Le coin du bricoleur (les règles maison)

Modérateur: oscarte

Re: Le coin du bricoleur (les règles maison)

Messagepar oscarte » 10/09/2012 à 12:42

Ce n'est pas vraiment une règle en tant que telle, je vous propose (encore une idée de Dirty MJ) la chose suivante :

lorsque vous souhaiterez chercher un renseignement auprès d'une personne, vous devrez dire quelle type de personne vous recherchez et dans quel lieu (comme d'hab quoi), une fois le jet réussi si je n'ai de PNJ sous la main ou d'idée je vous proposerais de "créer" comme bon vous semblera ledit PNJ (apparence, nom, nationalité, types de compétences et types d'infos ...).

Exemple : Thomas incarné par Fred(au hasard! :D ) se balade dans un quartier mal famé et souhaite avoir des informations sur un Comte pour le compromettre. Il pense que ce dernier fréquente une maison close du quartier. Thomas se rend donc dans la maison close. Fred informe le MJ de son souhait de trouver une prostituée euh pardon une jenny qui pourrait lui donner des infos. Après son jet de connaissance des bad-fonds réussi, le MJ en manque d'inspiration après avoir mangé trop de mikados aux éclats de noisettes déclare que Fred a toute liberté pour créer cette jenny.

D'une manière plus globale, dès que vous pensez qu'il serait logique que vous ayez tel ou tel contact (mais que vous ne l'avez pas en terme d'avantage) vous pourrez toujours dire "quand je fréquentais tel endroit, j'avais un "ami" qui faisait telle chose et qui s'appelait machin", Ô grand MJ merveilleux, puis-je faire un jet de "contact" pour voir si je retrouve cet ami?

J'aime bien cette façon de faire, cela permet à tous de prendre part à la vie de l'univers, de ne pas laisser tout le sale boulot au MJ et de vous permettre d'être créatif.
Bien entendu, il ne faudra pas en abuser sinon Théa regorgera bientôt d’hurluberlus en tous genres et de toute manière il y aura presque toujours un jet de compétence à la clé.
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Re: Le coin du bricoleur (les règles maison)

Messagepar FredTGZ » 10/09/2012 à 12:59

OK, let's go !
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Re: Le coin du bricoleur (les règles maison)

Messagepar oscarte » 26/09/2012 à 13:32

Allez hop une règle non officielle tirée de la version 4 de L5A.

Lorsque tous les personnages font la même action, celui qui décidé de coordonner tout ceci (généralement celui qui a la meilleure compétence ou celui qui a initié l'idée) fait un jet en obtenant un bonus égale à la somme des rangs dans la compétence de ces camarades l'aidant.

Bien entendu selon les situations le nombre de personnes aidant autorisé ne sera pas le même et ce sera selon mon bon vouloir! :mrgreen:

Ce type de jet implique que l'échec d'un personnage ne soit pas préjudiciable au groupe (fouiller une pièce, réparer un bateau, ...)

Dans le cas d'une action de groupe où l'échec d'un personnage peut être préjudiciable, chacun fait son jet (exemple entrer discrètement dans un château...).
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Re: Le coin du bricoleur (les règles maison)

Messagepar FredTGZ » 26/09/2012 à 13:53

OK, cela me va.
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Re: Le coin du bricoleur (les règles maison)

Messagepar oscarte » 17/10/2012 à 14:17

Voici la liste des "défauts" du jeu que vous avez remarqué :

-complexité et étrangeté d'accès aux compétences (Fred)
-magie basée sur dés d'héroïsme (Ulrian)
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Re: Le coin du bricoleur (les règles maison)

Messagepar ulrian » 17/10/2012 à 15:59

La magie base sur les points d'heroisme.
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Re: Le coin du bricoleur (les règles maison)

Messagepar oscarte » 21/11/2012 à 18:26

Hop un petit message pour dire que comme vous l'avez sans doute remarqué, je ne vais finalement pas garder secret les blessures que vous encaisserez.

D'une, en effet cela me fait une surcharge de boulot.
Deux, lorsque vous recevez "détermination" blessures graves vos dés n'explosent plus donc il faudra que je vous l'indique, vous serez peu ou prou votre niveau de blessure...

Sinon, j'ai envie de tester une autre façon de gérer les jets de dés sociaux. Au lieu de lancer le dé après le RP on fera l'inverse. Vous me dîtes ce que vous souhaitez faire, on lance les dés et on interprète le résultat.
D'une cela empêche qu'un super RP soit contredit par un mauvais jet de dé et donc contraindre le MJ à filer des augmentations gratuites ex nihilo! :D
Deux cela évite certaines confusions.
Trois cela fait un défi de jeu.

Qu'en dîtes-vous? J'aimerais tester cela durant les prochaines séances?
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Re: Le coin du bricoleur (les règles maison)

Messagepar FredTGZ » 21/11/2012 à 19:28

Je suis globalement ok, sauf que si le jet de dé est fait avant, je préfère encore que ce soit le MJ qui le fasse. Parce que quand tu fais un jet de dé pourri avant même d'avoir commencé à parler, t'es nettement moins motivé (même si le MJ est cool).
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Re: Le coin du bricoleur (les règles maison)

Messagepar oscarte » 22/11/2012 à 09:57

FredTGZ a écrit:Parce que quand tu fais un jet de dé pourri avant même d'avoir commencé à parler, t'es nettement moins motivé (même si le MJ est cool).

C'est ça qui est marrant : interpréter magnifiquement un gros bide! Certes ce n'est pas motivant mais cela peut augure d'agréables moments de RP, tout aussi inoubliables!

Rappelle-toi la fois où dans ta campagne de Star wars mon perso avait acheté une caméra hors de prix...!

J'avoue que cela peut-être bizarre de devoir jouer un raté mais c'est quand même plus logique que faire un super RP et foirer son jet et devoir trouver une parade... :zinzin:
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Re: Le coin du bricoleur (les règles maison)

Messagepar FredTGZ » 22/11/2012 à 10:09

oscarte a écrit:
FredTGZ a écrit:Parce que quand tu fais un jet de dé pourri avant même d'avoir commencé à parler, t'es nettement moins motivé (même si le MJ est cool).

C'est ça qui est marrant : interpréter magnifiquement un gros bide! Certes ce n'est pas motivant mais cela peut augure d'agréables moments de RP, tout aussi inoubliables!

Rappelle-toi la fois où dans ta campagne de Star wars mon perso avait acheté une caméra hors de prix...!

J'avoue que cela peut-être bizarre de devoir jouer un raté mais c'est quand même plus logique que faire un super RP et foirer son jet et devoir trouver une parade... :zinzin:

Comme tu veux, pas convaincu pour autant.
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Re: Le coin du bricoleur (les règles maison)

Messagepar darknoemie » 22/11/2012 à 10:33

Je suis comme Fred. Je trouve cela plus bloquant que motivant.
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Re: Le coin du bricoleur (les règles maison)

Messagepar oscarte » 22/11/2012 à 11:16

Je comprends votre réticence, peut-on quand même essayer pendant une ou deux parties afin de tester?

J'insiste (rho le lourd!), en tant que MJ (bah oui en ce moment je ne suis plus joueur...) moi cela me frustre que des joueurs fassent de bons RP puis ratent leur jet de dés, donc je leur file un bonus de RP qui leur permet de réussir (ce qui équivaut à rendre inutile le jet de dé, donc à investir des points dans les compétences sociales, donc il faut limiter les RP en fonction de la compétence, etc. ... :zinzin: ).

Je trouve quand même (à voir le test, j'en conviens) que la méthode (qui n'est pas de moi je précise) de jouer après le jet peut apporter de la crédibilité et de la fluidité. Il faut voir en pratique j'avoue.
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Re: Le coin du bricoleur (les règles maison)

Messagepar darknoemie » 22/11/2012 à 12:23

En fait, c'est surtout que le RP sert vraiment à rien vu que l'on connaitra déjà le résultat.

L'intérêt du RP est ( pour moi) de résoudre des actions sans jet de dés justement. Et en rajouter un uniquement s'il y a vraiment indécision (ou écart très important entre la capacité du personnage et l'incarnat du joueur).
Ce qui me gène, c'est qu'une phase RP clair soit complètement chié et rendu inexistante par un jet de dé que je trouve à ce moment là inutile. S'il y a un bon RP, pas besoin de jet pour résoudre l'action, le MJ décide du résultat selon son interprétation de la phase.

Je précise que cette vision n'engage que moi :P
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Re: Le coin du bricoleur (les règles maison)

Messagepar FredTGZ » 22/11/2012 à 12:33

darknoemie a écrit:En fait, c'est surtout que le RP sert vraiment à rien vu que l'on connaitra déjà le résultat.

L'intérêt du RP est ( pour moi) de résoudre des actions sans jet de dés justement. Et en rajouter un uniquement s'il y a vraiment indécision (ou écart très important entre la capacité du personnage et l'incarnat du joueur).
Ce qui me gène, c'est qu'une phase RP clair soit complètement chié et rendu inexistante par un jet de dé que je trouve à ce moment là inutile. S'il y a un bon RP, pas besoin de jet pour résoudre l'action, le MJ décide du résultat selon son interprétation de la phase.

Je précise que cette vision n'engage que moi :P


Mouais pas trop d'accord non plus, je suis pour un mélange des genres concrètement (RP + jet de dé). Ce qui m'ennuie c'est finalement de me retrouver à interpréter un jet de dé (j'ai raté donc je ne dois pas être trop convaincant, j'ai super réussi donc j'ai la pression pour bien faire). Si la capacité sociale des persos est limitée à celle des joueurs cela génère forcément une certain inégalité, dans ce cas faudrait faire pareil pour les capacités martiales par exemple ;). Je pense qu'un joueur à l'aise point de vue RP doit pouvoir en tirer profit, mais j'ai déjà vu des joueurs ne rien mettre dans les compétences sociales parce que leur MJ ne les gère pas toujours si le RP est bon, tout bénéf pour eux !

Alors pour faire simple : essayons !
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Re: Le coin du bricoleur (les règles maison)

Messagepar oscarte » 08/02/2013 à 15:44

Suite à une discussion lancée par moi-même et une petite lassitude à devoir chercher pendant un quart d'heure quel jet de compétence demander aux joueurs; je songe effectivement un de ces jours de modifier, changer le système.

Ne vous affolez pas, on ne change rien pour le moment, si cela se faisait, ce serait en concertation totale et à l'unanimité et pas avant septembre prochain (au plus tôt...). Pour le moment on ne change rien, donc.

Le but de ce message est de lister tous les points négatifs et positifs des règles par nous tous (j'attendrais des réactions avant de vous livrer mes positions).
Deuxième objectif : avoir vos avis pour d'éventuels systèmes compatibles avec l'univers et l'ambiance (avec de nombreuses modifications notamment au niveau de la magie et des écoles "d'escrime"), quitte à changer complètement de système...

Voilà je lance le débat et les réflexions!
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Re: Le coin du bricoleur (les règles maison)

Messagepar darknoemie » 08/02/2013 à 15:52

On prend le système de L5R ??? :siffle:
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Re: Le coin du bricoleur (les règles maison)

Messagepar oscarte » 25/02/2013 à 10:18

J'ai commencé à cogiter sur des ajustements de règles voire des changements importants. Je n'en suis pas à encore à vouloir complétement changer de système (j'y songe quand même) et puis je le redis si cela ce fait ce ne sera pas pour maintenant rassurez-vous.

Je vous livre mes esquisses d'idées, si ça vous intéresse de participer à la réflexion n'hésitez pas, en tout cas vos avis et idées m'intéressent grandement.

Les compétences
Je pense que c'est l'un des points les plus critiques dans ce jeux, il y a une refonte complète à envisager et c'est ce qui demanderait le plus de boulot.
Je pense lister toutes les compétences du guide du joueurs et tous les suppléments mais pas tout ce qui a été rajouté "en amateur". Il y a de nombreuses compétences qui peuvent être fusionnées je pense, d'autres carrément supprimées.
Étant donné qu'il y a de nombreuses compétences de métier, qui en fait n'impactent pas tant que cela dans le jeu, il faudrait je pense créer un "métier" où sont regroupés justement tout les métiers.
J'imaginais un truc du genre, un métier gratuit à la création, les autres métiers se paient avec un coût croissant (pour éviter les multiclassages douteux!).

Je songe également à supprimer les "métiers" & "entraînements" avec un système plus générique, plus large (j'ai des amis qui ont pensé un système comme cela, il y a des bonnes idées mais aussi des abus optimisant je trouve).

Un des points très importants à mon avis consiste à supprimer les compétences de bases et avancées. Il n'y a qu'un seul type de compétence.


Si les "métiers" sont plus vastes, à mon avis il y a plusieurs écueils à éviter : personnage trop semblables, profusion des compétences.

Il faudrait par exemple quand on achète un métier, avoir un certain nombre de compétences gratuites, les autres sont à payer.

Si on a pas acheter un métier, on devrait toujours pouvoir monter les compétences liées mais avec un coût plus élevé.

Voilà ce sont les bases, de toute manière, le plus dur et long est de lister les compétences, les fusionner, recréer des métiers plus larges, etc. ...


Traits

L'idée que j'ai, est de séparer le social de l'intellect et sensoriel qui sont réunis en un seul trait (ce qui est quand même too much, il faut bien se l'avouer).
Mon idée était de garder l'esprit pour l'intellect et le sensoriel et de mettre le social dans le panache.

Je pensais également me servir davantage de la détermination pour la "résistance" sociale, comme une sorte de ténacité, avec un truc du genre les ND de compétences sociales sont égaux à 10 plus rang de détermination fois 5.

Sinon, je garde le reste, notamment pour le combat, je trouve quand même cela bien pensé (N.B. : c'est d'ailleurs peut-être l'un des bons points du jeu, le système de combat est plutôt pas mal je trouve, beaucoup moins bugué que le reste).

Système et jets de dés

Changement de taille : supprimer les augmentations sauf cas précis (combat notamment et certains effets spécifiques) et utiliser la méthode courante de l'interprétation du jet par incrément de 5.
D'ailleurs, dans les règles du jeu, c'est globalement très flou en ce qui concerne les augmentations.

Jets en opposition : faire comme la plupart des jeux, on compare les jets des deux opposants et éventuellement les marges de réussite plutôt que de se baser sur un ND dépendant de la compétence. Même si c'est plutôt bien vu pour donner plus d'importance aux compétences, c'est à la fois contre intuitif et très lourd à gérer.
Par contre, y aurait peut-être une idée à creuser, utiliser le rang dans la compétence quand il y a égalité, ou un truc dans le genre.

Autre changement majeur, à propos des dés gardés.
Je (re)précise que ça n'est qu'une base de réflexion.

On lance un nombre de dés égal au rang dans la compétence + rang dans le trait. Jusque là rien d'anormal.
Mais au lieu de garder rang de trait, on garde, nombre de dés lancés divisés par deux (arrondi à l'entier inférieur). L'idée n'est pas de moi, j'ai cru l'avoir lu quelque part mais ne retrouve plus ma source.
Quelques inconvénients, cela rend beaucoup plus "puissantes" les compétences et supprime certains paliers, ainsi il n'est pas possible de lancer un nombre de dés impairs et garder un nombre de dés pairs, exemple 5g4 est impossible. Perso, ça ne me dérange pas trop, mais faudrait voir cela en jeu.

Autre possibilité mais un poil plus complexe et capillotractée : dés lancés idem.
Et on garde un nombre de dés égal à la moitié du trait arrondi au supérieur et à la moitié de la compétence arrondie à l'inférieure.
Cela rend un peu moins puissante les compétences par rapport à ma proposition précédente et laisse un certain intérêt aux traits, mais c'est beaucoup moins fluide...


Système de répartie

Je trouve l'idée de base géniale (notamment parce qu'elle permettait de ne pas faire tous les jets sociaux à partir de l'esprit, ce qui sera moins nécessaire avec mon éventuel changement, cf ci-dessus), à mon avis selon les créateurs du jeu, devait être une des bases des jets sociaux et devaient être très important. Or, d'expérience, ce système est souvent oublié dans le jeu et a le défaut d'apporter des règles différentes des jets habituels.
C'est ce qu'on appelle (comme nous disais un chef d'orchestre, gloire à lui) "une fausse bonne idée"!

Je pensais incorporer cela dans le système de compétences tout simplement (d'ailleurs soit dit en passant, on s'étonne souvent de ne pas voir la compétence "intimider" parce que justement cela fait partie du système de répartie).
N.B.: le "charme" est idiot, cela fait vraiment trop doublon avec éloquence et séduction, quelle ineptie. Par contre la "provocation" est une idée génialement "seventièsque", à garder! Je trouve cela super dans l'esprit, tu taquines, provoques quelqu'un, le chambre, jusqu'à ce que celui-ci fasse une erreur....


Dés d'héroïsme

Il en faut plus d'une manière générale, parce que malgré les efforts qu'on fait en tant que MJ, on oublie souvent d'en donner et parce que finalement c'est toujours un peu dur dans le feu de l'action de savoir si telle ou telle action mérite un dés d'héroïsme...

Premier changement (ce n'est pas de moi) : nombre de dés d'héroïsme égal au trait le plus élevé. En plus cela évite les personnages avec des traits homogènes ce qui est nul pour le style...
N.B.: je vois poindre ta réaction Fred avec l'un des pouvoirs de glamour, qui permettait justement de faire cette chose, dans ce cas ce pouvoir pourrait par exemple procurer rang de magie dés d'héroïsme en plus.

Autre changement : supprimer les dés d'héroïsme pour activer certaines magie, ce qui est d'ailleurs très injuste parce que certaines magie n'utilisent pas de dés et ont seulement un jet à faire.
Le plus compliqué c'est par rapport au Glamour, là il y a un gros boulot à faire, parce que si on rajoute des jets de compétences étant donné que chacune des compétences est liée à un trait, c'est clairement hyper désavantageant pour un mage glamour, bref à voir...

Dés de réputation : à supprimer ou plutôt, les dés normalement procurés par une réputation élevée sont des dés d’héroïsme tout simplement. C'est pas illogique un héros connut, réputé, aura une certain aura lui permettant de faire des actions de bravoure!
Les actions de réputation : (encore un autre système chouette mais avec ses règles spécifiques, "fausse bonne idée!") à incorporer dans les compétences, ou de manière narrative par le MJ, etc. ...

Les arcanes, travers et vertus

Vertus : Plusieurs à revoir à mon avis, certaines sont hyper intéressantes et d'autres franchement bof.
Il y a deux soucis majeurs, un le coût à l'achat, qui sera compensé je l'espère par une création de perso moins complexe avec un chouilla plus de points.
Le coût d'activation : là c'est clairement un dilemme, car sans dés d'héroïsme cela devient trop simple, donc à oublier. Avec le dé d'activation, les joueurs hésitent très souvent à l'utiliser et cela rebute à la création. Bon ce peut-être compensé si on a plus de dés d'héroïsme de base et si certains arcanes sont repensés.

travers : pas grand chose à dire, sinon qu'il est difficile pour un MJ de les utiliser souvent. Sinon on tombe vite dans le cliché et la redondance mais dans le cas contraire, cela rend hyper rentable le fait d'acheter un travers. C'est délicat à gérer, d'autant qu'avec 4 ou 5 joueurs, on a souvent 3 ou 4 travers, et on ne peut passer toute une partie à activer les travers des joueurs à la suite.
D'une manière générale, le MJ doit construire ses scénarios en fonction des arcanes des persos, soit dit en passant, cela s'avère dès fois bien pratique pour éviter que les joueurs passent à côté d'un scénario... :siffle:

D'une manière générale, il y a un gros souci dans la différence de coût. En effet entre un joueur qui se paie une vertu et l'autre qui prend un arcane il y a 20 points de différences!
Ce qui me pousse à dire qu'il y a un souci dans les règles de création, ce n'est pas équilibré. Une solution serait de baisser le coût à 5 et le bonus à 5 (couplé avec les autres règles optionnelles, notamment les dés d'héroïsme en plus grand nombre) on aurait peut-être davantage de vertus.

Enfin, pour éviter qu'il y ait trop de travers (cela est d'ailleurs valable pour tous les jeux avec des systèmes de désavantages) à la table et que cela soit d'une très dur à gérer pour le MJ et également trop présent (si tous les joueurs ont un travers ou pleins de désavantages dans d'autres jeux) finalement tous les scénarios ne tournent qu'autours de cela. En soit ce n'est pas gênant mais dans ce cas le MJ doit avoir son mot à dire à la création pour que cela colle à la campagne.
Bref pour éviter qu'il y ait trop de travers, il faudrait systématiser une création commune avec des règles limitatives du genre par plus de 3 travers, jamais deux fois le même travers (ou vertu), minimum deux vertus, etc. ... Ou encore que le MJ limite la liste des vertus et travers en fonction de la campagne prévue (N.B.: cela est d'ailleurs vrai pour toute la création du perso, mais bon il y a tout un débat là-dessus que je ne lancerais pas ici, je suis de plus en plus convaincu en tant que MJ que la création chacun dans son coin est vraiment contre productif ou alors le MJ doit être très bon, ce qui n'est pas mon cas, pour réussir à incorporer tout cela dans la campagne,ou alors il y a la deuxième solution, on ne prend pas en compte les persos dans l'intrigue de la campagne, mais dans ce cas autant jouer des pré-tirés... bref).



Expérience et création

Chose très importante (et qui est valable pour moult autres jeux), garder le même système de progression entre la création et l'expérience pour éviter des abus et aberrations. Et puis surtout par simplicité, cela permet de gérer les points d'expérience plus simplement.

C'est donc tout le système de création au niveau des coût qui est à revoir et donc le nombre de points à la création. Je demande si on ne gagnerait pas à fixer des minima dans certaines catégories et des maxima dans certaines.

Au niveau des avantages : je créerais bien des catégories.
Talent : avantage positif
Particularité : avantage positif selon les situations et négatif dans d'autres. Exemple : grand, petit, beauté du diable, etc. ...
Appartenance : sociétés secrètes ou non, statut social (en gros catégorie sociale), militaire, prêtre, marchand, etc. ...
Contact
Langue

J'en oublie peut-être. Globalement cela ne change rien en terme de règles (sauf la particularité qui ajoute une dimension mais qui était déjà présente soit dit en passant).
Par contre cela permet éventuellement de gérer les évolutions avec les expériences. Par exemple une catégorie peut recueillir des avantages qu'on peut acheter par la suite, d'autres noms, et enfin certaines ne peuvent s'acquérir que par le RP, intrigue, évolution des scénario (notamment appartenance et contact).

Les Epées de Damoclès, je trouve globalement l'idée super parce qu'elle permet de lier l'intrigue d'un perso d'une manière plus importante que par une phrase dans le BG, cela pousse joueurs et MJ à faire des efforts.
Par contre quand il y en a trop, cela devient galère pour le MJ. Pour ma part, je fixerais une limite à une Epée par joueur à la création.
J'aurais même l'idée d'offrir un rang gratuit dans une Epée (donc en gros tous les joueurs ont tous une Epée de Damoclès à la création à 1PP); libre après de rajouter des points dedans.



Voilà où en sont mes réflexions. Affaire à suivre....!
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Re: Le coin du bricoleur (les règles maison)

Messagepar darknoemie » 25/02/2013 à 10:43

Pour la partie compétence, tes idées sont intéressantes. Pour les métiers, il y a effectivement des compétences disponibles dans différents métiers mais adapté à celui-ci.
Il vaudrait mieux avoir une compétence générique mais qui peut être pondéré selon la situation et les métiers maîtrisés (Tous le monde peut tenter de trouver des trèfles à quatre feuilles, mais seul un herboriste saura reconnaître des plantes médicinales sur l'étale d'un marchant).
A voir les regroupements que tu veux faire.

Pour les traits, je suis tout à fait d'accord. Esprit sert à trop de chose. Par contre, pour ce qui est du sensoriel, je serais plus au cas par cas selon l'utilisation et la situation. L'observation étant un élément majeur en JDR (quelque soit l'univers et le jeu), il faut éviter de pouvoir maxer cette capacité avec un seul trait.

Pour les jets de dés, j'aime bien tes deux premières idées. Par contre la partie sur les lancer, je trouve que cela alourdis pas mal le système. Cela rend moins intuitif le lancer car tu devrais faire deux calculs: le nombre de dé que tu retiens puis la somme des dés retenu.

Pour la répartie et la provocation, il me semble que c'est un talent d'une école d'escrime. Donc à voir.

Pour le reste, je n'ai pas d'avis si ce n'est qu'il est effectivement souhaitable que création et évolution soit identiques par soucis de simplicité et limitation d'optimisations.
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Re: Le coin du bricoleur (les règles maison)

Messagepar oscarte » 25/02/2013 à 18:30

darknoemie a écrit:Pour la partie compétence, tes idées sont intéressantes. Pour les métiers, il y a effectivement des compétences disponibles dans différents métiers mais adapté à celui-ci.
Il vaudrait mieux avoir une compétence générique mais qui peut être pondéré selon la situation et les métiers maîtrisés (Tous le monde peut tenter de trouver des trèfles à quatre feuilles, mais seul un herboriste saura reconnaître des plantes médicinales sur l'étale d'un marchant).
A voir les regroupements que tu veux faire.


En gros je pense reprendre l'idée de mes potes (source ici ) et on aurait donc une dizaine, peut-être plus, de domaines regroupant les compétences autours d'un thème (noblesse, combat, malandrin, etc. ...).

Et au passage, je compte virer certaines compétences, en regrouper genre "courtisan" qui pourrait contenir "intrigant", "sincérité", "cancanier", etc. ... J'oubliais aussi qu'il faut créer des compétences ou en expliciter certaines, genre avoir une compétence "enquête", un truc du genre "renseignement", des compétences pour la perception (entre une et trois, à voir),etc...

Le but étant d'une de rendre plus accessible les compétences et deuxièmement de faciliter la tâche du MJ (qui n'hésite pas entre sincérité, éloquence, ou comédie!).


darknoemie a écrit:Pour les traits, je suis tout à fait d'accord. Esprit sert à trop de chose. Par contre, pour ce qui est du sensoriel, je serais plus au cas par cas selon l'utilisation et la situation. L'observation étant un élément majeur en JDR (quelque soit l'univers et le jeu), il faut éviter de pouvoir maxer cette capacité avec un seul trait.

Je pense que l'idéal pour cela est de créer une compétence (ou plusieurs).


darknoemie a écrit:Pour les jets de dés, j'aime bien tes deux premières idées. Par contre la partie sur les lancer, je trouve que cela alourdis pas mal le système. Cela rend moins intuitif le lancer car tu devrais faire deux calculs: le nombre de dé que tu retiens puis la somme des dés retenu.

L'idée était de limiter la suprématie des traits par rapport aux compétences (même s'il y a des limites) il demeure quand même très facile (et même avec moult ajustements) de favoriser les traits et monter de un ou deux rang les compétences. L5A par exemple s'en sort mieux parce qu'il y a 8 traits et beaucoup moins de compétences.

En gros n'importe quelle solution qui permet d'éviter d'avoir des 3 ou 4 dans les traits avec des compétences à 1 ou 2 sera accueilli avec des houras et des bravos!


darknoemie a écrit:Pour la répartie et la provocation, il me semble que c'est un talent d'une école d'escrime. Donc à voir.

Non, non à la base c'est lié au système de répartie qui est accessible à tous (et qu'on utilise trop peu souvent). Y a effectivement une école (voire plusieurs je ne sais plus) qui sont basées là-dessus mais c'est bien une règle pour tout le monde.

En tout cas merci de ta participation!
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Re: Le coin du bricoleur (les règles maison)

Messagepar berolson » 25/02/2013 à 23:51

Est-ce que cela voudrait dire qu'il faudrait refaire les persos pour qu'ils correspondent à ces nouvelles règles...?

Supprimer les augmentations et évaluer le succès des actions selon les systèmes "classiques" faciliterait déjà beaucoup le jeu. Pour le nombre de compétences, il ne me semblait pas si excessif que ça dans le livre du joueur. Par contre si on va en chercher de nouvelles dans tous les compendiums ou les règles additionnelles ou "maison" , c'est sur que ça finit par faire beaucoup. Et si les PJs ne possèdent pas tous "toutes" les compétences, bin c'est un peu normal non ? Tous les PJs ne peuvent pas savoir si un PNJ est en train de leur mentir parce qu'ils ne possèdent pas "comportementalisme" ? Et bien tous le monde n'est pas un détecteur de mensonge ambulant. Et il faudra attendre que Vincianne arrive pour vous donner la réponse. Les PJs ne sont pas capables de trouver des infos facilement dans une nouvelle ville parce qu'il n'ont pas la compétence "contact" ? Bin c'est dommage mais c'est le jeu ma pauvre Lucette !

Une bonne façon de fluidifier le jeu pour le MJ et les PJs sans se compliquer la vie c'est à mon avis de se contenter des règles de base sans aller en chercher des nouvelles à droite et à gauche. En tout cas sans vouloir réécrire "entièrement" (enfin presque) le jeu...

Et il n'est pas obligatoire que tous les scénario portent obligatoirement sur les BGs et les épées de Damoclès des PJs. Ce qui facilitera le travail du MJ. Enfin moi ce que j'en dis...
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