé et je n'ai plus vraiment envie de m'investir dans des idées qui ne colleront pas avec la vision des autres.

Mais cette frustration vient sans doute du fait que le système choisi par Magimax ne correspond pas du tout à mes propres préférences et qu'il est au final très différent de son précédent palytest qui laissait beaucoup plus de liberté aux joueurs pour interpréter leurs traits et que j'ai bêtement pensé que les deux systèmes se rejoindraient dans leur philosophie, ce qui n'est manifestement pas le cas.
Il me faudra donc plus de temps pour m'habituer à ce genre de mécanique et me défaire de mon attachement à son ancien système qui était très bien :cry:

En même temps, ça pourra être aussi intéressant pour Magimax qu'il y ait à la table un joueur qui n'aime pas le système qu'il a choisi, sous réserve que nous ayons tous assez de recul pour ne pas prendre mes critiques acerbes comme des attaques personnelles ;)

Et puis on ne sait jamais, les playtests me feront peut-être changer d'avis sur ce système. :)

Ceci dit, puisque l'on adapte finalement nos persos de DW au plus près de ce qu'ils étaient, je vais quand même essayer de pondre quelque chose dans mon coin.
Pourquoi faire aujourd'hui ce qu'on peut remettre à demain ?
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Re: PROJET N°2 - DM N°2 - EFFETS DES TRAITS SURNATURELS

Message par Magimax »

xipehuz a écrit :Mais cette frustration vient sans doute du fait que le système choisi par Magimax ne correspond pas du tout à mes propres préférences et qu'il est au final très différent de son précédent palytest qui laissait beaucoup plus de liberté aux joueurs pour interpréter leurs traits et que j'ai bêtement pensé que les deux systèmes se rejoindraient dans leur philosophie, ce qui n'est manifestement pas le cas.
Il me faudra donc plus de temps pour m'habituer à ce genre de mécanique et me défaire de mon attachement à son ancien système qui était très bien :cry:
Oui, je sais, c'est perturbant. Ce système là se rapproche finalement plus de quelque chose d'assez classique que celui que vous avez testé l'année dernière qui était très libre (parfaitement ingérable, d'une lenteur folle, mais très libre). Je sais à quel point tu aimes ce genre de système, mais autant c'est super côté joueur, autant c'est vraiment chaud côté MJ. Tu l'as toi-même constaté, plus on part sur du flou, plus les incompréhensions sont nombreuses et les frustrations suivent. Du coup, l'air de rien, c'est un système plutôt cadré qui se profile.
xipehuz a écrit : En même temps, ça pourra être aussi intéressant pour Magimax qu'il y ait à la table un joueur qui n'aime pas le système qu'il a choisi, sous réserve que nous ayons tous assez de recul pour ne pas prendre mes critiques acerbes comme des attaques personnelles ;) .
C'est bien parce que je vous apprécie beaucoup et ai une totale confiance dans votre jugement que je vous propose cette expérience. J'ai justement besoin de retours critiques. Sinon, j'aurais fait jouer un truc classique.

J'en profite pour dire que si l'un d'entre vous a une solution élégante pour gérer les traits surnaturels et éviter que ça parte en vrille, je suis évidemment preneur. Là, on va commencer par tâtonner et je pense que ça devrait se régler au fur et à mesure sachant que vous avez tous généralement de très bonnes idées. Je ne suis pas inquiet.
xipehuz a écrit :Ceci dit, puisque l'on adapte finalement nos persos de DW au plus près de ce qu'ils étaient, je vais quand même essayer de pondre quelque chose dans mon coin.
Voilà, je pense qu'il faut repartir tranquillou sur du connu avant de se lancer dans les épopées épiques des Seigneurs du Mal en goguette. Les pouvoirs de Leeloo sont, somme toute, assez classiques pour ne pas poser trop de soucis à ce stade.
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Re: PROJET N°2 - DM N°2 - EFFETS DES TRAITS SURNATURELS

Message par Magimax »

docseb a écrit :Mais ta question de fond est bien: (si je résume) "ça coûte le même prix à la création de personnage de faire des bonds géants (façon Hulk) que de se téléporter. Pourtant, le pouvoir de teleportation est bien plus puissant intrinsèquement ."
C'est donc bien relatif à la création de personnage... Non? Mais passons, ;)
C'est une question néanmoins intéressante , ça revient à chercher l'équilibre dans un jeu entre Batman et Superman. Y'en a un qui a des super pouvoirs flippant, une grosse force, qui vole, etc. Et un autre héros qui est puissant mais qui a des capacités uniquement à travers des objets. Et encore, il ne fait pas la moitié des choses que peut faire superman... Bref, au final c'est vraiment au joueur de répondre à la question: lequel te plait le plus dans son interprétation ? Si c'est la puissance pure, avec des super pouvoirs qui tuent la mort qui t'intéresse, peut être que c'est Superman qui t'attirera. Si tu veux un personnage un peu plus sombre avec une personnalité plus torturée, moins manichéen, peut être que c'est plus Batman que tu veux jouer... (Je dis "tu" mais je ne vise personne).
Au final, ce que veut proposer Magimax (en tout cas, j'ai l'impression et je peux me tromper) c'est un jeu où tu te crées un personnage sur mesure: vraiment celui que tu veux incarner, avec ses atouts et handicaps, ancrés dans un historique, et ceux quelque soit sa puissance "relative à la table". Un jeu où Batman et Superman peuvent se côtoyer.
Je fais peut être un gros hors sujet, auquel cas désolé!
C'est un peu ce que croyait Xip, d'où sa grosse déception. Le jeu que j'ai fait tester l'année dernière ne faisait pas la distinction entre pouvoirs innés, talents, objets, relations. On prenait tout ce qui servait à vaincre l'adversité du moment que c'était bien amené dans la narration, on touillait, on créait un maxi pool de dés et voilà. Ca plaisait beaucoup à Xip qui pouvait donner libre court à son bagout. Ca lui plaisait d'autant plus qu'une case de la fiche de perso portait son nom :mrgreen:
Là, je reviens aux basiques, un test sur trait par action. Mais la forme "libre" des traits a enduit Xip d'erreur et le voilà tout confus. J'en suis moi-même bien marri tu t'en doutes. :oops:
Tout le monde y pue, il sent la charogne, y a que le Grand Babu qui sent l'eau de Cologne.
Tout le monde y pue, il fait mal au coeur, y a que le Grand Babu qu'a la bonne odeur.
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Re: PROJET N°2 - DM N°2 - EFFETS DES TRAITS SURNATURELS

Message par docseb »

Magimax a écrit :J'en profite pour dire que si l'un d'entre vous a une solution élégante pour gérer les traits surnaturels et éviter que ça parte en vrille, je suis évidemment preneur. Là, on va commencer par tâtonner et je pense que ça devrait se régler au fur et à mesure sachant que vous avez tous généralement de très bonnes idées. Je ne suis pas inquiet.
Bon voilà, je rebondis sur cette phrase, je propose, tu disposes, si t'aime pas tu jettes ;)

concernant la gestion de la magie, y'a le système de magie de Capharnaüm que j'avais bien aimé (malheureusement mal géré à haut niveau dans le jeu, mais bon passons). Il rappelle un peu les systèmes libres type « ars magica » ou « simulacres ». Je pense qu'il peut s'adapter assez facilement à ton système.

La magie se base sur la combinaison de mots. Pour commencer, il faut connaître les 3 verbes de base : créer, détruire et transformer (tu peux en ajouter d'autres si tu as envie, mais ça reste assez général pour être utilisable dans une grande majorité de cas).
Pour lancer un sort, il faut associer un verbe à des mots. Il existe 3 types de mot : généraliste, neutre et spécifique. Exemple de mot généraliste : animal ; exemple de mot neutre : félin, exemple de mot spécifique : chat. (plus le mot est spécifique et plus la difficulté du jet de magie est petit).
En combinant les mots et les verbes connus, on peut lancer un sort. Par exemple, si je veux créer de l'eau dans le désert, je peux utiliser la phrase « transformer le sable en eau », à condition de connaître le verbe « transformer » et les mots « sable » et « eau ».
Plus j'utilise de mot, plus la difficulté du jet diminue (on précise grandement l'effet). Plus le mot utilisé est adapté et plus la difficulté du jet diminue (la difficulté est plus faible avec un mot spécifique que généraliste ou neutre). Je peux utiliser des mots que je ne connais pas, mais la difficulté du jet augmente (d'ailleurs, si je réussi mon jet tout de même avec une certaine marge de réussite, je gagne un des nouveaux mot utilisé, ce qui pousse les magiciens à tenter leur chance...). Enfin, l'environnement modifie largement la difficulté du jet de magie. Par exemple, créer de l'eau dans une cave humide ne devrait pas trop poser de problème. Créer de l'eau dans un environnement très sec devrait représenter une vraie difficulté.
Au niveau de la création des traits de magie, tu peux, par exemple, en proposer 3 : je connais les mots de destruction ; je connais les mots de transformation ; je connais les mots de création.
Après, il suffit de décider du nombre de mots connus (à lier aux points de pouvoirs?), à gérer de la même façon qu'un grimoire classique.
"Un peuple prêt à sacrifier un peu de liberté pour un peu de sécurité ne mérite ni l'une ni l'autre, et finit par perdre les deux."
Benjamin Franklin
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