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Messagepar xipehuz » 18/08/2012 à 12:44

Ulcerre vient de créer lui aussi une table qu'il appelle Pathfinder.

MMJ, tu pourrais changer le nom de notre table, pour éviter la confuse, STP ?

Merci :amen:
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Messagepar darknoemie » 18/08/2012 à 13:22

Les tables ne sont plus mélangées et tu peux encore t’emmêler les pinceaux ???
Je serais mesquin, je dirais que c'est le début de la sénilité :)
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Messagepar xipehuz » 18/08/2012 à 13:53

Quand je clique sur le lien "nouveaux messages", ils s'affichent tous les uns en dessous des autres et seul le nom de la table apparait, du coup, on voit deux "Pathfinder" et c'est chiant.
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Messagepar MMJ » 18/08/2012 à 13:59

Je veux bien, encore faudrait-il me dire comment faire ... :siffle:
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Messagepar xipehuz » 18/08/2012 à 14:09

Dis moi quel nom tu veux lui donner et je le changerai.
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Messagepar MMJ » 18/08/2012 à 14:15

"La malédiction du trône écarlate", ça me semble pas mal.
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Messagepar xipehuz » 18/08/2012 à 14:50

C'est fait.
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Messagepar MMJ » 18/08/2012 à 15:52

Merci chef !
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Messagepar darknoemie » 23/08/2012 à 10:22

J'ai installé le gestionnaire de sort pour imprimer les grimoires.
Ca rend plutôt pas mal ^^
http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Informations.guide%20gestionnaire%20de%20sorts.ashx

C'est marrant de faire ses deck de sort (magic :coeur: )
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Messagepar MMJ » 15/10/2012 à 12:11

Salut,

juste un petit mot pour rappeler deux choses :
-il serait de bon aloi de créer un sujet dédié aux PNJ que vous avez croisés. Le but étant que vous y listiez ceux qui vous semblent importants avec une brève description (4/5 lignes environ) et quelques informations diverses (race, affiliation, vivant ou mort, personnage rencontré ou juste mentionné par d'autres, ...). A défaut de résumés de séances, ce sera bien pratique pour s'y retrouver.
-Comme dit à la fin de la dernière séance, vos personnages vont avoir 2/3 jours à eux pour souffler un peu. Si vous voulez en profiter pour gérer des petites affaires ou des choses en particulier, envoyez moi un MP ! Idem si vous souhaitez faire quelques courses de-ci, de-là.

Et pour notre ami Halfelin qui doit choisir un talent de roublard suite à sa montée de niveau, la liste est là : http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathf ... lents.ashx
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Messagepar Magimax » 15/10/2012 à 20:32

Je choisis "Botte secrète" qui me permet de prendre un don de guerrier qui sera "Expertise du combat"
Tout le monde y pue, il sent la charogne, y a que le Grand Babu qui sent l'eau de Cologne.
Tout le monde y pue, il fait mal au coeur, y a que le Grand Babu qu'a la bonne odeur.
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Messagepar MMJ » 17/10/2012 à 16:52

Alors ? Personne de motivé pour me faire un petit index de PNJ ? :|
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Messagepar darknoemie » 17/10/2012 à 20:28

je vais essayer de faire le même que pour warhammer
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Messagepar berolson » 05/12/2012 à 13:57

Comment s'était déroulé la dernière séance ?

L'espèce de sale macro sur son rafiot pourri a-t-il reçu ce qu'il méritait ? Le pseudo-dragon a-t-il été sauvé de ses griffes ?

L'équipe est-elle entièrement saine et sauve ?

A +
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Messagepar darknoemie » 05/12/2012 à 14:20

On a fait un scénario impro à coté.
La Chute sera plus intéressante à jouer avec toute l'équipe.
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Messagepar MMJ » 11/12/2012 à 19:23

Voila un résumé des dernières séances pour Xip' et Berolson (bref le résumé, parce que beaucoup à raconter, mais ceux qui ont joués les événements peuvent ajouter leurs commentaires ou corriger mes éventuels oublis sans soucis).

Séance du 09/11/12 :
Après leur succès dans la mission des dissidents de la garde, la maréchale convoque les PJ pour une nouvelle mission. Petit portrait de géopolitique : Korvosa vit en grande partie sur la base d'importations. De la part des villes et fermes environnantes bien sur, mais surtout de la part de la nation mère, le Cheliax. Hors l'ambassadeur actuel du Cheliax, en charge de ces tractations, ne porte guère Korvosa dans son coeur (rappel : pour de nombreux Chelaxiens, Korvosa est un peu le cousin éloigné de la famille, celui qu'on accueille à table pas parce qu'on l'aime bien, mais parce qu'on est obligé). Et cet homme, le seigneur Amprei, voit les émeutes qui ont suivit la mort d'Eodred II comme LA bonne excuse pour faire un rapport salé qui coupera les liens entre les deux nations.
Il faut donc motiver Amprei à changer d'avis. Et grâce aux investigations d'un vieil ami, Cressida Croft sait comment s'y prendre. Les PJ rencontreront d'ailleurs l'ami en question dans le bureau de la maréchale : ce n'est autre que Vancarlo Orisini, un homme connu pour être un des plus grand bretteur de Korvosa. Il est aussi connu pour ses implications politiques (des critiques virulentes de la politique locale concernant le partage du pouvoir et des richesses en ville). Il dirige une académie d'escrime dans le vieux Korvosa ou bon nombre de nobles placent leurs fils dans l'espoir d'en faire des fines lames sous l'enseignement du maître.

Hors donc, Orisini à découvert après une petite enquête personnelle qu'Amprei à une liaison frauduleuse avec une femme de la noblesse mariée. Les deux ont échangé une correspondance des plus "épicée" et récupérer ces lettres seraient un levier de pression suffisant pour calmer les ardeurs d'Amprei (dans tout les sens du terme). Le problème est que ces lettres sont arrivés sur le marché noir, et avant qu'Orisini puisse s'en emparer, elles sont devenue la propriété de Devargo Barvasi, un membre reconnu de la pègre Korvosienne.

La maréchale demande donc aux PJ de récupérer les lettres auprès de Devargo, et leur donne pour ce faire une bourse de 1000 Po. Les PJ apprennent également que leur camarade Halfelin Huma Sumak à préférer quitter la garde, ils seront donc accompagnés par une nouvelle personne qui à déjà travaillé à l'occasion pour la maréchale : une demi-orque nommée Willemina, à la dégaine de marin et usant d'une arme étrange nommée pistolet.

Les PJ prennent congés puis se renseignent sur Devargo. Ce dernier gère un regroupement de différents établissement sous le nom général de l'Anguille. Il s'agit en fait d'un groupe de cinq bateaux situés au bout d'un vieux quai, en bien trop mauvais état pour prendre la mer. On trouve :

-Les tigres jumeaux : une salle de jeu tenue par deux jumeaux Vudrains
-Le palais des plaisirs célestes : un bordel ou l'on trouve des femmes de toute les races, tenue par une demi-elfe du nom de Alvarra. On la dit à l'occasion amante de Barvasi. (le gros Eude ira notamment passer un peu de temps avec une jeune prostituée humaine, Lilia, pour ... glaner quelques renseignements de plus. Du moins, c'est ce qu'il dira à ses compagnons)
-Le souffle du dragon : une fumerie ou l'on peut tester toute sorte de produit à inhaler pour "faire des rêves identiques à ceux d'un dragon"
-L'aigle d'or : une auberge tenue par un gnome excentrique (pléonasme)
-L'anguille : navire de Barvasi, son pont principal fait office de taverne en plein air

Quant à Devargo lui même, on le connait sous le surnom de "roi des araignées" : il semble en effet posséder une certaine empathie avec ces créatures au point d'en avoir un certain nombre qui se promènent à l'envie dans ses quartiers. Les PJ entreprennent donc de négocier les lettres avec le malfrat. Ce dernier est rude en affaires et extrêmement susceptible, et le gros Eude à bien du mal à se retenir de lancer quelques piques bien senties ... Cependant, les négociations se concluent en faveur des PJ, mais les 1000 Po sont consommées dans l'affaire.
A la sortie de l'Anguille, les PJ ont le goût d'une victoire amère dans la bouche : les méthodes de Barvasi les écoeurent, de même que son petit empire. Cerise sur le gâteau, ce dernier dispose d'un petit pseudodragon enfermé dans une cage qu'il soumet à la torture de ses araignées avec un plaisir sadique, et tous ont entendues les appels à l'aide téléphatique de la petit créature pendant leurs négociations.
De retour auprès de Cressida, celle-ci les félicite et les récompense avec une solde d'or généreuse. Elle n'a plus besoin de leurs services dans l'immédiat, aussi nos héros commencent-ils à envisager une vengeance contre le roi des araignées. Une chose courageuse, puisque l'homme est un membre officiel de la société céruléenne.

Séance du 23/11/12 : (séances d'impro.)
Le lendemain, alors qu'il s'apprête à quitter la cathédrale de Pharasma pour rejoindre ses camarades en ville, Warrick est abordé par son supérieur, le père Leonard. Ce dernier s'inquiète : un des moines copistes, frère Perdiem, n'est pas revenue d'une course en ville qu'il était partie faire la veille (du matériel - encre, plumes et autre - pour ses frères). Warrick rassemble donc ses camarades et leur propose d'entamer la journée par ce qui ne devrait être qu'une affaire de routine. Ils vont au magasin ou il était censé faire ses achats, et remontent sa piste jusqu'à l'auberge de la Marmite Dorée. C'est une auberge qui n'est pas très loin de la Grisaille et dont Warrick connait très bien les tenanciers qui sont des amis de longue date.

Ceux-ci confirmeront que Perdiem à passé la nuit dernière sur place, craignant de tomber dans une émeute sur le chemin de retour à la cathédrale. Il avait bien ses achats avec lui mais semblait malade ou blessé. Du moins, véritablement épuisé. Le groupe va le chercher dans sa chambre : celle-ci est vide, sa fenêtre grande ouverte, et le lit est taché de pelures de peau et de sang. Warrick comprend vite que son frère de religion est devenu une goule. La fouille de ses affaires permet de voir que, plus tôt la veille, il s'est rendu dans le quartier du corbeau. Une zone d'habitations miteuses et au bord de la ruine, encastrée entre le quartier de la Grisaille et celui de Pointe Sud, une zone ou fuient régulièrement les morts-vivants qui arrivent à quitter la Grisaille. Le contact avec les habitants locaux, de pauvres hères sans le sous, est difficile. Ce sont des gens dont personne ne veut, qui sont coincés dans un quartier qu'ils n'ont pas moyen de quitter et les premières victimes des assauts d'outre-tombe que génère le cimetière.
Avec un peu de négociations (et les talents d'orateurs magiques de Eude), le groupe parvient à se faire accepter par le chef des lieux, un jeune homme de 14 ans nommé Elric. Le jeune garçon expliquera que Perdiem était un homme bon qui venait régulièrement les voir, leur donnant quelques Po ou provisions quant il le pouvait, et lisant des histoires au plus jeunes. Les résidents du quartier du corbeau ont souffert ces derniers temps d'une série d'assaut étranges : nombre de leurs animaux (des chiens et chats bâtards pour la plupart) ont été retrouvés morts, amputés d'une partie de leurs corps. Parfois la tête, parfois les pâtes, parfois quelques organes ...

Ce genre d'événement n'est pas nouveau : il arrive parfois à Korvosa que des gens ou des animaux soient mutilés de la sorte, voir même que des gens disparaissent des mois avant d'êtres retrouvés hagards, parfois fous à lier, sans souvenir aucun de ce qui à pu leur arriver, le corps couvert de plaies et autres cicatrices. Ces étranges faits ont jusque là toujours étés rapprochés par la garde des activités d'un des pire criminel de la ville, qui officie depuis plus de dix ans : Rolth. Un nécromancien renégat qui étudia l'art profane à l'académie avant de s'en enfuir quant on réalisa que ses avancées en matière de nécromancie résultaient d'expériences ignobles menées sur des cobayes humain. Depuis, la garde n'a eu de cesse de le traquer, mais l'homme est prudent, rusé, et dispose de nombreuses caches.
Les PJ explorent donc le quartier, et la visite d'une maison à étage leur permettra de retrouver le frère Perdiem, ou du moins le monstre qu'il est devenu. Il ne sera pas seul, et les PJ devront affronter également deux autres goules et un zombi. A l'issu de cette victoire, nos héros décident que puisque personne ne s'occupe des malheureux du quartie du corbeau, eu le feront ! Par un hasard fortuit, la demeure ou Perdiem avait trouvé refuge semble être l'ancienne demeure d'un artiste peintre, bien que les tableaux à la peinture craquelé qu'on y trouvent (signés PS) abordent des sujets dérangeant (violence et sexe, principalement). Sans doute le travail d'une personne frustrée et déviante ... et finalement pas si douée que ça. Toujours est-il que Eude décide d'installer ici ses quartiers, lui qui à jusque là vécu dans une taverne ou une autre. De même, Willemina récupère une autre demeure (un peu plus modeste). Warrick, enfin, songe à faire restaurer une vieille auberge en ruine pour y installer un système de soupe populaire en partenariat avec les gens de la Marmite Dorée.

Séance du 07/12/12 :
Les PJ renforcent leurs liens avec les gens du quartier du corbeau, et entreprennent de redonner peau neuve au quartier. Pour restaurer sa maison, Eude aura besoin de 2000 Po, Willemina de 1000 Po et remettre l'ancienne auberge au toit troué en état en coutera 1000 de plus. Cependant, des négociations de Warrick avec le père Leonard permettront de débloquer des fonds (1000 Po) pour cette cause, et il accepte également d'employer Elric au temple (en tant qu'aide pour fabriquer des cierges). Warrick songe également à apprendre à lire et à écrire au jeune garçon. Enfin, le groupe croisera dans la Grisaille un groupe de Shoantie des Sklar-Quah (la tribu du crâne), dont entres autres membres un vieux shaman du nom de Mille-os et une jeune homme enthousiaste nommé Gaecken. Ces derniers militent depuis des années pour que Korvosa cesse d'enterrer ses morts dans les vieilles cryptes Shoantie qui courent sous la grisaille, et une fois encore leurs demandes viennent de se heurter à un mur.

En dehors de cela, le groupe enquête sur les mutilations d'animaux, mais ne trouve pas de quoi faire avancer l'enquête. Ils vont même jusqu'à tenter d'approcher des membres de l'académie de magie en allant dans une taverne populaire auprès de ces derniers, mais les choses se passeront mal : les étudiants se moqueront des PJ, et un exaspérant familier diablotin qui asticote Willemina récoltera un tir en pleine poitrine de sa part. Il ne fait pas bon énerver la demi-orque ! Plus de peur que de mal pour la créature dont la peau très résistante encaissera la majeure partie des dégâts, mais cet acte déclenchera l'hostilité des mages et de leurs tuteurs tieffelins. L'un d'eux tordra même le canon du pistolet de Willemina en l'écrasant son un pied en forme de sabot.
Le groupe se rend donc ensuite chez Natalia, la jeune forgeront défigurée, pour voir si elle peut réparer l'arme. Elle n'en à jamais fabriqué elle-même, mais à beaucoup étudié cette technologie exotique via des ouvrages achetés aux nains de Janderhof. Une discussion avec la jeune fille permettra d'ailleurs d'apprendre que Devargo Barvasi s'est renseigné sur eux, et qu'il à fait convoqué la prostituée Lilia dans ses quartiers, d'aucun disent pour la battre.

Cela est suffisant pour que les PJ décident qu'il est temps d'en finir avec Barvasi. Ils organisent donc un plan d'attaque direct et violent contre le seigneur du crime : ils font irruption de façon soudaine et brutale sur l'Anguille en milieu de journée et rapidement, le fracas des lames et des incantations couvre les cris paniqués des clients qui fuient. Si Devargo est en difficulté au début, il retournera la situation en ouvrant une trappe sous les pieds de Warrik et de Lafro, les envoyant dans une cale ou vivotent une araignée géante grande comme un homme et deux autres plus petites, de la taille d'un Halfelin. Cet antre entoilée est aussi le lieu de vie d'une étrange créature que Barvasi appelle Claque-Bec : un ettercap retors. Ceux restés dans la salle du trône combattront en plus de Barvasi trois brigands et un mercenaire hobgobelin. L'issu du combat sera en faveur des PJ, les hommes de Barvasi fuyant en voyant la dépouille de leur patron. Un combat toutefois gagné de justesse ...

Les PJ comprendront d'ailleurs que les soit-disant pouvoirs de maitrise des araignées de Devargo étaient en fait à créditer à Claque-Bec : nulle doute que la créature avait scellé quelque pacte douteux avec le malfrat en échange de cette mascarade. La fouille du navire mène les PJ à s'emparer des richesses de Barvasi, mais aussi à libérer le peusdodragon nommé Majenko. De même, ils découvrent et détruise son laboratoire de création de Frisson (drogue fabriqué à partir du venin d'araignée des rêves) et, sur une note plus sombre, retrouvent le cadavre de Lilia. A l'issu de leur victoire, les PJ décident de mettre le feu à l'Anguille, ce qui provoque la colère des dirigeants des autres établissements, qui ont à peine le temps de rassembler leurs biens les plus précieux puis de fuir. Alvarra et ses filles en particulier viennent blâmer Eude qui est à l'initiative de cette idée : à cause de lui, elle vont devoir "se vendre à un autre patron, qui les laissera vivre plus difficilement que Devargo".

De retour à la garde, la maréchale leur fait comprendre qu'ils ont bien agis et qu'elle les couvrira pour faire passer l'incendie de l'Anguille pour un accident. Elle leur remettra même la médaille du pseudodragon pour leurs états de services "exemplaires", une des distinction les plus honorifique de la ville.


Voila, ouf, finit.

Dites vous que d'ici la prochaine séance, trois semaines en temps de jeu vont passer, donc si vous avez des choses à faire, envoyer moi un MP et on gérera ça ! Ha, et dernier point de détail : vous êtes tous passés niveau 3 !
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Messagepar stein » 17/12/2012 à 18:09

On essaye de faire un point ici entre nous rapport au butin et éventuelles reventes d'objets magiques ou non ( qui a noté le magot d'ailleurs ? ) avant partage, histoire que chacun puisse voir en fonction de ses possibilités financières ce qu'il fait des 2/3 jours de "repos" ( rénovation de maison, achats, ... etc. ) avant de se jeter à nouveau dans le sauvetage du monde ?
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Messagepar darknoemie » 18/12/2012 à 00:14

AU fait, je n'ai pas posté ici les pnj car on arrive en limite de place sur le forum pour les pièces jointes :)
Mais n'hésitez pas à enrichir le fichier et à le repartager.
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Messagepar berolson » 18/12/2012 à 13:49

Très utile ce petit topo sur les PNJs. Faudra penser à en amener une version papier lors des parties.

Merci aussi pour le "petit" résumé. Le méchant a eu ce qu'il méritait !
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Messagepar darknoemie » 18/12/2012 à 14:03

J'imprimerais avant la partie s'il y a des modifs.

Il me manque le nom du bijoutier (ami de la famille de pertinax)
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