Les héros : génèse et évolution

Modérateur: oscarte

Les héros : génèse et évolution

Messagepar oscarte » 02/07/2012 à 15:44

C'est ici que nous discuteront de tout ce qui aura trait à vos avatars, ces héros flamboyant, plein de panache et courageux!

Dans un premier temps vous pouvez évoquer le ou les concepts que vous avez imaginez. Je vous ferais également part d'élément spécifiques à la création des personnages.
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Re: Les héros : génèse et évolution

Messagepar oscarte » 02/07/2012 à 22:10

Histoire de vous donner le ton avant qu'on ne trouve un moment pour la séance de création des héros, voici comment on procèdera :

1. Chacun de vous expose son concept (qui pourra en amont être discuté ici et/ou par MP avec moi).
2. Choix de la nation. Cela détermine pas mal de choses : bonus aux caractéristiques, accès et coûts des avantages, épées de damoclès, écoles d'escrime, sorcellerie, ...
3. Tirage de la main de la destinée. Un peu d'aléa dans la création mais c'est vraiment minime, en gros c'est quelques bonus en général et des éléments de BG; cela vient rarement bousculer le concept du personnage. Si cela arrive, on en discute mais le MJ ne s'amusera pas à vous pourrir votre concept!
4. Tirage de petits "parchemins". Sur lesquels il y a des éléments de background à incorporer dans votre histoire. C'est un "truc" maison ça!
5. Improvisation en RP de scènes de votre passé en solo, histoire de donner un peu de corps et d'âme à votre passé et cela permet de vraiment se mettre d'accord entre MJ et joueur.
6. Improvisation en RP de scènes du passé proche où vos héros se connaissent. Cela permet de souder le groupe, de se donner des renseignements, de connaître un peu vos acolytes, etc. ...
7. Création "chiffrée" de vos héros. Et là je vous réserve une surprise venant de sieur John Wick, exposé dans son "Dirty MJ" et dans le "Guide du maître". Vous avez un "pool" de PP (points de personnages qui servent à la création donc) à diviser selon votre choix. Bien sûr le total ne sera pas un multiple du nombre de joueur (je n'ai pas encore déterminé le montant des PP), à vous de négocier, faire des choix, etc. ... Le but est de chercher l'équilibre entre les joueurs autrement...
Vous serez vivement encouragés à acheter certains avantages, épées de damoclès (en fait les désavantages mais on les ACHETE!!!), équipement en commun, pour refléter votre passé commun.
8. Rien n'est figée il est possible de faire quelques ajustements en revenant à une phase antérieure. Évitez quand même de changer complètement le personnage en cours de route.
9. Le cadeau du MJ. Il n'est pas encore déterminé, mais cela pourrait être un avantage en cadeau, plusieurs rangs dans une compétence avancée, de l'équipement, des informations "secrètes" et utiles sur l'univers, etc. .... Bien entendu cela sera fonction de votre perso et reflétera un aspect important. Attention, ne misez pas sur ça pendant la création, je pourrais vous prendre à contre pied... :siffle:


La feuille de personnage

Les traits

Les traits sont au nombre de 5 et correspondent en gros aux "caractéristiques à la D&D" (pour faire simple).
La gaillardise, englobe la force musculaire, la robustesse, une certaine forme d'endurance, la capacité à résister aux divers "agressions". On fait un jet de gaillardise pour voir combien on encaisse de blessures.
La dextérité, correspond à l'adresse, l'agilité, la coordination, etc. ... C'est avec la dextérité qu'on essaie de toucher ses adversaires en combat.
L'esprit englobe tout ce qui a trait au mental, à l'expression et au social. L'esprit est très important pour les personnages sociaux, pour les courtisans et autres intellectuels. C'est avec l'esprit que l'on tente "activement" de se défendre en combat (il y a également une défense passive).
La détermination représente la volonté, la capacité à poursuivre un effort, à résister aux agressions mentales et psychiques. C'est la détermination qui indique le nombre de blessures avant de tomber K.O (à 7th sea les héros ne meurent jamais! :mrgreen: enfin si mais pas sur un simple coup, j'y reviendrais plus tard; mais vous n'êtes pas immortel, loin de là).
Le panache, est ce petit on ne sait quoi de plus qui fait de vous un être d'exception. Toute action qui se fait avec fougue, flamboyance, qui se veut spectaculaire, marquante peut faire appel au panache. Selon le contexte, le panache peut se substituer à n'importe quelle caractéristique SELON L'AVIS DU MJ!!! c'est notamment un trait social et qui sert également à l'initiative.

A la création vous avez un point de base dans chaque trait plus un point dans votre trait de nation.
Vous ne pouvez dépasser le rang 3 à la création, sauf dans votre trait de nation qui peut aller à 4.
Augmenter un trait coûte 8 Points de Création.

Les arcanes
Soit on choisit une vertu (coût de 10PP), soit un travers (qui rapporte 10PP), soit ni l'un ni l'autre.
Les vertus s'activent avec des dés d'héroïsme (j'en reparlerais, ces fameux dés sont l'épine dorsal du jeu) et activent des "pouvoirs" ou "effet" globalement très puissant. A choisir intelligemment et en concertation avec le MJ, afin de ne pas choisir une vertu inutile dans la campagne (par exemple la vertu qui permet de ne pas subir les effets de la peur dans une campagne peut sujette à de telles rencontres...). Contrairement à certaines rumeurs qui circulent, les vertus ne sont pas pourries mais par leur dépendance aux dés d'héroïsme si le MJ n'est pas généreux avec ces dés, les vertus perdent de leur intérêt (cela m'est arrivé, une campagne où je n'ai jamais reçu le moindre dé d'héroïsme...). Mais je serais un MJ juste et généreux!
Les travers sont l'inverse des vertus, le MJ doit utiliser ses dés d'héroïsme (oui le MJ en a aussi :twisted: ) pour activer le travers d'un joueur et ça peut sacrément pénaliser ledit joueur au mauvais moment... Soit dit en passant peut-être qu'il y aura un débat sur l'activation des travers des joueurs parce que le MJ imaginant les scénarios peut très bien penser à l'avance l'activation des travers et l'inclure dans les scénarios ce qui peut être vu soit comme une fourberie sans nom (après tout ne sommes-nous pas à 7th sea? :twisted: ), ou soit comme une manière intelligente d'amener certaines scènes... :siffle:

En plus de l'aspect "technique" des arcanes, ils amènent évidemment un aspect role-play très intéressant, en veillant à ne pas tomber dans la caricature.

Les épées de damoclès
Les épées de damoclès sont un aspect très intéressant à 7th sea.
Ce sont des sortes de désavantages que les joueurs ACHETENT, oui achètent et qui ne rapporte rien sinon des ennuis qui seront des trames possibles de scénario...
Quel est l'intérêt alors?
Un, cela amène des intrigues taillées sur mesure et deuxièmement, lorsque l'épée de damoclès prend un pas important durant le scénario, le héros en question gagne davantage de Points d'expérience.
En fait cela est plus "rentable" que les traditionnels désavantages.

Les avantages
Ils sont très variés et nombreux. Cela peut aller au fait d'être noble, en passant par des "bonus" en combat (réflexes éclairs, grands), ou encore des contacts, protecteurs, par des "petits plus" à votre perso (grand buveur, beauté du diable, etc. ...). Les coûts sont très variés, et les couts peuvent changer pour un même avantage selon votre nation voire être réservés à une nation.
Les langues font partie des avantages.

Sorcellerie et écoles d'escrimes
Un aspect très important de la création, voulez-vous que votre personnage soit un spadassin confirmé ou un sorcier.
En choisissant d'appartenir à une école d'escrime (25PP si elle est de votre nation, 35PP dans le cas contraire) vous connaissez des compétences propres à votre école et connaissez des bottes qui vous donnent l'avantage sur le spadassin lambda. Ceux qui veulent mettre l'accent sur l'aspect martial ont tout intérêt à choisir une école d'escrime. Il en existe beaucoup (plusieurs par pays) et il y en a des très différentes (par les armes, styles, etc. ...).
Les sorciers paient chers cet avantage 40PP pour les sang-purs (deux parents sang-purs), 20PP pour un demi-sang (moins de points de compétences de magie à la création et limitation avec l'expérience) ou sang-mêlé (choix de deux demi-sang donc magie de deux nations mais "bridées) pour 40PP.
Outre les capacités "extraordinaires" de la magie, n'oubliez pas que le coût implique aussi des aspects RP, les sorciers peuvent être respectés, craints, etc. ...

Certains MJ imposent de choisir soit la sorcellerie, soit une école d'escrime, afin d'éviter certains abus de création. Je ne serais pas comme ça, je vous fait confiance! De toute façon, aucun perso ne pourra être finalisé sans mon aval!

Enfin il existe des règles optionnelles et non officielles pour d'autres types d'écoles (école de courtisan, de courtisane, etc. ...) que je peux accepter au cas par cas. Il existe également les "shamanismes" qui sont des formes de magie différentes que la sorcellerie; pareil ce n'est pas officiel donc à voir au cas par cas; même si au demeurant ces suppléments sont de très bonne qualité.

Les compétences
Les compétences sont ce que votre héros a appris à faire. Il y en a énormément à 7th sea et certaines semblent inutiles. Mais ce jeu met l'accent sur les compétences et un héros qui prend une compétence a priori inutile se rendra compte qu'il y a toujours moyen d'en faire quelque chose (vous avez choisi d'être un potier et bien qui vous dit que votre acharnement et talent ne feront pas de vous le meilleur potier de Théa, que l'empereur de Montaigne vous ouvrira les portes de sa cour, que vous ferez fortune, etc. etc. ...).
Les compétences ne s'achètent pas comme ça avec les PP, elles découlent des métiers et entraînements.
Ils coûtent 2PP et vous avez plusieurs compétences au rang 1.
Il y a deux types de compétences, les compétences de base et les compétences avancées.
A la création et seulement à la création, les compétences avancées coûtent plus chères à développer que celles de base (3PP contre 1PP). Globalement les compétences avancées sont plus "puissantes" que leurs homologues de base.
Coût des métiers et entraînements : 2PP
Compétence de base : 1PP
Compétence avancée : 3PP
Rang maximal à la création : 3.

les métiers

J'attire votre attention sur le fait de ne pas acheter les métiers et entrainements à la légère. Ils ne coûtent pas cher pour avoir en général 3 ou 4 compétences de base à 1 et on voit souvent des "courtisans", "espion", "domestique" (oui courtisan et domestique!), "chasseurs", "escrimeur", "cavalier", "chirurgien-plombier", "mac gyver"...
Je serais donc très attentifs à vos achats de métiers et entraînements qui doivent être basés sur votre concept et historique.
Si une compétence vous plait particulièrement et qu'elle n'apparait pas dans les listes des métiers auxquels vous pourrez prétendre; il existe un avantage qui permet d'acheter un rang dans une compétence n'appartenant pas à vos métiers et entraînement (vous voyez le jeu est souple), pour un coût de 1PP pour une compétence de base, 3 PP pour une avancée. Vous pouvez choisir cette option jusqu'à trois fois (ce qui est plutôt pas mal).
Je serais intransigeant sur le choix des métiers et entraînements. Pourquoi? Parce que j'ai vu trop de joueurs (dont moi-même) frustrés d'avoir imaginé un concept original d'avoir su se "contenir" dans la création et se retrouver avec un personnage qui sait faire quasiment aussi bien que vous dans un domaine où vous êtes spécialisé et basé sur un concept.
Pour l'histoire, je me rappelle d'un personnage basé sur le concept de prestidigitateur, sorte de bateleur qui gagnait sa vie par ses tours de magie, une grosse partie du perso tournait autours de ça (même l'école d'escrime qui était basée sur des tours de passe-passe...); quelle n'a pas été sa frustration quand un des autres persos dit "moi aussi je sais faire ça"... En moins bien heureusement, mais tout le monde a été estomaquée, pourquoi ce perso avaient ces compétences qui n'avaient rien à voir... La réponse est simple, cela découlait d'un abus des métiers qui permettent de cumuler les rangs des compétences qui sont en commun (par exemple la compétence "éloquence" est présente dans plusieurs métiers).
Fin de la digression.

Les langues
Suite à une question par MP de FredTGZ, je vais détailler l'aspect des langues.
De base votre personnage sait seulement parler sa langue natale. Pour savoir lire et écrire sa langue il faut payer 1PP ce qui n'est franchement pas trop cher. Certains avantages et éventuellement des métiers (à voir au cas par cas) offre le fait de savoir lire et écrire sa langue comme "linguiste", "noble", "éducation castillane", etc. ...
Pour pouvoir parler d'autres langues il faut le payer et selon sa nation et l'accent (en gros votre région d'origine dans votre nation) certaines langues sont plus faciles à savoir parler, les coûts en PP varient donc. L'avantage linguiste diminue les coûts. En outre si vous souhaitez lire et écrire les langues étrangères vous devrez payer 1PP pour chaque langue! Dans ce jeu être polyglotte et érudit se paie cher, ce qui est normal étant donné l'aspect important de la "diplomatie" et des intrigues de cours...
En plus des langues de nations il peut y avoir des langues régionales et des langues mortes ou anciennes.

Pour en savoir plus : cliquez ici.
Y a en plus une aide de jeu sur les noms et prénoms ce qui est vachement bien!

Le jeu des 20 questions
1. De quel pays est originaire votre personnage ?
2. Comment décririez-vous physiquement votre personnage ?
3.Votre personnage a-t-il des tics ou des manies ?
4. Quelle est la principale motivation de votre personnage ?
5. Quelle est la plus grande force et la principale faiblesse de votre personnage ?
6. Votre personnage a-t-il des préférences particulières ou des aversions ?
7. Quels sont les traits de caractères de votre personnage ?
8. Qu’est-ce que votre personnage redoute le plus ?
9. Quelle est la première ambition de votre personnage ? Sa principale passion ?
10. Quelle opinion votre personnage se fait-il de son pays d’origine ?
11. Votre personnage a-t-il des préjugés ?
12. Envers qui, ou quoi, votre personnage est-il le plus loyal ?
13. Votre personnage est-il amoureux ? Est-il marié ou fiancé ?
14. Qu’en est-il de la famille de votre personnage ?
15. Comment les parents de votre personnage le décriraient-ils ?
16. Votre personnage respecte-il un certain code de l’honneur ?
17. Votre personnage est-il croyant ? Quel dogme suit-il ?
18. Votre personnage est-il membre d’une guilde, d’une société de gentilshommes ou d’une société secrète ?
19. Que pense votre personnage de la sorcellerie ?
20. Si vous le pouviez, quel conseil donneriez-vous à votre personnage ?

La suite plus tard...
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Re: Les héros : génèse et évolution

Messagepar FredTGZ » 04/07/2012 à 09:47

Dans l'immédiat le concept n'est pas fini, disons le personnage que j'incarnerais sera (sous réserve toutefois que le background envisagé ne soit pas trop modifié par la création) :
  • Un lettré, de solides connaissances générales et en particulier littéraires
  • Versé dans le chant et la poésie
  • Une personnage ayant une bonne présence (normal vu ce qui est au dessus), mais pas du tout un diplomate (il saura être courtois et aimable mais pas franchement versé dans les fourberies des nobles par exemple) ni vraiment un bluffeur.
  • A priori un piètre escrimeur (mais tout de même avec des bases, capable dans l'esprit 7th Sea de tenir tête à un ou deux gardes sans trop s'en faire, mais guère face à un ennemi trop coriace.

Plein de choses à affiner, j'ai plutôt hâte de pouvoir approfondir tout cela mais je dois d'abord découvrir un peu l'univers par moi même (bouquin) et puis vu que la séance de création imposera quelques éléments du background, je dois attendre la séance de création aussi.

Voilà je me suis jeté à l'eau. :D
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Re: Les héros : génèse et évolution

Messagepar oscarte » 04/07/2012 à 11:55

Up, j'ai édité mon dernier post. Cela me semble plus lisible que d'ajouter des messages peu à peu.

Ce message est une exception, soyez donc attentif à chaque fois de regarder si le message a été édité...
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Re: Les héros : génèse et évolution

Messagepar berolson » 04/07/2012 à 13:10

Pour mon concept je souhaite me démarquer "un peu" du combattant lourd précédent(donc pas de chevalier Tancrède 2, le retour ! :lol: )

Je verrai plutôt :
-une jeune femme du peuple
-montaginoise
-une comédienne (métiers "Artiste" et "Bateleur") donc des compétences en musique(le luth ?) , chant, danse, comédie
-peu de connaissances universitaires ou militaires mais avec un minimum en combat comme chez FredTGZ (7ème Mer oblige ! :lol: )
-attirante et capable de récupérer des infos ou de faire diversion grâce à ça (avantages comme "Beauté du Diable","Eblouissante")

J'ai profité d'avoir le guide du joueur et du temps libre(vive les vacances !) pour faire une création chiffrée"complète". A voir les modifs à la séance de création.

A propos de la création, je ne suis pas le MJ bien sur mais connaissant un peu l'univers et la création des persos je pense que se serait mieux d'en rester aux 100 PPs. Vouloir faire des persos "complémentaires" en donnant un nombre de PPs pour le groupe afin que les joueurs se les partagent, avec au final une moyenne de 90+X PPs (mais moins de 100 ) par perso, ça risque d'être assez difficile au final. Certaines options de création "coutent"vraiment beaucoup de points. Par exemple un joueur voulant interpréter un magicien devra y consacrer 40 PPs (!) plus les PPs nécessaire pour augmenter la maitrise des compétences magiques (les sorts). Sachant qu'il parait raisonnable de passer au moins toutes ses Caracs à 2 (40 PPs: 5 caracs et 8 PPs par augmentation) pour ne pas avoir de faiblesse trop criante. Cela laisse vraiment peu de point pour autre chose...un perso magicien ne saura déjà pas faire grand chose d'autre(encore pire qu'un perso à DD 3.X en fait) alors diminuer encore les PPS initiaux...
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Re: Les héros : génèse et évolution

Messagepar oscarte » 04/07/2012 à 14:10

A Berolson, j'ai lu ton concept, pour le moment ça me va, ça colle à l'esprit.

berolson a écrit:J'ai profité d'avoir le guide du joueur et du temps libre(vive les vacances !) pour faire une création chiffrée"complète". A voir les modifs à la séance de création.

Attention ne vas pas trop vite en besogne! :mrgreen:
Disons que ça pourra te servir de canevas bien abouti!

berolson a écrit:A propos de la création, je ne suis pas le MJ bien sur mais connaissant un peu l'univers et la création des persos je pense que se serait mieux d'en rester aux 100 PPs.

J'y tiens vraiment à cette création avec un pot commun! :mrgreen: D'ailleurs ce n'est pas une idée de moi mais une option figurant dans le guide du maître. :siffle:
Et puis qui te dit que je pars sur une base de 100PP? Je pensais plutôt partir sur une base de 110 PP voire plus en moyenne par joueur. Si on ajoute à ça les divers bonus (main de la destinée, les "petits parchemins", les cadeaux maison, ...) on est bien au-delà des 100PP traditionnel.
Pourquoi ce choix de plus de 100PP parce que moult MJ et joueurs à 7th sea, d'expérience trouvent que cela fait peu et pour une bonne raison : les créateurs du jeu sont américains et avaient des habitudes de jeu différentes, c'est-à-dire plusieurs séances de jeu par semaine (d'où également la radinerie en pex...) ce qui change pas mal les choses.
Après, une fois n'est pas coutume, j'imaginais que vos persos aient un peu plus d'expérience que le héros de base.
Enfin pourquoi une création en commun? Parce que j'ai envie! :mrgreen: Sérieusement, j'ai l'intuition que cela permettra réellement une création du groupe équilibrée, complémentaire et que cela permette de faire des choix et également de ne pas avoir forcément des persos équilibrés. Imaginons que deux joueurs aient envie de jouer un maître et un apprenti, avec cette création c'est facile de refléter cela. Tout comme le fait d'acheter des avantages et équipement en commun.
En tout et c'est le mot de la fin sur ce sujet, je suis généreux en PP donc je tiens à cette règle optionnelle!

Sinon en ce qui concerne les sorciers (et pas les magiciens... :D ), les 40 PP comprennent les points de compétences liés et il n'est pas possible d'utiliser des PP pour augmenter les compétences de magie à la création, on est limité aux points de bases (7 pour un sorcier sang pur).

berolson a écrit:alors diminuer encore les PPS initiaux...

Cf ci-dessus! Vous partirez sur une base plus importante. C'est une bonne nouvelle non?
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Re: Les héros : génèse et évolution

Messagepar FredTGZ » 04/07/2012 à 14:13

:shock: On dirait une copie du concept que j'ai préparé... (enfin quelques points de divergences, comme être beau gosse mais de ne pas en tirer profit). :cry:
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Re: Les héros : génèse et évolution

Messagepar FredTGZ » 04/07/2012 à 14:14

Ceci dit les différences seront peut être intéressantes justement, bref, à voir.;)
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Re: Les héros : génèse et évolution

Messagepar oscarte » 04/07/2012 à 14:58

FredTGZ a écrit::shock: On dirait une copie du concept que j'ai préparé... (enfin quelques points de divergences, comme être beau gosse mais de ne pas en tirer profit). :cry:
FredTGZ a écrit:Ceci dit les différences seront peut être intéressantes justement, bref, à voir.;)

Je pense qu'il y aura suffisamment de différences et de tailles qui donneront la saveur à vos persos.

Et puis la création en commun servira justement à ça, évitez les doublons frustrants, sauf si c'est voulu!
Après tout il pourrait être très intéressant d'avoir dans le groupe deux aspirants à devenir le meilleur comédien de Théa; cela mettrait une rivalité amicale et stimulante!

N'oublions pas que le thème de ma campagne va forcément cibler les types de personnages.

Il n'est pas certains que nous ayons dans le groupe, un fier guerrier des highlands se battant férocement avec sa claymore, quoique... :siffle:

Au passage, un petit UP!
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Re: Les héros : génèse et évolution

Messagepar berolson » 04/07/2012 à 15:42

FredTGZ a écrit::shock: On dirait une copie du concept que j'ai préparé...


Si on veut. Mais bon effectivement vu le pitch de la campagne... Et puis entre le lettré et la fille du peuple on devrait avoir des compétences différentes. Et complémentaires pour se "donner en spectacle". On monte un numéro ?
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Re: Les héros : génèse et évolution

Messagepar FredTGZ » 04/07/2012 à 15:52

berolson a écrit:
FredTGZ a écrit::shock: On dirait une copie du concept que j'ai préparé...


Si on veut. Mais bon effectivement vu le pitch de la campagne... Et puis entre le lettré et la fille du peuple on devrait avoir des compétences différentes. Et complémentaires pour se "donner en spectacle". On monte un numéro ?

Ben voui sur le coup je me suis dis "mince !" mais certaines différences seront probablement intéressantes à jouer, il faudra affiner ensemble certaines choses.

Pour être précis sur l'aspect artistique il compose des poèmes et des chansons et les interprète (probable tout de même qu'il sache un tout petit peu jouer de la guitare pour s'accompagner). Effectivement une représentation à deux (peut être pas tous le temps d'ailleurs, chacun ayant aussi ses propres représentations) peut du coup être pas mal à envisager.
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Re: Les héros : génèse et évolution

Messagepar berolson » 04/07/2012 à 16:15

FredTGZ a écrit: Pour être précis sur l'aspect artistique il compose des poèmes et des chansons et les interprète (probable tout de même qu'il sache un tout petit peu jouer de la guitare pour s'accompagner). Effectivement une représentation à deux (peut être pas tous le temps d'ailleurs, chacun ayant aussi ses propres représentations) peut du coup être pas mal à envisager.


Du côté de la jeune fille je comptais plus la spécialiser sur , chant, comédie, dance. Je pensais prendre aussi Instrument de musique mais je peux du coup laisser tomber le Métier(artiste) pour ne conserver que Métier(bateleur) et prendre un autre métier à la place. Selon ce que prendrons les autres mais pourquoi pas Courtisan, Criminel, Espion ou Malandrin
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Re: Les héros : génèse et évolution

Messagepar ulrian » 05/07/2012 à 23:58

Mon concept et je ne sais pas si c'est possible mais je jouerai bien une personne spécialisé dans les explosifs par exemple les feux d'articifices. Sachant qu'ils sont apparus avec la poudre de Marco polo et apparu en France aux alentours des années 1650. Ensuite développer le concept peut être vers l'herboristerie et l'alchimie pour peut être fabriquée de la poudre, des bombes à voir....Développer le côté médecin et des sciences et forgeron.

Et en parallèle, j'aime beaucoup le cote magicien et transformation en animale.

ensuite je ne connais pas trop la magie ou l'escrime mais il me semble qu'a première vu il faut choisir l'un ou l'autre.
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Re: Les héros : génèse et évolution

Messagepar oscarte » 06/07/2012 à 08:47

ulrian a écrit:Mon concept et je ne sais pas si c'est possible mais je jouerai bien une personne spécialisé dans les explosifs par exemple les feux d'articifices. Sachant qu'ils sont apparus avec la poudre de Marco polo et apparu en France aux alentours des années 1650. Ensuite développer le concept peut être vers l'herboristerie et l'alchimie pour peut être fabriquée de la poudre, des bombes à voir....Développer le côté médecin et des sciences et forgeron.

Et en parallèle, j'aime beaucoup le cote magicien et transformation en animale.

ensuite je ne connais pas trop la magie ou l'escrime mais il me semble qu'a première vu il faut choisir l'un ou l'autre.

Il y a des explosifs à 7th sea, beaucoup même! :D Il y a également des armes à feu, mousquet, pistolet, canons, ... Et les feux d'artifice, je n'ai pas lu de références explicite mais si cela te plait de faire ça on peut imaginer qu'il y en a dans l'univers de 7th sea (ce n'est pas le genre de choses qui vient bouleverser la timeline de l'univers).
Soit dit en passant ce qui correspond à l'Asie et notamment à la Chine à 7th sea c'est Cathay (et le Rokugan de L5A n'a aucun rapport, les auteurs ont choisi de les séparer d'univers) qui est séparé par une frontière de feu donc impossible à franchir mais il y a toujours le passage possible par l'eau.
Deuxième aparté, globalement les sciences et notamment la médecine sont en avance à 7th sea qu'à la "même époque" de l’Europe du XVIe.

En tout cas il y a des choses intéressantes dans ton perso, même s'il faudra sûrement choisir de se centrer sur telle ou telle chose histoire de ne pas trop se disperser.

Si tu veux faire un mage ussuran (qui se transforment en animaux) c'est tout à fait possible, je ne fais aucune restriction de magie, sauf celle des Eisenor qui a disparu et celle de Castille qui a quasiment disparu et équivaut à une mort certaine par l'inquisition.

Enfin, rien n'impose de choisir entre magie et escrime, c'est plus par la force des choses : la magie coûte 40 ou 20PP et les écoles d'escrimes 25 ou 35PP, autant dire que faire un sang pur avec une école d'escrime de sa nation coûte 65PP; c'est énorme! Mais ce peut-être un véritable défi de le faire, cela veut dire qu'il faudra faire des choix draconiens ailleurs, peu d'avantages, peu de métiers, etc. ...
L'autre solution est de faire un demi-sang (20PP) et prendre une école de sa nation (25PP) et tu t'en sors pour 45PP. Mais le choix du demi-sang est "casse-gueule" car tu ne peux pas devenir aussi bon qu'un sang pur et autant dire qu'avec certaines magie c'est carrément à oublier mais justement la magie ussurane est celle qui à mon avis s'adapte mieux avec l'aspect demi-sang.
Si tu veux des détails sur la magie demande!
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Re: Les héros : génèse et évolution

Messagepar oscarte » 06/07/2012 à 10:04

Un petit lien pour en apprendre un petit peu sur les nations (je l'ai mis dans le sujet lié à l'univers mais ça peut être bien ici) : descriptif des nations.

C'est vrai que dans le livre de base et cet article, les nations ne sont qu'entre aperçues, il faut lire le guide du maître qui malheureusement dévoile des secrets donc interdit de le lire et surtout les livres des nations pour en savoir plus sur chaque nation.
Autant le guide du maître est totalement proscrit, autant les guides des nations comportent des chapitres que les joueurs peuvent lire, à voir pendant les séances de création donc.

Up au passage! Deuxième message édité!
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Re: Les héros : génèse et évolution

Messagepar oscarte » 06/07/2012 à 10:37

Suite à certains messages et MP, je crois qu'un aspect mérite à expliciter.

Si 7th sea est un jeu dont une grande partie est basée sur le cape et d'épée, cela nous amène tout droit vers "l'escrime", dont les armes de prédilections sont la rapière, le fleuret et la main gauche (sorte de petit couteau que l'on tient dans la main non directrice et qui sert à parer et se défendre). Forcément de très nombreuses écoles sont basées sur ces armes MAIS à 7th sea le terme "école d'escrime" est un terme générique que l'on pourrait remplacer par "école de combat" ou "école martiale", disons que ce terme "d'écoles d'escrime" a été choisi par les auteurs pour donner le ton.
On trouve donc des écoles qui se battent à l'épée, à la claymore, à l'arc, au couteau, à mains nues, avec des éventails, des capes, des hachettes, armes improvisées, mousquet, pistolet, etc. etc. ....
Il existe environs une cinquantaine d'écoles (voire plus) qui sont très très variées et au sein de chaque nation il existe des grandes variétés d'écoles.
Cette précision me semblait utile pour ne pas vous enduire d'erreur (oui je sais on dit induire en erreur! :mrgreen: ).


Enfin, là c'est plutôt destiné à Ulrian mais ça pourrait intéresser tout le monde, en ce qui concerne la forge et plus particulièrement la forge d'armes les meilleurs sont les castillans, les armes castillanes sont les meilleures de Théa, ... pour des armes "naturelles", sans magie parce que sinon.....!
Les avaloniens ont leurs "amis" Sidhes qui leur donnent des armes "magiques".
Les montaginois, ont des armes mystérieuses (qu'on appelle à juste titre les lames de mystère) qui sont un mélange de bricolages ingénieux et de magie basée sur leur magie (magie portée).
Les vodacci ont des armes normales bénites par les sorcières de la destinée leur conférant des "coup de pouces" ou coup de chance.
Les eisenor ont des armes et armures faites de ce fameux dracheneisen incassable (à ce propos ce métal est forgé par les mystérieux nibelungen qui forment une "caste" spéciale chez les eisenor, il est possible d'en jouer..)
Les vendelar n'ont rien, ils se contentent d'acheter ou voler les différents types d'armes énumérées ci-dessus! :mrgreen:
Leurs cousins vesten ont des armes avec des runes de leur magie gravées dessus.
Et pour les ussurans, j'ai un trou de mémoire, mea culpa, il me semble qu'ils n'ont pas d'armes spéciales. Je vérifierais quand j'aurais le bouquin... :siffle:
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Re: Les héros : génèse et évolution

Messagepar FredTGZ » 06/07/2012 à 10:39

Bon je n'avais pas exposé un point (l'ayant demandé en Off au MJ) mais j'envisageais donc un personnage venant d'Avalon et pratiquant peut être la magie (en fait je souhaitais un héritage sur ce point plus que de réels pouvoirs dans l'immédiat, le système de création ne le permet pas vraiment à priori (j'ai jeté un coup d’œil là !)). Donc à voir et affiner, sachant que je reste sur l'idée d'un combattant moyen (pas d'école d'escrime), peut être tireur à l'arc (j'aime bien Robin des Bois !). Bon les idées fusent mais je découvre l'univers (et maintenant un peu les règles)...

Aurélien peut m'amener les bouquins sur les nations (Avalon et Castille), Oscarte tu pourrais me guider pour éviter de lire des trucs interdits !
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Re: Les héros : génèse et évolution

Messagepar oscarte » 06/07/2012 à 11:12

FredTGZ a écrit:Aurélien peut m'amener les bouquins sur les nations (Avalon et Castille), Oscarte tu pourrais me guider pour éviter de lire des trucs interdits !

Décidément y a beaucoup plus de monde qui a des suppléments que je ne le croyais sur Nantes! :mrgreen:

Bon, de toute manière dans chaque supplément il y a des mises en garde sur les "spoiler" potentiels et des recommandations.

Dans le guide d'Avalon, tu peux lire les chapitre 1 et 3; les autres sont formellement interdits!
N'apprends par par coeur le chapitre 1 histoire de ne pas trop tout connaître sur le bout des doigts surtout si au final tu ne joues pas un Avalonien (par contre si tu gardes ton concept de base en faisant un avalonien tu pourras replonger dans ce chapitre).
Dans le chapitre 3, qui regroupe les règles optionnelles et notamment les options de création de perso, ne lis pas la main de la destinée, c'est tout!

Dans le supplément castille, c'est pareil, tous les suppléments de nations sont construits sur le même modèle (pratique!).

En fait les chapitres 3 des deux suppléments sont divisés en 2 sous partie, une pour les joueurs et une pour le MJ; c'est cette 2e partie "secrets de PNJ" qu'il ne faut absolument pas lire!!!
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Re: Les héros : génèse et évolution

Messagepar FredTGZ » 06/07/2012 à 12:33

C'est toqué !
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Re: Les héros : génèse et évolution

Messagepar Pierre » 12/07/2012 à 17:51

C'est moi le boulet, I'm back, mais j'arrive pas trouver le synopsis de la campagne. Quelle ambiance ? Cour (à priori non vu les premiers persos) ? Navigation ? Complots et coups de pute en tous genre ? Grosses bastons de taverne ? Je sais que toute bonne campagne de 7th sea a un peu de tout ça mais c'était pour avoir une idée générale de l'orientation de la campagne. Histoire de pas faire un noble montaginnois qui pète dans la soie si l'essentiel c'est de la bagarre dans les bas-fonds :D

Et puis jvous file un lien vers un forum de potes (dont le frêre d'oscarte) sur la section qu'on a fait où les règles de 7th sea ont été remaniées pour être plus équilibrées et moins "buguées", vous me direz ce que vous en pensez : http://letspoutr.forumactif.org/f12-nepenthes
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