Points de règles

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Re: Points de règles

Messagepar ulrian » 06/01/2015 à 18:56

une chose que j'ai discuté avec xip.

Normalement arts martiaux si cela est égale à l'escrime, il te faudrait une autre compétence de combat pour utiliser.

Escrime, il faut soi la rapière soi le sabre.
Le niveau d'escrime permet d'avoir le nombre de manœuvre et la compétence rapière à utiliser en combat. Tu as changé la règle ?
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Re: Points de règles

Messagepar Danilo » 07/01/2015 à 11:53

Effectivement, je crois bien avoir complètement omis cet aspect, ayant presque tout fait de tête (comme quoi le cerveau humain peut être défaillant... Vive la machine !).

Tu as raison, tu as bien rempli ton rôle de garde-fou en matière de règles, merci ! ;) Je vais donc revoir cela... A la réflexion, c'était trop bourrin comme je l'avais fait ! :zinzin:

Voici ce que je propose. Sont concernés en jeu : Xip et Giom, avec contrôle d'Ulrian requis...

ARTS MARTIAUX :
Compétence de combat à utiliser : Combat à mains nues, sous FOR ou ADA. Le choix dépend de la manière dont on se bat : avec force ou avec finesse, c'est juste une différence de style.
Dommages : MDFor-1 (si compétence utilisée sous attribut Force) ou MDCoo-1 (si compétence utilisée sous attribut Adaptabilité). Opposition dans le style, mais dommages équivalents.
Choc : +1 (voir proposition règles de Choc ci-après)
Manœuvres : le nombre de manœuvres connues dépend du niveau de la compétence Arts martiaux. Niv 1 = 2 points de manœuvres, Niv 2 = 5 pts, Niv 3 = 9 pts, Niv 4 = 14 pts, Niv 5 = 20 pts, Niv 6 = 27 pts.
Règle spéciale : le niveau de la compétence Arts martiaux est limité par le niveau de la compétence Combat à mains nues.

MANŒUVRES D'ARTS MARTIAUX :
La liste des manœuvres ne change pas : il y a 22 manœuvres réparties en 3 niveaux : 6 manœuvres à 1 opportunité, 6 manœuvres à 2 opportunités et 10 manœuvres à 3 opportunités.
Seules 4 ont été légèrement revues, notamment celles faisant références aux règles de Choc.

@ Xip : il va falloir retoucher ton perso. Avec 4 en Arts martiaux, mais seulement 1 en Combat à mains nues, il va être nécessaire de rééquilibrer le tout. Voici ce que je te propose :
Descendre à 3 en Arts martiaux = gain de 10 XP. Réinvestir ces XP en Combat à mains nues pour passer de 1 à 3 (= 7 XP). Placer tes 3 XP restants où tu veux dans ces 2 compétences. Il faudra aussi revoir à la baisse le nombre de manœuvres connues (9 points au lieu de 13 actuellement). Note que quand tu passeras à 4 en Arts martiaux, ce seront bien 14 points de manœuvre dont tu disposeras et non 13.
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Re: Points de règles

Messagepar ketzol » 07/01/2015 à 12:03

Remarquez, on vous l'avais dit que ca nous semblait hyper bourrin els arts martiaux vu par ceux qui les pratiquaient pas... ;)

Bien vu Ulrian !
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Re: Points de règles

Messagepar Danilo » 07/01/2015 à 12:08

REGLES DE CHOC
Le principe : c'est la Volonté du personnage qui permet de résister au choc, en plus de la protection accordée par son éventuelle armure.
Le Modificateur de Résistance au Choc est équivalent à celui du modificateur de dommages : 5 = 0, 6 = +1, 7 = +2... 4 = -1, 3 = -2...
Les dégâts de choc dépendent de l'arme utilisée. Ils sont fixes et viennent s'ajouter à la Marge de Réussite du test d'attaque.
Dommages de choc = Marge de Réussite de l'attaque + Modif de Choc de l'arme - Modif de Résistance au Choc - Protection Choc de l'armure. Si ce résultat est positif, le personnage attaqué coche le nombre de cases correspondant sur la ligne "Choc" de son état de santé.
Comme pour les blessures normales, j'ai ajouté des cases de blessures de choc :
1 case en "superficiel"
1 case en "léger"
1 case en "sérieux"
1 case en "grave". Le personnage est "choqué". Modificateur à la Facilité des tests = -1 pendant une durée égale à 10-VOL Tours de Combat.
1 case en "critique". Le personnage est "étourdi". Modificateur à la Facilité des tests = -2 pendant une durée égale à 10-VOL Tours de Combat.
1 case en "coma". Le personnage est "inconscient". Aucun test possible pendant une durée égale à 10-VOL Tours de Combat Naval.
Les malus indiqués aux tests sont cumulatifs avec ceux des dégâts létaux, mais ils durent donc moins longtemps.
La guérison de ces blessures de choc est naturelle et automatique à raison d'un niveau par tranche de 10-VOL TC (10-VOL TCN pour sortir de l'inconscience et passer de l'état inconscient à étourdi).
Un test de Premiers Soins réussi avec 2 Succès minimum guérit instantanément toutes les blessures de choc.

Rappel : 1 TCN = 10 TC = 2 minutes.
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Re: Points de règles

Messagepar xipehuz » 07/01/2015 à 12:35

Ce que je préfèrerai, c'est intervertir Combats à mains nues et Arts martiaux pour passer à 4 en Combat mains nues, mais monter quand même à 2 en Arts Martiaux en piochant des XPs manquants dans une autre compétence.

ça te parait possible ?
Pourquoi faire aujourd'hui ce qu'on peut remettre à demain ?
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Re: Points de règles

Messagepar Danilo » 09/01/2015 à 15:07

Ca me paraît possible Xip.
Si tu descends à 2 en Arts martiaux, tu récupères 5 XP. En ajoutant les 3 XP dispos + le dernier XP non dépensé, tu arrives à 9 XP que tu pourrais mettre en Combat à mains nues. Il ne te manquera alors qu'un XP pour passer à 4 en Combat à mains nues (une formalité, ce sera bon dès la prochaine distribution !).

J'en profite pour dire que si vous avez des derniers ajustements à faire sur la partie technique de vos persos, nous pourrons regarder cela rapidement en début de partie. Il s'agit de vite se caler en rapport aux nouvelles règles et que vous soyez bien OK avec votre perso. Après on y touchera plus !
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Re: Points de règles

Messagepar Danilo » 23/02/2015 à 17:51

J'ai revu un poil les dommages des armes, pour les rendre un peu moins... bourrines.
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Messagepar ketzol » 23/02/2015 à 19:26

Danilo a écrit:J'ai revu un poil les dommages des armes, pour les rendre un peu moins... bourrines.


Merci ! :bounce: :bounce: :amen: :drapeaublanc:
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Messagepar Aephrom » 23/02/2015 à 19:40

Ouai, ça sera pas de trop... :+1:
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Messagepar Danilo » 29/04/2015 à 23:54

@Aephrom : ce sera un peu plus compliqué que prévu de te procurer des intra-sondes... Ce matos est rarissime, introuvable sur le marché légal. Il te faut donc passer par le marché noir et cela prend du temps et coûte cher. 3000 sols sont nécessaires pour arriver à une piste crédible. De plus, le matériel te coûtera plus cher mais tu as plus de chance de dégoter un matos de qualité...

@tous : je vous poste prochainement les implants permettant de booster les attributs, avec leur coût respectif. Je suppose que vous tentez votre chance via le marché noir ? Heureusement ce sera un peu plus accessible que les intra-sondes...
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Re: Points de règles

Messagepar Danilo » 01/06/2015 à 10:28

Implants "amélioration d'attributs" :
  • Il vous faut 1 semaine pour trouver le matériel désiré sur Equinoxe. Je précise que c'est via le marché noir et que le matos ainsi proposé est neuf, en parfait état. Il faut donc y mettre le prix (voir ci-dessous).
  • Vous pouvez également passer par le marché légal. Cela est plus rapide et moins coûteux, mais vous n'êtes pas sûr d'avoir du matériel neuf. En général, c'est de l'occasion, avec les risques que cela comporte, notamment en termes de rejet de l'implant...
  • Un test de Commerce/Trafic (ADA) permet de réduire le temps d'acquisition de "Succès jours". Le même test de compétence (PRE) permet de marchander le prix de "Succès x 10%".
  • On ne peut améliorer un attribut physique (FOR, CON, COO, ADA) que 2 fois (cela coûte plus cher la 2ème fois) et un attribut mental/social (PER, ERU, VOL, PRE) qu'une seule et unique fois.
FOR+1 : 175.000 sols
CON+1 : 190.000 sols
COO+1 : 150.000 sols
ADA+1 : 170.000 sols
PER+1 : 185.000 sols
ERU+1 : 200.000 sols
VOL+1 : 125.000 sols
PRE+1 : 130.000 sols

Nous verrons cela en début de prochaine séance...
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Re: Points de règles

Messagepar Danilo » 11/06/2015 à 09:30

On va régler les points chronophages liés à l'équipement ici sur forum, plutôt que de perdre du temps en partie... Je ne pensais pas que vous auriez voulu explorer mes tables d'équipement la dernière fois, du coup ça a pris un peu (trop) de temps. En fait, le problème est que j'adapte les règles d'un équipement donné au fur et à mesure, à la demande quoi. Donc si on peut anticiper vos demandes, ça arrange tout le monde.
Du coup, d'ici la prochaine séance, que vous soyez ou non rentrés à Equinoxe, je vous communiquerai vos "achats"...
Si, de votre côté, vous prévoyez des choses à court terme, n'hésitez pas à le demander ici ou à m'envoyer un MP.
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Re: Points de règles

Messagepar giom » 11/06/2015 à 14:45

Noté. Ca me va très bien. Ca permettra en effet de fluidifier le jeu et garder notre temps en commun autour de la table pour le RP et l'avancée dans l'histoire.
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Re: Points de règles

Messagepar Danilo » 02/08/2015 à 09:13

Danilo a écrit:Si, de votre côté, vous prévoyez des choses à court terme, n'hésitez pas à le demander ici ou à m'envoyer un MP.

Petit up. Je vais travailler sur vos demandes dans les prochains jours, donc si vous avez des besoins ou des idées, c'est le moment. Merci
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Re: Points de règles

Messagepar xipehuz » 02/08/2015 à 09:15

Pour moi, je vais rester sur un champ de force, comme je l'avais initié avant de partir pour le FNH Cerbère.
Pourquoi faire aujourd'hui ce qu'on peut remettre à demain ?
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Re: Points de règles

Messagepar Danilo » 19/08/2015 à 15:14

Je m'attaque à un gros morceau : l'adaptation des règles de gestion des navires et du combat naval à la sauce PN... :zen:
Heureusement, les points communs entre POL et PN sont nombreux et en plus, je simplifie encore, pour rendre le bouzin le plus intuitif possible. Mais ne vous inquiétez pas, ce ne sera pas compliqué de votre côté dès lors que les 5 rôles à bord seront répartis (coordinateur tactique, analyste sonscans, pilote, artilleur, mécano), sachant qu'un même individu peut occuper plusieurs postes en même temps, ce qui est le cas dans un chasseur par exemple...
Et comme d'hab, le plus chiant c'est les différents équipements et la gestion des dommages sur l'équipage...
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Re: Points de règles

Messagepar Danilo » 02/11/2015 à 17:11

Caractéristiques du drone sonar de Sepp :
Taille : 32,8 cm
Poids : 12 kg
Structure : PlasTirAl ('x' pts de structure)
Armure : Plastitane ('x' pts d'armure)
Vitesse max : 11 nœuds (soit env. 40 m/TC)
Distance maximum de télépilotage : 400 m. Peut être programmé pour un trajet précis.
Autonomie : 6 heures
Profondeur opérationnelle : -7000 m
Programme d'analyse sonar actif/passif : 3F7 (ou +1D si relié à un véhicule)
Communicateur intégré

Par chance, le Tassergal est équipé d'un point d'attache pour drone, ce qui n'est pas le cas de tous les navires de sa catégorie. Cela permet d'améliorer les tests d'analyse de l'équipage (+1D) ou de l'envoyer en reconnaissance ou comme leurre...
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Re: Points de règles

Messagepar Danilo » 02/11/2015 à 17:13

Vous me direz si je prévois des améliorations sur le navire... ou pas. Et si oui, dans quel domaine : système de combat, système de défense, camouflage, vitesse, manœuvrabilité, autonomie, blindage...
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Re: Points de règles

Messagepar Danilo » 09/11/2015 à 17:41

Caractéristiques du Tassergal :

Type : transporteur civil de type II de classe Global
Fabricant : Global Industrie (Hégémonie)
Niveau technologique : NT IV
Longueur : 19,80 m
Largeur : 2,70 m
Hauteur : 2,70 m
Poids : 80 t
Coque : Hyper-acier VHS de 29 mm d'épaisseur (ossature en fivaltine, hublots coniques en hyper-ALON)
Profondeur : -10.000 (opérationnelle), -12.000 (limite), -15.000 (écrasement)
Source d'énergie : Module EnerGétique Anaérobie Rechargeable NT IV (MEGAR)
Autonomie : 10 jours (2760 mn / 5110 km)
Dispositif de propulsion de secours : Pile À Combustible Anaérobie Rechargeable NT IV (PACAR) - Autonomie de 2 jours et 12 heures à 3,5 nœuds (210 mn / 390 km)
Equipage : 2-7
Passagers : 0-5
Fret : 8-12 t (10-15 m³)
Ponts : 1
Tranches : 4
Blindage : 1
Points de Structure : 30
Manœuvrabilité : +1
Vitesse maximum : 11,5 nœuds (21,3 km/h)
Accélération : 0 à 11,5 nœuds en 59 secondes
Sonar : standard, actif/passif
Armement : Générateur défensif à décharge électrique
Divers : sas pour armure exo-alpha, point d'attache pour drone


Améliorations possibles (avec indication approximative du temps d'intervention nécessaire et du coût) :

Autonomie : +1 jour, par l'ajout de divers filtres et autres compresseurs (temps : 2 jours ; coût : 25.000 sols).
Blindage : +1, mais perte de vitesse de 1,5 nœuds (temps : 3 jours ; coût : 30.000 sols).
Manœuvrabilité : +1, mais perte de vitesse de 2 nœuds (temps : 1 jour ; coût : 40.000 sols).
Vitesse maximum : +1 nœud, mais perte d'autonomie de 12 heures (temps : 2 jours ; coût : 25.000 sols).
Vitesse maximum : +2 nœuds, mais perte d'autonomie de 1 jour (temps : 2 jours ; coût : 45.000 sols).
Vitesse maximum : +3 nœuds, mais perte d'autonomie de 1 jour et perte de manœuvrabilité de 1 point (temps : 3 jours ; coût : 75.000 sols).
Système de détection (sonar) : +1 à la facilité des tests grâce à l'amélioration de l'électronique embarquée (1 jour ; 15.000 sols). Cette amélioration peut être tentée par Sepp.
Armement : ajout de tubes lance-torpilles, mais capacité de fret réduite de moitié et perte de vitesse de 1 nœud (temps : 4 jours ; coût : 80.000 sols).
Armement : ajout d'un canon à neutron, mais perte du générateur défensif à décharge électrique (temps : 2 jours ; coût : 70.000 sols).
Armement : ajout d'un lance-harpons lourd avec système autonome de réapprovisionnement (réserve de 6 projectiles) (temps : 6 heures ; coût : 12.000 sols). Cette amélioration peut être tentée par Sepp.
Armement : ajout d'un système de contre-mesures, mais perte du générateur défensif à décharge électrique et capacité de fret réduite de 20% (temps : 2 jours ; coût : 25.000 sols).
Divers : ajout d'un système de brouillage (F-1 aux tests de détection) (temps : 2 jours ; coût : 40.000 sols). Cette amélioration peut être tentée par Sepp.
Divers : ajout d'un système de brouillage (-1D aux tests de détection) (temps : 2 jours ; coût : 70.000 sols). Cette amélioration peut être tentée par Sepp.
Divers : ajout d'un système de camouflage, valable uniquement si moteurs à l'arrêt (-2D aux tests de détection) (temps : 3 jours ; coût : 80.000 sols).
Divers : ajout d'un bras mécanique muni d'une pince (temps : 2 jours ; coût : 40.000 sols). Cette amélioration peut être tentée par Sepp.

Les tests requis en cas de tentative d'amélioration du navire par Sepp sont des tests de Génie technique (navires), ou à défaut d'Electronique ou de Mécanique. Comme Sepp n'est pas spécialiste des navires, il a un mauls, lequel peut évidemment être compensé par l'utilisation de points de Chance. Un échec au test indique une perte de temps et d'outils/matériel (la moitié des sommes investies), mais l'action peut être retentée (en s'acquittant du coût nécessaire) sans malus supplémentaire. Un échec critique indique une perte de temps et de la totalité du budget investi, ainsi qu'une éventuelle avarie (donc coût et temps supplémentaire de réparation).
Ex. : échec à l'ajout d'un bras mécanique muni d'une pince : perte de 2 jours et de 20.000 sols de matériel. En dépensant à nouveau 20.000 sols et 2 jours de travail, le test peut être retenté.


Comme vous le voyez, certaines améliorations ne sont pas cumulables ou pas compatibles...
Merci de faire vos choix rapidement.
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Re: Points de règles

Messagepar Fitzguern » 10/11/2015 à 20:06

Vitesse maximum : +2 nœuds, mais perte d'autonomie de 1 jour (temps : 2 jours ; coût : 45.000 sols).
Divers : ajout d'un système de brouillage (-1D aux tests de détection) (temps : 2 jours ; coût : 70.000 sols). Cette amélioration peut être tentée par Sepp.
Divers : ajout d'un système de brouillage (F-1 aux tests de détection) (temps : 2 jours ; coût : 40.000 sols). Cette amélioration peut être tentée par Sepp.
Autonomie : +1 jour, par l'ajout de divers filtres et autres compresseurs (temps : 2 jours ; coût : 25.000 sols).

dans l'ordre
N'est important que ce qui nous touche personnellement !
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