Liste des traits

Modérateur: MMJ

Liste des traits

Messagepar darknoemie » 20/08/2012 à 17:17

Voici la liste des traits : vous en avez droit à deux chacun et ils doivent bien entendu coller à votre BG. Vous remarquerez l'absence de traits raciaux ou régionaux : ceux-ci sont dans des suppléments à part ce petit PDF que j'ai pu télécharger gratuitement ... (et légalement, je précise :mrgreen: )

Règles relatives aux traits :

Cette section présente toutes les règles dont vous avez besoin pour utiliser les traits de personnages dans votre campagne, qu’il s’agisse d’un Adventure Path de Pathfinder ou d’une campagne que vous avez conçue vous-même.

Principes de conception :

À la base, un trait de personnage est approximativement équivalent à un demi-don. En fait, à un certain moment, nous avons pensé les appeler « demi-dons » mais nous avons abandonné cette idée quand nous avons réalisé qu’elle sous- entendait l’existence d’un système de points qui n’existait pas vraiment (il n’y avait pas de « doubles dons » par exemple). Mais un trait de personnage n’est pas seulement une nouvelle excuse pour rendre votre personnage plus puissant ; c’est une manière de quantifier (et d’inciter à construire) un background de personnage qui colle au monde de Golarion. On pourrait comparer les traits de personnage à des « graines d’aventure » pour votre background ; une fois que vous avez choisi vos deux traits, vous aurez un point de départ à partir duquel vous pourrez construire la personnalité et l’histoire de votre personnage. Alternativement, si vous avez déjà conçu le background de votre personnage, vous pouvez considérer que choisir ses traits revient à quantifier ce background, un peu de la même manière que choisir une race ou une classe et les valeurs des caractéristiques revient à quantifier ses points forts et ses faiblesses. Une chose encore : les traits de personnage sont pour les PJ. Si vous voulez donner des traits à un PNJ, celui-ci devra les « acheter » en prenant le don Traits supplémentaires. Les personnages-joueurs sont spéciaux ; ce sont les stars de la partie, après tout, et s’ils ont quelques avantages par rapport aux PNJs du monde, c’est bien normal. Les personnages pré-tirés présentés dans Pathfinder et dans les aventures ne possèdent pas de traits ; à vous de les choisir si vous voulez les jouer en tant que personnage-joueur. Plusieurs traits donnent un nouveau type de bonus : un bonus « de trait ». Les bonus de traits ne se cumulent pas entre eux. Ils ont été introduits pour vous donner un léger avantage par rapport aux PNJs du monde mais pas pour vous permettre de concentrer tous vos traits sur un type précis de bonus afin d’obtenir un avantage déséquilibré par rapport aux règles de base. Il se peut qu’à un certain moment, un trait comme « Courageux » apparaisse dans la liste des traits raciaux pour les nains mais, même s’il figure à la fois sur la liste des traits de nains et des traits de combat, ce n’est pas pour autant que vous serez deux fois plus courageux en le choisissant deux fois.

Acquérir des traits :

Lorsque vous créez votre personnage en vue d’une campagne, demandez au MJ combien de traits vous pouvez sélectionner. Dans la plupart des cas, un PJ devrait gagner deux traits, ce qui revient en pratique à obtenir un don supplémentaire lors de la création du personnage. Certains MJs préféreront utiliser un nombre plus limité mieux adapté à leur style de jeu ; il se peut que vous ne puissiez en choisir qu’un ou que votre MJ vous en accorde trois ou plus. Même si votre MJ ne vous autorise pas à ajouter des traits à votre personnage, il se peut que vous puissiez en obtenir quelques-uns grâce au don Traits supplémentaires.

Restrictions lors du choix des traits :

Quelques règles régissent le choix des traits. Pour commencer, votre MJ choisit le nombre de traits en bonus qu’un PJ nouvellement créé obtient (la valeur par défaut est 2 traits). Lorsque vous choisissez les traits, vous ne pouvez pas prendre plus d’un trait dans chaque liste. Certains types de traits imposent des conditions supplémentaires qui sont détaillées ci-dessus. N’oubliez pas non plus que les traits sont censés représenter des événements qui ont contribué à faire de votre personnage ce qu’il est aujourd’hui et qui se sont déroulés avant qu’il ne devienne un aventurier ou (dans le cas des traits supplémentaires obtenus grâce au don Traits supplémentaires) qui se sont produits au cours de ses aventures. Même si vous devenez un ermite et que vous vous éloignez de la civilisation, ce que vous aurez appris en grandissant en tant qu’aristocrate fera partie de vous à tout jamais. La seule exception à cette règle porte sur les traits religieux. Comme ces traits nécessitent de vénérer un dieu spécifique, un personnage qui change de foi perd les avantages qu’ils procurent. Si cela se produit, consultez votre MJ pour discuter des options qui s’offrent à vous. Il peut décider que vous perdez tout simplement le trait ou il peut vous permettre de choisir un nouveau trait religieux lié à votre nouveau dieu. Alternativement, votre personnage pourrait perdre le trait religieux en question jusqu’à ce qu’il gagne un niveau d’expérience, moment où il pourra le remplacer par un nouveau trait religieux.

Traits de base :

Les traits de base sont divisés en quatre catégories.

-Les traits de Combat sont liés aux aspects martiaux ou physiques du background de votre personnage.
-Les traits de Foi s’intéressent à ses penchants religieux et philosophiques.
-Les traits de Magie correspondent aux événements magiques ou à la formation qu’il a reçue dans le passé.
-Et enfin, la catégorie Social regroupe les traits relatifs à la classe sociale ou à l’éducation de votre personnage et sert de catégorie fourre-tout.

Combat :

Il s’agit de traits associés au combat, aux batailles, aux prouesses physiques. Ils donnent aux personnages des avantages mineurs en combat et représentent les conflits et les épreuves physiques qui font partie du background du personnage.

Anatomiste. Vous avez étudié les rudiments de l’anatomie, soit en tant qu’étudiant dans une université ou en tant qu’apprenti croque- mort ou nécromancien. Vous savez où frapper pour toucher des organes vitaux ; vous gagnez un bonus de trait de +1 aux jets de confirmation des coups critiques.

Expert en armure. Aussi loin que vous vous en souvenez, vous avez porté une armure, au cours de vos entraînements pour devenir écuyer d’un chevalier ou simplement parce que vous vouliez faire comme les héros. L’armure de votre enfance n’offrait aucune réelle protection, mais elle était tout aussi encombrante que les véritables armures et, à force, vous vous êtes habitué à vous déplacer avec une certaine grâce malgré l’armure. Quand vous portez une armure (quel que soit son type), la pénalité d’armure aux compétences est réduite de 1, jusqu’à un minimum de 0.

Souffre-douleur. Vous avez souvent été frappé lorsque vous étiez un enfant, ce qui fait que vous êtes désormais toujours sur le qui-vive, prêt à vous défendre avec vos poings dès qu’un ennemi s’approche de vous. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux jets d’attaque lors d’attaques d’opportunité faites à mains nues. Ce trait ne vous donne pas la capacité de faire des attaques d’opportunité à mains nues : vous devez prendre un niveau de moine ou le don Science du combat à mains nues ou acquérir une capacité similaire pour pouvoir tirer avantage de ce trait. Vous pouvez cependant choisir ce trait même si vous ne pouvez pas encore l’utiliser.

Courageux. Malgré une enfance difficile, vous avez persévéré grâce à votre force de caractère et en vous rattachant à l’espoir que, quelles que soient les difficultés rencontrées, vous en viendrez à bout si vous ne vous découragez pas. Vous gagnez un bonus de trait de +2 aux jets de sauvegarde contre la terreur.

Habile à esquiver. En grandissant dans un quartier difficile ou dans un environnement dangereux, vous avez aiguisé vos sens. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux jets de Réflexes.

Coup bas. Vous n’auriez jamais survécu au-delà de l’enfance sans l’aide d’un frère, d’un ami ou d’un compagnon sur qui vous pouviez toujours compter pour distraire vos ennemis suffisamment longtemps pour que vous puissiez leur faire un peu plus mal que la normale. Ce compagnon peut être un autre PJ ou un PNJ (qui vous a peut-être quitté récemment). Lorsque vous touchez un ennemi qui est pris en tenaille, vous infligez +1 point de dégâts ; ce bonus est ajouté à vos dégâts de base et est multiplié en cas de coup critique. Il s’agit d’un bonus de trait.

Escrimeur. Lorsque vous étiez jeunes, vous avez passé des heures à vous entraîner à combattre avec des lames, soit en prenant des cours d’escrime avec des tuteurs rémunérés par vos parents soit en ayant été pris sous l’aile d’un combattant désoeuvré qui s’est peut-être tourné vers une vie de crime. Vous gagnez un bonus de trait de +1 lorsque vous portez une attaque d’opportunité avec une dague, une épée ou une arme à lame similaire.

Tueur. Vous avez tué pour la première fois quand vous étiez très jeune et vous avez découvert que guerroyer ou assassiner vous plaisait. Vous ressentez une fierté toute particulière lorsque vous portez un coup bien senti ou un plaisir malsain lorsque vous pouvez tourner la lame dans une blessure pour augmenter la douleur. Lorsque vous infligez un coup critique avec une arme, vous ajoutez un bonus aux dégâts égal au multiplicateur de critique de l’arme en question. Ces dégâts supplémentaires sont ajoutés au total final et ne sont pas multipliés par le multiplicateur de critique. Il s’agit d’un bonus de trait.

Réactif. Vous avez été brutalisé pendant votre enfance mais vous n’avez jamais répondu par la violence. Au lieu de cela, vous avez développé un instinct pour prédire les attaques soudaines et pour réagir rapidement au danger. Vous gagnez un bonus de trait de +2 aux jets d’Initiative.

Résistant. En grandissant dans un environnement violent ou dans une contrée sauvage et impitoyable, vous avez été souvent contraint à ingurgiter de la nourriture et de l’eau pas toujours très fraîches. Votre système est très résistant. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux jets de Vigueur.

Traits de base : Foi :

Les traits de foi se basent sur les convictions religieuses ou philosophiques du personnage mais ne sont pas directement liés à la vénération d’une divinité en particulier. Le personnage ne doit pas forcément vénérer une divinité pour acquérir un de ces traits car ils peuvent également représenter la foi en son destin ou en une philosophie, pas seulement la dévotion envers un dieu.

Marque de naissance. Vous êtes né avec une étrange marque de naissance qui ressemble au symbole sacré du dieu que vous avez choisi de vénérer par la suite. La marque peut être employée comme focalisateur divin lorsque vous lancez des sorts. En tant que manifestation physique de votre foi, elle accroît votre dévotion envers votre dieu. Vous gagnez un bonus de trait de +2 aux jets de sauvegarde contre les charmes et les effets de coercition, et la marque peut faire office de focalisateur divin pour lancer des sorts.

Soigneur. Vous êtes né dans une famille d’herboristes ou vous avez été apprenti dans l’infirmerie d’un temple, ce qui vous a souvent donné l’occasion d’aider à prendre soin des malades et des blessés. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests de Premiers secours et Premiers secours est une compétence de classe.

Enfant du temple. Vous avez servi pendant de nombreuses années dans un temple urbain, ce qui vous a donné l’occasion d’en apprendre beaucoup sur les habitudes de la noblesse et de passer beaucoup de temps à étudier votre foi dans la bibliothèque du temple. Vous gagnez un bonus de trait de +1 à Connaissances (noblesse) et à Connaissances (religion) ; de plus, une de ces deux compétences (à votre choix) est une compétence de classe.

Fidèle de la Nature. Vous nourrissez une grande foi dans le monde naturel ou envers l’un des dieux de la nature, ce qui explique votre fascination pour tous les sujets apparentés. Vous gagnez un bonus de trait de +1 à Connaissances (géographie) et à Connaissances (nature) ; de plus, une de ces compétences (au choix) est une compétence de classe.

Foi facile. Votre mentor, la personne qui a été à l’origine de votre foi quand vous étiez jeune, vous a appris que les pouvoirs divins avaient tous une origine similaire, quelle que soit la foi à laquelle ils étaient associés. Cette philosophie vous a rendu plus ouvert et a facilité vos relations avec les autres cultes. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests de Diplomatie et Diplomatie est une compétence de classe.

Ancien hérétique. Vous avez été élevé dans une communauté aux vues hérétiques. Ceux que vous aimiez étaient souvent traités comme de parias et, en plus, cela vous a rendu assez hermétique aux croyances religieuses. Vous vous êtes détourné des enseignements religieux. Tant que vous ne possédez aucun niveau dans une classe qui donne accès aux sorts divins, vous gagnez un bonus de trait de +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts divins.

Une foi à toute épreuve. Vous êtes né dans une région où votre foi n’était pas très populaire mais vous ne l’avez jamais abandonnée. Votre combat perpétuel a renforcé votre dévotion. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux jets de Volonté.

Toucher sacré. Vous avez été exposé à une puissante source d’énergie positive au cours de votre enfance, peut-être parce que vous êtes né sous un bon signe astral ou parce qu’un de vos parents était un guérisseur doué. En une action simple, vous pouvez automatiquement stabiliser une créature mourante simplement en la touchant.

Érudit du Grand Au-Delà. Lorsque vous étiez enfant, vous ne vous intéressiez pas à ce qui se passait ni même à des choses communes. Vous avez toujours eu l’impression d’être au mauvais endroit, comme si vous étiez né à une mauvaise période. Vous pouvez parler de Grand Au-Delà ou du passé avec une grande facilité. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests de Connaissances (histoire) et Connaissances (plans) et une de ces compétences (au choix) est une compétence de classe.

Traits de base : Magie :

Il s’agit de traits relatifs à la magie, au lancement de sorts et à la manipulation de la magie. Il n’est pas nécessaire de pouvoir lancer des sorts pour en choisir un, mais bon nombre d’entre eux ne sont pas utiles à ceux qui ne savent pas lancer de sorts. Ils représentent l’exposition du personnage à la magie et les résultats des études de magie qu’il a suivies pendant sa jeunesse.

Éducation classique. Lorsque vous étiez apprenti ou au cours de votre éducation, vous avez surtout étudié les applications directes de la magie. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests d’Art de la magie et Art de la magie est une compétence de classe.

Dangereuse Curiosité. Vous avez toujours été intrigué par la magie, peut-être parce qu’un de vos parents était magicien ou prêtre. Vous vous êtes souvent faufilé dans le laboratoire ou la salle de prière de ce parent pour jouer avec les composantes de sorts et les appareils magiques... ce qui a causé quelques problèmes et donné de nombreuses migraines à vos parents. Vous gagnez un bonus de +1 aux tests d’Utilisation des objets magiques et Utilisation des objets magiques est une compétence de classe.

Esprit concentré. Pendant votre jeunesse, vous avez consacré beaucoup de temps à vos leçons (académiques ou musicales par exemple). Alternativement, vous avez eu une enfance difficile dans un horrible foyer. Dans les deux cas, cela vous a permis de développer votre capacité à ignorer les distractions pour vous concentrer sur ce que vous faisiez. Vous gagnez un bonus de trait de +2 aux tests de concentration.

Apprenti doué. Votre intérêt envers la magie trouve son origine au moment où vous avez observé un sort lancé d’une manière particulièrement théâtrale, peut-être même un sort qui vous a affecté physiquement ou mentalement. Grâce à cette exposition précoce à la magie, il vous a été facile de reproduire des effets similaires. Choisissez un sort lorsque vous prenez ce trait. À partir de ce moment, chaque fois que vous lancez ce sort, ses effets sont déterminés comme si votre niveau de lanceur de sorts était augmenté de +1.

Façonneur. Pendant quelques temps, vous avez été l’apprenti d’un artisan qui construisait des objets magiques. Celui-ci vous a appris de nombreux trucs et astuces pour travailler plus vite et à moindre coût. Chaque fois que vous fabriquez un objet magique, le coût en pièces d’or est réduit de 5%.

Aptitude magique. Vous avez été élevé pendant toute votre enfance ou une partie de celle-ci par une créature magique. Celle-ci peut vous avoir trouvé après que vos parents vous aient abandonné dans les bois ou il s’agissait peut- être d’un sbire magique auquel vos parents vous confiaient souvent. Cette constante exposition à la magie vous a permis de comprendre plus facilement ses mystères, même lorsque vous ne vous concentrez pas uniquement sur ce sujet. Choisissez une classe lorsque vous prenez ce trait. Votre niveau de lanceur de sorts pour cette classe est augmenté d’un bonus de trait de +2 à condition que le total ne soit pas plus grand que votre nombre de dés de vie.

Lignée magique. Un de vos parents était un lanceur de sorts très doué qui utilisait souvent la métamagie et qui a également développé de nombreux objets magiques et peut-être même quelques sorts. Vous avez hérité d’un fragment de son talent. Choisissez un sort lorsque vous prenez ce don. Chaque fois que vous appliquez un don de métamagie à ce sort, le niveau final du sort modifié est réduit de 1.

Talent magique. Vous avez maîtrisé un tour, de manière innée, par la volonté des dieux, ou en étudiant de manière compulsive certains volumes anciens. Choisissez un sort de niveau 0 lorsque vous prenez ce trait. Vous pouvez le lancer une fois par jour en tant que pouvoir magique. Si vous appartenez à une ou plusieurs classes vous donnant la capacité de lancer des sorts, vous lancez ce pouvoir magique à un niveau de lanceur de sorts égal au plus élevé de vos niveaux de lanceur de sorts. Si vous ne pouvez pas lancer de sorts, ce pouvoir magique prend effet à un niveau de lanceur de sorts égal à 1. Le DD du jet de sauvegarde contre ce pouvoir magique dépend de votre Charisme.

Prodige mathématique. Les mathématiques vous ont toujours semblé faciles et vous avez toujours su percevoir les équations derrière le monde physique et le monde magique. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests de Connaissances (mystères) et Connaissances (ingénierie) et une de ces deux compétences (au choix) est une compétence de classe.

Scepticisme. Vous avez côtoyé de nombreux effets magiques au cours de votre enfance et vous avez découvert qu’il s’agissait en grande partie de poudre aux yeux. Vous gagnez un bonus de trait de +2 aux jets de sauvegarde contre les illusions.

Traits de base : Social :

Les traits de cette catégorie fourre-tout se rapportent au rang social de votre personnage, à vos rapports avec la haute société (ou l’absence de tels rapports) et aux liens que vous entreten(i)ez avec vos parents, frères et soeurs, amis, confrères et ennemis.

Brute. Vous avez grandi dans un environnement où les faibles étaient ignorés et vous avez souvent dû vous résoudre à employer les menaces ou la violence pour vous faire entendre. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests d’Intimidation et Intimidation est une compétence de classe.

Argot. Vous avez grandi au milieu de roublards et de voyous et vous vous êtes peu à peu habitué à leur langage inhabituel et à leurs tournures de phrases. Lorsqu’une personne tente de vous faire passer un message secret discrètement, elle gagne un bonus de +5 à son test de Bluff. Lorsque vous tentez d’intercepter un message secret, vous obtenez un bonus de +5 à votre test de Psychologie.

Charmant. Vous vous êtes peu à peu habitué au fait que les gens vous trouvent attirant et vous avez appris à en tirer avantage. Vous gagnez un bonus de trait de +1 lorsque vous utilisez Bluff ou Diplomatie sur un individu qui est (ou pourrait être) attiré sexuellement par vous et un bonus de trait de +1 aux DD des jets de sauvegarde de tous les sorts dépendant du langage que vous lancez sur ces individus.

Enfant des rues. Vous avez grandi dans les rues d’une grande ville et vous avez développé vos dons de pickpocket pour dérober des objets ou les cacher sur vous. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests d’Escamotage et Escamotage est une compétence de classe.

Parole facile. Vous aviez quasiment un don pour vous mettre dans le pétrin quand vous étiez enfant, et vous avez dû développer une capacité de bagout dès votre plus jeune âge. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests de Bluff et Bluff est une compétence de classe.

Dirigeant-né. Vous vous êtes souvent trouvé dans des situations où d’autres vous considéraient comme un meneur ; et vous pouvez vous rappeler un événement de votre enfance en particulier où vous avez mené plusieurs autres enfants, et vous avez accompli ensemble quelque chose que vous n’auriez pas pu réaliser seul. Toutes les cohortes, les suivants et les créatures conjurées que vous dirigez gagnent un bonus de moral de +1 aux jets de Volonté contre les effets mentaux. Si vous acquérez le don Prestige [Leadership], votre score de leadership augmente de +1.

Pauvreté. Vous avez eu une enfance difficile et chacune des pièces de cuivre que vos parents possédaient était précieuse. Vous avez souvent eu faim et vous avez parfois dû vous débrouiller pour trouver de la nourriture ou dormir à la belle étoile. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests de Survie et Survie est une compétence de classe.

Parents riches. Vous êtes né dans une famille riche, peut- être même noble. Même si vous avez opté pour une vie d’aventurier, vous commencez votre carrière avec une belle somme en poche. Vous commencez le jeu avec 900 po supplémentaires.

Suspicieux. Quand vous étiez jeune, vous avez découvert qu’une personne à qui vous faisiez confiance (un grand frère ou une soeur aînée peut-être) vous avait menti très souvent à propos d’une chose en laquelle vous croyiez. Depuis lors, vous êtes toujours méfiant envers tout ce qu’on vous dit. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests de Psychologie et Psychologie est une compétence de classe.
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Re: Liste des traits

Messagepar xipehuz » 20/08/2012 à 17:28

Je choisis :

Réactif. Vous avez été brutalisé pendant votre enfance mais vous n’avez jamais répondu par la violence. Au lieu de cela, vous avez développé un instinct pour prédire les attaques soudaines et pour réagir rapidement au danger. Vous gagnez un bonus de trait de +2 aux jets d’Initiative.
En effet, jusqu'à l'âge de 14 ans, j'étais plus petit que la moyenne et je ne dois m'a survie qu'à ma capacité à éviter les ennuis.
Après, j'ai bien grandi et j'ai appris à me battre à l'épée et les choses furent différentes, surtout pour mes ex-tortionnaires ... :evil:

et

Toucher sacré. Vous avez été exposé à une puissante source d’énergie positive au cours de votre enfance, peut-être parce que vous êtes né sous un bon signe astral ou parce qu’un de vos parents était un guérisseur doué. En une action simple, vous pouvez automatiquement stabiliser une créature mourante simplement en la touchant.
En effet, en mourant alors quelle voulait me protéger des coups de Gaedren Lamm, ma mère, qui était une guérisseuse, m'a transmis une partie de son âme qui a germé en moi sous la forme de ce pouvoir, qui m'a permis de me faire de nombreux alliés dans les rues de korvosa.
(tient, ça ne vous rappelle pas l'histoire de quelqu'un ?) Image
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Re: Liste des traits

Messagepar MMJ » 20/08/2012 à 17:30

(Merci Alex ...)
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Re: Liste des traits

Messagepar darknoemie » 20/08/2012 à 17:37

Pour les dons, on a accès aux codex ??
J'ai les dons "Zen Archery" et "Sacred Healing" qui m’intéressent

Le premier permet d'utiliser son bonus de sagesse au lieu de son bonus de dex pour les attaques à distances
http://dndtools.eu/feats/complete-warrior--61/zen-archery--3178/

Le second permet d'ajouter le niveau de sort au score de soin
http://dndtools.eu/feats/complete-divine--56/augment-healing--139/

Je m'oriente plutôt soin. Je crois qu'il existe même des variantes qui remplacent le renvoie par un sort de soin.
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Re: Liste des traits

Messagepar MMJ » 20/08/2012 à 17:54

Alex, on va jouer avec les règles de Pathfinder, donc ne va pas piocher des dons en DD3.5 ! :geek:

Pour les renvois de mort-vivants, ça n'existe plus. A la place, tu à la canalisation d'énergie positive. Tu en à un certain nombre par jour (un peu comme les renvois) et c'est un effet de zone. A chaque utilisation, ça peut au choix :
-soigner les copains
-blesser les morts-vivants (qui ont droit à un JS de volonté pour demi-dégâts)

La canalisation à une puissance de 1D6 au niveau 1 et gagne 1D6 de plus tout les niveaux impaires.

(a noter que Pathfinder est plus généreux en dons que DD3.5, puisque vous gagnez un don bonus à chaque niveau impair et non plus tout les trois niveaux).
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Re: Liste des traits

Messagepar darknoemie » 24/08/2012 à 13:49

En trait, je prend :

Marque de Naissance: Une marque sur mon front en forme du symbole de Pharasma.
Arme ancestrale: Plutôt une arme offerte par mon ordre. Un marteau de guerre.
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Re: Liste des traits

Messagepar MMJ » 24/08/2012 à 14:25

Il vient d'ou le trait "arme ancestrale" ? Je ne le trouve pas sur le wiki ?
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