Le coin du bricoleur (les règles maison)

Modérateur: oscarte

Le coin du bricoleur (les règles maison)

Messagepar oscarte » 19/07/2012 à 10:44

Voici donc les règles maisons et petits changements :

-les dés d'héroïsmes de base ne sont plus convertibles en points d'expérience s'ils n'ont pas été utilisés. A la place je majore quelque peu les gains de pex.
Argument : cela force les joueurs à faire les gestionnaires et à ne pas être héroïque en n'utilisant pas ces (mieux vaut rater le scénar et garder ces pex que de réussir et perdre ces pex.... :zinzin: ).

-les explosions sur chaque dé est limité par le rang dans la compétence (cela n'empêche pas plusieurs dés d'exploser).

-il faut déclarer des augmentations pour surpasser le ND, sinon on considère que quelque soit le score obtenu vous avez fait le ND requis pour le jet (sauf cas spéciaux).

-les demi-sang (et donc sang-mêlés) peuvent atteindre le rang d'adepte, pour cela 5 de leurs compétences de magie doivent atteindre le rang 4 (il ne peuvent toujours pas atteindre le rang 5 et donc ne peuvent devenir maître).

-ma réserve de dés d'héroïsme sera visible (ce n'est pas vraiment une règle mais, il n'y a rien de spécifié en la matière).

-durant la partie interdiction d'ouvrir un livre de règles pour y chercher quelque chose sans mon autorisation (à la limite je préfère qu'on se goure sur une règle au profit de la fluidité du scénario et de se repencher dessus après quitte à donner un petit cadeau en cas d'erreur en votre défaveur).

-règle de bonne conduite : pas de blagues et discussion etc. ... sans rapport avec le jeu. Je donne un avertissement,au deuxième je mets dans une réserve des dés de poisse. Vous n'aurez qu'à essayer pour voir ce qu'ils font.
J'espère bien sûr ne pas à avoir utiliser cette règle. D'ailleurs il n'y a aucune raison pour que je l'utilise! :mrgreen:


--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Copier-coller du message concernant les réflexions sur les améliorations du système :

J'ai commencé à cogiter sur des ajustements de règles voire des changements importants. Je n'en suis pas à encore à vouloir complétement changer de système (j'y songe quand même) et puis je le redis si cela ce fait ce ne sera pas pour maintenant rassurez-vous.

Je vous livre mes esquisses d'idées, si ça vous intéresse de participer à la réflexion n'hésitez pas, en tout cas vos avis et idées m'intéressent grandement.

Les compétences
Je pense que c'est l'un des points les plus critiques dans ce jeux, il y a une refonte complète à envisager et c'est ce qui demanderait le plus de boulot.
Je pense lister toutes les compétences du guide du joueurs et tous les suppléments mais pas tout ce qui a été rajouté "en amateur". Il y a de nombreuses compétences qui peuvent être fusionnées je pense, d'autres carrément supprimées.
Étant donné qu'il y a de nombreuses compétences de métier, qui en fait n'impactent pas tant que cela dans le jeu, il faudrait je pense créer un "métier" où sont regroupés justement tout les métiers.
J'imaginais un truc du genre, un métier gratuit à la création, les autres métiers se paient avec un coût croissant (pour éviter les multiclassages douteux!).

Je songe également à supprimer les "métiers" & "entraînements" avec un système plus générique, plus large (j'ai des amis qui ont pensé un système comme cela, il y a des bonnes idées mais aussi des abus optimisant je trouve).

Un des points très importants à mon avis consiste à supprimer les compétences de bases et avancées. Il n'y a qu'un seul type de compétence.


Si les "métiers" sont plus vastes, à mon avis il y a plusieurs écueils à éviter : personnage trop semblables, profusion des compétences.

Il faudrait par exemple quand on achète un métier, avoir un certain nombre de compétences gratuites, les autres sont à payer.

Si on a pas acheter un métier, on devrait toujours pouvoir monter les compétences liées mais avec un coût plus élevé.

Voilà ce sont les bases, de toute manière, le plus dur et long est de lister les compétences, les fusionner, recréer des métiers plus larges, etc. ...


Traits

L'idée que j'ai, est de séparer le social de l'intellect et sensoriel qui sont réunis en un seul trait (ce qui est quand même too much, il faut bien se l'avouer).
Mon idée était de garder l'esprit pour l'intellect et le sensoriel et de mettre le social dans le panache.

Je pensais également me servir davantage de la détermination pour la "résistance" sociale, comme une sorte de ténacité, avec un truc du genre les ND de compétences sociales sont égaux à 10 plus rang de détermination fois 5.

Sinon, je garde le reste, notamment pour le combat, je trouve quand même cela bien pensé (N.B. : c'est d'ailleurs peut-être l'un des bons points du jeu, le système de combat est plutôt pas mal je trouve, beaucoup moins bugué que le reste).

Système et jets de dés

Changement de taille : supprimer les augmentations sauf cas précis (combat notamment et certains effets spécifiques) et utiliser la méthode courante de l'interprétation du jet par incrément de 5.
D'ailleurs, dans les règles du jeu, c'est globalement très flou en ce qui concerne les augmentations.

Jets en opposition : faire comme la plupart des jeux, on compare les jets des deux opposants et éventuellement les marges de réussite plutôt que de se baser sur un ND dépendant de la compétence. Même si c'est plutôt bien vu pour donner plus d'importance aux compétences, c'est à la fois contre intuitif et très lourd à gérer.
Par contre, y aurait peut-être une idée à creuser, utiliser le rang dans la compétence quand il y a égalité, ou un truc dans le genre.

Autre changement majeur, à propos des dés gardés.
Je (re)précise que ça n'est qu'une base de réflexion.

On lance un nombre de dés égal au rang dans la compétence + rang dans le trait. Jusque là rien d'anormal.
Mais au lieu de garder rang de trait, on garde, nombre de dés lancés divisés par deux (arrondi à l'entier inférieur). L'idée n'est pas de moi, j'ai cru l'avoir lu quelque part mais ne retrouve plus ma source.
Quelques inconvénients, cela rend beaucoup plus "puissantes" les compétences et supprime certains paliers, ainsi il n'est pas possible de lancer un nombre de dés impairs et garder un nombre de dés pairs, exemple 5g4 est impossible. Perso, ça ne me dérange pas trop, mais faudrait voir cela en jeu.

Autre possibilité mais un poil plus complexe et capillotractée : dés lancés idem.
Et on garde un nombre de dés égal à la moitié du trait arrondi au supérieur et à la moitié de la compétence arrondie à l'inférieure.
Cela rend un peu moins puissante les compétences par rapport à ma proposition précédente et laisse un certain intérêt aux traits, mais c'est beaucoup moins fluide...


Système de répartie

Je trouve l'idée de base géniale (notamment parce qu'elle permettait de ne pas faire tous les jets sociaux à partir de l'esprit, ce qui sera moins nécessaire avec mon éventuel changement, cf ci-dessus), à mon avis selon les créateurs du jeu, devait être une des bases des jets sociaux et devaient être très important. Or, d'expérience, ce système est souvent oublié dans le jeu et a le défaut d'apporter des règles différentes des jets habituels.
C'est ce qu'on appelle (comme nous disais un chef d'orchestre, gloire à lui) "une fausse bonne idée"!

Je pensais incorporer cela dans le système de compétences tout simplement (d'ailleurs soit dit en passant, on s'étonne souvent de ne pas voir la compétence "intimider" parce que justement cela fait partie du système de répartie).
N.B.: le "charme" est idiot, cela fait vraiment trop doublon avec éloquence et séduction, quelle ineptie. Par contre la "provocation" est une idée génialement "seventièsque", à garder! Je trouve cela super dans l'esprit, tu taquines, provoques quelqu'un, le chambre, jusqu'à ce que celui-ci fasse une erreur....


Dés d'héroïsme

Il en faut plus d'une manière générale, parce que malgré les efforts qu'on fait en tant que MJ, on oublie souvent d'en donner et parce que finalement c'est toujours un peu dur dans le feu de l'action de savoir si telle ou telle action mérite un dés d'héroïsme...

Premier changement (ce n'est pas de moi) : nombre de dés d'héroïsme égal au trait le plus élevé. En plus cela évite les personnages avec des traits homogènes ce qui est nul pour le style...
N.B.: je vois poindre ta réaction Fred avec l'un des pouvoirs de glamour, qui permettait justement de faire cette chose, dans ce cas ce pouvoir pourrait par exemple procurer rang de magie dés d'héroïsme en plus.

Autre changement : supprimer les dés d'héroïsme pour activer certaines magie, ce qui est d'ailleurs très injuste parce que certaines magie n'utilisent pas de dés et ont seulement un jet à faire.
Le plus compliqué c'est par rapport au Glamour, là il y a un gros boulot à faire, parce que si on rajoute des jets de compétences étant donné que chacune des compétences est liée à un trait, c'est clairement hyper désavantageant pour un mage glamour, bref à voir...

Dés de réputation : à supprimer ou plutôt, les dés normalement procurés par une réputation élevée sont des dés d’héroïsme tout simplement. C'est pas illogique un héros connut, réputé, aura une certain aura lui permettant de faire des actions de bravoure!
Les actions de réputation : (encore un autre système chouette mais avec ses règles spécifiques, "fausse bonne idée!") à incorporer dans les compétences, ou de manière narrative par le MJ, etc. ...

Les arcanes, travers et vertus

Vertus : Plusieurs à revoir à mon avis, certaines sont hyper intéressantes et d'autres franchement bof.
Il y a deux soucis majeurs, un le coût à l'achat, qui sera compensé je l'espère par une création de perso moins complexe avec un chouilla plus de points.
Le coût d'activation : là c'est clairement un dilemme, car sans dés d'héroïsme cela devient trop simple, donc à oublier. Avec le dé d'activation, les joueurs hésitent très souvent à l'utiliser et cela rebute à la création. Bon ce peut-être compensé si on a plus de dés d'héroïsme de base et si certains arcanes sont repensés.

travers : pas grand chose à dire, sinon qu'il est difficile pour un MJ de les utiliser souvent. Sinon on tombe vite dans le cliché et la redondance mais dans le cas contraire, cela rend hyper rentable le fait d'acheter un travers. C'est délicat à gérer, d'autant qu'avec 4 ou 5 joueurs, on a souvent 3 ou 4 travers, et on ne peut passer toute une partie à activer les travers des joueurs à la suite.
D'une manière générale, le MJ doit construire ses scénarios en fonction des arcanes des persos, soit dit en passant, cela s'avère dès fois bien pratique pour éviter que les joueurs passent à côté d'un scénario... :siffle:

D'une manière générale, il y a un gros souci dans la différence de coût. En effet entre un joueur qui se paie une vertu et l'autre qui prend un arcane il y a 20 points de différences!
Ce qui me pousse à dire qu'il y a un souci dans les règles de création, ce n'est pas équilibré. Une solution serait de baisser le coût à 5 et le bonus à 5 (couplé avec les autres règles optionnelles, notamment les dés d'héroïsme en plus grand nombre) on aurait peut-être davantage de vertus.

Enfin, pour éviter qu'il y ait trop de travers (cela est d'ailleurs valable pour tous les jeux avec des systèmes de désavantages) à la table et que cela soit d'une très dur à gérer pour le MJ et également trop présent (si tous les joueurs ont un travers ou pleins de désavantages dans d'autres jeux) finalement tous les scénarios ne tournent qu'autours de cela. En soit ce n'est pas gênant mais dans ce cas le MJ doit avoir son mot à dire à la création pour que cela colle à la campagne.
Bref pour éviter qu'il y ait trop de travers, il faudrait systématiser une création commune avec des règles limitatives du genre par plus de 3 travers, jamais deux fois le même travers (ou vertu), minimum deux vertus, etc. ... Ou encore que le MJ limite la liste des vertus et travers en fonction de la campagne prévue (N.B.: cela est d'ailleurs vrai pour toute la création du perso, mais bon il y a tout un débat là-dessus que je ne lancerais pas ici, je suis de plus en plus convaincu en tant que MJ que la création chacun dans son coin est vraiment contre productif ou alors le MJ doit être très bon, ce qui n'est pas mon cas, pour réussir à incorporer tout cela dans la campagne,ou alors il y a la deuxième solution, on ne prend pas en compte les persos dans l'intrigue de la campagne, mais dans ce cas autant jouer des pré-tirés... bref).



Expérience et création

Chose très importante (et qui est valable pour moult autres jeux), garder le même système de progression entre la création et l'expérience pour éviter des abus et aberrations. Et puis surtout par simplicité, cela permet de gérer les points d'expérience plus simplement.

C'est donc tout le système de création au niveau des coût qui est à revoir et donc le nombre de points à la création. Je demande si on ne gagnerait pas à fixer des minima dans certaines catégories et des maxima dans certaines.

Au niveau des avantages : je créerais bien des catégories.
Talent : avantage positif
Particularité : avantage positif selon les situations et négatif dans d'autres. Exemple : grand, petit, beauté du diable, etc. ...
Appartenance : sociétés secrètes ou non, statut social (en gros catégorie sociale), militaire, prêtre, marchand, etc. ...
Contact
Langue

J'en oublie peut-être. Globalement cela ne change rien en terme de règles (sauf la particularité qui ajoute une dimension mais qui était déjà présente soit dit en passant).
Par contre cela permet éventuellement de gérer les évolutions avec les expériences. Par exemple une catégorie peut recueillir des avantages qu'on peut acheter par la suite, d'autres noms, et enfin certaines ne peuvent s'acquérir que par le RP, intrigue, évolution des scénario (notamment appartenance et contact).

Les Epées de Damoclès, je trouve globalement l'idée super parce qu'elle permet de lier l'intrigue d'un perso d'une manière plus importante que par une phrase dans le BG, cela pousse joueurs et MJ à faire des efforts.
Par contre quand il y en a trop, cela devient galère pour le MJ. Pour ma part, je fixerais une limite à une Epée par joueur à la création.
J'aurais même l'idée d'offrir un rang gratuit dans une Epée (donc en gros tous les joueurs ont tous une Epée de Damoclès à la création à 1PP); libre après de rajouter des points dedans.



Voilà où en sont mes réflexions. Affaire à suivre....!
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Re: Le coin du bricoleur (les règles maison)

Messagepar oscarte » 24/07/2012 à 06:22

Exploiter les faiblesses
Vous faites un jet d'esprit + exploiter faiblesse contre un ND de 5. Si vous le réussissez vous gagner un nombre de dés à lancer par tour égal à votre score dans la compétence exploiter faiblesse.
Par exemple, si vous avez trois rangs, vous pouvez en utiliser ainsi deux pour attaquer dans une phase et un pour une parade active dans une autre phase, au tour suivant vous pouvez utiliser les trois sur autre action, etc. ...
Il y a des modificateurs :
5 fois le rang d'école d'escrime (5 pour un apprenti, 10 pour un compagnon, 15 pour un maître) de votre adversaire à ajouter au ND de base.
+5 si l'école est affiliée à la guilde des spadassins et est de votre nation
+10 si l'école est affiliée à la guilde des spadassins mais n'est pas de votre nation
+15 si l'école n'est pas affiliée à la guilde des spadassins et est de votre nation
+20 si l'école n'est pas affiliée à la guilde des spadassins et n'est pas de votre nation ou si c'est une école secrète.
Les ND vont donc de 15 à 40.
Le jet est automatiquement réussi si l'opposant est de votre école.
Si l'adversaire (vilain ou homme de main pas les brutes) n'a pas d'école vous faites un jet contre un ND égale à 5 fois la compétence d'attaque qu'il utilise pour avoir rang dans votre compétence exploiter faiblesse en dés de bonus.
Enfin les écoles d'escrimes affiliée à la guilde des spadassins obtiennent des augmentations gratuites sur ce jet ce qui représente leur étude des différents styles.
Les écoles non affiliée reçoivent (comme dans la règle de base) un rang supplémentaire dans l'une de leur compétence d'école.
Pour pouvoir utiliser cette compétence, il faut passer au moins un tour à évaluer l'adversaire en dépensant une action (on peut agir normalement durant ces autres actions). Chaque tour supplémentaire passé à observer donne une augmentation gratuite sur le jet (on ne peut pas obtenir plus d'augmentation gratuite que son score dans la compétence exploiter faiblesse).

N.B.: on verra à l'usage si cette modification est équilibrée et pérenne.
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Re: Le coin du bricoleur (les règles maison)

Messagepar oscarte » 24/07/2012 à 12:39

Promotion chez les sang-purs
Avec la règle (généreuse) d'autoriser les demi-sangs (et donc sang-mêlés) à devenir des adeptes j'ai réfléchis à quelque chose pour redonner un peu plus d'attrait aux sang-purs (hormis le fait de pouvoir atteindre le rang de maître dans 342 scénarios); voici donc ce que je vous propose afin de démontrer la supériorité des sang-purs : ils obtiennent une augmentation gratuites (soit un bonus de +5) sur tous leurs pouvoirs d'apprentis et d'adeptes.
Qu'en pensez-vous?
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Re: Le coin du bricoleur (les règles maison)

Messagepar Pierre » 24/07/2012 à 13:18

Qu'est-ce que tu appelles pouvoirs d'apprenti et d'adepte ?
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Re: Le coin du bricoleur (les règles maison)

Messagepar oscarte » 24/07/2012 à 13:25

Pierre a écrit:Qu'est-ce que tu appelles pouvoirs d'apprenti et d'adepte ?

Bah tout ce que peuvent faire les apprentis et adeptes; en général c'est utiliser les compétences de magie mais les apprentis sont limités, les adeptes un peu moins mais encore un peu.

Des exemples :
un mage montaginois maître qui fait une poche pour attirer un objet ensanglanté aurait une augmentation gratuite (pouvoir d'apprenti) mais par pour faire passer 4 personnes avec lui au-travers d'un portail (pouvoir de maitre).

Un mage pyeryem maître voulant se transformer en animal aurait ladite augmentation gratuite (pouvoir d'apprenti) mais pas en "invoquant" la capacité de l'animal sans se transformer (pouvoir de maitre).

Ai-je été plus clair?
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Re: Le coin du bricoleur (les règles maison)

Messagepar Pierre » 24/07/2012 à 14:36

Comme de l'eau de roche. Ça me parait tout à fait correct.
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Re: Le coin du bricoleur (les règles maison)

Messagepar FredTGZ » 24/07/2012 à 14:37

oscarte a écrit:Promotion chez les sang-purs
Avec la règle (généreuse) d'autoriser les demi-sangs (et donc sang-mêlés) à devenir des adeptes j'ai réfléchis à quelque chose pour redonner un peu plus d'attrait aux sang-purs (hormis le fait de pouvoir atteindre le rang de maître dans 342 scénarios); voici donc ce que je vous propose afin de démontrer la supériorité des sang-purs : ils obtiennent une augmentation gratuites (soit un bonus de +5) sur tous leurs pouvoirs d'apprentis et d'adeptes.
Qu'en pensez-vous?

Bof. En fait si on doit revoir quelque chose ce ne devrait pas être en remontant quelque chose en prenant le risque de déstabiliser le système. A la limite forcer les demi-sang à prendre une augmentation par exemple. MAIS, dans mon cas, la magie Glamour ne fait pas appel du tout à un jet de pouvoir... les augmentations n'auraient pas de sens (ou alors on considère le rang comme étant inférieur de 1). Je ne suis pas pour cette modification...

En tout cas si on limite les améliorations de compétences à 1 par scénario, il faudra 17 scénarios pour qu'un demi-sang puisse atteindre le rang d'adepte (5x4-3) et 9 scénarios pour un sang pur (4x4-7), il faudra dans les 24 px de plus au demi-sang au passage. Je trouve ce différentiel valant le coup pour les sang-purs, ils commencent avec des compétences correctes et surtout atteindront deux fois plus vite le rang d'Adepte, lorsque le demi-sang arrivera à être Adepte les sang-purs seront peut être Maîtres. Mais tout ce raisonnement n'est valable qu'en limitant les augmentations de compétences à 1/scénario.

Code : Tout sélectionner
            Devenir Adepte             Devenir Maître
            -------------------------  -------------------------
Sang-pur    54px mini, 9 scénarios     124px mini, 18 scénarios
Demi-sang   88 px mini, 17 scénarios   Impossible
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Re: Le coin du bricoleur (les règles maison)

Messagepar FredTGZ » 24/07/2012 à 14:45

En tout cas je trouve que dire que la plus value du sang-pur n'est pas énorme me semble exagérer. Les modifications apportées permettent d'en donner au demi-sang qui est vraiment pourri à la base, maintenant c'est certain que cela en pousse à faire demi-sang (dont je fais partie) et pour ma part je n'ai pas de mal à l'accepter, j'envisageais de n'avoir ni magie ni école d'escrime à la base.

Si vous voulez on fait sauter la règle, on revient à la base, perso je fais sauter la magie au profit d'une école d'escrime (Robin des Bois probablement). M'enfin si on trouve que cela ne vaut pas le coup de faire sang-pur... ben autant ne pas faire sang pur...

C'est pour ce genre de discutions que je ne raffole pas des règles maison, elles sont parfois justifiées mais semblent toujours trop négociables par les joueurs de par leur "illégitimité" apparente (même si venant du MJ). Notons que la règle n'a pas évoluée après la création mais juste avant... personne n'est sensé se faire avoir normalement.
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Re: Le coin du bricoleur (les règles maison)

Messagepar ulrian » 24/07/2012 à 16:30

Comme dit a oscarte par MP, je trouve la regle trop bourrin.
Je pense qu'il faut arreter de modifier trop les regles. La regle de demi sang a ete creee avant la creation des persos donc tout le monde au courant.
Donc on la conserve tel quel et puis voila. Je pense et je suis sur que oscarte partait d'un bon sentiment :D avec cette nouvelle regle mais apres on va dire l'escrime n a pas davantage et donc on va ajouter un nouveau truc et au final on sera des gros bourrins. :nul:

Donc heureux ce qui font les demi sang car dans X scenario ils pourront profiter de leurs avantages. :D
ps desole mon portable n'a pas les accents.
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Re: Le coin du bricoleur (les règles maison)

Messagepar FredTGZ » 24/07/2012 à 16:48

ulrian a écrit:ps desole mon portable n'a pas les accents.

Il est fabriqué dans quel pays ??? :nez:

Pour en revenir au "bourrinisme" supposé, si la campagne comporte moins de 17 scénarios (cf petits calculs plus haut et toujours en limitant à une amélioration max de compétence/scénario)... et bien cela ne change rien, purement et simplement !!!

17 scénarios !!! Avec des séances de 4 heures, il faudra sûrement trois séances par scénario, soit 51 séances, à raison d'en gros deux par mois sur 10 mois cela nous fait deux ans et demi de campagne pour qu'un demi-sang passe Adepte et un peu plus d'un an pour le sang pur... voilà !

PS : désolé mais depuis que j'ai commencé ma campagne Dragonlance je fais souvent ce genre de calcul car on s'approche doucement des 100 séances... et mine de rien c'est utile de projeter les évolutions de perso pour essayer de minimiser ou de maximiser celles-ci afin d'avoir de la cohérence en fin de campagne.
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Re: Le coin du bricoleur (les règles maison)

Messagepar ulrian » 24/07/2012 à 16:57

La regle trop bourrin dont je parle, est le modificateur +5. Je pense que mon message n etait pas clair.

Mon tel il est fabrique en chine. :cry:
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Re: Le coin du bricoleur (les règles maison)

Messagepar FredTGZ » 24/07/2012 à 17:07

ulrian a écrit:Mon tel il est fabrique en chine. :cry:

Et le mien en Corée...
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Re: Le coin du bricoleur (les règles maison)

Messagepar oscarte » 24/07/2012 à 17:23

Bon je vois qu'il n'y a pas un engouement énorme pour la petite modification proposée. :D

Sinon, pour le moment (hormis certaines libertés prises avec la création et encore pas tant que ça) je n'ai pas trop modifié les règles sauf les règles vraiment trop pourries et des changements testés, approuvés et non sujet à controverses (dés d'héroïsmes non transformables en pex, limitations des explosions des dés et la compétence exploiter faiblesse). Donc je ne crois pas que j'abuse.

Le seul changement qui est osé mais été proposé par un vieux briscard du jeu c'est le fait d'autoriser les demi-sang à devenir adeptes. Je me suis dit "pourquoi pas?", j'ai voulu tester. On verra à la fin de la campagne ce que ça vaut.
Mais je n'ai jamais dit que je voulais revenir là-dessus!!!!! :shock:

En fait le débat (parce que le calcul sur la différence d'expérience entre un sang pur et demi-sang a été fait) est sur est-ce que cette différence de pex vaut les 20PP à la création. Personnellement je me suis dit que non d'où ma petite modifications. Si la majorité est contre on laisse tomber.

J'ai également fait le calcul des pex sur l'ensemble de la campagne mais c'est difficile à savoir tant qu'on aura pas fait quelques parties...
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Re: Le coin du bricoleur (les règles maison)

Messagepar oscarte » 25/07/2012 à 10:13

Et puis de toute manière, je n'appliquerais que cette règle indiquées au MJ :
"Il n'y a pas de règle.
Trichez quand même."

:D
:twisted:
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Re: Le coin du bricoleur (les règles maison)

Messagepar FredTGZ » 25/07/2012 à 10:36

oscarte a écrit:Et puis de toute manière, je n'appliquerais que cette règle indiquées au MJ :
"Il n'y a pas de règle.
Trichez quand même."

:D
:twisted:

;)
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Re: Le coin du bricoleur (les règles maison)

Messagepar oscarte » 30/07/2012 à 10:28

Ce n'est pas vraiment une règle maison car cela ne change pas les règles.

Je vais essayer sur quelques séances pour voir ce que ça donne, de ne pas vous dire les dommages que vous encaissez; je tiendrais le compte derrière l'écran et vous donnerais des descriptions (encore une idée de dirty MJ). J'ai envie de voir ce que cela donne.
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Re: Le coin du bricoleur (les règles maison)

Messagepar FredTGZ » 30/07/2012 à 10:44

oscarte a écrit:Ce n'est pas vraiment une règle maison car cela ne change pas les règles.

Je vais essayer sur quelques séances pour voir ce que ça donne, de ne pas vous dire les dommages que vous encaissez; je tiendrais le compte derrière l'écran et vous donnerais des descriptions (encore une idée de dirty MJ). J'ai envie de voir ce que cela donne.

J'avais envisagé de faire (sur du D&D) mais cela nécessite un poil de boulot du MJ en plus. Cependant cela ne facilitera pas certains choix (comme le pouvoir Glamour l'homme vert qui implique de prendre des blessures graves).
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Re: Le coin du bricoleur (les règles maison)

Messagepar FredTGZ » 30/07/2012 à 11:46

Pour ne surprendre personne, et après diverses cogitations et choix faisant bien mal au C... Coccyx, Thomas White sera un mage sang-pur. Comme quoi la modification ne rend pas moi attractif le mage sang pur.
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Re: Le coin du bricoleur (les règles maison)

Messagepar oscarte » 30/07/2012 à 15:11

FredTGZ a écrit:Pour ne surprendre personne, et après diverses cogitations et choix faisant bien mal au C... Coccyx, Thomas White sera un mage sang-pur. Comme quoi la modification ne rend pas moi attractif le mage sang pur.

C'est une bien bonne nouvelle cela! Thomas pourra vous être très utile (dans 75 scénarios!).
Sérieusement lors du dernier tome de la campagne, tes pouvoirs seront très certainement très utiles.

FredTGZ a écrit:J'avais envisagé de faire (sur du D&D) mais cela nécessite un poil de boulot du MJ en plus. Cependant cela ne facilitera pas certains choix (comme le pouvoir Glamour l'homme vert qui implique de prendre des blessures graves).

Ouais cela demande pas mal de boulot notamment au niveau de la gestion de vos persos mais je suis en train de préparer des fichiers très pratiques.

Sinon, j'ai déjà commencé à rédiger plusieurs types de phrases types pour les blessures, il faut que j'en trouve plus et j'essaierais également d'improviser.
Et puis si on se rend compte que c'est trop lourd à gérer on supprimera quitte à garder cela pour les combats importants.

Quant aux divers pouvoirs, avantages ou arcanes basés sur les dommages, il y aura moyen de gérer. Je pense à ton pouvoir qui implique de prendre des graves, je te dirais que si tu le fais tu tombe dans l'inconscience ou que cela te fatigueras énormément, etc. ... en gros Thomas saura s'il prend des risques.

D'un autre côté ce système peut aussi vous permette d'être plus héroïque sans être trop dans le calcul par rapport à votre détermination. Bref on verra.
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Re: Le coin du bricoleur (les règles maison)

Messagepar FredTGZ » 30/07/2012 à 17:53

oscarte a écrit:Quant aux divers pouvoirs, avantages ou arcanes basés sur les dommages, il y aura moyen de gérer. Je pense à ton pouvoir qui implique de prendre des graves, je te dirais que si tu le fais tu tombe dans l'inconscience ou que cela te fatigueras énormément, etc. ... en gros Thomas saura s'il prend des risques.

Hum... ce n'est pas Thomas qui prend les dommages ni fait le choix, c'est un cadeau à double tranchant offert par le Glamour, il donne un bonus substantiel mais implique d'être blessé gravement aussi... Ce sont les bénéficiaires qui choisissent, rien d'imposé (sinon cela pourrait être un sort offensif que de filer des bonus contre blessure). Thomas, lui, ne sera pas blessé. A titre indicatif, cette faculté n'est pas encore connue de ses compagnons.
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