Parlons règles...

Les persos ont grandi ensemble dans un orphelinat, mais depuis peu ils ont dû quitter leur ville au nord de la Darakeene pour s'aventurer dans le vaste monde...

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Modérateur: yoda

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Messagepar yoda » 19/03/2009 à 14:41

Bonjour,

Je vais tenter de mettre en place une fiche pour changer de niveau progressivement (comme celle de Fred pour Star Wars) : vous commencez à être grands, et les changements de niveaux s'éloignent, et je sais comme c'est pénible de pas pouvoir évoluer pendant 10 séances d'affilée...
Mais avant de me lancer, vous êtes tous ok ?

Il y a d'autres points que je pense modifier et qui peuvent être sujet à discussion :
  • une seule compétence pour "perception auditive" et "détection"
  • une seule compétence pour "déplacement silencieux" et "discrétion"
  • ajout d'une compétence "culture générale", regroupant toutes les compétences de "connaissance", parce que je trouve ça bête de devoir avoir 15 compétences ouvertes pour refléter une certaine culture générale. L'idée c'est que quelqu'un qui a des points dans cette compétence connaitra les grandes lignes de l'histoire, de la géographie, de la religion, et que les autres connaissances sont des spécialisations (mais le rang en culture générale s'ajoute). Forcément, il faudrait limiter la portée, pour garder l'intérêt des autres compétences. J'ai quelques pistes mais si vous avez mieux, hésitez pas à suggérer (hésitez pas non plus à dire si vous trouvez ça pourri - je n'ai pas que de bonnes idées, loin de là) :
    - compétence accessible uniquement à la création ou lors de longues périodes hors-scénars
    - compétence limitée en rangs
    - difficultés différentes
    - seules des connaissances très générales sont accessibles par cette compétence
    - coût élevé des rangs
  • modification du nombre d'attaques en fonction des armes (les plus lourdes donnent droit à une 2ème attaque un peu plus tard)
  • lancer 2d10 à la place du d20 (merci Globo)
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Re: Parlons règles...

Messagepar yoda » 21/03/2009 à 15:50

FredTGZ a écrit:Globo m'a envoyé un MP (ce forum est en lecture seule pour lui), les doubles sont à relancer avec le système 2d20, le double 2 donnant toujours un échec. J'aime pas perso, c'est "ludiste" pour retomber sur un autre sujet...

Trop compliqué comme ça, on laisse tomber... Déjà que je trouve qu'il y a trop de jets de dés, c'est pas pour relancer les doubles...

FredTGZ a écrit:hein ????? de quoi tu parles ? une compétence érudition quoi ?

C'est le troisième point du message de départ. Pas une compétence érudition (qui remplacerait celles en histoire, géo, religion et là serait trop billesque), mais une compétence de "culture générale" ou "éducation". Contrairement à "érudition" qui serait plutôt pour les futurs gagnants de "Questions pour un champion", là on est dans celle que possèdent tous les anciens gagnants de "Certificat d'études primaires", et pour les niveaux les plus élevés, de "Brevet des collèges".
Parce que avec le système actuel, pour être éduqué, il faut ouvrir toutes les compétences de connaissance, et pour les classes pour lesquelles ça coûte 2, c'est un petit peu cher.
Autant c'est normal que ce soit lourd d'être érudit (c'est quand même qu'on a passé sa vie le nez dans des bouquins...), autant, juste pour quelques connaissances de base en littérature, philosophie et même nature, c'est anormal je trouve. Il y a bien la possibilité pour une connaissance simple de faire un jet d'inté pure pour ceux qui n'ont pas ouvert la compétence, mais je trouve ça un peu restrictif, et ça ne permet pas de distinguer ceux qui ont été éduqué de ceux qui ne l'ont pas été.

Comme idées que j'ai :
-> c'est une compétence innée
-> les autres compétences de connaissances peuvent compter comme des spécialisations
-> elle n'est jamais de classe

Ce qui en pratique signifie que si je vous demande un jet de culture générale (nature) (exemple : savoir que les hirondelles sont des oiseaux migrateurs), vous jetez un dé, vous ajoutez votre bonus d'inté, votre rang en culture général et votre rang en connaissances (nature), même si vous n'avez aucun rang dans aucune de ces compétences.
Si je demande un jet de connaissance (nature) (exemple : savoir distinguer le pouillot véloce du pouillot fitis) : seuls ceux qui ont au moins un rang en connaissance (nature) jettent un dé, et ils n'y ajoutent que leur bonus d'inté et leur rang de connaissance (nature).

Edition : si j'applique cette modif, ceux qui ont des rangs dans une ou plusieurs connaissances pourront les déplacer dans celle-ci.
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Re: Parlons règles...

Messagepar yoda » 22/03/2009 à 19:31

oscarte a écrit: :bien: , je suis pour (d'autant que j'y gagne beaucoup, ayant à chaque fois une des deux de classe!).

C'est la discrétion qui y gagne... Car en toute bonne logique, si quelqu'un peut être vu et entendu, il devrait faire les deux jets, et je devrais faire faire les deux jets à celui qui peut voir et entendre... ça complique franchement les embuscades, pour les PJ comme pour les PNJ ! Et tel que je le faisais, c'était un peu au détriment d'une des deux compét'...

oscarte a écrit:L'idée est intéressante et je n'y vois pas d'inconvénient, si c'est bien fait.

L'idée formalisée est deux messages plus haut :
-> c'est une compétence innée
-> les autres compétences de connaissances peuvent compter comme des spécialisations
-> elle n'est jamais de classe

Ce qui en pratique signifie que si je vous demande un jet de culture générale (nature) (exemple : savoir que les hirondelles sont des oiseaux migrateurs), vous jetez un dé, vous ajoutez votre bonus d'inté, votre rang en culture général et votre rang en connaissances (nature), même si vous n'avez aucun rang dans aucune de ces compétences.
Si je demande un jet de connaissance (nature) (exemple : savoir distinguer le pouillot véloce du pouillot fitis) : seuls ceux qui ont au moins un rang en connaissance (nature) jettent un dé, et ils n'y ajoutent que leur bonus d'inté et leur rang de connaissance (nature).

Si j'applique cette modif, ceux qui ont des rangs dans une ou plusieurs connaissances pourront les déplacer dans celle-ci.

A noter d'ailleurs que si le jet concerne votre région de naissance ou votre race, il peut être en général pour vous alors qu'il sera en spécialisation pour les autres.

oscarte a écrit:Là je suis franchement désavantagé! L'idée semble logique et pertinente mais j'ai peur que les bourrins comme moi y perdent trop. Y aurait-il moyen de rendre les armes plus lentes un petit plus meurtrière en terme de dégât? histoire que la différence perdue dans le nombre d'attaque soit récupérée ailleurs...

Même commentaire que Fred. De toutes façons, c'est bien équilibré pour l'instant à la table. Peut-être que si quelqu'un venait avec l'idée de faire un roublard à l'épée à deux mains, ou bien un lanceur de dagues, je reposerai la question des armes plus ou moins rapides, mais en attendant, on laisse tomber...
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Re: Parlons règles...

Messagepar yoda » 02/02/2010 à 22:09

Je soumets encore le fruits de quelques réflexions concernant l'aide.
Je rappelle la règle : pour aider quelqu'un, il faut faire un jet de la compétence, et si on fait au moins 10, on ajoute 2 au jet de compétence de celui aidé.

Comme vous l'avez peut-être remarqué, quand les deux personnes ont le même score, aider n'est pas très rentable, il est préférable de faire le jet chacun de son côté. Mais ce n'est plus vraiment aider !

La règle me semble pas toujours bien adaptée, aussi j'ai pensé la moduler en fonction des circonstances :
  • Si une seule personne peut faire l'action et bénéficier d'une aide, on garde la règle principale. Exemple : un jet de "survie" pour s'orienter. A moins que les membres du groupe ne se séparent quand ils n'ont pas la même idée du chemin à prendre, il faut bien un "chef" sur lequel se baser et que l'on suit. Par contre ceux qui ne guident pas peuvent faire remarquer au "chef" des indices qu'il n'a pas vus.
  • Si toutes les personnes peuvent faire l'action en même temps, c'est celui qui a fait le meilleur score qui compte, et les jets à 10+ des autres comptent pour un bonus de +2. Exemple : un jet de "fouille" avec aide. Si Narak déclare qu'il aide Astel à fouiller une pièce, je considère que quand Astel fouille, Narak est dans son dos à fouiller du regard au même endroit, à lui dire de regarder là ou là. Dans ce cas, même si Astel oublie un truc évident, si Narak y pense, il va le lui dire, et le désaccord entre les deux entraîne une fouille plus approfondie et pas la prévalence de l'un sur l'autre. Par contre, si chacun fouille un endroit différent, il n'y a pas d'aide, c'est plus rapide et c'est le MJ qui décide lequel des jets compte :mrgreen:
  • Si les personnes se séparent pour faire une partie de l'action, chacun fait le jet de son côté. Exemple : Sharwyn et Kleton vont se renseigner sur les dates des soldes. Aucune raison que la réussite de l'un aide à celle de l'autre... Par contre, s'ils partagent ce qu'ils trouvent et réessaient ensuite avec des infos supplémentaires, ça leur fera un bonus.
  • Quand il s'agit de quelque chose de complètement individuel comme la perception ou la discrétion... pas d'aide possible ! et pour la discrétion, c'est le plus mauvais jet qui compte... là, rien ne change

En résumé, la seule chose qui compte vraiment, c'est que quand dans certains cas, l'aide sera comme avant, mais dans d'autres, c'est le meilleur résultat qui comptera et non celui désigné pour être aidé. Tout dépend si on doit choisir entre deux avis ou si les deux peuvent s'ajouter.
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Re: Parlons règles...

Messagepar yoda » 03/02/2010 à 13:21

Petite précision : l'aide (réussie) sur une compétence annule le risque d'échec automatique. Le 1 comptera pour sa valeur. Le fait d'être aidé, ça permet aussi d'éviter les boulettes !
Concernant l'aide en combat, y'a pas de changement...
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Re: Parlons règles...

Messagepar yoda » 05/09/2010 à 11:58

Petite précision : ne mettez pas de points en connaissance (local), je n'ai encore jamais fait faire de jets dans cette compétence. En général quand le besoin se fait sentir, je fait faire un jet d'inté à ceux qui connaissent le coin, et j'adapte la difficulté en fonction de comment ils le connaissent. C'est le BG qui compte uniquement.

Il en va de même pour la profession. Ceux qui voudraient mettre des points en profession (forgeron) ou profession (cultiste nécromancien), je prendrai en compte le passé du personnage si par hasard il était nécessaire d'utiliser une telle compétence...
Il peut y avoir des exception notables (comme profession (marin)), mais aucune qui ne concerne ce que vous pourriez prendre comme profession du fait du saut temporel...
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Re: Parlons règles...

Messagepar yoda » 23/03/2012 à 16:41

Comme nous nous approchons pas mal de la fin de la campagne, que vous êtes en mer au milieu de PNJ qui ne sont pas de votre niveau, et que faire un PJ de votre niveau, c'est un tantinet barbant, j'ai décidé de reprendre et adapter une règle proposée dans le guide des guerriers et des barbares des Terres Balafrées.

Ce que propose la règle
En cas de blessure faisant chuter quelqu'un sous -10, il doit faire un jet de sauvegarde de vigueur de DD 15 + les PV qui lui manquent pour être à -10. En cas de réussite, au lieu de mourir, le PJ perd 1d4 point dans une carac tirée au sort au d100 sur une table fournie avec la règle. C'est l'équivalent d'un drain, donc ça peut se soigner avec une restauration (mais pas revenir tout seul).

Ce que je veux modifier
Alors, comme Menalith est père de famille et que je sais qu'il peut faire moins de 15 à un jet de vigueur (mais quelque part, heureusement que le joueur était absent :mrgreen: - Ulrian, tu comprendras en lisant le résumé), il n'y aura pas de jet de vigueur mais choix du joueur (je vous l'impose pas non plus, vous pouvez changer de perso).
Ensuite, comme 1d4 c'est franchement aléatoire, je pense le modifier comme suit :
  • Vous perdez 1 seul point si vous avez entre -10 et - votre constit et que le coup qui vous a mis dans le négatif vous a fait perdre moins du quart de vos PV
  • Vous perdez 2 points si vous avez entre -10 et - votre constit ou que le coup qui vous a mis dans le négatif vous a fait perdre moins du quart de vos PV
  • Vous perdez 3 points si vous êtes à moins que - votre constit et que le coup qui vous a mis dans le négatif vous a fait perdre plus du quart de vos PV
  • Vous perdez 4 points si vous êtes en-dessous de -(votre constit x 2)
Les caracs sont ainsi perdues définitivement.

Je l'étend aussi à la mort par la perte de carac (comme avec le poison) : si on tombe à 0 en force, on ne meurt pas, mais on ne retrouvera jamais sa force d'antant.

Cette règle ne s'appliquera pas pour le scénar de la fin de la campagne.
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