Les feintes et bottes selon les écoles d'escrime.
Vous avez 3 points pour acheter les manoeuvres, sauf greg qui en a 4, parceque je l'aime bien et pas les autres
Chaque feinte ou botte coute 1 point.
Feintes Germaniques
Bagarre : Vous enchainez coups d'épées et manoeuvres de bagarre. Modifiez la valeur d'une carte griffe d'un point.
Charge : Au début d'un combat, si vous avez la main et que la première carte jouée durant l'assaut est une Griffe, vous conservez la main quelle que soit sa valeur.
Tactique : Au lieu de la poser ou de la féfausser, conservez une carte griffe pour le prochain assaut. Elle s'ajoutera à votre main.
Main gauche : Si vous vous battez avec une arme à main gauche, vous pouvez poser une carte Griffe comme une carte écaille de la même valeur. Vous parez avec votre main gaiche. La carte est comptée comme Griffe pour effectuer une botte.
Bottes Germaniques
Botte de Ringeck (2 figures) : Vous accablez votre adversaire, il perd toutes ses attaques.
Botte de Kal (2 figures) : Vous passez l'arme de votre adversaire et effectuez une puissante projection. L'adversaire est à terre, plusieurs mètres plus loin, et a perdu une défense. Si vous avez plusieurs adversaires, vous pouvez le projeter sur les autres, créant une agitation certaine dans leurs rangs. Ils perdent tous une défense pour cet assaut et vous avez la main.
Botte de Talhoffer (3 figures) : Vous donnez un coup surpuissant à votre adversaire. Vous lui infligez 3 blessures en ignorant l'armure et sans qu'il puisse parer ou esquiver.
Botte de Liechtenauer (3 figures) : Vous effectuez un cou pde taille de grande ampleur, balayant tout ce qui rencontre votre arme. Toutes les figures Griffe déjà jouées durant ce tour infligent une blessure, réparties comme vous le souhaitez entre vos adversaires.
Botte de Von Danzig (4 figures) : Vous assomez ou tuez immédiatement l'un de vos adversaires grâce à un coup porté à la tête.
Feintes Françaises
Fente : Posez n'importe quelle carte souffle, gardez la main quelle que soit sa valeur.
Battement : Si vous jouez deux cartes souffles l'une après l'autre, vous pouvez piocher une carte supplémentaire pour cet assaut.
Gestion des forces : Au lieu de la poser ou de la féfausser, conservez une carte souffle pour le prochain assaut. Elle s'ajoutera à votre main.
Fausse piste : Jouez une carte Sang qui devient provisoirement une carte souffle de même valeur.
Bottes Françaises
Botte de Le Perche (2 figures) : Vous enveloppez le fer de votre adversaire avec le votre. S'il ne joue pas une défense immédiatement il est désarmé. Vous avez la main.
Botte de Desbordes (2 figures) : Vous gerez si bien votre combat que vous trouvez un second souffle. Gagnez un point de ténacité.
Botte de Besnard (3 figures) : Vous touchez une artère. Votre adversaire se vide de son sang : Il subbit immédiatement une blessure, puis une par assaut suivant.
Botte de Saint-Didier (3 figures) : Vous êtes d'une rapidité fulgurante. Vous obtenez immédiatement trois souffle fictifs gratuits sur un ou plusieurs adversaires ou à distance sur un seul (vous perdez alors votre épée qui est plantée dans l''adversaire ciblé)
Botte de La Touche (4 figures) : Vous placez une fente au coeur, ou à la tête. Vous tuez un adversaire sur le coup.
Feintes Italiennes
Volte: Si vous posez deux cartes sang l'une après l'autre, piochez une carte.
Main gauche : Si vous disposez d'une arme à main gauche, vous pouvez poser une carte sang comme une carte souffle de même valeur. Vous placez une attaque avec votre main gauche.
Esquive : Posez n'importe quelle carte sang. Vous prenez la main quelle que soit sa valeur.
Passement : Au lieu de la poser ou de la féfausser, conservez une carte Sang pour le prochain assaut. Elle s'ajoutera à votre main.
Bottes Italiennes
Botte d'Agrippa (2 figures) : Vos mouvements sont suivis d'une volte puissante, qui touche plusieurs adversaires. Chaque figure de Sang jouée durant l'assaut déclenche une attaque gratuite sur vos adversaires.
Botte de Fabris (2 figures) : Vous effectuez une volte défensive. Le combat est rompu. Vous êtes hors de portée de vos adversaires. Vous avez l'initiative.
Botte de Viggiani (3 figures) : Vous découragez et épuisez vos assaillants par votre habilité. Retirez un point de Ténacité (note : qui est la jauge de point de vie en gros) à chacun de vos adversaires.
Botte de Silvie (3 figures) : Vous tourbillonnez et vous vous retrouvez dans le dos de l'un de vos adversaires. S'il vous reste des cartes Griffe ou Souffle, vous pouvez toutes les utiliser immédiatement sur lui, sans qu'il puisse les parer.
Botte de Marozzo (4 figures) : Vous placez une superbe volte, qui égorge ou décapite l'un de vos adversaires.
Et enfin, bien que personne ne semble interessé par cette splendide et surpuissante école
Feintes Espagnoles
Dextérité: Dévoilez deux cartes à n'importe quel moment d'un assaut. Placez les carte Ecaille dans votre main.
Parade : Défaussez une carte Griffe qui devient une Ecaille de la même valeur.
Cercle magique : Au lieu de la poser ou de la féfausser, conservez une carte Ecailles pour le prochain assaut. Elle s'ajoutera à votre main.
Intouchable : Si vous n'avez pas la main au début d'un assaut et que votre première carte posée est une Ecaille, vous placez immédiatement une parade gratuite supplémentaire.
Bottes Espagnoles
Botte de De Torre (2 figures) : Vous placez une parade précise. Votre adversaire perd toutes ses défenses.
Botte de Narvaez (2 figures) : Votre parade déstabilise tous vos adversaires, dont les armes s'entrechoquent. Ils perdent tous une attaque.
Botte de Cervantès (3 figures) : Vous désarmez immédiatement votre adversaire.
Botte d'Almadès (3 figures) : Vous placez une séries de fentes rapides et précises. Toutes les figures écailles jouées durant cet assaut infligent une blessure, réparties comme vous le souhaitez entre vos adversaires au corps à corps.
Botte de Marozzo (4 figures) : Neutralisez immédiatement votre adversaire, qui gît assomé ou immobilisé.