Discussion règles

Modérateur: giom

Re: Spécialités

Messagepar giom » 29/03/2012 à 11:03

xipehuz a écrit:
giom a écrit:Des spés en combat à mains nues, oui ça doit pouvoir exister. Mais là comme ça je n'ai pas d'idées en tête. (S) plaquer au sol, (S) ceinturer ... ???

Ah ouais, ça me plait bien ça. Ou alors (S) Clef de bras (pour immobiliser) ou (S) ballayage (pour faire tomber au sol) ...

bah justement, là on tombe plus dans des techniques avancées et donc dans la compétence avancée...

xipehuz a écrit:Mais je suppose que pour avoir accès à l'avancée "Arts Matiaux" il faut quand même monter la compétence à 5D et qu'avoir une spé à 5D n'y suffirait pas ?

Oui, il faut obligatoirement 5D dans la compétence (et pas une spé) Combat Mains Nues ET dans la compétnce Parade Mains Nues. Et en plus il faut que quelqu'un te l'enseigne (ou que tu aies une documentation suffisamment claire théorique, comme pratique). Et pas sûrs que les Maîtres du combat à mains nues privilégient un droïd comme jeune apprenti. :)
Donc pas gagné... mais pas impossible

xipehuz a écrit:Justement, c'est quoi l'arme que je possède actuellement ?
Est-ce que c'est un modèle très courant que l'on peut se procurer partout ?
Est-ce qu'il existe seulement un modèle que l'on peut se procurer partout ou presque ?

Je ne sais plus quel modèle c'est. Si je ne te l'ai pas dit, redonne-moi ces caracs et je te dirai.
C'est un modèle pas hyper courant car acheté sur nar Shaddaa avec pour objectif le rapport qualité prix du moment et pas cette notion de choix de modèle.
Il existe des modèles plus courantq ue d'autre.
L'exemple du Pistolet Blaster Lourd DL-44 n'est pas pris au hasard. On en trouve partout et 1 contrebandier ou pirate sur 4 doit en avoir une. Mais avoir une arme un peu plus personnalisée ou esthétique peut-être pas mal. Et rien ne vous empêche d'en commander plusieurs à la fois, juste au cas où.

xipehuz a écrit:Je me demandais également, est-ce qu'on peut bidouiller cette arme pour la bloquer en mode paralysant, de manière à ce que l'arme du droïde ne puisse pas tuer quelqu'un par inadvertance ?

On peut : c'est Réparation de Blaster, la compétence. Mais attention, on peut tuer au paralysant. Ce n'est pas fait pour mais si la cible est fragile (du coeur par exemple), si elle tombe mal, si.... Ce n'est pas forcément fréquent mais le paralysant peu tuer. Comme on peut tuer avec un fusil et des balles à blanc.

D'ailleurs avec des bonnes compétences en Réparation de Blaster on peut faire beaucoup de choses : augmenter les dégats, la précision, la cadence de tir, le temps de recharge, ...
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Re: Spécialités

Messagepar xipehuz » 29/03/2012 à 11:26

giom a écrit:bah justement, là on tombe plus dans des techniques avancées et donc dans la compétence avancée...

Oui,je comprends que c'est la cas si on choisit de les avoir toutes en même temps, mais si on n'en prend qu'une seule pour s'hyper spécialiser ?

Qu'est ce que tu serais prêt à accepter, cher meujeu ? ;)

Parce que les 5D dans "parade à main nue", je suis pas prêt de les avoir ...

Sinon, mon prochain objectif va être d'identifier un modèle de blaster assez courant et pas trop encombrant qui pourra tenir dans mon compartiment secret. Je peux trouver ça sur Nar Shadda ? A quel prix (en tenant compte que je pourrais échanger celui que j'ai déjà pour faire baisser le prix) ?

D'ailleurs avec des bonnes compétences en Réparation de Blaster on peut faire beaucoup de choses : augmenter les dégats, la précision, la cadence de tir, le temps de recharge, ...


C'est intéressant, ça. Est-ce qu'il faut un outillage particulier que nous n'avons pas ? Si oui, quel serait son prix ? Peut-on le trouver sur Nar Shadda ?
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Re: Discussion règles

Messagepar ulrian » 29/03/2012 à 12:47

J'interviens dans cette discusion pour demander combien couterait certaines améliorations d'armes :

augmentation de la précision sur blaster et blaster lourd ?
augmentation de la cadence de tir ?

Est ce qu'il existe des sortes de bouclier avec écran s'activant pour être plus facilement transportable ?

Est ce qu'il existerait des pistolets avec produits chimiques et quels compétences il faudrait ?
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Armement...

Messagepar giom » 29/03/2012 à 13:39

Que de questions intéressantes...

Déjà, un adage sur Star Wars comme je le vois : on peut tout trouver qui puisse sortir de l'imagination des PJs (et du MJ). Après c'est plus ou moins facile à trouver ou c'est à créer soi-même.

Un modèle de blaster très répandu ça sera pas dur à trouver... n'importe où. Et sur Coruscant, où vous allez, ets l'un des meilleurs endroits de la Galaxie pour trouver tout et n'importe quoi ! Pour un modéle d'arme uniquement paralysant c'est moins facile, le commerce du létal étant plus en vogue. mais ça reste possible.

Toutes les améliorations sur des armes peuvent se faire avec du matériel de bricolage de base (celui que vous avez pour droid et pour vaisseau fera très bien l'affaire). Du matériel plus adapté pour des blaster, ça existe. Avec une trousse à outil spécifique à 200 crédits, vous avez déjà de quoi voir venir et pourrai facilement améliorer vos jets. Il faut par contre parfois ajouter un peu de matériel en plus qq composants électrique, un viseur, ...) mais ce n'est pas dur à trouver.
Par contre se faire bricoler une arme a deux inconvénients :
1- plus on bricole, plus on a de chance que ça nous pète à la goule... et donc faut être sûr du talent de celui qui vous fait ça
2- payer qq'un pour ce faire coûte souvent aussi cher voir plus que de changer d'arme si on veut un mec de talent. Un bon technicien qui fait ce genre de chose a 4D en Réparation de Blaster... donc est-ce que ça vaut le coup de sous-traiter ?


Pour des boucliers individuels générés par un mini générateur portable, Terrik en a jamais vu et jamais entendu parler. Cela dit, les droïds que vous aviez affronté chez Mojo avait une sorte de générateur de bouclier autour d'eux qui semblaient stopper tous les traits de blaster... donc y a forcément des choses à creuser là-dessus. Quel dommage que vous n'ayez pas embarquer un des droïds vaincu pour l'étudier...

Pour des armes "chimiques" ça existe pas officiellement et c'est interdit. En réalité, Terrik en a pas mal entendu parler. Y a pas mal de possibilités allant du bombardement massif à l'arme de poing, avec des protection type masque à gaz ou des produits spécifiques contre telle ou telle race. Dans les armes individuelles sans trop de dommages collatéraux, ce qui se fait de mieux ce sont des lance-flechettes ou lance-seringue avec un contenu spécifique (létal ou non) dedans. D'ailleurs, maintenant que Terrik y pense, venus devait s'y connaître un peu. Peut-être que les flacons que vous n'avez pas conservés avaient des infos sur le sujet ? Flacons dont Shira et cal Podigno ont gardé des échantillons...


Pour les spés de combat à mains nues, à ti de me dire ce que tu imagines mais ce sera volontairement limité en terme d'efficacité et dès que ce sera un peu trop "précis" ou "puissant" ça sera dans l'avancée.
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Re: Armement...

Messagepar xipehuz » 29/03/2012 à 14:09

giom a écrit:Pour les spés de combat à mains nues, à ti de me dire ce que tu imagines mais ce sera volontairement limité en terme d'efficacité et dès que ce sera un peu trop "précis" ou "puissant" ça sera dans l'avancée.


En fait, ce qui m'intéresserait, c'est une spé de combat main nu qui ne ferait pas de dommages physique directs.

Plutôt que de boxer et tuméfier le visage de ses adversaires jusqu'à ce qu'ils soient K.O., Roméo aimerait développer quelque chose de plus subtil, comme une prise d'immobilisation ou alors un balayage permettant de mettre les gens par terre et de leur donner ainsi des malus au combat.

Je verrai donc quelque chose du genre :
  • Combat à mains nues (S) Clef de bras : qui aurait pour effet d'immobiliser la victime. Si la victime veut se dégager de la prise, on fait un jet de Combat à mains nues. Si elle réussit, elle se dégage et peut riposter, si elle rate, elle reste immobilisée et subit des dommages pour avoir trop forcé sur son bras tordu derrière son dos.
    ou alors
  • Combat à mains nues (S) Fauchage de Jambe : qui aurait pour effet de faire tomber la victime si elle rate sa parade. Après, quels malus elle peut avoir quand elle est à terre, je ne sais pas ...
Est-ce que ça te parait jouable, ou est-ce trop puissant pour une spé ?
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Re: Discussion règles

Messagepar oscarte » 30/03/2012 à 14:54

Solina aurait pu donner des cours de "combat à mains nue" et aurait pu devenir un maître en arts martiaux (en tout cas elle en prenait le chemin...). :mrgreen:
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Re: Armement...

Messagepar giom » 30/03/2012 à 16:20

xipehuz a écrit:
giom a écrit:Je verrai donc quelque chose du genre :
  • Combat à mains nues (S) Clef de bras : qui aurait pour effet d'immobiliser la victime. Si la victime veut se dégager de la prise, on fait un jet de Combat à mains nues. Si elle réussit, elle se dégage et peut riposter, si elle rate, elle reste immobilisée et subit des dommages pour avoir trop forcé sur son bras tordu derrière son dos.
    ou alors
  • Combat à mains nues (S) Fauchage de Jambe : qui aurait pour effet de faire tomber la victime si elle rate sa parade. Après, quels malus elle peut avoir quand elle est à terre, je ne sais pas ...
Est-ce que ça te parait jouable, ou est-ce trop puissant pour une spé ?


Après réflexion, non je ne pense pas. C'est beaucoup trop proches de talents liés à des Arts-Martiaux. Si R0M3O veut vraiment être capable de neutraliser sans tuer, de gérer sa force ou avoir se degré de maîtrise dans le combat, il faudra développé un art et des techniques spécifiques.

En revanche, je peux te proposer une spé qui soit moins esthétique ou moins travaillée mais pas loin d'être aussi efficace. un truc du genre (S) plaquage au sol. Ca voudra dire que R0M3, loin de faire un joli coup de pieds fouetté à ras de terre, se jettera de tout son long sur l'adversaire pour le plaquer au sol et l'immobiliser. Inconvénient de la technique, hormis l'esthétique, c'est se livrer et possiblement mettre son corps en format cible facile.


oscarte a écrit:Solina aurait pu donner des cours de "combat à mains nue" et aurait pu devenir un maître en arts martiaux (en tout cas elle en prenait le chemin...). :mrgreen:


he he, c'est vrai... mais que devient-elle Solina ? Si elle savait ce que ses amis font des infos qu'elle leur donne et à quel point ils prennent soin des jeunes enfants qu'ils viennent sauver...
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Re: Discussion règles

Messagepar xipehuz » 30/03/2012 à 16:32

giom a écrit:(S) plaquage au sol


Ouais, c'est pas mal, ça ... je vais réfléchir.

Et sinon, que penses-tu de : (S) désarmement - si je réussit je fais voler de ses mains l'arme de mon adversaire, si je rate, je lui donne un avantage de combat (du genre bonus au dé d'attaque). ?
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Re: Discussion règles

Messagepar ulrian » 30/03/2012 à 18:21

Pour en revenir aux flechettes, est ce qu'il serait possible d'avoir un bracelet avec des flechettes. Comment fabrique t'on les produits chimiques à l'intérieur ? Est ce que cela se conserve dans le temps ?
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Arts Martiaux et spés

Messagepar giom » 01/04/2012 à 12:22

xipehuz a écrit:Et sinon, que penses-tu de : (S) désarmement - si je réussit je fais voler de ses mains l'arme de mon adversaire, si je rate, je lui donne un avantage de combat (du genre bonus au dé d'attaque). ?

Non pas possible. C'est là aussi un talent lié aux Arts Martiaux. Aussi frustrant soit-il, je crois que R0M3O aura beau avoir pas mal de bonnes idées sur le sujet, il se rend vite compte qu'il n'a pas aujourd'hui les compétences pour les mettre en œuvre. S'il veut s'orienter vers cette voie là, peut-être devrait-il profiter du passage sur Coruscant pour trouver de la documentation sur les arts martiaux, à défaut d'un maître ?

Par contre, orienter R0M3O vers des talents avancés de Combat à Mains Nues est un vrai choix. Arts Martiaux est une avancée et ça le ferait passer dans le cercle restreint des grands combattants à mains nus. :)

En partie, tu peux cependant tenter de désarmer à mains nues mais aura un malus (en plus d'une prise de risque face à qq'un d'armé). Tout comme quand on tire sur quelqu'un on peut s'enlever 1D pour viser un point précis (l'arme de la sœur Tsine qui tient le petit Liam Ezuna par exemple).
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Flechettes et autre

Messagepar giom » 01/04/2012 à 12:24

ulrian a écrit:Pour en revenir aux flechettes, est ce qu'il serait possible d'avoir un bracelet avec des flechettes. Comment fabrique t'on les produits chimiques à l'intérieur ? Est ce que cela se conserve dans le temps ?


Ce sera du sur mesure, ce genre de bracelet. Il faut donc commencer par trouver l'artisan pour le faire.
Donc va falloir commencer à chercher ça en arrivant sur Coruscant quand vous y arrivez ou ailleurs, plus tard.

Pour les produits chimiques, tu n'en as aucune idée (ce genre de compétences sont des compétences avancées). Même chose, va falloir trouver un expert.
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Re: Discussion règles

Messagepar Traviole » 03/05/2012 à 20:00

Peut on utiliser les PP qu'on a stocké depuis plusieurs partie autrement que pour les points de perso en partie ? Cad j'ai une bonne réserve de PP inutilisés, pourrais-je les dépenser après la prochaine partie par exemple ?
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Re: Discussion règles

Messagepar giom » 03/05/2012 à 21:27

Tous les pp que tu as acquis, tu peux les dépenser quand tu veux, sur ce que tu veux, tant que c'est logique par rapports aux actions récentes de ton perso. Tu peux donc dépenser 30pp d'un coup (si tu les as) même si tu n'en as gagné que 10 durant la partie.
Ca répond à ta question ?
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Biologie

Messagepar giom » 21/08/2012 à 17:26

xipehuz a écrit:Par contre, au niveau cohérence du système, pourquoi "Biologie" serait une avancée de Médecine, alors qu'il existe une compétence appelée "Science" sous "Savoir" dont elle pourrait être une spécialité ?
Pour moi, la compétence "Médecine", qui n'est pas sous "Savoir", c'est pour soigner les gens, voire concocter des médicaments, pas pour faire de la recherche fondamentale sur la génétique ou le fonctionnement des organelles intra-cellulaires ou que sais-je encore ...

Pour être honnête, je te réponds de tête et sans docs de règles sous les yeux. Je peux donc me tromper. Je regarderai donc précisément et à tête reposée avant de trancher.

Par contre, je suis à peu près sûr qu'il n'existe pas de compétence Science sous Savoir en SW D6 2de édition. Il existe Technologie sous Savoir mais ça ne te permet d'avoir que des bases théoriques et en aucun cas de maîtriser la technique. Tout ce qui est de la maîtrise technique est justement sous Technique.
C'est pour ça qu'une telle avancée (ça ne sera pas une compétence de base car ça sous entendrait que c'est inné pour tout individu) est sous Technique, pour moi. Mais décider que c'est une avancée de races Extraterrestres est tout aussi logique. J'ai choisi Premiers Soins pour le côté prise de sang et labo. Et parce qu'il existe d'autres avancées qui
D'ailleurs, Astrogation (qui n'est en soit que du calcul mathématique) est sous Mécanique... alors que rien à voir avec du pilotage. Donc des exceptions, il y en a.

On atteint très clairement ici les limites du système D6 et de sa simplicité, comme c'est souvent le cas quand on sort de l'ordinaire du héros (plus habitué à tirer partout un blaster à la main ou à faire des acrobaties avec un vaisseau qu'à faire des prises de sang sur un bantha).
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pp joués

Messagepar giom » 23/09/2012 à 09:34

Pour revenir à la question : peut-on jouer des pp sur la coque du vaisseau ?

J'ai longtemps joué avec le principe que c'était possible. Mais si on est logique, tout ce qui ne concerne pas directement le perso ne devrait pas pouvoir être influencé par lui. En particulier, l'ai toujours interdit de booster les dommages sur un tir de blaster (et continue de le faire). Et puis, ce système, je l'ai vu par le passé a un biais un peu pervers : quel PJ joue des pp pour sauver le vaisseau et donc les autres ? (perso généreux, joueurs radins, etc. sont autant de biais). Et puis l'adversité on ne peut pas tjs lutter contre...

Depuis qq années, j'applique donc un principe simple : il n'est pas possible de jouer des pp sur un jet qui ne soit pas lié directement à une action du PJ. Donc pas de pp sur un jet de coque. C'est la règle.
Par contre, il est possible que des fois, en jeu, j'accepte des exceptions (je l'ai d'ailleurs peut-être déjà fait). Pourquoi ? Parce que, tout simplement, ça me ferait mal au cœur que le groupe entier meurt sur un simple jet de dés raté. Après si les choix sont mauvais, si les mauvais jets s'enchaînent... c'est autre chose.
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Re: Discussion règles

Messagepar Traviole » 20/12/2012 à 14:57

Combien sa coute d'augmenter un attribut ? J'aimerais monter ma perception.
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Re: Discussion règles

Messagepar giom » 20/12/2012 à 16:32

Techniquement c'est x10 donc 20pp pour toi. Par contre ce n'est pas obligatoirement acquis.
Concrètement, le PJ lance le code dé du score qu'il vise et le MJ le code dé du maximum possible de la race (4D pour un humain). Si le PJ fait strictement plus l'augmentation est ratée et la moitié des pp sont perdus. Dans la réalité je n'applique pas ce jet de dés tant que vous êtes en dessous de 4D.

Par contre, ça nécessite un entraînement et un travail de longue haleine et une justification RP. Pour perception, c'est entraîner ses réflexe, son relationnel, etc. Donc difficile à justifier autrement que par un je suis attentif à progresser là-dessus. En gros, je note que tu veux le monter. Tu ne peux pas le monter pour le moment mais après quelques séances à travailler ça, tu pourras le faire.

A noter que toutes les compétences et spés dans cet attribut augmentent automatiquement de 1.
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Re: Discussion règles

Messagepar Traviole » 20/12/2012 à 17:55

Ok trouver un justification RP est plus difficile sur ce genre d'attribut que sur du physique. Kevan va essayerd'être plus sociable...Je vais mettre des PP de côté.
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Se Fondre dans la Force

Messagepar giom » 21/03/2013 à 10:32

Pour Karl... s'il lui était resté 1PF qq part pour l'apprendre

Se Fondre dans la Force
Compétences requises : Contrôle, Sens et Altération à 3D ou plus.
Avertissement : L’utilisation de ce pouvoir par un Jedi signifie la fin de son existence physique, il n’est donc à employer que dans une situation extrême ou sans espoir. La réussite est automatique, instantanée. Ce pouvoir est impossible pour un perso du Côté Obscur.
Effet : Le Jedi remet son âme à la Force. Il quitte son corps pour se fondre dans l’énergie mystique. L’enveloppe charnelle se consume et se volatilise. L’esprit du Jedi qui s’est ainsi sacrifié s’allie à la Force elle-même et aux autres grands Jedi qui se sont fondu dans la Force avant lui. On raconte qu’un Jedi qui se sacrifie de cette manière devient extrêmement puissant, puisqu’il est en lien direct avec la Force. Il accède également à la sagesse cumulée de tous les esprits Jedi de la Force, il renforce cette somme.
Enfin, sous cette forme d’esprit, le Jedi a la possibilité de se matérialiser sous forme de spectre, ou de communiquer avec des personnes sensibles à la Force (le plus souvent des Jedi proches de lui avant sa mort). Le nombre d’interventions de ce type est égal au nombre de dés possédés par le perso dans les compétences de la Force au moment de sa « mort » (Contrôle + Sens + Altération). Ces contacts sont fréquemment utilisés par les grands Jedi pour achever une tâche dans le monde réel (la formation d’un élève, l’anéantissement d’un adversaire…). Une fois cette ultime mission achevée, l’esprit disparaît du monde réel et accède à un autre niveau de conscience et d’existence.
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Jets de coque

Messagepar giom » 08/04/2013 à 09:53

Petit retour sur un point de règle dont je ne suis pas 100% satisfait : les jets de coque (+ écrans) lors de dommages encaissés en véhicules (et en particulier en vaisseau).

Pour rappel, au début de la campagne, je le jouais comme par le passé (mais en désaccord avec les règles officielles), à savoir chaque PJ pouvait jouer des pp pour améliorer le jet de coque.
Cette situation ne me plaisait pas trop (c'est mon avis qui n'engage que moi) :
- l'incitation à dépenser des pp de façon parfois exhorbitante
- des pp dépensés parfois de façon inéquitable selon les PJs
- les dommages des véhicules trop peu fréquents par rapport à la réalité du jeu que je veux donner : en gros la quasi absence de risque en vaisseau spatial alors que cela devrait être des situations périlleuses et vécues comme telles
- le pb de logique sur le principe : on joue des pp pour améliorer ses propres actions et non améliorer une machine

Ce changement de règle a (tjs de mon pt de vue) grandement amélioré les choses avec de vrai combats spatiaux périlleux mais ce n'est pas encore parfait :
- pour le coup c'est très périlleux, voir même vite mortel : un très mauvais jet de dés et on peut vite y passer. Y passer à cause d'un enchaînement de choix périlleux ou de prises de risques, je trouve ça normal ; y passer à cause d'un unique (ou deux) mauvais jets de dés c'est regrettable
- ça incite surtout le pilote (et uniquement lui) à dépenser des pp pour éviter d'être touché ; et donc possible déséquilibre dans la dépense (même si logique)

Voilà pour mon constat.
Première question : est-il partagé par vous ?


Du coup, j'en suis venu à chercher une solution intermédiaire. J'ai réfléchi au sujet et débattu avec d'anciens PJs et MJs (dont "Illa" qui était guest star à la dernière séance de combats spatiaux).
L'idée que je retiens aujourd'hui est d'autoriser chaque PJ à dépenser 1 (et 1 seul) pp durant la partie sur un jet de coque/blindage (à condition bien sûr qu'il soit à bord de l'engin).
Ca permettrait de limiter l'effet gros coup de pas de bol aux dés sans trop accentuer la dépense de pp déséquilibrée et sans trop diminuer le côté périlleux des combats spatiaux.

Seconde question/débat : qu'en pensez-vous ?


NB : je reste cependant globalement positif sur le système actuel. Les situations périlleuses n'ont pas conduit de PJs à mourrir à bord d'un vaisseau à cause de pas de bol aux dés et l'équilibre pp dépensés/reçus reste équilibré, justement.
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