Création de personnage: Globo

Modérateur: Taverne Production

Création de personnage: Globo

Messagepar Sor'legti » 24/12/2010 à 12:53

Fil de création de personnage pour Globo.

Pour les autres, évitez de lire (toujours pareil ;) )
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Re: Création de personnage: Globo

Messagepar Globo » 24/12/2010 à 20:19

Bon alors je suis vraiment assez motive par un magicien évocation, j'esite encore entre halfelin et humain. Voici quelques idées de dons, les quels valides tu ?

- Un don qui permet de lancer ses sorts niv 0 en spell-like c'est-à-dire que les sorts niveau 0 ne sont plus « consommés » quand tu les lances mais restent en mémoire. (Ce qui permet entre autre de ne pas être obliger de se trimbaler avec une arbalète mais de lancer des rayons de froids quand on a rien d’autre a faire.)
- Un don qui permet de substituer l’int à la dex sur les attaques de rayon
- Un bon qui permet d’ajouter son bonus d’int aux dégâts d’une école de sorts

Maintenant un liste de dons moins raisonnable mais orienté augmenter ses dégâts de sorts (dans l’ordre du plus « raisonnable » au plus balaise) :

- Un don répétable qui donne +3 aux dégâts de sort d’une école.
- Un bon qui donne +1/niv aux dégâts de sort d’une école.
- Un don qui donne +2 par dé de dégâts d’un sort d’une école.
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Re: Création de personnage: Globo

Messagepar Sor'legti » 24/12/2010 à 22:53

Je suis totalement motivé par cette idée. Milamber convient en effet à merveille.

Tu pourrais être le fils d'une famille d'émigrés de Clairéternelle, probablement tombée en disgrâce auprès des autorités locales depuis plusieurs générations.
Désireux de ne pas suivre la voie exécrable de petits marchands qu'a suivie tes parents et tes grands parents, tu aimerais retrouver ta place au sein de la Reine, et pour cela, tu t'es inscrits dans une académie de magie de Milamber, avant de passer un diplôme très élevé (ce qui a été bon pour ton égo) et intégrer l'Académie Rouge, spécialisée dans l'Evocation et surtout deuxième académie la plus prestigieuse de la ville. Cependant, tu sais qu'il te faudrait quelque chose de plus spectaculaire pour pouvoir briller auprès de ta terre d'origine...

Pour ce qui est de tes dons, je suis totalement séduit par les trois premiers, et j'aime beaucoup le don qui donne +1/niveau aux dégâts de sorts (et je ferais même sauter la limite d'école).
Je te joins ici une liste de sorts supplémentaires d'Evocation (ou plus exactement de dégâts purs) que j'ai créé. Je te laisse libre de les prendre ou non.
Je met un gros espace parce que ça prend un peu de place (niveau présentation c'est pas facile de faire quelque chose de lisible XD)





Niveau 1:

Première évocation de Nelis:

[Evocation]
Ens/Mag 1
Composantes: V, G, M
Incantation: Une action simple
Portée: Courte
Cibles: Une cible au corps à corps.
Durée: Instantanée
Effet: La première évocation de Nelis se présente sous la forme d'une attaque de contact au corps à corps infligeant 1d4/niveau dégâts de feu (maximum 5d4) et aveuglant la cible pour 1d3 rounds.
Jds: Non
Rm: Oui


Etincemage:

[Evocation] [Foudre]
Ens/Mag 1
Composantes: V, G, M
Incantation: Une action complexe
Portée: Personnelle
Durée: 1min/ niveau
Effet: Chaque round, le mage peut en action rapide faire apparaître dans sa main de petites étincelles qui s'utilisent exactement comme des armes de lancer (dague, shuriken...). Ces armes infligent 1d4+Modif.Cha du lanceur dégâts et bénéficient d'un bonus de +Modif.Int du lanceur à l'attaque. Il s'agit d'armes de force, qui ignorent toute forme d'armure ou de bouclier (il s'agit d'une attaque de contact à distance).
Jds: Non
Rm: Oui (sur chaque attaque de contact à distance).

Niveau 3:

Double hélice
[Evocation] [Feu et Glace]OU[Feu et foudre]OU[Glace et Foudre]
Ens/Mag 3
Composantes: V, G, M
Portée courte
Incantation: Une action simple
Durée: Instantanée
Cibles: 1 cible
Effet: Deux rayons d'énergie destructrice entrecroisés fusent de la main du lanceur de sort et vont s'écraser sur la cible, après un jet d'attaque de contact à distance réussie. Celle ci subit donc 2d6+1/2 NLS (max +10) dégâts de l'une des énergies destructives et 2d6+1/2 NLS (max +10) dégâts de l'autre énergie destructive pour un NLS de 5 à 8, puis 4d6+1/2 NLS (max +10) pour un NLS supérieur ou égal à 9.
Jds: Non
RM: Oui

Pyroclasme

[Evocation] [Feu]
Ens/Mag 3
Composantes: V, G, M
Portée: Moyenne
Incantation: Une action simple
Durée: Instantannée
Cibles: 1 créatures/ niveau (max 15 cibles)
Effet: Une explosion violente inflige à chaque créature cible 1d4 dégâts de feu / niveau (maximum 10d4)
Jds: Réflexe, ½ dégâts
Rm: Oui

Éclair explosif:
[Evocation] [Foudre]
Ens/Mag 3
Composantes: V, G
Portée: Ligne de 18m
Incantation: 1 action rapide
Durée: Instantanée
Cibles: Toutes celles prises dans la zone d'effet.
Effet: Dans une formidable détonation, un éclair fuse en ligne droite devant le lanceur de sort, infligeant 1d6/ 2 niveaux (maximum 5d6) dégâts de foudre.
Jds: Réflexe, ½ dégâts.
Rm: Oui.

Niveau 4:

Canalysation fatale
[Abjuration]
Ens/Mag 4
Composantes: V, G
Portée: Moyenne
Incantation: Une action immédiate
Durée: Instantanée
Cibles: Un lanceur de sort adverse et une autre créature.
Effet: Ce sortilège ne peut être utilisé qu'en contresort. Il agit de la même manière que Dissipation de la Magie utilisé en contre sort, sauf qu'ici, l'énergie, au lieu d'être dissipée, est transformée en pure puissance magique, que le lanceur de sort peut renvoyer sur qui bon lui semble. Le feu magique inflige 1d6/niveau du sort contrecarré de force à la cible de son choix.
Jds: Non
Rm: Non

Le calme avant la tempête:

[Invocation]
Ens/Mag 4, Prê 3
Composantes: V, G, F
Portée: Personnelle
Incantation: 1h
Durée: 1h+ 10 min/niveau
Effet: En premier lieu, le magicien doit incanter pendant une heure durant, afin de placer deux symboles: l'un au sol, et l'autre sur son front. Ces symboles magiques sont tracés avec le focaliseur pendant l'incantation, et sont entièrement invisibles, sauf avec un sort de Détection de la Magie ou de Vision Lucide.
Une fois l'incantation terminée, les symboles peuvent être activés n'importe quand dans les 24h suivantes, après quoi ils s'effacent et il faut recommencer.
Lorsque le magicien décide d'activer les symboles, celui ci disparaît aussitôt dans une violente onde de choc, mettant au sol toutes les personnes à 15m de lui et étourdissant celle à 9m pour 1d4 rounds (Un jet de Réflexe réussi permet d'annuler ces deux effets). Le magicien réapparait sur l'autre symbole, tandis qu'au dessus du lieu de sa disparition un terrible orage éclate. Il est en tout point similaire au sort Tempête de neige mais avec une zone d'effet de 240m de rayon.
Note: Un autre lanceur de sort découvrant l'un des deux symboles à l'aide d'un sort peut les activer contre la volonté du personnage avec un test d'Art de la Magie DD30 réussi.
Focaliseur: Un gros morceau de jade d'une valeur de 100 po.
Jds: Voir description
Rm: Non.

Frappe Glaciale
[Evocation] [Froid]
Ens/Mag 4
Composantes: V, G, M
Incantation: Une action simple
Portée: Moyenne
Zone d'effet: Émanation de 15m+1m/niveau autour de la cible.
Effet: Ce sort projette à l'endroit ciblé une bille d'énergie glacée, qui en explosant inflige 1d8/NLS dégâts de froid à toutes les cibles prises dans la zone d'effet (max 10d8). De plus, celles ci doivent réussir leur jet de Réflexe pour ne pas se retrouver à terre, projetées par le souffle. En raison de l'épaisse couche de glace qui s'est répandue sur la zone d'effet, un test d'équilibre est nécessaire pour chaque déplacement ou action entreprise (DD15, chute si raté de 5 points). On ne se déplace qu'à demi vitesse de déplacement dans la zone de la Frappe Glaciale.
JDS: Réflexe, 1/2 dégâts et annule.
RM: Oui (pour les dégâts)

Rafale de glace:
[Evocation] [Froid]
Ens/Mag 4
Composantes: V, G
Incantation: Une action rapide
Portée: Courte
Zone d'effet: Ligne de 3m/niveau (max 45m)
Durée: 1d4 round
Effet: Ce sort projette, à partir de la case ciblée et dans la direction choisie par le lanceur, une muraille d'épieux de glace acérés qui jaillissent du sol, infligeant à toutes à toutes les cibles prises dans la zone d'effet 2d6 dégâts tranchants et 1d6/niveau (max 5d6) dégâts de froid (Réflexe 1/2 dégâts). De plus, les épieux de glace mettent 1d4 round à disparaitre, se comportant comme un mur de glace de 3m de haut, d'une solidité de 5 et disposant de 15PR (pour une case de 1,5m)
JDS: Réflexes 1/2 dégâts
Rm: Non

Niveau 5:
Triple hélice:
[Evocation] [Feu] [Foudre] [Glace]
Ens/Mag 5
Composantes: G, V, M
Portée: Longue
Incantation: 1 action complexe
Durée: Instantanée
Cible: Une créature touchée
Effet: Une terrible triple hélice concentrant les trois types d'éléments destructeurs va frapper la cible, en cas de jet d'attaque de contact à distance réussi. Elle inflige à la cible 4d6 dégâts de feu+ 4d6 dégâts de glace + 4d6 dégâts de foudre. De plus, la cible, prise dans un tel déluge, doit faire un jet de Vigueur pour ne pas être étourdie pendant 2d4 rounds, 2 round en cas de jet de Vigueur réussi.
Jds: Vigueur
Rm: Oui

Sylphide mortelle
[Evocation]
Ens/Mag 5, Prê 5
Composantes: V, G
Portée: Cone de 45m de long.
Incantation: Une action simple
Durée: 1 round/ niveau
Cibles: Toutes les créatures prises dans la zone d'effet
Effet: Ce sort crée un vent violent dans la zone d'effet, de la force d'une tempête (voir dans GdM pour plus d'information sur le vent). De plus (et surtout), le lanceur de sort fait apparaître au début de la zone un vaste nuage de limaille de fer tranchante, qui s'en va taillader toutes les créatures prises dans la zone d'effet avant de tomber au sol au bout de la ligne. Chaque round, le sort inflige 1d6/NLS (max 15d6) aux créatures prises dans la zone d'effet.
Jds: Non
Rm: Non

Lame du Destin:
[Invocation]
Ens/Mag 5, Prê 5
Composantes: V, G, M
Portée: Personelle
Incantation: Une action rapide
Durée: 1 round
Cibles: Une case.
Effet: Ce sortilège fait apparaître pendant un round une terrible épée longue +2 Vorpale dans la main du lanceur de sort. Il peut attaquer avec celle ci dès son arrivée. L'épée est une entité à part entière, et on la considère comme un personnage en elle même (voir le sort Arme Spirituelle): elle dispose d'un BBA égal au NLS du lanceur, d'un modificateur de Force égal à celui de l'Intelligence( ou du Charisme) du lanceur, et est faite de force pure. De plus, le lanceur de sort bénéficie de bonus selon son NLS:
NLS 9: L'épée a une allonge de 4,5m et peut attaquer tout de même les créatures au contact et à
3m d'elle.
NLS 11: L'épée dispose du don Science du critique.
NLS 13: L'épée dispose du don Attaque en rotation.
NLS 15: L'épée dure deux rounds et dispose d'un bonus de circonstance de +4 aux dégâts et à l'attaque.
NLS 17: L'épée fait 20 sur chaque confirmation de critique.
Jds: Non
Rm: Non.

Milles éclats de Nelis
[Evocation] [Glace]
Ens/Mag 5
Composantes: V, G, F
Incantation: Une action complexe
Portée: Centrée sur le lanceur de sort
Zone d'effet: Émanation de 36m en forme de cercle
Durée: 1 round/niveau
Effet: Ce sortilège projette une puissante vague de froid dans la zone d'effet, infligeant 1d8/niveau dégâts de froid à toutes les créatures prises dans la zone d'effet (lanceur de sort excepté). De plus, le sort a pour effet de geler partiellement toute l'humidité dans l'air, faisant scintiller de mille feux les environs. Cela révèle les créatures invisibles, inflige un malus de -20 à tout test de discrétion, et à chaque round, toutes les créatures (sauf le lanceur) ont 20% de chances d'être hébétées jusqu'à la fin du round.
JDS: Réflexe, 1/2 dégâts
RM: Non
Focaliseur: Un petit miroir.


Niveau 6:

Sang Bouillonnant:
[Necromancie] [Feu]
Ens/Mag 6
Composantes: V, G
Portée: Moyenne
Incantation: 1 action simple
Durée: Concentration + 1 min/niveau
Cible: Une ou plusieurs créatures.
Effet: La/les cible commence brusquement à avoir le sang qui chauffe. Plus la concentration dure, plus l'effet qui en résulte est violente.
1er round: La cible a des vapeurs et subit les effets de la rage, et subit un malus temporaire de -1d4 points deFor et de Dex
2eme round: La cible a tellement chaud que sa transpiration lui masque la vue et de toute façon, au vu de ses vapeurs, elle ne peut distinguer grand chose: elle est aveuglée.
3eme round: La cible souffre le martyr: elle subit 4d6 points de dégâts et un malus de 2 à tout ses jets.
4eme round: La cible tombe inconsciente.
5eme round: La cible passe à -1 PV. Au prochain round de concentration, elle est morte.
Afin d'éviter ces effets, la cible à droit à un jet de Vigueur à chaque round de concentration. Cela annule les effets de ce round, mais le magicien est libre de continuer sa progression jusqu'au 5eme round. De plus, chaque jet de Vigueur raté induit, du fait de la douleur, un malus de -2 (cumulatif) aux prochains jets de Vigueur.
Le lanceur de sort peut décider de maintenir plusieurs cibles sous l'effet de Sang Bouillonant. Auquel cas, chaque cible supplémentaire augmente de 2 le DD de Concentration.
Une fois la concentration rompue, tous les effets qui avaient été appliqués perdurent pendant 1min/niveau. Si la cible a ses PV dans le négatif, elle est automatiquement stabilisée.
JDS: Vigueur, Annule (voir description)
Rm: Oui, Annule le sort.

Choc étincelant:
[Evocation] [Foudre]
Ens/Mag 6
Composantes: V, G, M
Portée: Moyenne
Incantation: 1 action simple
Durée: Instantanée
Cible: Une créature visée
Effet: Ce sort envoie une très violente décharge électrique à l'adversaire, qui subit 1d12/niveau points de dégâts de foudre (max 8d12). Un jet de Réflexe permet de faire demi dégâts.
De plus, le choc est tellement violent que l'adversaire doit réussir un jet de Vigueur pour ne pas être étourdit pendant 1/NLS. Le DD augmente de 2 s'il porte une armure métallique, à l'inverse, il diminue de 2 s'il revêt une matière isolante.
Une créature disposant d'une résistance à l'électricité, ou une créature ne disposant pas de système nerveux sont immunisés à ce second effet.
Jds: Réflexe, 1/2 dégâts, Vigueur, Annule (voir description)
Rm: Oui

Prison de Glace de Nelis
[Evocation] [Froid]
Ens/Mag 6
Composantes: V, G, M
Incantation: Une action simple
Portée: Moyenne
Durée: 1min/niveau
Cible: Une créature/2 NLS adjacentes (Cases côte à côte)
Effet: Ce sort emprisonne en un round la créature dans une prison de glace. Son coeur arrête de battre, mais elle n'en est pas morte pour autant. Elle ne peut plus agir jusqu'à ce que la glace disparaisse. On peut faire fondre la glace plus rapidement à l'aide d'un feu doux, qui réduit de moitié la durée du sort. En revanche, si la Prison de Glace de Nelis subit plus de 10 dégâts en un tour, elle vole en éclats avec son prisonnier. Celui ci peut tenter un test de Vigueur pour survivre, mais il subira tout de même une perte temporaire de 1d6 points de Force et de Constitution.
Jds: Vigueur, Annule (+voir description)
Rm: Oui

Vague de Froid
[Evocation] [Froid]
Ens/mag 6
Composantes: V, G
Incantation: Une action simple
Portée: Contact
Zone d'effet: Cône de 25m de long
Durée: Instantannée
Effet: Ce sort projette une violente vague de froid, qui repousse toutes les créatures de 3m et leur infligent 2d6/niveau (max 30d6) dégâts de froid. De plus, les créatures échouant à leur jet de Réflexe sont hébétées pendant 1d4 round.
JDS: Réflexe 1/2 dégâts + Annule
RM: Oui
Niveau 7:
Désastre en fusion:
[Evocation] [Feu]
Ens/Mag 7
Composantes: V, G, F
Temps d'incantation: Une action complexe ou une action rapide.
Portée: Longue.
Cibles: Voir description.
Effet: Ce sort dispose de deux version: l'une en action rapide et l'autre en action complexe. Le choix n'est pas à faire lors de la préparation du sort, mais au moment où il est lancé.
En action rapide, le sort permet de créer 4d6 petits pics d'obsidienne que le lanceur de sort doit utiliser juste après les avoir créé. Il effectue un jet d'attaque de contact à distance pour chacun de ces pics, sur un nombre de cible au choix dans la zone d'effet. Chaque pic inflige 3d6 points de dégâts contondants ainsi de 3d6 points de dégâts de feu. De plus,1d4 rounds plus tard, ils créent une explosion rayonnant sur un cercle de 3m de rayon autour de la cible, infligeant 2d6 points de dégâts de feu supplémentaires à toutes les personnes présentes, sans jet de sauvegarde.
En action complexe, le sort prend toute son ampleur. Il permet au lanceur de sort de créer 6d6 monolithes d'obsidiennes en fusion, en forme approximative de tube, avec un rayon de 3m et une hauteur de 6m. Ceux ci tournoient autour du lanceur de sort, puis vont se planter dans le sol à l'endroit qu'il désire. Si une cible se trouve sous le lieu de l'impact, elle subit 5d6 points de dégâts contondants ainsi que 4d6 points de dégâts de feu, et se retrouve projetée à 3d6m de l'obélisque. On peut lancer plusieurs monolithes au même endroit, mais leurs dégâts ne se cumulent pas. Une fois en place, l'obélisque se comporte exactement comme un Mur de Pierre, mais embrase le sol autour de lui, créant l'équivalent d'un Mur de feu sur un cercle centré sur lui de 3m de rayon.
Durée: Voir description.
Jds: Voir description.
Rm: Voir description.
Focaliseur: Un obélisque d'obsidienne taillé très précisément d'une valeur de 300po minimum.

Terminaison:
[Nécromancie] [Feu] [Mal]
Ens/Mag 7
Composantes: V, G, M
Portée: Longue
Incantation: Une action simple
Durée: Instantanée
Cibles: Une créature ciblée.
Effet: Ce sortilège est certainement l'un des plus horribles des créations magiques. La créature ciblée est comme brusquement prise dans un vent très violent qui n'affecte qu'elle, et qui retire en un round chaque parcelle de sa peau, puis de sa chair, puis de ses os, jusqu'à ce qu'il ne reste d'elle qu'un squelette carbonisé s'envolant en cendres au moindre coup de vent.
Un jet de Vigueur permet de résister à l'effet, qui affecte automatiquement toutes les créatures ayant moins de 5DV. Cependant, même en cas de jet de Vigueur réussi, la décharge est très violente, et inflige 2d10 points de dégâts d'énergie négative à la cible et 2d6 points de dégâts de feu.
Jds: Vigueur, Annule
Rm: Oui.

Niveau 9:
Tout n'est que poussière:
[Necromancie] [Mal]
Ens/Mag 9, Prê 8
Composantes: V, G, FD(s'il y a lieu), M
Temps d'incantation: Une action complexe.
Portée: Cercle de 120m + 12m/niveau autour du lanceur de sort.
Effet: Ce sort venu du fin fond des abysses, là où nulle trace de vie n'existe, est l'un des plus puissants sorts de destruction qu'il soit.
Le mage prononce une puissante incantation, et doit conserver sa concentration pour que le sort fasse effet. Chaque round de concentration inflige 5d6 points de dégâts d'énergie négative à toutes les créatures vivantes prises dans la zone d'effet. Les créatures disposant de moins de 5DV sont tuées sur le coup, de la même manière que la végétation, les arbres, les fleurs, les petits animaux et la vermine. Toute créature tuée de cette manière tombe en poussière, comme si elle avait subit l'équivalent du sort Désintégration.
De plus, même les surfaces non vivantes sont affectées. Le magicien peut décider d'affecter ou non le sol sous lui, auquel cas le sort dispose d'une zone d'effet en boule au lieu d'un cercle. Tous les objets non magiques subissent 4d6 points de dégâts d'énergie négative qui ne prennent pas en compte leur solidité. S'ils sont détruits, ils tombent en poussière eux aussi.
Les objets magiques ne sont pas affectés par ce sort, de même que tous les êtres vivants portant une armure ou un vêtement magique d'aura puissante. Les autres sont affectés normalement par le sort, sauf bien entendu s'ils disposent d'une Protection contre la mort ou d'une Protection contre le mal.
Le lanceur de sort n'est pas affecté par ce sort, mais il ne peut décider de ne pas affecter quelqu'un d'autre qui est prit dans la zone d'effet. Le sortilège ne fait pas la distinction entre amis et ennemis.
Durée: Concentration.
Jds: Oui (Voir description)
Rm: Oui.
Composantes: Une émeraude d'une valeur d'au moins 10 000po, qui est détruite lorsque le sort prend effet.
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Re: Création de personnage: Globo

Messagepar Globo » 25/12/2010 à 12:04

Super alors on est sur la même longeur d'onde :)

Les sorts sont bien et apportent un peut de peps aux degats ridicules des sorts classiques ...

On finalise les perso tou ensemble ? ou est que l'on gere tout par forum ? et ci c'est le cas comment gere tu les lancé de carac ?
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Re: Création de personnage: Globo

Messagepar Sor'legti » 25/12/2010 à 22:04

En fait, je fait par forum tout ce qui ne nécessite pas de lancers de dés, comme le choix des dons, des sorts, etc etc...

Sachant que j'arrange toujours les fiches pour que ça cadre (je part du présupposé qu'un magicien aura au moins 16 en Int pour ce qui est des sorts, etc...).

Il faudrait aussi déterminer l'équipement dont tu as besoin. Je n'aime pas que les joueurs fassent leurs emplettes via réserve de po. Moi j'aurais tendance à te donner ça:
-Une baguette de sort niveau 1
-Une arme courante
-Le matériel d'aventurier que tu désires.
-Trois ou quatre parchemins niveau 1 et 2.
-Trois potions de soins.

A modifier si tu penses avoir besoin de quelque chose en particulier. Je travaille aussi sur des objets liés au scénario que tu possèderais avant la partie.
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Re: Création de personnage: Globo

Messagepar Globo » 06/01/2011 à 23:09

Donc une baguette de détection des passages secrets.
Un parchemin d'arme magique et un parchemin de compréhension des langues pour le niveau 1
Un parchemin de rayon ardent pour le niveau 2
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Re: Création de personnage: Globo

Messagepar Sor'legti » 07/01/2011 à 14:47

Tu as un objet en plus, que j'ai oublié de te mentionner lors de la visu:

Dans un recoin du grenier de ta famille, tu as trouvé un antique grimoire, à la couverture de cuir bleuté et avec comme seul emblème un grand œil gravé dans le cuir. En te disant "Ça, c'est pour moi!", tu l'as pris sous ton bras et t'es barré avec.
Malheureusement, lorsque tu l'as consulté chez toi, le lendemain, tu t'es aperçu que ses pages étaient uniquement recouvertes d'étranges dessins faits de lignes, de points, et d'autres formes géométriques, n'ayant strictement aucun lien ni sens. Pourtant, ton instinct (ou peut être tes perceptions magiques), te pousse à conserver ce grimoire, dans tes bagages.
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Re: Création de personnage: Globo

Messagepar Globo » 22/03/2011 à 19:46

Hoggar Bramblefoot

Famille :
Originaire de clair eternel, elle n’a pas gardé de contact officiel avec clair eternel en tout cas. Es-ce un départ volontaire ou un bannissement ? Personne n’en parle dans la famille et cela importe peu à Hoggar qui n’a connu que Milamber et qui n’a pas d’ambition associé à clair eternel. Mais il est certains qu’il existe beaucoup de Bramblefoot et que la famille est nombreuse, avec beaucoup de ramification. Sa famille n’est pas un enjeu particulier pour Hoggar c’est plus une curiosité qu’autre chose.
Père : commerçant à Milamber, assez discret. Hoggar n’a jamais compris son manque d’investissement, d’ambition.
Mère : envahissante, exubérante, c’est la caricature de la mère de famille « pied noir ». Hoggar souffre assez de son comportement infantilisant et il n’hésite pas à s’en tenir le plus éloigné possible.

Ambition / objectif :
Soyons clair, Hoggar est ambitieux et mégalomane. Il souhaite faire de grande chose, être important et recherche le pouvoir. Il ne sait pas encore trop comment s’y prendre mais pense que se rapprocher du baron est un bon moyen d’étoffer son réseau sans trop se mettre de fil à la patte (il veut éviter particulièrement d’être un sous-fifre). Il est relativement sans scrupule et la vie spirituel ne l’intéresse pas.

Le collège de magie rouge :
La magie c’est le pouvoir et les trucs flashy qui pettent de partout c’est sa vocation. C’est une de ses pistes pour accéder au pouvoir cependant ce n’est pas assez politique à son gout.

Ses camarades :
Pour lui Orfevra est un peu perdu, mais c’est probablement une bonne base de replis, à développer. Il apprécie particulièrement ses compagnons, avec un petit bémol quant à l’enchanteur qui lui semble un peu léger et frivole. Il est tout à fait prêt à les soutenir car c’est aussi développer des contacts intéressant (artistique comme militaire).

Projet secondaire :
Etudier les livres de magie qu’il à récupéré, son livre d’héritage et celui récupère dans les RO. Il lui semble aussi qu’un passage à Milamber s’avers nécessaire au minimum pour acheter quelques ressources (sorts, objet magiques etc…).
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