Lettres de Perthinax du Montcorbeau à sa soeur Théaprïnx

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Lettres de Perthinax du Montcorbeau à sa soeur Théaprïnx

Messagepar berolson » 19/01/2014 à 20:28

Ma très chère Théaprïnx

Bien que je me réjouisse de te savoir aujourd'hui en sécurité sur les terres de notre famille, je regrette de n'avoir pu passer plus de temps auprès de toi, après notre si longue séparation. Néanmoins, au vu des épreuves qui nous attendent, mes amis et moi, il aurait été fou de te garder auprès de moi. Laisse-moi en effet te raconter ce qui nous arriva après nos retrouvailles dans la vielle Korvosa.
Comme tu le sais, avec mes compagnons, nous avions entrepris d'explorer la vielle Korvosa à la recherche de l'ancien sénéchal de la ville, présumé mort. Après t'avoir quitté et laissé aux bons soins de cette, intéressante, mais si étrange prêtresse elfe de Zon-Kuthon, nous nous sommes dirigés vers la résidence des Arcona. . L'exploration du palais-forteresse fût une épreuve pleine de surprises et de nouveautés. Malheureusement, les nouveautés, aussi passionnantes quelles soient peuvent parfois se montrer douloureuses. Ainsi c'est avec beaucoup de peine que je dois t'annoncer que ma douce amie Illyria fût victime d'un terrible sortilège de garde qui l'a privé de sa raison. Quand je la vois aujourd'hui, privée de sa force de caractère, ravalée au rang de petit être fragile et sans défense, je ne peux que me sentir coupable de l'avoir en quelque sorte entraînée dans cette histoire. Sache cependant que notre quête n'a pas été vaine et que nous sommes parvenus à soustraire le Sénéchal, ainsi que maître Von Carlo, le mentor de mon ami Laffrohag aux geôles des Arcona. Oui, oui, je dis bien aux geôles ! Car la famille Arcona avait décidé d'arracher, par la torture, ses secrets au Sénéchal. D'ailleurs pendant que j'y pense, pourrais-tu transmettre l'information suivante à nos parents, qui pourraient à leur tour la faire connaître aux Jeggare : messire Arcona et sa (défunte) sœur ne sont pas du tout ce qu'ils semblent être. Il semblerait en effet que les Arcona aient été de longue date éliminés et remplacés par d'étonnantes mais cruelles et insupportables créatures originaire de l'Orient lointain, des Rakshasas ! Au terme de longs combats, nous sommes parvenus à échapper aux manipulations de ces créatures en trouvant un échappatoire par la mer. Notre traversée jusqu'au rivage, bien que courte au final, me sembla bien durer des siècles. Après avoir débarqués sur la rive, nous nous sommes rapidement dirigés vers le campement de mes nouveaux amis varisiens. T'ai-je déjà parlé d'eux ? Ils sont vraiment étonnant avec leurs coutumes qui sont si différentes de celles des autres humains que nous connaissons à Korvosa. A ce moment, il parut évident que nous devions fuir au plus vite, et le plus loin possible de Korvosa.

Nous avons donc pris la route, vers le nord, nous dissimulant dans les chariots pendant les premiers jours (en tous cas pendant les premières 24h du voyage que nous passâmes presque entièrement à dormir ) avant de chevaucher nos propres montures par la suite. J'avais en effet pour ma part fait l'acquisition il y quelque temps déjà d'un robuste poney de guerre, sur le dos duquel je me trouve fort belle allure ! Aurais-tu imaginé que ton frère ferait un jour un cavalier émérite ? Pendant le voyage, dame Zelara, dont tu te souviens certainement, m'a fait comprendre qu'elle souhaitait nous parler à tous en secret. Dans l'intimité d'un des chariots, elle nous a alors fait une lecture du Tourment. Comme toujours, ce genre de moment ne cesse d'éveiller ma curiosité. Ma propre affinité avec le Jeu du Tourment est bien maigre face à celle de dame Zelara (et de toute façon seule les femmes varisiennes peuvent en maîtriser toutes les subtilités ) mais elle est cependant suffisante pour me permettre de saisir la puissance présente dans cette lecture de l'avenir. Si de nombreuses surprises semblent encore nous attendre, l'un de nous, Warik, semble pouvoir s'attendre à une rencontre opportune.

Après 5 jours de voyage, nous sommes enfin arrivés au village de Arse, où nous avons trouvé (très temporairement ) refuge chez Merle, un ami de von Carlo et de Laffrohag. Ce dernier a d'ailleurs aussi eut la joie de retrouver l'élue de son cœur, la propre fille de Von Carlo. Mais comme les grandes gens sont parfois un peu bizarres, il a refusé de profiter de l'occasion pour l'épouser sur le champ (nous avions pourtant un prêtre parmi nous) ou de célébrer charnellement leurs retrouvailles. Quant au Gros Eude , il a été tenté de compter fleurette aux charmantes filles de ce colosse de Merle. Mais ce dernier semblait pouvoir en prendre ombrage. Comme je te disais, les grandes gens sont parfois un peu bizarres...Dans la cave de Merle, devant une pinte d'une excellente bière (il ne faut pas se laisser abattre!), le Sénéchal a enfin accepté de nous révéler ce qu'il avait appris sur l'étrange comportement de la reine ces derniers mois. D'après lui, il semblerait que toute l'histoire ait été causée par la trop grande curiosité de la reine. Hi hi !!! les humains disent que nous autres les Gnomes sommes d'insatiables curieux, mais il semblerait alors que les femmes humaines partagent ce trait avec nous ! Car vois-tu, si j'ai bien compris, c'est parce que la reine (qui devait s'ennuyer, sans doute, dans son grand palais) a commencé à explorer les souterrains et autres salles secrètes dont les sous-sols du Château de Korvosa serait pourvu que toute cette histoire a commencé. Bien sur, les autres prétendront sans doute que c'est la soif de pouvoir et de puissance qui a poussé la reine à faire ce qu'elle a fait. Mais je te le demande, crois-tu vraiment que qui que se soit pourrait se lancer dans quelque chose d'aussi passionnant que l'exploration de sombres et dangereux souterrains antiques pour un motif aussi désespérément banal que la soif de pouvoir ? Allons, soyons sérieux un instant ! Bien sur, tu me diras que la reine est (était ? j'y viens dans un instant...) une humaine...mais tout de même, se serait bien décevant !
Quoi qu'il en soit, il semblerait qu'il y a plusieurs siècles, un dragon bleu (le genre gros wyrm, très ancien, très puissant et avide de pouvoir ) se soit fait passer pour un humain pour lancer une armée à l'assaut du Belkzen, depuis l'Ustalav. Kazavon, de son vrai nom, aurait finalement été tué par un groupe de héros mené par un certain Mandravus, héros dont le bras aurait été armé par Sarenrae en personne. L'un de ses compagnons, un chaman Shoanti serait alors parvenus à diviser le corps, et apparemment l'âme du dragon bleu en plusieurs parties. Chaque partie de son corps contenant une partie de son âme. Comme tu l'auras deviné, ma très astucieuse petite sœur, l'une de ces parties (les crocs de la bête en l'occurrence) s'est retrouvée dans le Grand Mastaba shoanti qui sert aujourd'hui de socle au grand Château de Korvosa. Mais que les humains peuvent être idiots parfois ! Ils s'obstinent à cacher des choses, même des choses dangereuses, tout en étant persuadés que c'est mal de se lancer à leur recherche !!! Mais les choses cachées ne sont-elles pas faites pour être retrouvées ? Sinon pourquoi se donner la peine de les cacher ? C'est en exhumant cette relique, que la reine Iléossa aurait été pervertie par l'âme de Kazavon, ou alors qu'elle se serait appropriée la puissance du dragon défunt, pour ensuite faire assassiner le roi son époux et prendre le contrôle de notre pauvre ville.
Comme rien n'est jamais simple avec les humains (ce qui les rend aussi très intéressants par certains côtés je te l'accorde ), il semblerait que les ennuis de Korvosa ne s'arrêtent pas là.

En effet, les Shoantis semblent avoir entendu parler des problèmes de la ville. Et certains,parmi leurs jeunes chefs et guerriers se disent que le moment pourrait être bien choisis pour relever les bannières de la guerre et partir une fois de plus à l'assaut de Korvosa. Tenter d'empêcher une guerre va donc être notre prochaine aventure. Nous devons voyager jusqu'aux Tertres de Kâlo, au cœur des Terres Cendres, pour essayer de rencontrer un chef Shoanti, Milos du clan du Crâne, afin de le convaincre d'arrêter son peuple. Et accessoirement de nous aider à délivrer Korvosa de la tyrannie de la reine en nous fournissant les indices qui nous mettraient sur la piste de ce qui nous permettrait de vaincre l'abomination qu'est devenue la reine après avoir déclenché une révolte en ville (sans doute sous le prétexte de l'élection fallacieuse du mage boursouflé qui tient lieu de sénéchal actuellement). Rien que ça ! Passionnant !!!
Nous voila donc partis pour les Terres Cendres. Chemin faisant j'espère pouvoir trouver une solution pour guérir la pauvre Illyria. Justement nous devons faire halte, sur la route, dans l'étrange cité de Kaer Maga.

Notre voyage vers Kaer Maga a duré 2 semaines que Gros Eude et Warick ont mis à profit pour essayer d'apprendre quelques mots de Shoantis auprès de Trinia Sabor. Et oui, la jeune artiste peintre, celle-là même qui est officiellement accusée d'avoir assassiné le roi a décidé de se joindre à notre petite expédition. Il semble qu'elle ai pris goût à l'aventure ces dernières semaines, en accompagnant un groupe « d'archéologues »halflins, dans l'exploration de tertres et autres tombes mal fréquentées. Si le voyage vers Kaer Maga fût assez calme, l'entrée dans la ville ne manqua pas de piquant. Juge un peu. Pour rentrer dans l'enceinte de la ville, il nous a fallut emprunter un long passage taillé dans l'un des anciens quartiers de cette cité antique. Ce quartier laissé à l'abandon semble être infesté de monstres et nous avons dû faire face à l'attaque de trois d'entre eux, des Seguettis, à ce que j'ai cru comprendre des explications de notre guide. Ces monstres possédaient d'étranges pouvoirs, dont celui de provoquer la terreur et la folie chez leurs victimes. Une expérience intéressante mais assez déplaisante au final et que je ne te recommande pas. Certains d'entre nous furent même obligés de se blesser eux-mêmes ou de blesser les autres membres du groupe, sous l'influence de ces créatures. Ainsi, Willemina prouva que même la folie ne pouvait l'empêcher d'exprimer ses talents de pistolero, en faisant « un carton »sur Gros Eude. Heureusement nous avons finit par parvenir au cœur de la ville. Notre guide, Abra Lopati, qui se révéla être non seulement Korvosien, mais aussi l'une des anciennes victimes de Gaédren Lâm nous montra sa reconnaissance de lui avoir sauvé la vie (et pour avoir « disposé » de cette ordure de Gaedren, que son âme brûle 100 000 ans en enfer!) en nous présentant un peu la ville devant un verre. Grâce à lui nous avons appris que l'un des trolls de la guilde des Augures, Augustilius, pourrait peut-être nous mener à une personne capable de guérir Illyria. Malgré l'interruption d'un orc mal-polis, membre d'un clan esclavagiste qui voulut s'approprier Illyria et dont je dû me débarrasser à l'aide de Shurikens de feu bien placés, cette taverne s'est révélée un endroit relativement agréable et assez propre. Toutes proportions gardées : elle est fréquentée entre autre par des Gnolls et son patron est un ogre ! A la sortie de l'auberge, Abra nous laissa à la charge d'un gamin des rues, Gave Nahli, que nous payons pour nous servir de guide dans le dédale des rues de la villes et vers les échoppes où écouler les objets que nous avons accumulés pendant nos aventures. Parmi les étranges marchands de cette ville, nous faisons ainsi affaire avec « Grand Père Chaudron BlupBlup » ( un gobelin intelligent et alchimiste ! Peux-tu croire ça !! ) et un grand type tout bleu qui se fait appeler « Bleu », à qui nous revendons bon nombre d'objets magiques. Nous terminons notre tournée de ce premier jour à Kaer Maga par la visite dans une bijouterie pour vendre quelques babioles avant de nous rendre enfin dans une auberge où nous pourrons essayer de passer la nuit sans nous faire dépouiller et égorger dans notre sommeil.
C'est là, de notre chambre, que je profite d'un peu de calme, pour t'écrire le récit de notre quête. J'espère que ce courrier parviendra à te faire partager quelque peu les aventures de ton grand frère et que j'aurai l'occasion de te faire parvenir le récit de la suite de cette histoire.

Affectueusement, ton frère qui te chérie tendrement, Perthinax

PS : Je ne vais pas pouvoir écrire aux parents pendant quelques temps je pense, peux-tu leur raconter tour cela pour moi ? Je t'embrasse.

P.
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Re: Lettres de Perthinax du Montcorbeau à sa soeur Théaprïnx

Messagepar berolson » 11/02/2014 à 22:37

Ma très chère Théaprïnx

Voici la deuxième lettre que je te fais parvenir depuis notre séparation. J'espère que tu vas bien et que tu profites comme il se doit du temps que tu as la chance de passer sur la terre de notre famille.
De mon côté , je suis toujours à Kaer Maga avec mes compagnons d'aventures. Comme je te le racontais dans ma précédente lettre, nous sommes de passage dans cette ville afin de trouver un moyen de sauver de la folie mon amie Illyria.

Cette ville de Kaer Maga est vraiment étonnante, tellement différente de Korvosa. On y trouve à la fois le pire et le...et bien « meilleur »n'est peut-être pas le terme exact, mais il semble difficile d 'en trouver un autre. Par exemple, nous avons passé notre première nuit en ville dans une curieuse auberge. Juge un peu, le personnel est presque entièrement composé d'automates magiques. Des sortes de golems mécaniques incroyables ! Les tarifs de l'auberge aussi sont assez « incroyables », 10 PO la nuit ! Il faut croire que la fabrication et l'entretien de ces automates coûte cher. Le lendemain matin nous sommes retournés au marché afin de profiter de notre petite fortune récente pour faire quelques « emplettes ». Nous sommes bien tombés : il semble qu'il s'agissait d'un jour d'arrivage sur le marché et les étals regorgeaient littéralement de tout ce dont tu peux imaginer. Y compris d'histoire nouvelles et passionnantes. Par exemple sur cette étrange confrérie de moines chargée de garder une mystérieuse porte depuis des siècles. Au fil du temps, une partie des moines estima qu'il était temps d'ouvrir cette porte pour enfin savoir ce qu'ils gardaient. Ce que je peux comprendre : comment rester des siècles devant une porte sans pouvoir savoir ce qu'il y a derrière ? Comme les humains sont des êtres un peu bizarres, cette légitime curiosité a finalement déclenché une lutte ouverte entre les deux factions...C'est chez monsieur « Bleu » que nous sommes allés faire nos achats d'objets magiques. Il semble que ce « Bleu » soit en fait un Merkam, une race de marchands extra planaires d'objets magiques. Personnes ne semble savoir pourquoi exactement ils viennent sur Golarion pour vendre des objets magiques. Uniquement pour le profit ? Ou pour financer une guerre sur leur plan d'origine ? Pendant que nous discutions avec « Bleus », le Gros Eude, comme à son habitude, eût le regard attiré par une belle humaine en train de faire son marché. En l'occurrence sa belle se trouva être la maîtresse de plusieurs serviteurs zombies ! Et oui ! Dans cette ville incroyable, même la nécromancie et la création d'esclaves morts-vivants qui feraient hurler d'horreur nos bons prêtres du quartier de la Grisaille, sont autorisés. D 'ailleurs, inutile de te dire que Warick a « un peu » tiqué devant ces esclaves-zombies !
En parlant d'esclaves, je dois te raconter ça aussi. Figure toi qu'en plein marché, nous avons eu la visite des amis esclavagistes de l'orc que j'ai tué hier à la taverne de l'ogre. Ces brutes semblaient très en colère et fortement désireux de trancher le chef de ton grand frère bien aimé ! Bien sur je ne me suis pas laissé faire et j'ai mis fin à leurs velléités de revanche ( ainsi qu'à leur vie...) avec l'aide de mes petits camarades. A cette occasion j'ai pu tester de nouveaux sorts et pouvoirs et que je viens d'acquérir. Il faudra que je te montre ça ! Cette « Aurore boréale »et ces « cônes d'acides »ça a vraiment de la gueule ! Après cette petite échauffourée, quelqu'un a voulu nous racheter les cadavres des orcs que nous venions de tuer. De même, la belle du Gros Eude semblait aussi intéressée par le cadavre de l'Ettin du groupe d'esclavagistes. Mais, là ! A ce moment, Warrick mis le holà à cette intéressante petite négociation commerciale en déversant de l'eau bénite sur les cadavres. Brisant par la même tous les espoir de Eude. Hi, hi hi ! Ensuite, le jeune humain qui nous sert de guide dans la ville a été capable de retrouver le campement de ces orcs. Celui-ci étant installé dans les égouts. Beurk ! Depuis notre rencontre avec les rats-garous et les otyugs de Korvosa, je dois dire que je préférerai laisser ce genre d'exploration à d'autres ! Même ma curiosité a ses limites finalement...Enfin, nous avons trouvé le campement des esclavagistes qui n'était plus gardé que par un seul orc. Après avoir forcé celui-ci à fuir cul-nu, nous avons libéré les esclaves Shoantis détenus par les orcs. Bizarrement ces derniers ne semblaient pas très ravis qu'on les libère. Ils semblaient éprouver encore une grande méfiance envers nous, alors qu'on venait juste de briser leurs chaînes ! Soyez donc héroïque et serviable, tiens ! Au final, Eude qui parle Shoantis, parvint à les amadouer « un peu » en faisant mention de nos relations avec « Mille-os ». Pour nous « remercier »de leur liberté retrouvée, ils acceptèrent finalement de guider notre petite caravane à travers les Terres-Cendres, jusqu'à Mille-os. En tous cas la réaction de la vieille varisienne de notre caravane ( faudra que je te la présente, c'est un sacré personnage ) m 'a bien fait comprendre que notre propension à ramasser tous les « chats perdus » qui traînent fait de nous vraiment des individus particuliers. Et quand la vieille nous verra revenir avec Gaves (à qui les autres ont promis de l'emmener ) pour quitter la ville, ça n'arrangera pas son humeur à mon avis.
Mais nous ne sommes pas encore partis. Il nous reste encore à trouver le moyen de guérir Illyria.

Pour cela nous sommes finalement allé voir les augures trolls. Arrivés devant leur temple, nous devons faire face à deux gardes jumeaux trolls, Gork et Gark. Ces deux gaillards à l'intelligence limité finissent par accepter de nous laisser entrer. Mais, pour je ne sais quelle raison, c'est à ce moment que Eude décide de se lancer dans l'une de ses petites démonstrations de danse magique pour charmer les deux frangins prognathes. A la suite du demi-échec de sa tentative il se retrouve à deux doigts de se faire écharper par ses victimes, alors que le reste du groupe est déjà rentré dans le temple sans l'attendre...C'est alors que Vargun, une vieille(vraiment mais alors vraiment laide !) troll nous interpelle. Elle semblait nous attendre. Sa « lecture »matinale lui ayant annoncé notre visite. Elle nous mène dans une pièce dans laquelle patiente un humain accompagné d'un curieux mais fascinant félin mécanique. Cet homme, est le patriarche de la famille Ardok . Une famille d'humains versés dans la magie et la création de golems mécaniques (une spécialité locale semble-t-il ). Il nous informe que l'un des membres de son clan, le jeune...Kerkanin, Berkanin... a enlevé le troll augure Augustilius (ah non !!! c'est qu'on a besoin de lui, nous !!! Il devait nous aider en nous disant comment guérir Illyria!!!) . Pour sauver l'honneur de son clan, le vieux Ardok nous engages pour régler le problème. Ce qu 'il souhaite de son côté c'est d 'abord récupérer de précieux manuscrits magiques dérobés par le jeune prétentieux. Accessoirement, il semble souhaiter le retour d'Augustilius afin de ne pas briser sa bonne entente avec les augures trolls. Nous voilà donc partis pour une nouvelle exploration du domaine fortifié d'un personnage peu sympathique. Cela va devenir une habitude ! Est-ce que c'est ça que sont sensés faire les aventuriers ? Il faudra que j'en parle à monsieur Jeggare un jour...

Le domaine en question se révèle être un fascinant manoir...volant ! Enfin presque. Ce n'est pas vraiment le manoir qui vole...juste l'île flottante sur laquelle il est construit !!! Bien sur le manoir en question est gardé. Le premier gardien est un pseudo-dragon mécanique, sans doute le familier du méchant que Eude et Laffrohag parviennent à expédier promptement. Mais aussitôt nous sommes attaqués par des arbres . Oui,oui, je t'assure, par des arbres ! Des arbres tentaculaires, des « tentriculaires » pour être exact. De belles saloperies à désespérer une dryade, c'est moi qui te le dit ! Pendant le combat, notre valeureux Laffrohag finira d'ailleurs avalé tout cru par l'une des créatures. Seule la mort de ce dernier évitera à Laffro de se faire « digérer » !. Après cette petite séance de jardinage, nous commençons enfin l'exploration du manoir proprement dit. Nous devons alors, littéralement, nous frayer un passage, dans chaque pièce, à travers les gardiens mécaniques et autres statues de terre cuite vivantes qui infestent le rez-de-chaussée. Nous découvrons tout de même dans une salle ressemblant à une serre, une objet curieux, un « polygraphe », dont la plume magique retranscrit sur parchemin les pensées de la personne qui l'utilise. Il semble que la dernière personne à l'avoir utilisé soit « Féline » une des deux compagnes du méchant. Elle semble être amoureuse de lui mais la présence de l'autre compagne, une harpie, la dérange.
Et voilà ma très chère petite sœur. C'est pendant que nous reprenons quelque peu notre souffle avant de nous lancer à l'assaut de l'étage du manoir que je t'écris ces lignes. Ne t'inquiète pas pour ton grand frère préféré, je te raconterai la suite très bientôt !

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Re: Lettres de Perthinax du Montcorbeau à sa soeur Théaprïnx

Messagepar berolson » 14/03/2014 à 16:26

Ma très chère Théaprïnx

Voici la troisième lettre, que je te fais parvenir depuis notre séparation. Comme mes voyages semblent m'emmener toujours plus loin dans des lieux toujours plus isolés, pour ne pas dire désolés, je ne sais quand je pourrai te faire parvenir la suite de mes aventures. Aussi ne t'inquiète pas trop pour ton cher grand frère si la prochaine lettre devait tarder quelque peu.

A la fin de mon précédent courrier, je te racontais comment nous reprenions un peu notre souffle avant de partir à l'assaut de l'étage supérieur du manoir de Berkanin. Ayant un peu récupérés de nos première épreuves, nous sommes donc repartis vers les hauteurs de cette dangereuse mais intéressante demeure. Comme il se doit c'est Laffrohag qui nous a ouvert la voie, afin de vérifier la présence d'éventuel piège. Il a rapidement découvert que la rampe d'accès à l'étage était effectivement piégée par un dispositif devant rendre les dalles mouvantes . Le dispositif du piège n'étant pas visible, nous commençons malgré tout notre montée. C'est là que l'une des deux gardes du corps de Berkanin commence à prendre Laffrohag pour cible. Invisible, elle nous attendait en haut de la rampe. Le combat est cependant de courte durée, même si l'autre garde du corps fait aussi son apparition. La harpie est sérieusement blessée et la femme chat aveuglée par un sort. Cette dernière commence alors à implorer merci, demandant la vie sauve pour elle et la harpie, dont elle semble amoureuse. Accessible à la pitié et aux bons sentiments comme nous le sommes, nous acceptons de les laisser partir. Notre but est proche, Berkanin est dans la pièce juste à côté. Bien que seul désormais, il n'accepte cependant pas de se rendre. Il décide de lutter en lançant un curieux sort « tentacules noirs » qui fait jaillir des tentacules du sol pour immobiliser certains d'entre nous. Berkanin est lui à l'abri des conséquences de son sort car il vole grâce à une espèce de sac à dos d'où sortent deux ailes magico-mécaniques (décidément la spécialité de sa famille! ) . Il tente aussi d'activer deux golems. Cependant il est rapidement grièvement blessé. Faisant, enfin, preuve d'un peu de bon sens, cet irritant humain accepte finalement de se rendre et le combat cesse. Non seulement nous sommes vainqueurs, mais nous délivrons aussi Augustilius l'augure troll. Un nouveau pas vers la guérison d'Illyria !
A la sortie du manoir, Ardok et son curieux félin, se présente à nous pour prendre en charge Berkanin qui n'en mène pas large ! Nous pouvons retourner au temple des augures où Vargun nous accueille avec ce qui doit être l'équivalent troll d'un « sourire ». Brrr...ces créature ont peut-être l'air aimables et civilisées, à leur manière en tout cas, mais je t'assure qu'il y a des choses qu'elles devraient vraiment éviter de faire ! Non franchement, c'est super malsain !!! Augustilius nous remercie de notre aide et nous demande de revenir le lendemain matin matin en nous promettant de nous récompenser avec ce qu'il nous faudra pour soigner Illyria.
Et enfin ce moment que j'espérai tant depuis des semaines est arrivé, grâce au parchemin de guérison suprême que nous remet Augustilius, nous pouvons enfin rendre ses esprits à Illyria !Comme tu peux t'en douter, après toutes ces semaines de folie, le retour à la conscience d'Illyria est un peu difficile. Je me demande d'ailleur avec un peu d'inquiétude si elle n'a pas conservé quelques séquelles de cette histoire. Encore un peu confuse au départ, elle semblait ensuite très embarrassée des efforts que nous avions accomplis pour la guérir et semblait estimer que nous aurions dû l'abandonner à son sort. Comme-ci cela aurait pu nous traverser l'esprit une seule seconde ! Encore que pour Laffrohag...je sais qu'il n'aime guère les humains...mais sa haine des humains ne doit pas concerner les « humaines »...après tout, n'est-il pas amoureux de l'une d'entre-elles ?
Nous pensions nos épreuves à Kaer Maga terminées, et que nous allions enfin pouvoir reprendre a suite de notre voyage vers les Terres-cendres, mais nous nous trompions. Une dernière péripétie nous attendait.

En effet, à la sortie du temple des augures, un garde hobguelin, se disant envoyé par le « Grand bleu », tu sais, le curieux extra-planaire vendeur d'objets magiques, nous demanda de le suivre. Sans grande méfiance, en tous cas pour ma part, nous l'avons donc suivit vers le lac se trouvant au centre de la ville. Il s'agissait bien évidemment d'une embuscade. Une caisse se trouvant sur les quais fût projetée à terre et s'ouvra sous le choc. Nous nous retrouvâmes alors devant une espèce de bernard-l'ermite gigantesque ! Cette curieuse créature se révéla être au final un « Tétrolimbus » d'après le Gros-Eude. Une créature magique originaire de la Mer Intérieure et disposant de l'un des poisons les plus puissants qui soit au monde. Une rareté absolue dans notre partie du monde. Te rends-tu comptes de la chance que nous avons eu de rencontrer une telle créature !!! Bien sur Warick qui a eut la maladresse de se faire paralyser par le poison de la bête, n'a pas semblé partager mon enthousiasme. Mais il faut dire qu'à part sur les moyens de détruire les morts vivants, les prêtres de Pharasma manquent parfois singulièrement d'enthousiasme sur les curiosités de notre monde. Si le combat fût très court, quelques secondes à peine, ne présenta au final que peu de danger, à part pour le maladroit Warick comme je l'ai déjà dit et nous permis de « faire connaissance » avec une créature très intéressante, je dois cependant t'avouer que j'en suis sans doute le responsable. Pas par curiosité, pour une fois mais sans doute parce que j'ai revendu les sabres dentelés des assassins mantes rouges dont nous avions disposés pendant notre passage dans la vielle Korvosa. Il semble que les assassins mantes rouges tiennent énormément à leurs sabres et n'apprécient pas qu'on les revendent sur les marchés comme de vulgaires bouts de métal...Enfin, peu importe, demain nous partons pour les Terres-cendres et je doute qu'ils puisent nous y suivre.

J'essayerai de te faire parvenir d'autres nouvelles une fois arrivé à notre nouvelle destination, mais je doute qu'il y existe des services de messageries régulières. Alors ne t'inquiète pas s'il se passe quelque temps avant que tu ne reçoives ma prochaine lettre.

Affectueusement, ton frère qui te chérie tendrement, Perthinax

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Re: Lettres de Perthinax du Montcorbeau à sa soeur Théaprïnx

Messagepar berolson » 14/03/2014 à 18:21

Ma très chère Théaprïnx

C'est grâce, à la « statuette merveilleuse » de corbeau messager que tu as eu la bonne idée de m'envoyer, (je reconnais bien là l'esprit pratique de ma petite sœur chérie ! ) que je peux te faire parvenir cette quatrième missive afin de te relater la suite de nos aventures. Ainsi débarrassé de la nécessité de confier ces courriers à des intermédiaires, je devrais pouvoir t'écrire plus régulièrement.

A la fin de ma dernière lettre, nous nous apprêtions à entamer notre voyage vers les Terres-Cendres en compagnie de mes amis varisiens, de nos guides shoantis et du jeune Gâve, dont les autres semblent avoir décidé de faire un aventurier. En ce qui concerne ce dernier, peut-être sont-ils meilleurs juges que moi, mais je me demande si son espérance de vie n'aurait pas été plus longue s'il était demeuré à Kaer Maga. Après tout ce n'est pas un Gnome et les humains eux-même prétendent que la curiosité est un vilain défaut. Bien que j'ai toujours eu du mal à comprendre ce dicton, les événements auxquels nous sommes mêlés, avec la reine et tous ça, semble prouver que ce dicton a un fond de vérité. En ce qui concerne les humains en tout cas, puisqu'il est bien connu que les Gnomes ne sont pas vulgairement « curieux », comme l'affirment les humains, mais que nous cherchons juste à « augmenter-légitimement-la-somme-de-nos-connaissances » !

Enfin quoi qu'il en soit, le voyage a commencé. Long, ennuyeux, il n'y a pas grand chose à voir dans les Terres-Cendres, et chaud. Très chaud. Et suffocant pour les autres, en raison des cendres qui rendent l'atmosphère difficilement respirable. Moi bien sur, ce dernier point ne me gêne plus. Je comprends mieux désormais comment papa et maman faisaient pour se cacher aussi longtemps sous l'eau quand nous jouions ensemble dans l'eau ! Dans le groupe, c'est Nicinniana, tu sais la doyenne de la famille varisienne qui nous accompagne qui souffre le plus. Son grand âge fait qu'elle supporte mal les températures extrêmes. Heureusement Warick a la bonne idée de lui proposer de l'aider en lui lançant un sort de résistance aux éléments afin qu'elle ne soit au moins plus gênée pas la chaleur. Les seuls moments intéressants du voyage sont quand nous devons presser le pas pour éviter un troupeau d'aurochs qui chargent à travers la plaine, où quand les Shoantis nous font découvrir la curieuse propriété d'une espèce d'arbre à eau, ou arbre fontaine, qui nous permet de nous ravitailler en eau sur la route.
Au bout de quatre jours d'ennuis, nous parvenons enfin à notre destination et autant te dire que je m'attendait à un accueil plus ouvert, même si nous avons eu l'occasion de voir, une fois de plus, des choses très intéressantes.

Nous avons été introduit dans l'enceinte sacré du « cimetière » des Shoantis grâce à la médiation de nos guides. Mille-Os, prévenu de notre arrivé, est venu nous accueillir, en compagnie d'un type au visage peint en blanc et d'une femme. Le fait qu'ils aient des cheveux contrairement aux autres Shontis indiquait leur rang de chef ou de chamane, comme « Unvie,danseuse des cendre », la femme.
Laisse-moi te décrire un peu le cadre de vie des ces Shoantis. Leur « fonction » particulière les rapprochent des prêtres de Pharasma qui s'occupent de nos morts dans le quartier de la Grisaille. C'est pourquoi ils ne sont pas nomades comme les autres clans. Ils vivent dans un complexe troglodyte à l'entrée des cavernes où ils accomplissent leurs rituels mortuaires. Les étrangers n'étant pas admis pendant ces rituels je ne peux pas te les décrire, même si nous avons eut le privilège de pouvoir traverser les cryptes après que Mille-Os nous ait invités à nous recueillir sur les ossements de son fils défunt, Gaéken.. Néanmoins, le Gros -Eude semble vouloir s'y intéresser alors s'il ne se fait pas massacrer après avoir été découvert, peut- être pourra-t-il partager quelques informations. Les Shoantis d'ici ont également un curieux animal « domestique ». Il s'agit de l'animal de compagnie, de l'ami pourrait-on dire, de Unvie, la chamane. Et devine quoi, il s'agit d'une dragonne ! La pauvre a été découverte blessée et mutilé, elles a perdu ses ailes, par la chamane qui l'a soignée et ramenée ici. Cet animal se nomme « Griffe-sournoise ». Un bien curieux nom pour un animal qui me semble pourtant très sympathique. Et qui semble m'apprécier. Bien que je doive avouer que les cookies que tu m'a fait parvenir m'ont un peu aidé à « lier connaissance » avec elle. A propos des cookies, ils étaient très bon, n'hésite pas en m'en renvoyer par retour de courrier. Mais peut-être pourrais-tu leur donner une forme un peu moins...macabre que ceux que tu as fais avec Laori Vos. Et en parlant d'elle, je sais que Laori peut se montrer « sympathique » mais je me vois obligé de te demander de faire un peu attention avec elle. Comme tu as dû le remarquer, elle n'a pas tout à fait la même conception que nous de ce qui fait mal ou de ce qui fait plaisir. De plus, si elle nous aime bien, toi, moi et les autres du groupe, elle se doit d'obéir à sa hiérarchie du clergé de Zon-Kuthon, qui n'est tout de même pas la divinité la plus fréquentable du panthéon.
Pour en revenir à notre séjour chez les Shoantis, nous avons aussi fait la connaissance de certains membres d'un autre clan. En particulier de Krojün, « mange-victime », une espèce de géant musculeux à l'air peu commode. Furieux de nous voir ici, et en particulier Willemina, en sa qualité de demi-orque ou « peau verte », il veut « tester » notre force en défiant l'un d'entre nous à un « jeu » shoanti, le « Stredna », un duel de force incluant une ceinture passée autour de la tête des deux participants. Après un court conciliabule, Willemina, Warick , le Gros-Eude et moi-même tombons d'accord pour laisser à Laffrohag « l'honneur » de défendre nos couleurs. Ce qu'il fait avec un grand brio en remportant l'épreuve à la grande stupéfaction des Shoantis présents. Krojün quant à lui ne semble pas s'en offusquer, bien au contraire et semble mieux accepter notre présence après cela. A l'exception notable de celle de Willemina qui continue à lui rester en travers de la gorge. Leurs rares échanges de paroles, conduisant plusieurs fois notre amie à deux doigts de faire de larges trous dans la poitrine du géant barbare.
Une fois les esprits (un peu)calmés, nous sommes invités à discuter autour d'un feu dans lequel Unvie lance une poudre magique dont la fumée fait disparaître toute impression de fatigue et de lassitude dans nos corps fatigués. Là, nous cherchons tous un moyen d éviter la guerre qui s'annonce entre les Shoantis et notre pauvre Korvosa. Il se trouve qu'il existe sans doute bel et bien un moyen pour nous de convaincre les Shoantis d'éviter cette guerre. Et qu'en plus ce moyen devrait se révéler des plus intéressants à trouver ! Mais sans doute aussi dangereux...

En effet, pour maintenir la paix, il va nous falloir entreprendre un vrai quête aux quatre coins des Terres-Cendres afin de prouver notre bonne foi. Il va nous falloir rien de moins que reproduire les faits d'une ancienne légende shoantis en nous jetant dans la gueule ouverte d'un monstre nommé « Gueule cendrée », le « dévoreur de clan », tel de nouveaux Jonas et sa baleine, pour ensuite en ressortir en nous découpant un passage à travers sa peau à grand coups d'épée. Comme le fit le légendaire héros Shurack afin de se faire pardonner la mort de son frère. Mais comme la parole d'un Schamek ( un non-Shoanti) n'a guère de valeur ici, il nous faut un témoin de confiance, un diseur de vérité. Un homme qui a la réputation de ne dire que la vérité. Mais il nous faut accomplir avant un rituel dans un ancien temple Thassilonien pour avoir le droit rencontrer son clan, le clan de la Lune. Qui n'acceptera de nous accueillir que si nous portons la marque de « la musique des sphères ». Pour obtenir cette marque nous devons donc nous rendre à "l'acropole des gardiens d'esclaves". Une fois cela fait nous pourrons aller voir le clan de la Lune, aller nous faire avaler tout cru par Gueule Cendrée, puis aller voir enfin le chaman du clan du soleil qui devrait avoir assez d'influence pour éviter la guerre. Et accessoirement, peut-être pourra-t-il nous révéler quelques secrets des anciens Shoantis qui nous permettront de lutter contre la créature qui a pris possession de la reine Iléossa. Ouf ! Une balade de santé quoi ! Fantastique et passionnante j'espère !!!
Nous avons donc préparer notre expédition vers ce vieux temple. En raison des risques, mes amis Varisiens nous attendrons chez Mille-Os. Par contre Gâve et Trinia ont décidé de nous accompagner. Mille-Os nous fournira quatre des siens (des guerriers « Tueurs d'Os », donc de morts-vivants, selon Warick) comme guides et comme escorte. Avant de partir nous échangeons quelques cadeaux avec Mille-os et son clan. Warick fait don de trois blocs d'encens de méditation et Mille-os, lui, nous offre des potions, baguettes et peintures magiques.
Etant sur le point de repartir, je dois terminer ici ma lettre. Je te raconterai le résultat de notre expédition dans les ruines une fois que nous en seront ressortis.

Affectueusement, ton frère qui te chérie tendrement, Perthinax

P.

PS : n'oublie pas d'envoyer des cookies avec ta réponse, Griffe Sournoise semble tellement les apprécier que j'aimerai bien pouvoir lui faire plaisir avant de quitter définitivement les Terres-Cendres.
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Re: Lettres de Perthinax du Montcorbeau à sa soeur Théaprïnx

Messagepar berolson » 09/04/2014 à 17:38

Ma très chère Théaprïnx

Voici ma cinquième lettre depuis notre séparation. Comme je te le disais à la fin de la précédente, je te racontais que nous nous apprêtions à partir pour explorer un ancien temple Thassilonien.

Nous sommes donc partis en compagnie de notre escorte vers « l'acropole des esclaves ». Pendant notre voyage à travers les Terres-cendres, nous avons eut le « plaisir » de recroiser Krojun, venu nous saluer au passage. Plus tard, au moment de monter un campement pour la nuit, nous tombons sur les sinistres restes d'un campement Shoantis. A la périphérie du camp, 4 piques surmontées de 4 têtes Shoantis aux yeux crevés par des carreaux d'arbalète, montent une garde désormais éternelle...Avec une grande fureur, mais aussi semble-t-il, une certaine peur, notre escorte nous révèle qu'il s'agit là de l’œuvre du « Diable schamek », un tueur étranger qui s'en prend depuis des années aux Shoantis de la région. Leur crevant les yeux pour les empêcher de « rejoindre les terres de chasses éternelles ».
Ce voyage semblant placé sous le signe des surprises, nous croisons le jour suivant, une tour en forme de crâne. Et cela quelques minutes avant de nous faire rattraper par une « tempête de braise ». Deux étranges personnage sortent alors de la tour. Un homme et une femme « habillée de chaîne qui lui traversent le corps. Cette dernière est en fait une « Kîton », une diable à chaîne du plan des ombres, qui personnifie le plaisir dans la douleur. Elle a pour nom Assiria et elle est la compagne de voyage (et sans doute une « servante liée par un pacte » ) de Cial, le comte des ombres. Un prétentieux personnage qui se fait appeler « le Magnifique ». Cial est un confrère de Laori (qu'il ne semble pas apprécier vraiment pour autant, bizarrement, en particulier le fait qu'elle fasse de si bon cookies...de la pure jalousie sans aucun doute!) un prêtre de Zon-Kuthon. Après quelques discussions, nous acceptons finalement son aide pour l'exploration de l'acropole et la suite de notre mission.
L'acropole se révèle être un ancien complexe en ruine dont un seul bâtiment tient encore debout. Il comporte un escalier qui descend dans ses entrailles et une « étoile de Sihédron », ancien symbole du Thassilon en surmonte l'entrée. Après un peu de repos nous empruntons l'escalier qui nous mène à un large couloir gravé de runes thassilonniènes. Ce couloir débouche sur une grande salle avec deux grands bassins d'eau noire, au milieu. Par prudence Warik lance un sort de détection de la magie dans la salle. Il a à peine le temps de nous prévenir qu'il détecte de la magie vers le plafond...que deux assassins des Mantes Rouges nous sautent littéralement dessus. Bien que nous disposions rapidement d'eux, je suis un peu inquiet quand même : ces redoutables assassins sont-ils à ce point furieux de m'avoir vu vendre les sabres de deux des leurs qu'ils nous ont poursuivis jusqu'ici ? Ou bien alors, quelqu'un les a-t-il payés pour nous poursuivre et tenter de nous éliminer ? En tous cas, la mort de ces assassins ne signifie pas la fin de nos problèmes dans cette salle. En effet, alors que Cial parvient à ouvrir une des portes latérales de la pièce, deux gigantesques tentacules noirs surgissent des bassins ! Eudes et Trinia semblent être les victimes désignées. Le combat est dur et nos blessures sérieuses mais nous sommes finalement vainqueurs au moment ou j'achève avec brio à coup de « Projectiles magiques » celui qui avait capturé Eudes.
Commence alors l'exploration des salles latérales à la grande pièce centrale. Nous y découvrons une statue d'une déesse oubliée, Lyssala, l'antique déesse des runes thassilonniennes. Un puits circulaire s'ouvre dans le sol d'une des salles. Nous décidons de poursuivre l'exploration du même étage avant de descendre. La suite de l'exploration du complexe nous mène à un grand couloir dont le sol est recouvert d'une poudre d'os. De très nombreux morts ont probablement dû achever de se réduire en poussière ici...Dans la pièce suivante, en forme de triangle, nous trouvons une statue d'une sirène dont la queue de poisson se révèle incrustée d'éclats de saphirs et de rubis. Il s'agit d'une représentation de Alaanis, une créature du plan élémentaire de l'eau, un symbole du repos mais aussi capable de noyer les indolents. Nous discutons un moment pour savoir si nous devions prendre les éclats de gemmes. Mais comme seuls Gâve et moi sommes pour, le groupe décide finalement de ne pas y toucher. Pff !!! Quel gaspillage !!! Tout ça pour respecter une divinité perdue depuis 10 000 ans ? Enfin, passons, il reste pleine de salles à explorer de toute façon. C'est alors que nous nous apprêtions à passer dans une autre salle justement, que les deux grandes portes menant à la grande salle centrale s'ouvrent violemment et que deux tentacules noires nous attaquent à nouveaux. Il semble que ces tentacules puissent réapparaître indéfiniment en fonction du bruit dans les pièces alentours ! Et qu'en plus ils possèdent une certaine résistance à l'acide et au feu. Sans compter qu'il s'agit manifestement de créatures ou de la partie d'une créature intelligente, comme le révèle sa vulnérabilité aux armes saintes de mes compagnons.
Une fois débarrassés des tentacules, nous entrons dans une salle semi-circulaire dans laquelle se trouvent 7 statues des anciens seigneurs des runes du Thassilon. Si aucun d'eux ne semblent particulièrement sympathique, l'un d'eux, un certain Karzoug, n'a vraiment pas une tête de porte-bonheur : un sale type probablement ! Mais en plus des statues, cette salle renferme un piège insidieux. Les murs sont en effet recouverts de runes lumineuses qui semblent flotter devant les murs. Il s'agit en fait d'un « piège hypnotique » auquel nous nous faisons prendre les uns après les autres. Seule l'intervention de Laffrohag qui ne s'est pas fait prendre et d'Assira la diablesse permet de tous nous sauver. Nous décidons ensuite d'aller explorer le puits circulaire rencontré un peu plus tôt.
Celui-ci se révèle être sous l'influence d'un sort de « feuille morte ». Enthousiasmé à l'idée de flotter doucement jusqu'au fond du puits, je saute en premier sans prudence...ce qui va être à deux doigts de me coûter la vie car deux autres assassins Mantes Rouges nous attendent au fond ! Le temps que les autres me rejoignent, je me défends à coup « d'images de foudre », de « clignotement », mais j'ai bien du mal à éviter les coups ! Heureusement mes amis interviennent bientôt et défont nos adversaires. En réussissant même à en capturer un vivant! L'interrogatoire qui suivra révélera qu'il a été envoyé par la maîtresse de son chapitre, dame Synabre, la seule à savoir qui a engagé son chapitre d'assassins, dont 12 restent en vie, pour nous éliminer. Ouf ! Quel soulagement ! Je ne suis finalement pour rien dans l'étrange obsession des Mantes Rouges pour notre groupe ! Je dois avouer qu'à un moment j'ai bien faillit commencer à me sentir coupable vis-à-vis de mes compagnons !!! C'est à ce moment que le Gros Eude va tenter quelque chose de particulier, une fois de plus. Il tente de fasciner par magie, le prisonnier, mais aussi Gâve, Cial et Assira. Comme on pouvait s'y attendre avec Eude, il y a quelque chose qui foire et Cial ne se montre pas tout à fait ravi. En colère, Cial décide de remonter nous attendre à la surface. Ce qui est dommage, car c'est peu après que nous avons enfin découvert la sphère de Desna.

Ah...la sphère de Desna...laisse-moi te raconter ça, ma très chère sœur ! Laisse-moi te raconter ce qui sera sans doute pour longtemps le plus beau souvenir, la plus belle expérience de toute ma vie !!! Cette sphère, en fait un globe magique représentant Golarion, permet de projeter sa conscience dans l'espace ! C'est ainsi que j'ai pu voir la planète entière depuis au-delà des limites de l'atmosphère de notre planète ! Quelle vision ! Quel Cadeau incroyable, de la part de Desna ! Eudes, Warik et moi choisissons de voir également Korvosa et ce qui s'y passe...Et là une bien mauvaise nouvelle nous attendais dans ces visions...J'ignore si tu as des nouvelles de ce qui se passe dans la ville en ce moment. J'espère que tu as des nouvelles des parents. Dans ce cas je t'en prie, donne m'en rapidement. Car la ville semble en proie à la guère civile...Beaucoup de dégâts étaient visibles dans les rues. Et en particulier dans le quartier de mes amis, le quartier du Corbeau. Cinq grandes statues de la reine sont en construction. Nos amis semblent être entrés en résistance face au pouvoir de la reine. Nous les avons vu à l'endroit où ils se cachent tous, la maréchale, le frère de Warik, notre amie la forgeronne qui se tue à la tâche pour leur fournir des armes à tous...Laffrohag, de son côté choisit de voir le camp des Mantes Rouges. Il semble Que Synabre ait des gargouilles avec elle et qu'elle ait aussi fait alliance avec le « Diable Schamek ». Willémina décide quant-à elle, d'avoir une vision en rapport avec la mission que nous nous sommes donnée. L'idée est bonne mais elle va se révéler particulièrement dangereuse. Alors que son esprit approche de Château Balafre, elle se fait « déchiqueter » par les protections magiques ou par les créatures effrayantes qui occupent le château. En tout cas, quelque chose d'assez effrayant pour faire aussi peur à Zelara ! Au moment de notre « retour », nous nous apercevons que nous portons tous la marque de Desna sur la main (pour un mois seulement, malheureusement ) mais aussi que les blessures de Willémina sont réelles...C'est alors que nous remontons, après cette « victoire » que le prisonnier mante rouge se suicidera en avalant sa langue. Ils sont décidément salement motivés ces gars là !

Nous devons ensuite nous diriger vers la tour de la Lune, un autre sanctuaire de Desna. En chemin, nous profitons de l'hospitalité de Cial dans sa tour en forme de crâne. Une tour plus grande à l'intérieur qu'à l'extérieur et dotée de serviteurs « constructs »en os. Notre escorte Shoantis est particulièrement mal à l'aise, mais nous, nous profitons du délicieux vin de minuit de Cial. Ce dernier nous proposes alors une alliance formelle : son aide en échange de la couronne de Kazavon ou éventuellement sa destruction. Malgré une méfiance tenace, nous acceptons finalement. Après une journée de voyage supplémentaire vers les monts de la Wyverne, nous sommes attaqués par trois Drakes de feu. Gâves succombe alors aux trois boule de feu qu'ils nous balancent dans les dents. Seule l'intervention de Cial et de son sort de « Souffle de la vie » permet finalement de le rappeler parmi nous. Ce qui lui vaudra désormais la reconnaissance et la confiance du Gros Eude.. Une fois les Drakes morts, Laffrohag décide de charcuter l'un de ces « sympathiques » petits animaux pour prendre sa glande à feu. Continuant notre route, alors que nous essayons, vainement au début, de convaincre Gâves d'être un peu reconnaissant envers Cial, nous parvenons en fin de journée à proximité de la tour de la Lune.
C'est alors que nous sommes arrêtés par un groupe de femmes guerrières Shoantis, chacune armée de 5 ou 6 Lamétoiles et accompagnée d'un loup. Voyant notre marque de Desna, elles nous accueillent avec révérence. Elles nous préviennent cependant que la tour est tombée sous la coupe d'une créature fort puissante, un « Ravageur rouge » et qu'elles ne parviennent pas à l'en chasser. N'écoutant que notre courage et notre sens de l'honneur, nous avons bien sur proposé de les aider dans cette bataille !

Et voilà ma très chère petite sœur, c'est alors que nous nous apprêtons à nous reposer pour la nuit avant de lancer notre attaque au matin que je t'écris cette lettre. Si tous se passe bien (ne t'inquiète pas trop ! Nous sommes les plus forts !!! ) je t'écrirai la suite bientôt.


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Re: Lettres de Perthinax du Montcorbeau à sa soeur Théaprïnx

Messagepar berolson » 09/04/2014 à 19:43

Ma très chère Théaprïnx

C'est le cœur lourd que je t'envoie cette sixième lettre. Les événements se sont précipités depuis la précédente et le malheur a frappé notre petite troupe.

Comme tu t'en souviens sûrement, je t'avais laissé à la fin de ma lettre précédente alors que nous nous apprêtions à lancer l'assaut sur la tour de la Lune, afin d'en chasser un Ravageur rouge bien décidé à en faire sa nouvelle tanière.
La chef des vierges guerrières Shoantis, Teokrakaï ainsi que trois de ses guerrières devaient aussi nous accompagner alors que Cial, Gâves et Warik choisissaient de rester en arrière. Nous nous préparons soigneusement en renforçant nos forces avec tous les sorts à notre disposition. Nous approchons tous ensemble du monstre sous couvert d'une « sphère d'invisibilité ». Arrivés à l'étage où se trouve le monstre, Laffrohag lance la charge en premier mais rate son attaque. Le Ravageur Rouge réplique alors en lançant son horrible cri de guerre. En fait, une puissante attaque sonique provoquant la peur chez ses adversaires. Si notre groupe résiste, les guerrières Shoantis sont prises de panique, sauf Teokrakaï. Malgré sa vaillance, Laffrohag souffre particulièrement face à ce monstre. Au final, c'est moi qui achève le monstre grâce à un éclair de feu de mon « Appel de la tempête ». Malheureusement, il tombe sur Yliria, lui infligeant aussi de sérieuses blessures. Ensuite nous évacuons le corps de la bête que nous brûlons à l'aide de feux grégeois. Nous confions également les corps des vierges guerrières décédées aux Tueurs d'os, afin qu'ils puissent accomplir leurs rites sacrés de passage dans le monde des morts.
Après cette victoire, c'est plein d'euphorie et de confiance en nous que nous attendions le clan de la Lune. Pauvres fous inconscients que nous étions...

Le lendemain, la totalité du clan de la Lune arriva donc au sanctuaire de Desna. Nous rencontrons alors Arkham, le diseur de Vérité. Un vieil homme, chauve, à la peau parcheminée et qui semble particulièrement intrigué que des gens comme nous puissent porter autant de vêtements ou de pièces d'armure. Il acceptera de nous accompagner dans notre quête, nous guidant vers Gueule Cendrée et le triste destin qui nous attendait... Enthousiastes à l'idée de poursuivre notre quête nous nous « disputons » pour savoir qui doit se jeter dans la gueule de la bête. Nous pensons d'abord « balancer » Laffrohag qui hésite un peu à accepter. Puis le Gros Eude et moi nous portons finalement volontaire pour tenter l'aventure. Nous sommes en effet en possession de deux parchemins de « porte dimensionnelle » que les autres ne peuvent utiliser, et qui pourraient nous permettre de ressortir de l'estomac de Gueule cendrée sans avoir à nous frayer un chemin à coups d'épées à travers sa paroi stomacale. Trinia et Warik, peu inspirés par cette épreuve, décident de rester en arrière, alors que nous avançons dans une atmosphère de plus en plus lourde et chaude, encombrée de véritables flocons de cendres qui gênent la respiration de mes camarades. C'est alors que nous le voyons pour la première fois...Gueule Cendrée...un ver énorme...comme un ver pourpre colossal...entouré d'un brasier permanent sur sa peau...
Plongeant sous terre, il resurgit sous les pieds d'Ilyria et de son destrier. Se retournant vers Eude et moi, il souffle alors un jet de flammes. Nous résistons comme nous pouvons, mais il poursuit son attaque et je tombe alors inconscient. Comme je l'apprendrai ensuite, le Gros Eude lance alors un sort pour pouvoir grimper le long du corps du ver...et affronter son destin.... Ma brave Yliria se précipite vers moi pour me sauver. Arrivé à proximité de la gueule du monstre, le Gros Eude se jette alors dans sa gorge...mais ne réapparaît pas...Le monstre décide ensuite de faire de Willémina sa prochaine victime. Pendant ce temps, Ilyria est parvenu à me soigner en me faisant notamment boire une potion de soins importants. Ayant lancé entre temps un sort de « Lévitation »,je lui crie de me lancer le plus haut possible vers la gueule du monstre. Elle dirige donc son destrier vers Gueule Cendrée et, arrivée à proximité, elle me lance vers le haut. Je parviens à m'accrocher suffisamment à lui pour pouvoir profiter de ma lévitation afin d'achever mon escalade. Mais Ilyria doit cependant faire face à une nouvelle attaque du monstre qui finit par gober son fidèle destrier comme un simple amuse-gueule ! Décidé à jouer le tout pour le tout, je me jette à mon tour dans la gueule de notre ennemi. Avalé, je suis entraîné vers l'estomac de la bête où, si ma résistance naturelle au feu me protège contre la «cuisson de la digestion », je commence cependant à me faire broyer par les pierres qui s'y trouvent. Alors que je tente de sortir mon parchemin de porte dimensionnelle, je suis confronté à une horrible vision...le corps du Gros Eude se trouve là...devant moi...déjà en train de se décomposer sous l'effet de la digestion...j'ai à peine le temps de tendre la main vers le corps de notre pauvre camarade...mais il est trop tard pour l'aider, son âme a déjà quitté son corps...puisse Pharasma la guider part delà la mort. Trop lourd pour moi, je dois aussi abandonner son corps au monstre. Je parviens tout de même à récupérer sa chevalière en argent, le cadeau de celle qui fût sa bien-aimée avant que Gaedren-Lame ne l'assassine. Malgré les sanglots qui menacent d'étouffer ma voix, je parviens à lire mon parchemin et je me téléporte à proximité d'Arkham.

Nous avons réussi...cette partie de notre quête est un succès...nous avons accompli l'épreuve imposée par les Shoantis pour avoir une chance d'éviter la guerre contre Korvosa. Mais à quel prix...Ilyria a perdu un véritable compagnon avec la mort de son fidèle destrier...et nous avons tous perdu un ami, un compagnon d'arme vaillant et enthousiaste...parviendrons-nous jamais à combler le vide, le gouffre béant laissé par la mort de celui qui fût à la fois un si grand artiste et un si grand défenseur du peuple korvosien... ? Seul les dieux pourraient nous le dire...d'ici là, qu'ils protègent l'âme immortelle du héros que fût Le Gros Eude ! Pour ma part, malgré la tristesse qui menace d'étreindre mon âme, je fais le serment,sur ma vie, de réussir à sauver Korvosa ! A sauver notre ville qui tenait tant à cœur à notre regretté ami !

En ce qui concerne les Shoantis...après les sacrifices que nous avons dû consentir...j'espère qu'ils se montreront réceptifs à nos paroles de paix...je l'espère vraiment...pour eux !



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Re: Lettres de Perthinax du Montcorbeau à sa soeur Théaprïnx

Messagepar berolson » 24/04/2014 à 22:38

Ma très chère Théaprïnx


C'est toujours depuis le territoire des Terres-Cendres que je t'écris cette septième lettre. Notre retour après l'épreuve de Gueule-Cendrée se fit dans une intense tristesse dans notre groupe. Gâve n'a pas caché sa tristesse, alors que Laffrohag cacha la sienne derrière des réflexions désagréables à propos du Gros Eude.

Le soir, au campement, une sphère constituée de bandelettes, avec des yeux et des lames apparaît devant Cial. Il s'agit d'un messager de son clergé lui intimant l'ordre de repartir au Nidal. Obligé d'obtempérer, il promet cependant de nous retrouver au Château Balafre. Il invoque alors un « vent divin », se transformant en un tourbillon de vent pour voyager vite et loin.
Au matin, nous voyons arriver , à pied, en courant, un autre Shoanti du clan de Mille-Os. Il a le visage masqué, cagoulé, les yeux camés de noirs. Il semble assez étrange, avec sa chemise de maille de facture à l'évidence non-Shoanti, son carquois elfique (a-t-il tué un elfe pour s'en emparer? ). Au moment où il retire sa cagoule nous voyons qu'il porte un tatouage en forme de crâne ...sur son crâne. Shayamé, puisque c'est son nom, nous annonce, assez peu aimablement, qu'il veut nous accompagner. Comme même les autres Shoantis semblent se méfier de lui, nous hésitons un moment, avant de finalement faire confiance à la réputation des membres du clan de Mille-Os. Nous apprenons aussi que le clan du Soleil possède un puissant chaman et que son chef se nomme Vif-Klare, un guerrier qui commence à se faire vieux, et qui se trouve être l'oncle de Krojun. Au moment du départ, Théokrakaï nous souhaite bon voyage et déclare que nous serons toujours les bienvenus au temple de la Lune...ce qui fait sérieusement tiquer Shayamé.
Nous reprenons donc notre errance dans les Terres-Cendres. Dans la matinée, nous voyons qu'un orage se prépare, avec des détonations bizarres. Il s'agit en fait de quatre « oiseaux Tonnerre » qui nous attaquent. Devant la puissance des volatiles, nous décidons de nous cacher sous une sphère d'invisibilité. Malheureusement, on ne peut rien faire pour les chevaux que nous sommes obligés de chasser et qui finissent par se faire déchiqueter à coup d'éclairs et bouffer...pauvres bêtes. Pour monter le camp, Lafrrohag et Shayamé qui est aussi rôdeur, rivalisent dans leur recherche d'un site approprié. Ce dernier se propose de veiller seul toute la nuit, sauf pour la première garde. Que je prendrai en compagnie d'Ilyria et...Zelara. Au matin, Shayamé se révélera aussi frais que s'il avait dormit toute la nuit.
Plus tard ce deuxième jour, nous croisons une patrouille du clan du Soleil. Shayamé entreprend alors de se présenter selon les usages Shoantis. Mais à peine a-t-il présenté Arkham qu'ils déclenchent les hostilités ! Ils semblent particulièrement acharnés à tuer Arkham ! Mais bon sang, qui sont ces types ! Je pensais que les Shoantis avaient tous le plus profond respect pour les diseurs de vérité ! Trois flèches atteignent Arkham qui s'écroule et commence à agoniser. Nous répliquons à nos agresseurs. Pour ma part je balance une boule de feu sur ces bâtards ! Comme cela ne semble pas suffire à les calmer et pour essayer de cacher Arkham à la vue de leurs archers je déclenche une « Aurore boréale » qui en blesse certains pendant qu'un se retrouve fasciné par les couleurs chatoyantes de mon aurore. Le combat continue et les Shoantis continuent à s'acharner contre le vieil Arkham qui trépasse ! Mais Warick parvient à le ramener à la vie avec son « Souffle de vie ». Laffrohag , toujours désireux d'épargner des vies, l'espèce de grand couillon honorable..., frappe l'un de ses adversaires à coups de coups non-létaux...mais son adversaire chute dans ma barrière ! Shayamé l'achève alors d'une flèche bien placée ! Alors que nous finissons par disposer de nos ennemis ,Shayamé découvre qu'il ne s'agit pas de membres du clan du Soleil mais de sbires de son ancien mentor, Grands Arcs. Mentor que Shayamé finira par achever. Grâce à Warick, Arkham a survécu et se remet rapidement de ses blessures. Mais le comportement de Willemina pendant la bataille nous inquiète. Notre fière amie pistolero nous a semblé très « détachée » face aux événements. Un rapide examen magique confirme nos craintes : Willemina est victime d'une malédiction qui draine sa sagesse ! Ne disposant pas des moyens de l'aider pour le moment, nous nous remettons en route.
Plus tard dans la journée, nous rencontrons enfin une vraie patrouille du clan du Soleil. Ces guerriers insistent pour nous bander les yeux avant de nous guider vers leur campement.

Une fois arrivés, je constate avec amertume que nos épreuves et nos sacrifices face à Gueule-Cendrée se révèlent presque inutiles...Bien qu'Arkham parle pour nous en racontant nos exploits, ces « braves crétins » nous rient au nez. Au moins jusqu'à ce que le chef Vif-Klare leur intime avec une « certaine » autorité de fermer leur gueule...Mais il est évident que seule l'autorité du chef parvient à les faire taire. D'ailleurs, notre vieil ami Krojun hurle sa rage de nous voir accueillit par son oncle et part en direction des Terres-Cendres pour se calmer un peu. Nous tentons alors de discuter avec Vif-Klare pour le convaincre de renoncer à la guerre. Mais celui-ci ne semble guère réceptif à notre force de persuasion...ne pouvant m'empêcher de repenser à notre ami disparu je me demande si nous (ou alors moi...)n'allons pas finir par perdre notre calme et nous lancer dans un massacre ( le notre probablement, vu le nombre de guerriers présent...). Mais alors que nous évoquons les problèmes de la reine avec Kazavon, nous attirons l'attention du chaman de la tribu. Sans doute un peu cabotin, celui-ci apparaît sous la forme d'une flamme qui prend peu à peu forme humaine ! Ouah ! Quel tour! Moi aussi, il faudra que je trouve le moyen de faire ça un jour ! D'ailleurs cela me rappelle que les parents m'avaient un jour raconté comment grand-père Montcorbreau s'était transformé en élémentaire de feu et qu'il avait...oui, bon, je crois que je m'égare un peu. Je ferai mieux de revenir à mon récit. Donc, comme je disais, le chaman du clan se montra intéressé par notre histoire à propos de Kazavon. Mais afin de pourvoir parler face au clan du Soleil et de pouvoir être écoutés, il « suggère » ni plus ni moins que nous devenions membres du clan en subissant « l'épreuve des totems ». Obligés d'accepter cette nouvelle épreuve du « folklore » shoanti, nous nous retirons sous une tente jusqu'au lendemain matin.
Au matin, Warick décide de tenter de lever la malédiction frappant Willémina. Après trois tentatives, il parvient enfin à ses fins et nous découvrons que la malédiction est en fait causée par le fouet de Lyssana trouvé dans les sous-sols de l'acropole des esclaves. Ah bah non alors! Si les objets qu'on trouve peuvent aussi nous faire du mal, c'est plus du jeu !!! Enfin...

L'heure de notre initiation approchant, nous nous rendons sur le plateau nommé le « plateau foudroyé », un gros tas de roche farci de fer et attirant la foudre comme un fichu paratonnerre. Là se trouvent six totems, parmi lesquels nous devons trouver le notre. Nous devrons les transporter au sommet du plateau et les placer dans des trous et faire en sorte de les garder entier pendant trois jours. Facile non ? Ah au fait, t'ai-je signalé que ces fichus trucs pèsent au moins 250 kg, qu'ils sont conçus pour ne pas pouvoir tenir debout tout seuls, et que je suis persuadé que nous aurons de la visite pendant notre épreuve ? Je crois que je préférerai encore replonger dans les entrailles de Gueule-Cendrée...pff...euh...désolé Eude.
Bon, allez petite sœur, je te laisse. Je dois aller me ridiculiser en faisant semblant d'être capable de soulever ces saletés de totems avec mes petits bras (presque) musclés...


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Re: Lettres de Perthinax du Montcorbeau à sa soeur Théaprïnx

Messagepar berolson » 07/07/2014 à 18:31

Ma très chère Théaprïnx

C'est un authentique membre du clan shoanti du Soleil qui te fait parvenir cette huitième lettre ! Et oui, je suis parvenu, contre toute attente, à surmonter l'épreuve des totems !!! mais laisse-moi te raconter tout ça.

Nous étions donc sur le « plateau foudroyé » devant nos fichus totems. Chaque membre de notre groupe était parvenu à « identifier » le sien. « Certains » d'entre nous n'étant pas capable de porter ces gros blocs de terres cuites au sommet du plateau, je lance « Force du Taureau » sur Laffrohag pour qu'il puisse...porter le mien jusqu'en haut ( et un peu ceux des autre aussi ). Une fois au sommet nous nous efforçons de dresser ces espèces de culbutos géants pour ensuite essayer de les maintenir debout à la seule force de nos bras. Autant te dire que je n'en menais pas large et que je ne m'attendais pas du tout à réussir un coup pareil.
Après plusieurs heures d'efforts, c'est cependant Willémina et Chayané qui sont les premiers à faire tomber leur totem respectif, leur occasionnant part là-même de sérieux dégâts, visibles aux nombreuses fissures. Ils parviennent cependant à les redresser avec l'aide de Laffrohag. Cette première nuit s'annonce rude. Ilyria et Chayané montrent d'ailleurs d'indiscutables signes de fatigues pendant la nuit et leurs totems commencent à vaciller. Pour ma part, je craque une première fois au bout de 18 h d'épreuve et mon totem tombe. Heureusement les dégâts semblent assez légers. Malgré tout, il semble peu probable que je puisse continuer l'épreuve au vu de mon état de fatigue. Mais Warik vient à mon secours et je reprends des forces grâce à sa « Restauration partielle ». Malheureusement Warik ne peut soulager ainsi tous les membres du groupe et Willémina craque à nouveau. Il est clair qu'à la prochaine chute son totem volera en éclats. Au matin, alors que je suis de nouveau fatigué par l'épreuve, l'heure est venu de passer à la deuxième étape en montant les totems sur le plateau supérieur. Où c'est le totem de Chayané qui tombe une nouvelle fois.
C'est alors que nous avons la « bonne »surprise de voir arriver le sympathique Krojun !

Alors que nous nous attendions tous plus ou moins à le voir déclencher les hostilités pour nous faire échouer, il semble au contraire plutôt estomaqué de voir que les totems sont encore en place. Cependant, alors qu'il semble s'amadouer quelque peu, Willémina a la maladresse de l'insulter de manière assez marquante. Krojun sort alors une hache de jet de sa ceinture et la lance...à 2 cm de ses pieds en lui lançant un avertissement pas piqué des vers. Nul doute que si nous n'avions pas été en pleine épreuve sacrée, il se serait rué sur Willémina, la transformant séance tenante en descente de lit ! Malgré cet incident, il semble finir par comprendre nos motivation et il est même à deux doigts de nous souhaiter bonne chance. C'est dire s'il doit être bouleversé le bougre ! Mais l'épreuve continue, et c'est alors que Willémina et moi, épuisés, sommes au bord de l'échec après avoir fais une nouvelle fois tomber nos totems, que nous apercevons un groupe de Buleths se diriger vers nous.

Ces espèces de requins des sables, ne seraient sans doute plus vraiment une menace pour nous, après toutes les épreuves que nous avons traversées ( d'ailleurs un philosophe grandes jambes n'a-t-il pas dit un jour « ce qui ne te tue pas te rends plus fort » ? Il faut croire qu'il y a un fond de vérité la dedans) mais là, avec les totems à protéger, le combat s'annonce difficile. Un premier Buleth s'en prend à Warik. Celui-ci évite le coup mais doit, pour ce faire, laisser tomber son totem. Laffrohag encaisse un coup de ces sales bêtes alors qu'Illyria abandonne son totem pour contre-attaquer. Pour ma part je lance une « Aurore Boréale », (ça va devenir ma spécialité!) qui parvient à fasciner l'une de ces horreurs. A partir de là, le combat ce termine assez rapidement et mes camarades disposent prestement des Buleths survivants. Reste maintenant à relever les totems pour essayer de terminer l'épreuve...
Malheureusement, nous ne parviendront pas tous à sortir victorieux de la fin de cette épreuve.

En effet, à cause de la fatigue, Willémina et Chayané finissent par laisser tomber une nouvelle fois leur totem au sol, où ils se brisent en morceaux. Mais le reste du groupe, dont ton valeureux grand frère, triomphent de l'adversité de cette épreuve idiote. Victoire ! Laffrohag, Warik, Illyria et moi seront donc désormais des membres à part entière du clan du Soleil !! Même Krojun nous félicite en me lançant un « même un petit peut être un guerrier ». Bah ! Si tu n'avais pas encore compris mon grand ! Nous pouvons enfin rentrer au camp pour nous reposer « un peu ». Il était temps d'ailleurs, si on n'en juge par la tenue légère de Trinia qui s'est fait dépouiller au Strip-Tourment par Gâve. Avant de nous laisser prendre un repos bien mérité, le chaman et Vif-Klare nous annonce qu'il vont se rendre sur la terre des ancêtres du clan, pour les deux prochains jours, afin de savoir ce qu'ils doivent faire à propos de Korvosa et de Khazavon. Très bien les gars, tous ce que vous voulez...mais laissez-moi dormir !

Ah, dormir...dormir 20h d'affilées...c'est quelque chose qui peut se révéler vraiment des plus plaisant en certaines occasions. Surtout que nous devions avoir une journée de plus devant nous pour récupérer totalement de nos épreuves, et surtout pour finir de découvrir le mode de vie si particulier de nos nouveaux « frères de clan ». Mais, alors que nous discutions de l'opportunité de nous faire tatouer sur le visage, les représentations symboliques de nos exploits, nous fûmes grossièrement dérangés par une attaque sur le campement. Des dizaines de gargouilles avaient envahis le camp, menées par des assassins des Mantes Rouges, encore eux !
Dès les premières secondes de l'affrontement, Gâve est sérieusement blessé, alors que nous entendons les hurlements de Krojun en train d'affronter le « Diable Schamek ». C'est alors que dame Synabar fait son entrée sur le champ de bataille et nous défie dans les règles (enfin je suppose, il faudra que je demande à Warik si les grandes gens ont vraiment des règles particulières pour ce genre d'affrontement ). Face à la meneuse du chapitre des assassins qui nous traquent depuis des semaines, nous concentrons nos efforts sur elle. Mais cette diablesse avait plus d'un tour dans son sac et pour faire front, elle se transforma en une espèce de Mante géante ! Pas impressionné pour un sous semble-t-il, Laffrohag repart à l'attaque. Pourtant je t'assure qu'il y avait de quoi être impressionné. Imagine un peu, une humaine qui se transforme en un insecte géant ! Je savais que des druides avaient la capacité de se transformer en animaux, même si je n'en ai jamais vu, mais ça c'était fort. Un sacré tour, tu peux me croire. Enfin, aussi impressionnant que cela puisse être, ça ne lui a guère servit car Laffrohag parvint à l'estourbir. Toujours son épée miséricordieuse...et après on doit se dépatouiller avec des cas de conscience pour savoir quoi faire avec les prisonniers...je ne voudrais pas que tu penses que ton grand frère est devenu un barbare sanguinaire, au contraire je pense que se serait faire justement preuve de miséricorde que d'accorder la mort au combat à des personnes qui de toute façon mériteraient la mort pendant n'importe quel procès ! Après tout, les grandes gens ne nous rabâchent-ils pas sans arrêt des histoires sur « l'honneur » et la gloire qu'il y a à mourir au combat pour leurs dieux respectifs ou leur « je-ne-sais-pas-trop-quoi » ? Bon, quoi qu'il en soit, ma brave Illyria s'aperçoit immédiatement du parti à tirer de la situation en menaçant d'achever Synabar pour forcer Cendrée à se rendre. Le bluff d'Illyria fonctionne et le Cendrée accepte de se rendre. Leur interrogatoire à tous les deux pourra commencer une fois qu'ils seront convenablement saucissonnés. Mais l'interrogatoire ne donnera pas grand chose au final. Si ce n'est que nous apprenons les raisons de la haine du Cendrée pour les Shoantis : une histoire de vengeance sanguinaire après la mort de sa famille, lors d'un raid shoanti. Une histoire tout ce qu'il y a de plus banale, s'agissant de relation entre Grandes Gens, si tu veux mon avis. L'histoire de dame Synabar est plus étrange et plus intéressante. Tout d'abord il devint vite évident qu'elle désire mourir et qu'elle soit libre ou qu'elle reste notre prisonnière ne semble rien changer à la chose. Une personne vivante qui désire mourir ? Mais sans se donner la mort par elle-même ? Bref, elle nous apprend aussi que sa supérieure, dame Katlina, se trouve actuellement à Korvosa avec tout un chapitre de son ordre. Arrivés en même temps que le déclenchement du voile de sang, ce sont même eux qui ont fournit la souche de la maladie. Souche qu'ils s'étaient procurés auprès d'un groupuscule Magnirote, « les 7 de Magnimar », aujourd'hui détruits par un groupe d'aventurier, d'après-elle. C'est là tout ce qu'elle sait et cela n'augure déjà rien de bon pour nos pauvres amis restés à Korvosa. Si tu as les moyens de prévenir quelqu'un en ville, les Jegarre éventuellement, peut-être pourront-ils transmettre l'information à nos amis. L'interrogatoire terminé, il nous reste à décider de ce que nous allons faire de Synabar et du Cendré. Puisqu'elle est désireuse de mourir mais que nous ne sommes pas des bourreaux, Synabar obtient le droit de se battre en duel avec Krojun. Duel qui tournera court puisqu'elle baissera volontairement sa garde au premier assaut, permettant à Krojun de l'envoyer vers la place qui l'attend dans l'après-vie, où que ça puisse être...Pour Cendré, la décision est plus difficile. Les Shoantis sont bien sur très désireux de l'exécuter mais Warik et Laffrohag ne l'entendent pas de cette oreille. Persuadés que Cendré est en fait une victime qui pourra s'amender dans l'avenir, il lui propose de nous servir de guide dans les Terres Cendre et au Belkzen jusqu'à Château Balafre ! Très désireux de survivre, tu penses bien qu'il a accepté. Et devine qui va devoir annoncer à Nicinianna que nous avons encore ramassé un chien perdu...Pauvre de moi...
Ces affaires réglées, ils nous reste encore à régler le petit détail de la guerre entre les Shoantis et Korvosa.

Lors du conseil qui suivra, les jeunes Shoantis parleront bien sur en faveur de la guerre , mais avec moins d'enthousiasme qu'avant notre arrivée me semble-t-il. Puis Warik leur décrit avec une certaine emphase les risques qu'ils encourraient en se lançant contre la ville. Sachant qu'ils devraient nous affronter ce qui n'est sans doute déjà pas négligeable et puis surtout bien sur, le fait d'affronter l'horreur démoniaque qu'est devenue le reine Iléosa. Les délibérations ne sont finalement pas très longues et le conseil shoanti décide de ne pas déclarer la guerre à Korvosa, à notre grand soulagement. Pour nous remercier et nous montrer l'estime qu'ils ont pour nous désormais, ils nous offrent à tous des chevaux. Gros sacrifice et grand honneur, pour ce clan du Soleil qui adore tellement leurs chevaux ! Ainsi, avant notre départ, Illyria aura quelques jours pour faire connaissance avec l'animal destiné à remplacer son malheureux destrier disparu. J'espère que ces deux là parviendront à bien s'entendre pour devenir les meilleurs compagnons du monde.
Sur ce, je te laisse, très chère petite sœur, je dois aller préparer mes affaires pour le voyage qui va nous mener vers une autre contrée des plus exotiques, le Belkzen.



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Re: Lettres de Perthinax du Montcorbeau à sa soeur Théaprïnx

Messagepar berolson » 07/07/2014 à 18:32

Ma très chère Théaprïnx

C'est avec une certaine inquiétude que je te fait parvenir cette neuvième lettre. Les nouvelles que tu m'as donné dans ton courrier ne cessant de me tourmenter.

En effet, l'absence de réponse de nos parents à tes courriers est très préoccupante. J'ai peur que mes demandes, dans mes précédentes lettres, de transmettre des informations à nos amis ou aux Jegarre par leur entremise ne soit la cause de leur silence actuel. J'espère malgré tout que cela veut dire qu'ils se cachent des agents de la reine et pas qu'ils ont déjà été arrêté. Enfin, ne t'inquiète pas trop quand même, je pense que nous pouvons faire confiance à papa et maman pour se mettre à l'abri. Ce sont tous deux des ensorceleurs de talents comme tu le sais bien. Et il faudra se lever de bonne heure pour les emprisonner ! De ton côté, tu vas devoir te montrer prudente. La descente des Vierges grises à Ars et la fouille et l'incendie du ranch de Merle (heureusement déserté depuis notre passage) prouve que la reine est sur nos traces, même si elle a clairement un temps de retard. Surtout que la mise en chantier des cinq statues d'elle-même dont tu m'as parlées prouve clairement, s'il en était encore besoin, que la reine a totalement perdu l'esprit, autant que le sens de la mesure. Pour ce qui est de la poursuite de ta correspondance avec Laori Vos, je ne peux que te renouveler mes conseils de prudence. Laori semble être une personne sympathique au premier abord mais je te rappelle encore une fois qu'elle est prêtresse de Zon-Kuthon. Bien, ceci étant dit, laisse moi maintenant te faire le récit de la suite nos aventures.

Comme tu t'en souviens certainement, nous sommes parvenus à éviter une déclaration de guerre shoanti contre Korvosa en devenant au passage des membres du clan du Soleil. En tant que tel, nous avons été, par la suite, invités avec le reste du clan, à assister à une cérémonie d'appel des ancêtres par le grand chaman (qui se révèle être le propre descendant du chaman qui participa à la défaite de Kazavon). Nous voilà donc tous repartis vers le Roc foudroyé. Dès le début de la cérémonie, Zelara se manifeste devant tous le monde (!!!) et se propose de nous faire une lecture de Tourment. Les augures ne nous annoncerons rien de bien encourageant je dois dire...et même, la carte de la « Sorcière muette » liée à moi, semblera particulièrement effrayer Zelara, sans qu'elle accepte d'expliquer pourquoi...Peu après, les esprits des ancêtres shoantis apparurent et se tournèrent vers Zelara qui se mit alors à chanter. Une étrange chanson...un poème à propos de quatre serviteurs/esclaves gardant Château Balafre. Brrr...sinistre au possible tu peux me croire ! Puis les esprits se sont penchés vers nous afin de nous toucher l'épaule à chacun et nous accorder leur bénédiction et leur protection contre les effets de sortilèges néfastes invoquant la mort. Ils nous ont aussi accordés une protection contre les esprits maléfiques et autre fantômes qui hantent Château Balafre, en donnant aux armures, de ceux qui en portent, la capacité de protéger des attaques des ces êtres intangibles et aux armes des autre (dont moi) la capacité de toucher ces fantômes. Voila qui devrait être des plus utiles ! Le moins que l'on puisse dire c'est qu'ils ont vraiment le sens pratique les ancêtres ! De bon gars, vraiment ! Après cette passionnante cérémonie, tous les Shoantis viennent nous taper sur l'épaule pour nous féliciter (Aïe..mais aï-euh!!!). Dans la soirée qui suit nous décidons de nous faire tatouer, comme il se doit pour des « shoantis » du clan du Soleil ! Pour ma part, je me fais réaliser de magnifiques tatouages sur le visage, reprenant le symbole du clan ainsi que la représentation symbolique de mon exploit avec le grand ver « Gueule-Cendrée ».Magnifique ! Splendide ! Si tu voyais ton grand frère maintenant ! Quelle allure ! Je suis sur que je vais faire l'envie de tous les gnomes de Montcorbeau et de Korvosa !!! Ou pas...vu que c'est quand même sacrément douloureux cette histoire de tatouage...
Et puis voilà le moment de quitter les Terres-cendres. Bien que nos aventures y furent des plus passionnantes, elles furent aussi fort tristes et nous laissons derrière nous un vaillant compagnon.

S'ensuivirent trois semaines de voyages pour quitter les Terres-cendres et rejoindre les steppes semi-désertiques du Belkzen. Cet ennuyeux voyage a cependant une signification particulière pour l'un d'entre nous, bien que nous ne le sachions pas encore. En effet, notre trajet va traverser le site d'un ancien champ de bataille entre les croisés de Dernier Rempart et les orques. L'endroit même qui vu la disparition au combat des parents de Warik ! Alors que nous nous arrêtons pour examiner les pauvres restes encore visibles sur ce vieux champ de bataille, nous avons la « chance » d'assister à un spectacle des plus étonnant et que je n'avais encore jamais vu : une Waag verte qui fonce sur nous ! Force m'est de reconnaître qu'aussi passionnant à observer que cela soit, cet événement ne manque pas de danger. Il faut dire que les orques nous ont gâtés question combattants exotiques ! Imagine, parmi la vague de guerriers furieux qui foncent sur nous, se trouvent rien de moins qu'un rhinocéros sur lequel est juché le chef des peaux-vertes, un prêtre de Rovagug ainsi qu'un ensorceleur demi-orque qui arrive sur le champ de bataille en volant ! La surprise passée nous nous apprêtons à engager le combat pour protéger notre petite caravane. Le combat commence mal pour Laffrohag. Sérieusement blessé par le chef orque et son rhinocéros, il ne devra sa survie qu'à la prompte intervention de Warik qui parviendra à l’arracher in-extremis aux griffes de la mort. Willémina de son côté voit son arme flancher dans ses mains. Ni une ni deux, elle abandonne sa poivrière pour s'emparer de son mousquet. Avec lequel elle réalise une attaque déterminante sur le chef orque, lui faisant éclater la cervelle d'un coup particulièrement ajusté ! De mon côté, je prends un malin plaisir à souffler des « cônes de glace » sur le prêtre afin de l'envoyer faire connaissance directement avec son dieu. Victorieux, nous nous empressons auprès de nos compagnons de voyage blessés. Mais il semble que nous n'en ayons pas terminé avec les orques car les sens aiguisés de nos amis rôdeurs repèrent une silhouette qui nous observe depuis le sommet d'une colline proche. Laffrohag se rend alors discrètement sur place. Là, il a la surprise de découvrir que l'espion est en fait une fillette orque, aveugle, accompagnée d'un loup. Cette fillette rajoute à l'étrange en révélant une étonnante capacité à « voir »son entourage malgré sa cécité. Et pour en rajouter encore un peu, elle porte une spirale de Pharasma sur elle ! Des orques qui adorent la Dame des Tombes ? Première nouvelle ! Heureuse de notre victoire sur la bande d'orques, elle nous propose de nous emmener voir celui qu'elle appelle « le Sauveur ». Enfourchant son loup elle nous mène alors jusqu'à un portail en bois barrant l'entrée d'une caverne dans la montagne. Celui-ci se révèle être gardé par des demi-orques, dont l'un porte même une vrai cuirasse (bien qu'un peu rudimentaire dans sa réalisation). Mais où sommes-nous encore tombés ? La fillette hèle la garde qui nous ouvre alors le portail. Nous sommes alors accueillit par une demi-orque armée d'un bâton en ébénite. Celle-ci se révèle être visiblement la chef de la garde. Bien que peu aimable ou accueillante au départ, son attitude change du tout au tout à la vue du symbole de Pharasma tatoué sur le front de Warik. Reconnaissant en lui un prêtre de Pharasma, elle nous invite, à sa manière bourrue, à entrer dans le complexe troglodytique servant de refuge à sa petite communauté. Allant de surprises en surprises, nous découvrons une petite ville, ou un gros village plutôt, peuplé de demi-orques visiblement disciplinés et adorateurs de Pharasma ! Alors que nous avançons vers le centre du village, nous y découvrons une petite arène dans laquelle se déroule un combat acharné entre un orque de Rovagug et un humanoïde portant un harnois sérieusement rapiécé orné du symbole de la Dame . Mais que fait un paladin de Pharasma au milieu du Belkzen, entouré d'une communauté de demi-orques, visiblement dédiés à Pharasma ? Vainqueur, le paladin se dirige alors vers nous. Et s'arrête, tout d'un coup, visiblement sous le choc d'une révélation soudaine et retire son casque d'une main tremblante. Et c'est là que je peux constater que les dieux peuvent être vraiment généreux, parfois. Rends-toi compte que ce paladin n'était nul autre que le père disparu de Warik !!! Imagine un peu les retrouvailles émouvantes entre le père et le fils !!! Je suis bien placé pour imaginer la joie de Warik de retrouver l'un des siens. Mais une autre surprise l'attendait. Il se trouve que la jeune demi-orque, Néphénie de son prénom, est aussi la fille du paladin...et donc la demi-sœur de Warik !!! Revenus de notre stupeur, nous constatons que le père de Warik n'a pas très bonne mine. Bien sur je ne suis pas un expert sur l'espérance de vie des humains mais celui-ci semble avoir vieillit particulièrement vite ces dernières années. Comme nous l'apprendrons un peu plus tard, le père de Warik est victime d'une malédiction qui le fait vieillir deux fois plus vite que la normale. Pauvre homme, déjà que la vie des humains est désespérément courte, alors si en plus il vieillit plus vite que normale...Laissant le paladin aux bons soins d'un vieux chaman orque, nous restons avec la jeune Néphénie qui est sous le choc des retrouvailles avec son demi-frère. La joie sans doute. Pour se reprendre elle propose un défi amical que Laffrohag accepte de relever. Bien qu'ayant déjà été témoin des prouesses martiales de Laffrohag, un « je ne sais quoi »me pousse à parier sur Néphénie avant le début du combat. Bien m'en a pris, puisque notre vaillant Laffrohag finira par mordre la poussière, au propre comme au figuré. Et voilà 20 pièces d'or de plus dans ma bourse ! Désolé Gâve, désolé Willémina ! Enfin non, pas trop en fait ! Après cet enrichissant (hi hi !!!) intermède, nous sommes reçu en entretien privé par le père de Warik. Il nous explique alors le système du duel. Rejetés par tous les orques du Belkzen, sa communauté ne doit sa survie qu'aux duel entre lui-même et un champion orque. Si d'aventure il devait perdre ce duel, sa communauté devrait se livrer à la volonté du clan du gagnant ! Terrifiante perspective s'il en est ! Il apprendra également à Warik le triste destin de sa mère, morte depuis un peu plus de 17 ans et lui expliquera ensuite sa relation avec une demi-orque qui mourut en couche en donnant naissance à Néphénie. Une fois ces détails familiaux réglés, il entreprend également de nous narrer une partie de la légende de Khazavon et de Château-Balafre, terrifiante forteresse sise au milieu d'un lac situé dans le cratère d'un volcan. Il nous raconte la traîtrise de Clestade, le chambellan de Khazavon qui trahit son maître en ouvrant les portes du château à Mandrévus afin que celui-ci puise affronter Khazavon à l'aide de son épée Cérifial. Cette dernière est assurément l'arme qu'il nous faut pour affronter Iléosa...si nous parvenons à mettre la main dessus bien sur...Mais avant de rentrer, dans la forteresse il nous faudra apparemment déjà franchir la barbacane. Celle-ci est en effet gardée par des orques, les « veilleurs », menés par Uri « sept crânes », un orque imposant portant un collier composé de sept crânes de dragonnets rouges. Pour ce qui est de l'intérieur de la forteresse, nous pourrons peut-être trouver plus de renseignement auprès de l'un des amis de notre noble paladin . Il s'agit d'un antiquaire exerçant à Urgir. Tous renseignements sera bon à prendre puisqu'une fois la barbacane franchie il nous faudra aussi affronter TOUS les morts-vivants du château, autrefois bannis par l'aura de sainteté de Mandrévus, mais qui revinrent hanter les couloirs du château après que les orques eurent tué le saint homme. Et bien...ça promet...
Désireux de nous remettre en route rapidement, nous informons nos hôtes de notre désir de nous rendre au plus vite à Urgir, puisque nous avions entendu dire que les étrangers désirant commercer y sont acceptés. Mais il semblerait qu'un détail n'ai pas traversé les frontières du pays. En effet, pour entrer dans Urgir en vie et libre, il faut avoir en sa possession la bannière d'un clan orque. C'est alors que le père de Warik demanda à sa fille de nous guider jusqu'à la ville et d'utiliser la bannière de leur propre clan afin de nous permettre d'entrer.

Ainsi comme tu le vois, nos aventures au Belkzen se révèlent être pleine de surprises. Et comme Zélara l’avait prédit, certaines se révèlent heureuses pour certains d'entre nous. Si seulement elle pouvait avoir tort en ce qui concerne les rencontres néfastes ou terrifiantes qu'elle a vu dans ses cartes...


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Re: Lettres de Perthinax du Montcorbeau à sa soeur Théaprïnx

Messagepar berolson » 12/09/2014 à 17:35

Ma très chère Théaprïnx

C'est depuis la frontière de la civilisation que je te fais parvenir cette dixième lettre. Encore une fois il s'en est fallut de peu que tu ne reçoives plus aucune nouvelles de ton petit frère. En effet, la traversée des terres du Belkzen est loin d'être une partie de plaisir.

Nous étions donc toujours dans le repère du clan de Gaïserick (« le conquérant », quel nom grandiloquent, non ? )le père de Warik. Poursuivant la visite du lieu, nous avons découvert qu'il comportait une petite mine de fer, de laquelle les mineurs demi-orcs extraient aussi parfois quelques gemmes. Ces dernières doivent prochainement servir à acheter les outils de forgerons dont le camps a besoin. Pour nous aider à traverser le pays, Néphénie, la demi-soeur de Warik nous guidera à travers le pays et emmènera de quoi troquer les éléments nécessaires. Etant donné le danger du voyage, de toute notre petite troupe, seule Trinia nous accompagnera.
Alors que le voyage se déroule sans encombre au départ, nous croisons ce que nous croyons être un immense dragon rouge lové autour d'une montagne, avec de la fumée sortant de ses naseaux. Après nous avoir fait mariner un peu, Néphénie nous explique joyeusement qu'il s'agit en fait d'une sculpture sur le flanc de la montagne. D'après elle, la légende raconte que de nombreuses salles se cacheraient sous la montagne. Pfuiou...vraiment super réaliste cette montagne. Bien sur, j'aimerai bien rencontrer un dragon un jour, mais se retrouver subitement face à l'un d'eux m'avais quand même passablement ébranlé sur le moment. Mais les rencontres étranges devaient se succéder dans ce drôle de pays et le deuxième jour, nous croisons un géant des nuages en train de massacrer des orcs. Bien que ce type de géant soit censé être un « bon géant », nous avons préféré l'éviter, juste au cas ou...Peu après, nous trouvons de nombreuses traces d'orcs, de trolls et de gobelins. Face à un tel rassemblement de peaux-vertes, Néphénie craint qu'il ne s'agisse du début d'une « Apocalypse ». Autrement dit, une lutte à mort entre plusieurs clans orcs, en l'honneur de Rovagug. Ouah ! Décidément quel voyage ! Mais mes amis semble penser que cela pourrait nous retarder un peu. Le lendemain, force m'est de reconnaître qu'ils avaient raison. Il faut dire que ces foutus imbéciles n'ont rien trouvé de mieux que de se regrouper pour se foutre sur la gueule en plein sur la route que nous devons prendre pour continuer notre route. Néphénie nous sert alors de guide experte et nous présente les différents clans présents. Nous voyons donc les bannières des « Brise Vertèbre » et des « Fils du métal », des fidèles de Gorum,le dieu des batailles. Puis celle des « Arraches-tripes », consistant en un crucifix sur lequel se trouve un orc étripé (charmant, vraiment...), des minables selon Néphénie. Puis vient le clan de «La dent fendue », des spécialistes des animaux de combat, que nous pouvons d'ailleurs voir dans les cages au milieu de leur camps. Avec un emblème surmonté d'un crâne, nous voyons aussi les « Gobes Yeux » (berk ! Ceux là, je veux vraiment pas savoir pourquoi on leur donne ce nom là!). Comme il nous faut absolument traverser le futur champ de bataille, Néphénie propose de nous déguiser en orc pour passer inaperçus. Avec semble-t-il beaucoup de plaisir, Néphénie me signifie qu'en ce qui me concerne, je vais devoir me faire passer pour un gobelin à cause ma taille. Devrai-je me sentir insulté à ton avis ? Avec encore plus de plaisir elle me déclare que comme je ne parle pas gobelin, il faudra que je me taise...et que je me fasse passer pour son esclave. Alors là ma grande, tu me revaudras ça je te le promets !!!
Affublés de nos défroques d'orcs, nous commençons la traversée des campements. A un moment je manque de me pisser dessus de rire quand Laffrohag doit coller un bourre-pif à un orc qui le prenait visiblement pour une femelle ! La situation aurait pût tourner au vilain quand un gobelin fait tomber une caisse contenant des guêpes géantes (du genre de la taille du poing quand même )et nous profitons de la diversion pour filer. La deuxième étape de notre traversée se déroule chez les « Fils du métal ». Cela tourne rapidement mal et Ilyria se voit obligé de blesser un orc qui l'a bousculé. Contre toute attente, au lieu d'entrer en rage et d'essayer de nous faire la peau, il va jusqu'au forgeron de son clan pour se faire souder une plaque de métal sur sa blessure...Mais quelle bande de dingues ! Comme cela ne suffisait pas, le chef de cette bande de fous furieux arrive porté par un ettin. Il chope alors Warik pour me dira-t-on l'appeler à la guerre. Ce dernier réussit alors le petit exploit de le bluffer sans prononcer une parole (Eh bé...va falloir que tu m'expliques ça camarade! ) et le chef orc le relâche. A ce moment l'ingénieur Gobelin du clan (il y a des gobelins ingénieurs ? Mais après tout, après ChaudronBlupblup...)arrive avec sa nouvelle machine de guerre. (Mal)heureusement, cette dernière explose et le pauvre gobelin finit écrabouiller par l'ettin, sur ordre du chef orc. Les autres gobelins reçoivent l'ordre de ramasser les bouts de métaux qui jonchent le terrain pour reconstruire une autre machine. Ce qui implique que je dois m'y mettre aussi afin de préserver mon déguisement ! Après un travail éreintant, nous parvenons cependant à fausser compagnie à nos « hôtes » et nous nous éloignons prestement en laissant les orcs à leur « apocalypse ». Bien sur, juste retour des choses, je me fais un devoir de rattraper le temps perdu sans pouvoir parler en expliquant à Néphénie, avec « moult détails », le moindre bout de nos aventures. Hi, hi, hi !
Poursuivant notre route vers Urgir, nous retombons enfin sur un semblant de route. Mais au milieu de celle-ci trois chariots, des cages sur roue, se trouvent immobilisée à cause de la roue cassée de l'un des chariots. Une bannière faite de chaînes noires renseigne Néphénie sur l'identité des membres de la petite caravane. Il s'agit de la troupe du chef orc «Dent-Pointe », un marchand d'esclaves. Heureusement celui-ci « apprécie » Néphénie (ou alors il a en fait peur d'elle). Lorsde la discussion qui suit les présentations, Dent-Pointe nous présente les rumeurs locales. D'après l'une d'elle il semblerait que notre vieil « ami »Cial soit quelque part sur la route de l'inondation. Il prétend aussi qu'un humain, un membre des éclaireurs, se trouverait à la cour du seigneur d'Urguir. Comme de bien entendu dans ce « charmant pays », la discussion est interrompue par l'irruption d'un groupe d'ogres ayant tendu une embuscade à Dent-Pointe! Sept ogres et deux chimères, commandés par « Papa Brunck «  nous attaquent. Alors que le combat commence, nous avonc l'immense surprise de voir Chayané et surtout Laffrohag se cacher sous le chariot ! Passe encore pour Chayané qui en tant qu'archer peut se livrer à son art depuis sous le chariot. Mais que fait notre vaillant ami Laffrohag caché comme le dernier des pleutres sous se foutu chariot ??? Enfin, le combat ne durera guère, en partie grâce aux boules de feu et autre joyeusetés que je me fais un plaisir de balancer !!! Mais alors que nous pensions le combat terminé avec la fuite de « Papa Brunck », celui-ci revient en fait avec des renforts : 4 ogres tirent derrière eux une espèce de géant difforme à trois bras, dont un bras grêle. Cette créature, aussi horrible qu'intéressante, se révèle être en fait un Athach, un être cruel ne vivant que pour la destruction (et retiens bien ça au cas où, ils sont résistant au froid ). Mais même une créature pareil ne peux résister à ton vaillant grand frère (et à ses amis, bien sur...). Nous venons donc à bout de l'Athach et décidons de trouver le campement des ogres pour le fouiller (piller?). Au milieu de celui-ci nous découvrons aussi un bébé chimère, que Dent-Pointe affirme pouvoir revendre pour un bon prix. Enfin si nous parvenons à Urguir un jour ! Allons-nous devoir affronter tous les habitants de ce tas de cailloux qu'ils appellent un pays ?
Enfin, nous verrons bien et j'espère que je pourrais te faire parvenir ma prochaine lettre depuis l'intérieur de l'enceinte de celle ville quasi-légendaire d'Urguir.


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Re: Lettres de Perthinax du Montcorbeau à sa soeur Théaprïnx

Messagepar berolson » 12/09/2014 à 17:35

Ma très chère Théaprïnx

J'ai encore une fois bien des choses à te raconter depuis ma dernière lettre et je ne doute pas que cette onzième lettre te fera encore trembler de peur aussi bien que d'étonnement à la lecture de nos aventures.

Tout commence cette fois par notre arrivée (enfin!) à Urguir. Après avoir franchis la porte des caravanes, gardé par deux ettins géants de 6 m de haut et complètement couturés de partout, nous sommes interceptés par une unités de gardes orcs portant des tabards ornés d'une main griffue. Nous avons malgré tout le temps d'admirer un peu la ville et l'architecture naine, bien que très dégradée, nous apparaît évidente. Le chef de la patrouille, un orc faisant bien ses 3 m de haut et répondant au doux nom de Trog, nous indique qu'il va nous conduire chez le chef de guerre de la ville. A ce moment Néphénie nous laisse pour aller faire ses petites emplettes au marché de la ville. Ah, les femmes ! Toutes les mêmes ! Hi hi !!!
Après avoir traversé une partie de la ville, nous sommes conduis dans un bureau dans lequel se trouve un orc, vieux, au cheveux longs filasses et qui, à notre grand étonnement, écrit!!Il se présente sous le nom d' « Ardax aux cheveux blancs ». Et bin, il a pas été le chercher loin son surnom, il aurait pût se creuser la tête un peu plus ! Je profite de a discussion pour lui faire part du problème de la nécessité d'avoir la bannière d'un clan orc pour entrer dans la ville. Je lui affirme que la méconnaissance de cette règle à sans aucun doute considérablement nuis au commerce de la ville (et à la santé des candidats étrangers au négoces...). Il nous donne alors une amulette portant le symbole de la griffe, la « Main vide », en guise de laisser passer. Ce qui est bien aimable de sa part, même si nous étions bien en droit de nous attendre à quelques égards étant donné le service que je...enfin que nous venons de lui rendre. Non ? Puis le vieil orc nous annonce qu'il va nous conduire jusqu'à la salle du trône.
Une fois arrivés, nous voyons sur une grande estrade décorée d'ossements (pas du meilleur goût la décoration si tu veux mon avis...) de différentes bêtes, un très grands orc avec un étonnat regard. Tu vois...plus le genre de regard de quelqu'un qui va te filouter intelligemment...avant de te planter un poignard( ou plutôt une hache de guerre) dans le dos, plutôt que celui d'une brute prête à t'arracher les deux bras pour en faire son quatre-heure...Le quidam en question a aussi plus l'air d'un chaman que d'un guerrier. A ses côtés, deux loups énormes, sans doute capable de m'avaler la tête d'un seul coup, ainsi qu'un magicien humain avec lequel il semble être en grande discussion. Grask Uldeth, puisqu'il s'agit bien de lui, nous accueille avec une tirade enflammée sur la nécessité pour son peuple de commercer avec les étrangers pour survivre. A charge semble-t-il pour le magicien humain, Balthus, l'éclaireur dont je te parlais dans ma lettre précédente, de rectifier la vérité sur les bannières. Par la suite, comme nous lui annonçons notre volonté de nous rendre à Château Balafre, il nous parle de son ancêtre Gorstav, un général de Kazavon, dont il nous demande d'essayer de lui ramener les armes. Avec quelques écailles du dragon,histoire de faire bon poids. Il veut pas les deux oreilles et la queue aussi pendant qu'il y est ! Enfin, c'est demandé si gentiment, et en échange d'un cors magique, le cor de Borok « au souffle puissant » si j'ai bien compris. Nous en étions là de la conversation quand ilse produisit une chose que je n'ai pas vraiment comprise. Pour une raison qui m'échappe, ce fou de Chayané a décidé de donner tous son or au chef orc ! Pourtant celui-ci se montrait globalement fort urbain et ne nous menaçait en rien. Alors pourquoi lui donner sa bourse... ? J'ai beau être désormais un Shoanti du clan du soleil, il y encore des coutumes de ce peuple qui m'échappent...
Mais bon, la folle générosité de Chayané ne semble pas avoir été totalement vaine pusque peu après, le chef orc demande que l'on nous réserve les meilleures chambres de « l'antre du vieux Macherok ». En espérant qu'il s'agisse bien d'une auberge et pas de l'une des méthodes d’exécutions locales !

Nous prenons donc congé du chef orc et nous dirigeons vers le marché pour retrouver Néphénie. Dans la rue nous croisons des trolls, des hobgobelins, des gobelins, des gnolls, etc. Nous pouvons également admirer les étonnantes « décorations » des toits du marché : des dizaines de piques avec des têtes d'orcs plantés dessus. Celles de ceux s'en étant pris à des étrangers nous informe-t-on. Bien, bien, bien...dois-je me réjouir de voir que les autorités de la ville n'hésite pas à sévir mortellement pour faire respecter les lois ? Ou bien m'inquiéter du nombre d'orcs de cette ville manifestement disposés à essayer d'enfreindre les lois en questions ? Passons...Nous retrouvons Néphénie en pleine...euh...négociation (?) avec un marchand orc. Elle négocie les prix à coup de bourre-pifs bien sentis. En ce qui me concerne je suis tout à fait disposé à la laisser négocier par elle-même ! Nous nous rendons ensuite dans le quartier des marchands étranger pour rencontrer Brunoé, l'ami du père de Warik. Une fois dans sa boutique nous discutons aimablement autour d'une tasse de...thé. Bon sang ! Du thé ! Mais même la vieille Grany Montcorbeau n'oserai pas nous faire un coup pareil. Ah ma chère sœur, ton grand frère doit passer par bien des épreuves dans cet étrange voyage...Seule Trinia semble être à l'aise avec le sieur Brunoé. Et même quand ce dernier s'évanouit quand j'évoque les têtes sur les piques du marché. Ou quand la terre tremble. La terre qui tremble ??? Ouah, ça c'est nouveau!!! J'en avais entendu parler, mais le vivre pour de vrai, même pour une petite secousse, c'est quelque chose !
Par la suite, alors que Trinia et Brunoé se lance dans des recherches sur Château Balafre, nous continuons nos affaires au marché. Nous y croisons des personnages fascinants. Une famille de nains-noirs, des Duergars, venus de l'Ombre-Terre pour exercer le métier de forgerons. Ou bien dame Jézébel, une alchimiste Tieffeline qui achète et vend aussi des objets magiques. Puis nous rendons vers l'antre du vieux Macherok en espérant y trouver un peu de calme (et des chambres qui ne soient pas des cellules puantes...). Une fois rendus, il semblait que pour le calme, nous étions mal tombés. En effet, la première salle se trouvaient être pleine d'orcs et de gobelins se tapant dessus joyeusement. Heureusement, une autre salle, réservés aux étrangers, se révéla être beaucoup plus calme. Et les serveuses demi-orques, humaines ou même demi-elfes, aussi aimable que charmantes. Par curiosité nous nous enquérons de l'origine du nom de la taverne. Il semble que Macherok soit en fait le dragon dont la tête ( très vieille et usée ) trône au dessus du comptoir. Après examen, il apparaît qu'en guise de dragon cette tête soit celle d'un Béhir. Mais, pour ne pas vexer notre hôte nous n'en diront rien ! Surtout que l'hôte en question fait un peu pitié. Il manque en effet à ce brave tavernier un bras, des doigts de l'autre main, un œil, sa langue et l'une de ses jambes a été remplacée par une jambe de bois. Son surnom de « veinard » n'en est que plus ironique ! A ce moment de la conversation, Willémina, désireuse de montrer qu'elle peut en avoir autant dans le pantalon que ses « cousins » orcs et demi-orcs de la ville, commande un alcool « très » fort. Je n'ai pas retenu le nom de la...chose...qu'elle a avalé. Mais étant donné le résultat je ne compte pas tenter l'expérience moi-même. J'aime les nouvelles expériences comme tout bon gnome digne de ce nom, mais finir par terre, aveugle et à moitié dans la coma, après un seul verre...non merci ! Par la suite, alors que Willémina continuait à comater par terre, la forgeronne Duergar est venue nous rendre visite pour nous apporter ce que nous lui avions commandé. Elle en a profité pour nous engager comme tueeur à gage. Si, si ! Je te jure ! Il semble que sa mère ai été tué par un Géant des collines et ses deux ours sanguinaires, il y a quelques années, du côté des « terriers », une zone minière à quelque distance de la ville. A mon grand étonnement, aucun de mes camarades, pas même notre noble Laffrohag au cœur si doux, n'a semblé offusqué. Nous voilà donc engagés comme tueurs. En fait, je ne suis pas sur que cela sois très digne de notre part. Mais comme mes amis ne semblaient pas gênés, je me suis finalement dis que cela ne devait pas prêter à conséquence. Par contre, je n'ai pas pût retenir un petit frisson de peur quand nous avons finit par comprendre que la duergar, Fénéla-la-main-Noire, attend avec impatience d'être vengée pour ensuite trouver une occasion de quitter la ville. Warik, non ! Pitié, pas encore ! Tu ne crois pas que nous sommes déjà suffisamment nombreux dans la caravane ! Qu'est-ce que je vais bien encore pouvoir dire à Nicinniana pour lui expliquer que nous lui ramenons un autre « chat perdu » ! Elle va encore vouloir me tirer la joue...
Les jours suivants, Trinia et Brunoé nous ont fait une petite présentation du résultat de leurs recherches sur Balafre et ses occupants du temps de Kazavon (NDA : voir le post de MMJ sur Balafre). Fort de ces informations, nous décidons de poursuivre notre expédition.

En route pour Balafre, nous croisons les ruines du « Mur du Soleil », vieux de 900 ans, le premier rempart destiné à contenir les orcs du Belkzen par Dernier Rempart. Dans une tour en ruine, nous avons la surprise de trouver une auberge. Nous sommes encore plus surpris en découvrant quelle est tenue par trois frères trolls de pierre ! Et aussi un peu par les prix prohibitifs qu'ils pratiquent : 20 PO la nuit quand même ! Mais bon, L'auberge est finalement assez accueillante, le repas (du mouton, j'ai vérifié...)bon et les aubergistes aimables et assez causant. Pendant la suite de notre voyage, nous rencontrons une caravane, dont les membres nous déclarent avoir été attaqués par le Géant des collines que nous devons traquer. Puis nous arrivons devant un étrange escalier en spirale au milieu de la plaine, décoré de statue de femmes avec des ailes, des anges ? Ou bien des femmes aasimars peut-être ? L'escalier monte de 15 m avant de s’arrêter net. Je ne peux résister à l'envie d'y grimper mais ne découvre rien de spécial en haut. A part peut-être un faible résidus de magie sur l'édifice...En poursuivant notre route, nous sommes interceptés par uen patrouilles des orcs Aschodar, le clan des mines. Nous faisant passer pour des acheteurs de minerai, nous nous faisons guider jusqu'aux mines. Alors que nous sommes en pleine négociation d'affaire (par les dieux mais qu'allons pouvoir faire de 10 lingots d'argent et de 90 lingots de fer ?) le chaos explose dans le campement. Le Géant des collines attaque ! Le combat qui suit dure peu et comme convenu avec Fénéla, nous tranchons la tête du géant pour lui ramener comme preuve de notre travail. Vite expédié notre premier contrat de tueurs à gages. Tu ne trouves pas ?
Reprenant notre route, nous arrivons finalement devant une tour d'ossements que nous connaissons bien. Il semblerait que la rumeur sur la présence de Cial dans la région soit véridique finalement. Nous sommes par contre un peu surpris quand nous voyons Laori en sortir pour nous sauter au cou (Aïeuh!!!). Il va de soit que Cial et sa diablesse à chaînes se feront un devoir de faire une sortie plus digne. Nous profitons de la soirée qui suit pour nous raconter nos aventures et Laori laissera éclater sa peine quand nous lui annonceront la mort du Gros Eude. Quant à moi, je suis un peu surpris quand Laori me montre que tu lui as donné le « Torchon du plat toujours frais » de Grany Montcorbeau. Si je reconnais bien là ta nature généreuse, il faudrait quand même que tu te montre prudente quand tu choisis de donner les reliques de la famille. Quand maman apprendra ça, je suis sur qu'elle te fera chauffer les oreilles !
Le lendemain nous entamons notre dernière étape vers Balafre.

Il devient vite évident que nous approchons de la funeste forteresse. En effet nous devons traverser une plaine pleine de trous, avec des restes pétrifiés de chariots, de caisses, d'étendards et d'ossements. Des crevasses lâchent une fumée verdâtres dans l'air que je suis bien content de pouvoir ne pas respirer. Afin de nous fortifier avent de « donner l'assaut » sur le château, Cial nous propose de lancer un sort de « festin des héros ». Malheureusement, le clergé de Zon-Kuthon a une conception très particulière d'un festin et nous devons nous contenter de gaufrettes au goût d'hosties, certes fortifiantes mais vraiment sans saveur. Rien à voir avec tes cookies ma chère petite sœur !! Alors que nous décidons à avancer, au détour de deux monticules de terres surmontés de poteaux noircis, une petite armée de squelettes, auréolés de flammes vertes, surgit du sol pour nous attaquer ! Ils sont accompagnés de créatures étranges une sphère verte, deux silhouettes féminines entourées de flammes vertes (les deux religieuses de la légende de kazavon revenues d'entre les morts) avec également celui qui fût le nécromancien de l'histoire, revenu en une Grande créature sans forme (une aberration ) mais tangible sous nos lames. Le combat sera âpre et douloureux et Néphénie sera à deux doigts de passer de vie à trépas. La pauvre demi-orque ne devra la vie qu'à l'intervention désespérée de son frère Warik et de son « Souffle de vie »...

Et voilà ma chère petite sœur, comme tu peux le voir, nous ne sommes même pas encore dans le château que le fantôme de Kazavon semble se rire de nos efforts. Les dieux savent quels funestes destin nous attends dans ses murs. Prie pour nous Théaprinx, je crois que nous nous préparons pour la plus difficile épreuve que nous ayons jamais vécue.



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