Le coin de l'artisan et du scientifique (règles & système)

Modérateur: oscarte

Le coin de l'artisan et du scientifique (règles & système)

Messagepar oscarte » 02/07/2012 à 15:57

Entrez, entrez dans cet atelier!

Ici nous parlons du système de jeu et des règles.
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Re: Le coin de l'artisan et du scientifique (règles & systèm

Messagepar oscarte » 05/07/2012 à 10:44

Le système de jeu :

On joue avec des D10.

La plupart des jets se font en lançant un nombre de dés égale à la somme d'un trait et d'une compétence; on parle de dés lancés.
Lorsqu'on comptabilise les dés, on garde seulement un nombre de dés égal au trait utilisé. Précision, on choisit les dés que l'on veut pas forcément les meilleurs; bien qu'en général l'option de choisir les meilleurs résultats est celle choisie il existe des situations où l'on peut avoir intérêt à ne pas garder les meilleurs dés.
On appelle ce système le "roll'n keep" littéralement "lancé et gardé".
Un jet s'exprime sous la forme XGY par exemple 5G3.
Exemple concret :
Don Diego (masqué en noir pour l'occasion!) veut marquer d'une initiale Z (pourquoi Z? :mrgreen: ) le sergent Garcia; il utilise donc sa compétence "marquer". Le jet est le suivant dextérité + marquer. Don diego a 4 en dextérité et 3 en marquer il lance donc 7 dés et en garde 4! Le pauvre sergent Garcia va bientôt se retrouver avec un Z sur la poitrine!

La règle des 10.
Lorsque vous faites un 10 sur un de vos dés vous pouvez le relancer et ajouter le résultat obtenu! On dit que les dés "explosent". Cette règle ne s'applique si et seulement si vous avez la compétence, si vous n'avez pas la compétence, les dés n'explosent pas.

Les augmentations.
Vous pouvez déclarez une augmentation sur un jet, c'est-à-dire que vous augmentez volontairement le niveau de difficulté de 5 mais si vous réussissez votre réussite est plus éclatante, ou cela vous permet d'obtenir une information supplémentaire, de débloquer un effet spécial, de réduire le temps, etc. .... les augmentations servent à de multiples choses. On peut faire plusieurs augmentations par jet.
Il y a aussi les augmentations gratuites qui sont conférées pour diverses raisons (situation favorable, capacité spéciale, avantages, etc. ...), les augmentations gratuites procurent tout simplement un bonus de 5 au jet.
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Re: Le coin de l'artisan et du scientifique (règles & systèm

Messagepar oscarte » 15/07/2012 à 17:32

Et puis jvous file un lien vers un forum de potes (dont le frêre d'oscarte) sur la section qu'on a fait où les règles de 7th sea ont été remaniées pour être plus équilibrées et moins "buguées", vous me direz ce que vous en pensez : http://letspoutr.forumactif.org/f12-nepenthes


Je ne suis pas persuadé que le système de 7th sea soit si "bugué" que ça; je m'explique point par point.

Les traits
Il y a diverses polémiques sur les traits, notamment sur le fait qu'il manquerait des traits (comme perception par exemple) ou encore que certains traits seraient prépondérant sur d'autres.
Pour ma part je ne partage pas cet avis (mais peut-être à l'usage changerais-je si je vois en effet des problèmes). En effet, beaucoup de joueurs ont tendance à privilégier l'esprit et la dextérité pour plusieurs raisons, notamment parce qu'ils sont à la base de beaucoup de héros de cape et d'épée et aussi parce que la dextérité permet de toucher en combat et que l'esprit gère en grande partie l'aspect social.
Sauf que ...
Avec une gaillardise faible nos héros meurent facilement, vont être difficilement athlétiques (et donc adieux moult prouesses physiques)...
Avec une détermination faible nos héros meurent facilement, ne résistent pas à l'effort, se font manipuler...

A mon avis ce "problème" avec les traits vient de plusieurs choses :
-une maîtrise et des parties trop semblable (toujours les mêmes situations et donc le même type de jet)
-un oubli de règles importantes (dés d'héroïsmes, système de répartie, ...)

Voici des exemples précis.

Comment utiliser davantage la gaillardise ou la détermination sur les jets de compétences?
A la cour un courtisan brille par son esprit, ses piques fusent, il réagit vite.... Le trait "esprit" est donc le trait utilisé pour les jets de compétences. Mais imaginons que la soirée est interminable, que le niveau est relevé, que les répliquent fusent de part et part, l'ambiance est tendue; il faut plus que de l'esprit il faut une réelle "détermination" pour survivre; ainsi donc le jet d'éloquence + esprit devient un jet d'éloquence + détermination. Notre brave héros avec ses 4 rangs en esprit vacille, il manque de détermination (seulement 2 rangs!) et ne suit pas la cadence!

Un de ses compères est poursuivi par de féroces inquisiteurs sur les toits du palais, il court, bondit. A un moment il lui faut saut et s'accrocher à une corniche; il est agile et saute facilement (jet de dextérité + saut) mais lorsqu'il lui faut remonter de la corniche, il peine (gaillardise + escalade), notre pauvre héros risque fort de chuter...

Autre point sur les interactions sociales : le système de réparti trop souvent "oublié".
Ce système permet de gérer trois types d'interactions sociales typiques d'une ambiance de cape et d'épée : charmer, intimider, provoquer.
Chacune de ces actions permet de déclencher des effets précis et est basé sur un trait spécifique : esprit pour charmer, détermination pour intimider, panache pour provoquer.

N.B.: pour Pierre, sans manquer de respect pour mon cher frère, après tout je n'ai pas joué autant de fois avec lui que toi donc tu es mieux placé; mais je ne crois pas avoir jamais vu le système de réparti dans ses parties... On retrouve le fameux problème de la gestion du RP et interactions sociales par des jets que nous n'aborderons pas ici... :siffle:

Les dés d'héroïsmes
Ils permettent d'ajouter 1G1 sur un jet par dé utilisé.
On en reçoit un nombre égal au trait le plus faible par histoires.
Mais on peut (voire on doit) en recevoir durant les parties pour toute action héroïque (selon avis du MJ). Ces dés temporaires ne sont utilisables qu'une seule fois.
Comme je le disais c'est l'une des épines dorsales du jeu. Chaque joueur devrait en recevoir au moins un par partie (et un est un minimum pour moi). Cela permet de faire beaucoup plus de choses que savent faire de base les héros.
C'est un aspect qui délaissé enlève une grosse partie de la saveur du jeu.
C'est d'autant plus important que les dés d'héroïsmes servent pour de nombreuses magie et à déclencher les vertus!!!

Les compétences
Un des autres souci souvent évoqué à 7th sea : il y a trop de compétences....
Ok, on joue à D&D4 alors... :siffle: :mrgreen:

Voici une parabole :
Un jeu qui aurait 100 compétences, mal maitrisé les joueurs et mj en gardent que 30, parce que certaines trop peu utilisées, jugées inutiles, etc..... Si on en garde que 30, on peut être sûr qu'à nouveau on en verra une dizaine prendre le pas. Et ainsi de suite on en arrive à D&D4; des compétences ultra généralistes quasi sans saveur. A mon humble avis, cela s'appelle du grosbillisme.
On veut absolument que son perso sache tout faire et bien, on ne supporte pas d'être inutile, etc. ...

Donc à 7th sea il n'y a pas trop de compétence, elles sont précises.
Et puis après tout, les héros forment un groupe et se complètent. Ainsi prenons des exemples, si un perso maîtrise l'art du crochetage c'est amplement suffisant, un second héros le faisant peut-être utile, au-delà c'est inutile...
Pour la cour, les courtisans ont besoin de plusieurs compétences, en théorie... Un des PNJ montaginois majeur, courtisan excelle dans l'art de lancer des piques et de ridiculiser les autres nobles mais dans les autres domaines, rien de spécial.
Autre souci sur les compétences : il n'y a pas de compétence d'observation... c'est faux Il y en a plusieurs mais par domaine, ainsi "guet-appens" sert autant pour tendre le guet-appen que pour le remarquer; comportementalisme sert autant de psychologie que d''observation, citons encore diagnostique, examiner, pister, ... et j'en oublie!
Une fois encore si on joue toujours le même type de scénario et si l'on met certaines compétences sur le devant de la scène, on peut en effet jeter la moitié du jeu à la poubelle!

Demeure le problème des compétences avancée dont certaines sont en effet très utiles. Il suffit d'en choisir certaines précieusement au départ et attendre l'expérience pour les développer et en apprendre d'autres (la différence de coût entre compétences de base et avancée ne vaut que pour la création, en gros au bout d'une ou deux aventures vos héros auront la possibilité de connaître des compétences très utiles).
Une fois encore chaque héros n'est pas sensé savoir tout faire...

J'en profite au passage pour glisser une remarque sur les ND. De mémoire, durant les parties avec mon cher frère, les ND moyen étaient de 25, cad que beaucoup de jets étaient très souvent au-dessus et que les difficultés à 10 ou15 très rares. De plus avec les diverses surenchères et changement de règles on se retrouve avec des héros qui font des jets régulièrement entre 35 et 45...

A titre indicatif, le ND moyen est de 15, 40 doit être très rare.... Là encore, c'est la course à l’échalote. On souhaite que notre perso soit capable de réussir tout très bien, le mieux possible. Alors que des fois il faut se contenter de faire son boulot et faire avancer l'histoire! ;)

Autre remarque au passage à propos des augmentations. Un joueur peut déclarer volontairement d'accroître le ND de 5 pour atteindre un effet spécial. Ainsi un jet de 45 réussi pour un ND de 15 sans augmentation déclarée est un jet à ... 15; tout simplement!
Par exemple : il faut faire un jet d'esprit + cartographie pour trouver la bonne route pour se rendre sur une île. Le ND est de 15. Ceux qui le réussissent trouvent une route. Ceux qui le réussissent avec des augmentations glanent d'autres infos, comme un raccourci, etc. ....

Les arcanes
Ah, les fameux arcanes! Combien de litres d'encres ont coulé à propos des arcanes!

Les travers rapportent 10PP ainsi on voit régulièrement des joueurs commencer par choisir leur travers avant toute chose...
Ainsi circule des habitudes douteuses comme le fait de dire que choisir une vertu coûte 20PP... Ou comme le fait que les vertus sont inutiles ou trop cher par rapport à ce qu'elles rapportent.
Si vous doutez de l'utilité des vertus, je vous invite à prendre durant la campagne et vous verrez! :D
Par exemple, une vertu permet de faire profiter au reste du groupe de son rang dans une compétence!!!!
Certains me rétorqueront qu'il faut des dés d'héroismes pour activer une vertu, avec un MJ qui distribue normalement ces précieux dés, il n'y a aucun souci.

Concernant les travers, ils sont réellement handicapant, quand ils sont bien utilisés par le MJ. A ce sujet, je respecterais la règle de base.
A savoir que le MJ dépense un de ses dés d'héroisme pour activer le travers d'un joueur et en général ce sera au plus mauvais moment.

N.B.: je tiens à dire que ma réserve de dés d'héroïsme sera visible devant vous ainsi tout sera clair, pas de triche....

Bref, les vertus sont très utiles (essayez vous verrez) et les travers très handicapant!

Les points de règles qui me chiffonnent.

Le nombre de PP à la création : trop peu, je monte à 110 pas plus sinon c'est grosbill. Parce que le jeu est fait par des gens qui jouent beaucoup plus que nous!

La compétence exploiter faiblesse : faite pour les règles du livre de base qui ne comprenait que 7 écoles, avec tous les suppléments elle devient inutile. Je vous exposerais donc une modification.

Voilà pour le moment.
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Re: Le coin de l'artisan et du scientifique (règles & systèm

Messagepar berolson » 15/07/2012 à 18:54

oscarte a écrit:Les traits
Il y a diverses polémiques sur les traits, notamment sur le fait qu'il manquerait des traits (comme perception par exemple) ou encore que certains traits seraient prépondérant sur d'autres.
Pour ma part je ne partage pas cet avis (mais peut-être à l'usage changerais-je si je vois en effet des problèmes). En effet, beaucoup de joueurs ont tendance à privilégier l'esprit et la dextérité pour plusieurs raisons, notamment parce qu'ils sont à la base de beaucoup de héros de cape et d'épée et aussi parce que la dextérité permet de toucher en combat et que l'esprit gère en grande partie l'aspect social.
Sauf que ...
Avec une gaillardise faible nos héros meurent facilement, vont être difficilement athlétiques (et donc adieux moult prouesses physiques)...
Avec une détermination faible nos héros meurent facilement, ne résistent pas à l'effort, se font manipuler...
.


Tu as bien raison !
Sans oublier que le "Panache" sert aussi à déterminer combien d'actions un perso peut accomplir par tour(sauf erreur de ma part) et qu'avoir 3/4 actions au lieu de 1/2 peut changer les choses dans biens des situations.
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Re: Le coin de l'artisan et du scientifique (règles & systèm

Messagepar Pierre » 15/07/2012 à 19:31

Ok pas de soucis. Je ne sais pas si tu as eu le temps de lire les alternatives de règles, mais elles concernent surtout les compétences, réformant le système des boites qui présente diverses lacunes, les compétences sociales permettant de substituer au système de répartie pas forcément évident à mettre en place et pas forcément très fonctionnel plus d'autres petites choses.
Je te conseille quand même de jeter un oeil sur cette partie compétence rien que pour avoir une idée de la proposition alternative.

Personnellement, après avoir joué avec les règles originales pendant environ 7 ans, le passage à ce nouveau système se fait très facilement et élucide un bon nombre de points de règles où nous avons débattu pendant pas mal de temps pendant les parties, ce qui bloquait un peu la fluidité. Mais je me plierai sans rechigner au système de base.* :amen:
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Re: Le coin de l'artisan et du scientifique (règles & systèm

Messagepar oscarte » 16/07/2012 à 06:52

J'ai jeté un oeil à ces changements de règles, mais connaissant les bougres c'est forcément bien!

Attention je ne fais pas de procès d'intention, je me suis mal exprimé auparavant. Disons que le système de base me convient pour le moment; il ne vous convenait pas vous avez raison de le changer. Ce qui compte c'est de s'amuser. Pour ma part, je suis comme Saint Thomas, je veux d'abord voir par moi-même les éventuelles failles. S'il s'avère qu'il y a des écueils toute bonne idée sera la bienvenue.
Néanmoins tout changement de règle a des répercussions, par exemple supprimer ou transformer le système de répartie par exemple a des répercussions sur des techniques d'école d'escrime auquel cas il faut adapter, etc. ... Cela veut dire qu'au cas par cas il faut vérifier si tout coïncide et pour le moment je préfère me concentrer sur l'écriture des scénarios et de l'intrigue!

De ce que j'ai lu des changements de règles celui qui me plait le plus c'est celui sur les domaines de compétences même si j'ai certaines réserves.

Sinon voici mes changements par rapport aux règles de base, il y en a peu :
-les dés d'héroïsme de base ne se transforment pas en point d'expérience à la fin du scénario s'ils n'ont pas été utilisé. Ce système incite les joueurs à ne pas les utiliser et c'est dommage.
A la place je donnerais des PEX supplémentaires.
-la compétence exploiter faiblesse change.
Vous faites un jet d'esprit + exploiter faiblesse contre un ND de 5. Si vous le réussissez vous gagner un nombre de dés à lancer par phase ou tour (je ne me suis pas encore décidé) égal à votre score dans la compétence. Si vous avez trois rangs, vous pouvez en utiliser ainsi deux pour attaquer et un pour une parade active...
Il y a des modificateurs :
5 fois le rang d'école d'escrime (5 pour un apprenti, 10 pour un compagnon, 15 pour un maître) de votre adversaire à ajouter au ND de base.
+5 si l'école est affiliée à la guilde des spadassins et est de votre nation
+10 si l'école est affiliée à la guilde des spadassins mais n'est pas de votre nation
+15 si l'école n'est pas affiliée à la guilde des spadassins et est de votre nation
+20 si l'école n'est pas affiliée à la guilde des spadassins et n'est pas de votre nation ou si c'est une école secrète.
Les ND vont donc de 15 à 40.
Le jet est automatiquement réussi si l'opposant est de votre école.
Si l'adversaire (vilain ou homme de main pas les brutes) n'a pas d'école vous faites un jet contre un ND égale à 5 fois la compétence d'attaque qu'il utilise pour avoir rang dans votre compétence exploiter faiblesse en dés de bonus.
Enfin les écoles d'escrimes affiliée à la guilde des spadassins obtiennent des augmentations gratuites sur ce jet ce qui représente leur étude des différents styles.
Les écoles non affiliée reçoivent (comme dans la règle de base) un rang supplémentaire dans l'une de leur compétence d'école.
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Re: Le coin de l'artisan et du scientifique (règles & systèm

Messagepar FredTGZ » 17/07/2012 à 14:01

Petite anomalie de traduction détectée :
Entrainement Arc, compétence avançée "Tir instinctif" :
La description sous entend qu'il y a deux jets à faire (à cause du "Si vous y parvenez") mais ce n'est pas le cas, un seul jet avec deux augmentations et en utilisant la compétence avancée au lieu de attaque(arc).

Texte original :
Snapshot: When skilled enough, some marksmen focus on speed as muche as (or more thant) accuracy. With this Knack, your require only one action to reload and fire, but you must make two Raises in order to do so. When firing and reloading as one Action, this replaces the Attack Snack. This Snak cannot be used from horseback.

Texte du Guide du Joueur :
Tir instinctif : les archers les plus aguerris parviennent à se concentrer tout autant (si ce n'est plus) sur la vitesse de leur tir que sur la précision. Grâce à cette compétence, on peut bander un arc et tirer en une seule action, mais vous devrez réussir votre jet avec deux augmentations pour y parvenir. Si vous y parvenez, cette compétence remplacera alors votre compétence "Attaque (Arc)". Cette compétence ne peut être utilisée à cheval.

Texte corrigé par mes soins :
Tir instinctif : les archers les plus aguerris parviennent à se concentrer tout autant (si ce n'est plus) sur la vitesse de leur tir que sur la précision. Grâce à cette compétence, on peut recharger un arc et tirer en une seule action, mais vous devrez réussir votre jet avec deux augmentations pour y parvenir. Si vous tirez et recharger en une action, cette compétence remplacera alors votre compétence "Attaque (Arc)". Cette compétence ne peut être utilisée à cheval.


Notez que je ne fais pas volontairement une retraduction intégrale, juste une légère altération pour la clarté.
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Re: Le coin de l'artisan et du scientifique (règles & systèm

Messagepar oscarte » 31/07/2012 à 13:03

Une aide de jeu utile
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Re: Le coin de l'artisan et du scientifique (règles & systèm

Messagepar oscarte » 11/08/2012 à 13:58

Souhaitez-vous que je détaille ici des points de règles propre à 7th sea (système de répartie, système de réputation, ...) ou on le verra en jouant?
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Re: Le coin de l'artisan et du scientifique (règles & systèm

Messagepar FredTGZ » 11/08/2012 à 15:15

On verra (pour moi en tout cas)
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Re: Le coin de l'artisan et du scientifique (règles & systèm

Messagepar ulrian » 11/08/2012 à 22:50

on verra en jouant pour moi aussi
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Re: Le coin de l'artisan et du scientifique (règles & systèm

Messagepar oscarte » 12/08/2012 à 06:44

Ok, d'autant que vous aurez le one shot pour vous faire la main (ainsi que Darknoemie).
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Re: Le coin de l'artisan et du scientifique (règles & systèm

Messagepar oscarte » 01/09/2012 à 13:47

Un petit mot pour vous parler du système de répartie.

C'est un système qui permet de simuler les réparties cinglantes que pourront avoir vos personnages contre leurs adversaires.
Bien entendu un roleplay pourra toujours compléter cette règle mais lorsque l'on pas aussi inspiré que son héros on peut quand même utiliser le système de répartie en décrivant la manière dont on veux qu'il prenne effet.

Ce système peut permettre de :
-charmer son adversaire (esprit)
-intimider (détermination)
-provoquer (panache)

Chacune a un effet particulier :
-le charme permet de rallier son adversaire à son avis (de diverses manières, charme, séduction, arguments), en réussissant un jet d'esprit un nombre de fois égal à la détermination de l'adversaire
-l'intimidation permet d'intimider (étonnant non?) en usant de force, de paroles peu avenantes, etc. ... un réussissant un jet en opposition de détermination l'adversaire perd un dé lancer (+1 par augmentation) lorsque l'adversaire tentera une action contre le personnage. (si l'adversaire n'a plus de dé à lancer il échoue automatiquement)
-la provocation permet d'insinuer des choses à son adversaire pour le pousser à tenter des choses folles ou difficiles à faire. En réussissant un jet de panache avec une ou plusieurs augmentations, l'adversaire devra déclarer autant d'augmentations qu'en a déclaré le personnage lors de la prochaine action à l'encontre du personnage.

Le système de répartie peut-être utilisé n'importe quand (même en combat, je dirais surtout même en combat! :D ).

Bien entendu, on ne peut pas faire n'importe quoi avec ce système tout n'est pas envisageable (comme charmer Léon Alexandre de Montaigne pour lui prouver qu'il a tort d'envahir la Castille)....

Voilà je pensais utile de décrire ce système (qu'on a pas eu le temps d'utiliser durant le one-shot).
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Re: Le coin de l'artisan et du scientifique (règles & systèm

Messagepar oscarte » 03/09/2012 à 07:02

Un petit mot pour vous dire que j'ai l'immense plaisir de vous annoncer que j'ai réussi à trouver certains ouvrages qui manquaient à ma collection (le livre de la nation Vendel-Vesten, celui d'Ussura, celui de la société Los Vagos, les Filles de Sophie, celui concernant les pirates Flots de sang et l'Eglise du prophète).
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Re: Le coin de l'artisan et du scientifique (règles & systèm

Messagepar oscarte » 07/09/2012 à 20:07

:royal:
Ouaaaaaaaaaaaais! Ça y est j'ai reçu mes bouquins!!!!!

Encore plus de choses à lire pour vous pourrir!
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Messagepar oscarte » 21/09/2012 à 15:11

Donc après vérification :

votre réserve de dés d'héroïsme est égale à votre trait le plus faible et vaut pour toute l'histoire (= scénario).
Donc les dés utilisés reviennent au début du prochain scénario (et PAS séance!).
Les dés octroyés (généreusement par votre MJ) disparaissent à la fin de l'histoire s'ils n'ont pas été utilisés.


Les dés de réputation eux reviennent par acte.
Les dés de réputation peuvent avoir plusieurs effets, on peut en utiliser comme des dés d'héroïsme à un jet de compétence social.

Sinon on peut faire un jet en dépensant des dés de réputation pour avoir des effets spéciaux : se faire une relation temporaire (voire plus selon le RP), avoir un coup de main d'un PNJ, être secouru d'un moment critique, etc. ...
Pour ce faire on dépense un certain nombre de dés de réputation et on fait un jet avec ces dés (lancés et gardés) contre un ND qui dépend de l'action choisi.
Ainsi on peut dépenser 2 dés de réputation pour lancer 2G2 pour tenter d'avoir le secours d'un allié.
Bien entendu ce système doit être utilisé avec intelligence et doit être justifiable (si vous être emprisonné sur une île perdue au milieu de la septième mer il est peu probable que vous ayez un allié qui surgisse hors de l'eau!, quoique après tout on est à 7th sea : tout est possible!).

En l'occurrence par rapport à la partie vous récupérez donc vos dés de réputation mais pas vos dés d'héroïsme (toujours le même scénario mais changement d'acte).

Sinon, je vais vous faire un petit topo comme vous avez pu le voir hier le scénario (enfin la scène troisième scène) était axée "cour". Vous avez vu qu'il existe plusieurs compétences et je vais vous aider à y voir plus clair!

Éloquence sert à convaincre quelqu'un de la justesse de votre point de vue.
Sincérité sert à rendre crédible un mensonge.
Comédie sert à jouer un rôle, se faire passer pour quelqu'un d'autre
Contact sert à rencontrer des gens qui peuvent renseigner, procurer des objets, etc. ...
Étiquette sert à ne pas commettre de boulette (plus ou moins dangereuse) dans une société donnée.
Cancanier sert à répandre ou apprendre une rumeur et à déterminer le degré de véracité.
Comportementalisme sert à déterminer si une personne ment ou pas ainsi qu'à comprendre sa personnalité, agissements.
Diplomatie sert à éviter un conflit, apaiser les esprits échauffés.
Interrogatoire sert à extorquer des informations à quelqu'un en usant de violence et de peur.
Intrigant sert à déterminer qui tire les ficelles d'un groupe, qui a les bonnes informations, qui en sait plus que d'autres, etc. ...
Séduction sert à .... séduire! et à obtenir des informations difficiles à obtenir par d'autres moyens.
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Re: Le coin de l'artisan et du scientifique (règles & systèm

Messagepar oscarte » 26/09/2012 à 13:36

Bon lors de la dernière partie j'ai manqué de vigilance.

Je redis une chose importante en ce qui concerne les jets, une règle basique, personne ne fait de jet sans que je lui demande.

Quand un joueur a une idée et qu'il fait un jet, sauf role-play le précisant, seul le joueur en question aura le droit de faire le jet idoine.

Lors de jets sociaux, évitez de faire tous le jet, notamment dans certaines situation où il est ridicule de s'y mettre à plusieurs (comme convaincre la baronne qu'il faut congédier son domestique, s'y mettre à 15 est plutôt ridicule et aura plutôt les effets contraires que ceux souhaités).

Il est vrai que la responsabilité m'incombe en grande partie, à moi de gérer mais je compte sur vous pour évitez des situations rocambolesques.

Pour finir sur ce sujet : n'oubliez pas que ce qui compte c'est que le groupe obtienne l'info; pas votre perso...
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