Discussion règles

Modérateur: giom

Re: Discussion règles

Messagepar oscarte » 05/11/2011 à 13:37

Sinon, hier sur le retours avec Yohann on se demandait si éventuellement il n'y aurait pas la possibilité de créer une règle maison pour limiter un peu notre talent en 1 sur le dé libre.

Ne pourrais-on pas imaginer qu'en dépensant un (ou plusieurs selon l'avis) PP on puisse relancer le dé libre quand il fait 1?

Ça limiterait un peu les complications ou scores inférieurs à 1! Notamment quand ça tombe au mauvais moment et comme ça coûterait en PP je ne suis pas sûr qu'on en abuserait.

De plus lorsque soit le sort s'acharne et qu'on refait un 1 sur le dé libre après relance ou qu'on utilise pas de PP pour faire de relance le MJ puisse être éventuellement plus sévère sur les effets de la complication?

Est-ce une idée recevable ou non?
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Re: Discussion règles

Messagepar giom » 05/11/2011 à 14:08

Il y a deux choses dans ta question :

1- Compenser le mauvais score d'un 1 sur le dé spécial hors complication. C'est déjà le cas puisque vous pouvez lancer des pp en plus pour augmenter le résultat. Qui plus est, plus la carac est élevée moins ça a d'influence (ex. des jets en sabacc de Terrik). Donc là pas de soucis.

2- Compenser la complication (qui arrive en moyenne une fois sur 36). Là c'est autre chose. Le score n'est pas diminué et l'action peut très bien être réussie... mais une complication corsera l'affaire. Les complications sont ce qui influent le plus au final sur la séance. L'enchaînement de celles-ci pouvant transformer une promenade de santé en enfer. Mais c'est, à mon sens, ce qui pimente le jeu. Et ce n'est pas forcément ce qui désavantagera le personnage à titre personnel même si c'est souvent le cas. Hier soir, Terrik a fait 7 complications, explosant tous nos records. Pour autant son personnage n'a pas été le plus touché ou le plus proche d'y passer. Donc je suis plutôt opposé à mettre ça en place ce qui empêcherait le côté imprévu des complications qui fait le charme (et la difficulté pour le MJ du jeu).
Par contre, je ne fais pas trop de suivi de quelles complications je donne, vu que c'est improvisé à chaque fois. Peut-être que certaines sont plus "light" que d'autres. Genre Terrik qui lâche R03, ça n'a pas d'effet négatif court terme contre lui... mais si R0M3O lui en veut et se venge...
Il est possible qu'il y ait moyen de les rendre moins directes et moins "traumatisantes" de ma part. C'est ce que je faisais à une époque. L'avantage c'est que c'est beaucoup plus subtile et beaucoup plus "fun" pour le MJ. L'inconvénient c'est que c'est parfois peu voir pas du tout visible pour le PJ concerné.
Ex : Une compli déclenche une alarme secrète... 1h plus tard une escouade de soldats débarque sans qu'on comprenne d'où elle vient.
Une compli fait qu'un PNJ inconnu remarque le PJ, s'intéresse à lui, découvre qu'il est recherché et entame une filature de longue haleine. Deux semaines après il profite de son occasion... sans qu'on comprenne pourquoi non plus.
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Messagepar oscarte » 07/11/2011 à 13:26

C'est vrai que je n'avais pas détaillé entre un sur dé libre sans complication et un avec complication.

J'entends tous tes arguments et suis entièrement d'accord avec toi. L'idée que nous avions avec Yohann c'est de limiter un peu les uns sur le dé libre (qui arrivent une fois sur six lancés) et l'idée de dépenser un point de perso pour relancer le dé libre n'est pas si puissante (on peut très bien refaire un 1!!). Dans le cas d'un 1 sans complication il est vrai qu'à peu de choses prêt dépenser un PP pour augmenter le score ou relancer le dé libre revient peu ou prou à la même chose. Je pense juste que globalement ça évite de dépenser plusieurs PP sur un même jet ce qui est des fois un peu frustrant (en effet on récupère entre 5 et 7 points d'un coup, le meilleur dé et le dé libre).

Enfin pour les complications, pouvoir de temps en temps annuler une complication est je pense bénéfique. Je ne dis pas qu'il faut éviter toute complication, loin de moi cette idée, je trouve que la plupart sont sympas, mais disons qu'il se peut que de temps à autre il y ait une frustration quand le sort s'acharne (et ça arrive à tout le monde ;) ) et que la ou les complication(s) tombe(nt) sur des jets importants (et trop souvent). Là bien évidemment on ne parle plus de statistiques mais de ressenti psychologique, de chance ou pas de chance. On ne jouera malheureusement jamais assez au jdr pour tomber dans les statistiques des probabilités (on fait rarement des milliers de jets par partie...).

Mais bon ça n'est qu'une idée comme ça et ça ne m'empêchera pas de passer de supers moments durant les parties qui sont à chaque fois géniales. :bien:
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Re: Discussion règles

Messagepar xipehuz » 07/11/2011 à 13:46

oscarte a écrit:...mais disons qu'il se peut que de temps à autre il y ait une frustration quand le sort s'acharne ...


C'est pour ça qu'il faut se garder une bonne réserve de pp pour pourvoir les utiliser le jour où le sort s'acharne.

Le système, tel qu'il est, et que giom le joue, me convient bien.
A nous d'être prévoyants et de dépenser ces pp quand il le faut (lors du jet d'esquive, par exemple ;) ).
Giom nous en donne suffisamment pour que nous n'ayons pas à tout dépenser dans nos caracs pour avoir l'impression de progresser, donc ça ne me pose pas de problème de me constituer une petite réserve.
Pourquoi faire aujourd'hui ce qu'on peut remettre à demain ?
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Re: Discussion règles

Messagepar giom » 08/11/2011 à 12:47

Très honnêtement, je ne suis pas sûr que la mise en place d'un système de compensation de relance du 1 en payant 1pp diminue l'effet de frustration.
Car qui dit dépenser plus de pp, veut dire plus de frustration aussi.

Pour le cas du 1 hors compli on a un système de pp à dépenser pour augmenter le score. 1pp pour relancer c'est potentiellement 7 sur le score de sauvé (le 1 + un 6 à coté (meilleur score)). Mais un pp joué après c'est aussi potentiellement 11 sur un seul pp (voir bcp plus). Et c'est déjà arrivé plusieurs fois.

Comme l'a précisé xipehuz, il y a aussi le choix du joueur : j'augmente l'esquive ou le jet en vigueur derrière, par exemple... ou rien et j'assume d'être blessé, en espérant de pouvoir me soigner vite. En tant que MJ les trois me vont. Il faut ensuite jouer avec ses choix.
Ce que je fais généralement (que je ne devrait pas mais je préfère) c'est sous-entendre, voir dire, si le pp peut-être rentable avant de décider de le lancer. "oui tu es touché mais pas de beaucoup" ou inversement "le tir est d'une précision remarquable et aurais eu du mal l'éviter".


Pour le cas de la complication, c'est autre chose. Mais quand on ne sait pas ce que va donner la complication, difficile de se dire si elle va être très frustrante ou juste fun à gérer. Ou si dépenser un pp, 2 pp ou même 1PF pour l'annuler sera "rentable" ou non.

Je pense que c'est là où il y a le plus à être vigilant pour le MJ (et donc je vais y faire attention).
Par exemple, une complication sur un tir de blaster peut provoquer n'importe quoi. Je donne ici quelques exemples qui peuvent illustrer le côté aléatoire pour le PJ.
- plus de munition : gênant mais pas toujours excessivement grave (surtout si le personnage a une autre arme)
- explosion du blaster : dommages directs donc là pour le coup beaucoup plus gênant.
- tir réussi mais l'impact touche la grenade que portait l'ennemi qu'on voulait prendre vivant : potentiellement très frustrant
- le tir ricoche sur la plaque du militaire qui est in extremis épargné : pas très gênant si on peu lui retirer dessus au prochain round
- le tir ricoche et percute le luminaire qui s'effondre sur le tireur: ça peut faire mal
- le tir ricoche et percute le luminaire qui s'effondre sur le collègue du tireur : ça peut faire mal... mais c'est un autre PJ qui prend
- le tir a été aperçu par un quidam qui va alerter la garde...

Cette série d'exemples illustre bien qu'une complication peut amener tout et n'importe quoi selon l'imagination du MJ. C'est un cas où la décision du MJ peut beaucoup impacter la suite de l'histoire (et tant mieux). Mais ce choix peut aussi apporter plus ou moins de frustration.

Pour moi la complication est un outil au service de l'histoire. Donc je ne veux pas le supprimer ou le limiter sans réelle raison.
Pour qu'il reste un outil, je refuse d'entrer dans des cases du genre : tir de blaster => plus de minution (50%) ou explosion du blaster (50%). Ca perdrait bcp trop de valeur pour l'histoire, même si serait plus cadré... et peut-être moins injuste (pas la faute au MJ)
Par contre, si je garde la flexibilité au MJ , il faut aussi que le joueur qui fait 6 complications ne se retrouve pas trop pénalisé.

Mais sur l'exemple de la dernière partie : 7 complications pour Terrik (un record !)... et finalement il n'a pas été plus traumatisé que ça, je pense.

Et donc, je m'engage à veiller à ça.
Et je vous engage à me faire vos retours. On a le droit d'être frustré mais on a pas le droit de garder sa frustration pour soit si on veut que les choses s'améliorent. :)
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Re: Discussion règles

Messagepar oscarte » 08/11/2011 à 20:41

Après réflexion et lecture des arguments j'avoue que les règles actuelles sont finalement très bien! :mrgreen:

Disons que c'était une idée comme ça... Allez hop oublions le débat!
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Re: Discussion règles

Messagepar teohuacatli » 09/11/2011 à 21:51

Moi je trouve les complications extrêmement frustrantes... Je fait un super jet sur les épices utilisées pour accommoder le bœuf corellien, un autre sur l'histoire des indigènes de tatouines, et là, je tente le jet qui peut directement influencer l'avenir de mon perso et je fais une complication.... aucun moyen, vraiment aucun moyen de l'éviter. J'ai, par exemple, failli dériver à tout jamais dans l'espace, me mettre à dos les Raahooni, perdre mon sabre laser dans l'espace...
Bon, c'est sûr ça rajoute du piquant, ça peut créer des événements amusants, mais c'est parfois un peu désespérant.
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Re: Discussion règles

Messagepar giom » 09/11/2011 à 22:53

teohuacatli a écrit:J'ai, par exemple, failli dériver à tout jamais dans l'espace, me mettre à dos les Raahooni, perdre mon sabre laser dans l'espace...
Bon, c'est sûr ça rajoute du piquant, ça peut créer des événements amusants, mais c'est parfois un peu désespérant.

Tu as failli... mais ce n'est pas arrivé. et entre payé un pp pour rattraper le sabrelaser que tu as lâché ou jouer un pp pour ne jamais le lâcher...

Une complication ce n'est pas un échec critique. Ca peut même être une belle réussite (genre un 30 avec compli)... mais un élément supplémentaire viendra pimenter.

Cela dit, j'entends vos remarques.
Ce que je propose c'est de poursuivre comme ça (d'un pt de vue règles) mais que je garde en tête les frustrations pour gérer au mieux les complications au regard de ça (en gros je m'offre plus de liberté pour faire plus subtile et moins direct)...
Fut une époque où la plupart de mes complications avaient pour effet une note personnelle sur un bout de papier que j''exploitais par la suite.
Genre ça donnait : le jet sur les Rrhaoni était réussi... et quelques séances plus tard, si vous recroisiez machin, il se passait qq chose... ou il ne se passait jamais rien de visible pour le PJ car on ne recroisait jamais machin (ça se passait mais c'était pas devant la caméra en fait)
Je vous propose que je reprenne un peu plus cette façon de faire sur les complis. Pas à chaque fois mais un peu.

Et dans quelques parties on se repose la question.
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Re: Discussion règles

Messagepar oscarte » 10/11/2011 à 11:53

Pour ma part, après les réflexions de Giom et Xipehuz, je me suis dit qu'il fallait peut-être que je sois moins avare à dépenser mes PP durant les parties et que j'en garde peut-être un peu plus pour avoir une réserve plus importante. Ce qui je l'espère amoindrira les effets des 1 sur le dé libre.
Néanmoins, je le redis car je crains que teohuacatli et moi-même ne nous faisions mal comprendre (ce qui serait dommage); nous ne sommes pas opposés aux règles actuelles du 1 sur dé libre, et pour ma part la plupart des conséquences des jets (très) ratés et complications me plaisent et suis tout à fait d'accord avec leur intérêt scénaristique. Ce que nous faisons part c'est de la "frustration" ou tout du moins léger agacement lorsque le sort s'acharne sur des jets plus importants et qu'il n'y a rien à faire. N'oublions pas que tous les jets n'ont pas la même importance scénaristique, n'ont pas la même influence sur l'intrigue et ça les probabilités l'ignorent!

Qui plus est, lorsqu'un jour J le sort s'acharne et qu'une tripotée de jets sont ratés, la dépense de PP peut devenir importante et il peut être également un peu agaçant de ne dépenser ses PP que pour rattraper les jets ratés plutôt que pour augmenter un bon jet pour réussir avec éclat ou pour assurer son coup etc. ...

Bon après tout il faut admettre qu'en général le vent tourne et qu'il se peut que durant une autre partie se soit l'inverse et que les 6 sur dé libre tombent par milliers. Le tout étant qu''il y ait un certain équilibre mais comme les probabilités ignorent la différence d'importance entre les jets l'équilibre peut être parfois léger.

En conclusion, je ne veux pas donner l'impression de me lamenter sur mon sort, après tout je passe toujours de bons moments (voire excellents) durant les parties et puis prenons exemple sur Ulrian qui malgré sa malchance garde le sourire et la bonne humeur! :bien:

Je tiens également à m'excuser de ne pas avoir osé dépenser mes PP durant la dernière partie pour sauver Solina, entre un mauvais calcul de ma part (j'ai cru que dépenser 5 PP n'aurait pas suffit), un excès d'humeur suite à 3 jets de vigueur ratés (pour le coup je n'ai pas d'excuse, il faut savoir être bon joueur :confused: ) et un peu de fatigue; j'ai mis le groupe et le scénar en "péril" pendant un petit moment. Le joueur comme le perso sont vraiment confus et désolés...
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Re: Discussion règles

Messagepar ulrian » 11/11/2011 à 01:19

Je trouve le système actuelle assez sympa. Les 1 comme je l'ai démontré a la dernière partie n’empêche pas de réussir sont test.

J'ai fait un high score la dernière fois et pourtant cela m'a pas empêche de m'en sortir vivant. Et j'ai utilisé un peu de points de personnages pour éviter la blessure.

Mais c'est vrai que j'ai capitalisé depuis le départ mes point de personnage. :D

Et je trouve que GIOM ne pénalise pas trop et en plus prévient comme il le dit si le test n'est pas trop loin de la réussite.
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Re: Discussion règles

Messagepar oscarte » 11/11/2011 à 10:25

ulrian a écrit:J'ai fait un high score la dernière fois et pourtant cela m'a pas empêche de m'en sortir vivant.

Ah mais ça c'est parce que tu es un super grosbill qui a des compétences énormes!!! :D

ulrian a écrit:Mais c'est vrai que j'ai capitalisé depuis le départ mes point de personnage. :D

Comme dit plus haut, je vais m'en remettre à votre sagesse à toi et Xipehuz pour vous copier! Je vais garder plus de PP pour les parties et les dépenser sans compter.
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Complications

Messagepar giom » 19/03/2012 à 11:49

Un point sur les complications.
Vous avez dû le voir, comme évoqué au début de la campagne, je les utilise de façon beaucoup moins directe et moins visible.
Ca ne veut pas dire que les conséquences sont plus graves ou plus bloquantes (au contraire même) mais elles changent quand même le cours des choses mais sans gêner le PJ dans l'instant.
Ex : une complication pour "Recherche" sur des alarmes n'implique pas que le droïd concerné se prenne un poteau car il regardait en l'air mais fait qu'en plus tel PNJ inconnu a appris tel élément, ce qui fait qu'il réagit de tel façon, etc. Au final, le groupe s'en tire à merveille... mais ne sait pas forcément tout ce qui s'est passé behind the scene.

L'avantage c'est que ça pimente vraiment l'univers de jeu et a des ramifications qui peuvent aller loin si non traitées dans l'instant (l'effet papillon corellien, comme dit le proverbe). L'inconvénient c'est que le lien entre jet de dés et conséquence est parfois moins visible pour le PJ, à court terme.
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Re: Discussion règles

Messagepar Traviole » 28/03/2012 à 17:57

Les spé coûtent moins cher à monter que les compétences ?
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Spécifications

Messagepar giom » 28/03/2012 à 20:28

Oui, une spé coute 2x moins cher à monter, arrondi au supérieur. Mais en contrepartie, quand on monte la compétence, la spé ne bouge pas.

Par exemple, si tu montes Tactique (S) Bataille spatiale de 3D+1 à 3D+2 ca te coute 2pp (1.5=>2). Par contre si tu montes Tactique de 2D+1 à 2D+2, Tactique (S) Bataille spatiale ne bougera pas.


NB : les avancées coûtent elles 2x plus cher à monter.
Ainsi monter (A) Conception de Droïd de 1D+2 à 2D coûte 1x2=2pp à monter
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Re: Discussion règles

Messagepar Traviole » 28/03/2012 à 21:33

Et quelle est la différence entre une avancée et une spé ?
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Re: Discussion règles

Messagepar xipehuz » 28/03/2012 à 21:39

Une avancée est très utile car elle te permet de faire des trucs impossibles pour les autres.

Une spé ne sert à rien, la plupart du temps, si ce n'est à colorer de manière amusante ton perso (genre Persuasion (S) Humble Droïde à +1) ...
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Re: Discussion règles

Messagepar giom » 28/03/2012 à 23:35

xipehuz a écrit:Une avancée est très utile car elle te permet de faire des trucs impossibles pour les autres.

exactement.
Exemples : Médecine, Intrusion informatique, Conception de Vaisseaux, Conception de droïds, Arts Martiaux, ...
A noter aussi qu'une avancée commence à 1D, quelle que soit la valeur dans l'attribut, nécessite d'avoir déjà 5D dans la (ou les) compétence(s) correspondantes (1ers soins pour Médecine, Prog Informatique pour Intrusion) et ne s'ouvre qu'après un apprentissage plus ou moins long avec une source d'enseignement.

xipehuz a écrit:Une spé ne sert à rien, la plupart du temps, si ce n'est à colorer de manière amusante ton perso (genre Persuasion (S) Humble Droïde à +1) ...

C'est en partie vrai seulement. Pour les spés que je donne en cadeau, c'est sûr. Il faut dire que toutes les spécialités ne sont pas aussi utiles les unes que les autres et le MJ donne des cadeaux originaux mais parfois peu utiles. :)
Mais si tu utilises toujours un pistolet Blaster DL44, par exemple, ça peut valoir le coup de monter la spé, surtout quand ça commence à coûter cher de monter la compétence. Par contre, ça veut dire que si tu perds ton modèle de pistolet, si tu prends un fusil, si... bah tu n'utilises plus le bonus de la spé.
Autre exemple : tu montes le pilotage de Gthrock 720. Si tu détruits ton vaisseau, soit faut acheter le même modèle, soit tu l'as un peu dans le baba.
Dernière édition par giom le 29/03/2012 à 09:35, édité 1 fois.
Raison: complément d'infos
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Re: Discussion règles

Messagepar xipehuz » 29/03/2012 à 09:33

giom a écrit:
xipehuz a écrit:Mais si tu utilises toujours un pistolet Blaster DL44, ça peut valoir le coup de monter la spé


Est-ce qu'il existe une spé pour "Combat à main nue" ? (ne riez pas, c'est une vraie question ... :twisted: )

Et pour Blaster (S) Paralysant ?
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Spécialités

Messagepar giom » 29/03/2012 à 09:40

Des spés en combat à mains nues, oui ça doit pouvoir exister. Mais là comme ça je n'ai pas d'idées en tête. (S) plaquer au sol, (S) ceinturer ... ??? Ca mérite d'êter creusé (et que je me plonge ds mes docs)
Il existe une avancée à mains nues qui permet de faire des choses impossibles sans. Donc avec parade et combat on a pas bcp de techniques spécifiques de dispo qui sont justement réservées à l'avancée.

Blaster (S) paralysant, non. C'est plutôt par modèle d'arme. Par contre tu peux prendre une spé en l'arme paralysante que tu utilises tous les jours. ce qui revient peut-être au même du coup, sauf que si tu changes d'arme paralysante, ça marche plus.

C'est aussi pour ça que pour Combat Mains Nues c'est dur de trouver une spé, sachant qu'il n'y a pas d'arme.
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Re: Spécialités

Messagepar xipehuz » 29/03/2012 à 09:47

giom a écrit:Des spés en combat à mains nues, oui ça doit pouvoir exister. Mais là comme ça je n'ai pas d'idées en tête. (S) plaquer au sol, (S) ceinturer ... ???

Ah ouais, ça me plait bien ça. Ou alors (S) Clef de bras (pour immobiliser) ou (S) ballayage (pour faire tomber au sol) ...

Mais je suppose que pour avoir accès à l'avancée "Arts Matiaux" il faut quand même monter la compétence à 5D et qu'avoir une spé à 5D n'y suffirait pas ?

Par contre tu peux prendre une spé en l'arme paralysante que tu utilises tous les jours...

Justement, c'est quoi l'arme que je possède actuellement ?
Est-ce que c'est un modèle très courant que l'on peut se procurer partout ?
Est-ce qu'il existe seulement un modèle que l'on peut se procurer partout ou presque ?

Je me demandais également, est-ce qu'on peut bidouiller cette arme pour la bloquer en mode paralysant, de manière à ce que l'arme du droïde ne puisse pas tuer quelqu'un par inadvertance ?
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