Régles

Modérateur: vinnica

Régles

Messagepar vinnica » 17/08/2010 à 21:55

Voici les règles des pouvoirs fragmentés
LES POUVOIRS
Nous utilisons ici une version des règles modifiée pour tenir compte d'une possible fragmentation lors de l'acquisition des divers pouvoirs.
Dans les listes de dépendances présentées ci-dessous, les fragments de pouvoirs peuvent être acquises indépendamment et dans n'importe quel ordre, à la condition suivante :
On ne peut maîtriser un fragment de pouvoir que si l'on maîtrise toutes les disciplines qui sont situées au dessus dans l’arborescence.

MARELLE

1. Sang d'Ambre [5]
Donne seulement la capacité de passer la marelle (mais vous ne l'avez pas encore passée) et de jeter la malédiction du sang d'Ambre (se référer à la malédiction lancée par Corwin lors du couronnement d'Eric). Cette capacité ne peut être prise que lors de la création du personnage. Notez que cela fait de vous un membre de la famille d'Ambre.

1.1. Empreinte de la Marelle [5] (end Amb)
Vous avez passé au moins une fois la marelle (sous-entendu: et vous avez survécu): ceci permet de bénéficier de la téléportation depuis son centre ainsi que la purification des sortilèges / malédictions / possessions démoniaques lors de la traversée.

1.1.1. Voyager en Ombre [10]
Ressemble à la "recherche en ombre" des artefacts: permet de pister, de retrouver une ombre connue ou de rechercher quelqu'un ou quelque chose. Cela ne permet pas de choisir le chemin mais le but, ce but ne pouvant être quelque chose de précis que l'on ne connaît pas (par exemple, la recherche du joyau du jugement par quelqu'un qui ne l'a jamais vu ne marchera pas alors que vous pourrez partir à la recherche de l'oncle Brand ou votre épée-artéfact par cette manière). Vous pouvez emmener du monde avec vous lors de la traversée mais ne vous attendez pas à progresser rapidement.

1.1.1.1. Descente aux enfers [5]
Déplacement rapide mais difficile, demande beaucoup de concentration. Cela permet d'atteindre une personne donnée, un objet précis ou une situation précise (permet de rechercher une créature ou un artefact dotés de pouvoirs, mais ça prend du temps).

1.1.2. Altérer les probabilités [5]
Comme le nom l'indique: un peu comme "modeler l'ombre" des artefacts. Vous pouvez ainsi gagner au loto, avoir sur vous de la monnaie de la région, trouver une place de parc... Bien sûr, changer les probabilités à proximité d'Ambre est impossible ou quasi-impossible.

1.1.2.1. Marche en Ombre / Voie Royale [5]
Déplacements lents mais totalement maîtrisés (pas plus lent que la méthode ci-dessus), ça permet d'atteindre une ombre de désir et de choisir le chemin que l'on prend

1.1.2.1.1. Modifier les lois [5]
Vous pouvez modifier les lois physiques, technologiques et magiques de l'ombre (une sorte de contrôle du contenu de l'ombre). Comme pour ci-dessus, changer les lois à proximité d'Ambre est impossible ou quasi-impossible.

1.1.2.1.1.1. Contrôle du flux temporel [5]
Vous pouvez modifier l'horloge de l'ombre pour accélérer ou ralentir le temps par rapport à Ambre (comme pour une ombre personnelle).

1.1.2.1.1.2. Modifier les lois d’une zone d’ombre [5]
Vous pouvez influer sur les lois d'une zone particulière plus ou moins grande suivant la réalité du lieu (utile dans un lieu réel où les lois du monde ne peuvent pas changer facilement). Cette zone peut être confinée à un objet.

1.1.3. Détecter les perturbations d'Ombre [5]
Vous pouvez ressentir les perturbations ou modifications dans une ombre, sans toutefois réussir à déterminer précisement leur origine.

1.1.4. Dissimuler la Marelle [5]
Vous avez la possibilité de cacher votre réalité.

1.1.5. Avoir la Marelle à l'esprit [10](Psy Chaos)
Il faut d’abords parcourir la marelle en esprit, ce qui vous permet d'utiliser la Marelle comme défense psy. Ce mode de défense prend du temps à se mettre en place mais a l'avantage d'être très efficace contre le Logrus, un contact par Atout ou la magie (immunité, la magie étant un pouvoir "mineur"). Le maintenir demande de la concentration.

1.1.5.1. Destruction de la magie [5]
Vous pouvez utiliser l’énergie de la marelle pour détruire à distance (comme pour un contact à vue) des constructions magiques (conjuration), des sorts (le pouvoir précédent immunisant déjà contre les sorts mentaux), des pouvoirs dûs à la métamorphose (pas s'il s'agit d'une forme primale), etc. La psyché est déterminante, là aussi, du résultat. Face à un sort élaboré contre ce pouvoir, un désenchantement peut être impossible.

1.1.5.2. Téléportation par la Marelle [5] (voyager)
Permet de se téléporter à partir de l'image mentale de la Marelle. Petit défaut: l'image mentale de la Marelle sera brisée après utilisation de ce pouvoir (il faut retraverser physiquement la Marelle pour avoir une nouvelle image).

1.1.5.3. Lentille de la Marelle [5] (perturbations)
Permet de voir et de rechercher à travers la lentille. Rechercher quelque chose ou quelqu'un lié au Logrus ou à la Marelle sera rapide en ombre. Voir à travers la lentille donnera des informations sur ombre, la magie, la technologie, les perturbations liées à l'utilisation d'un pouvoir réel, etc. Si vous possédez "altérer les probabilités", vous avez également l'opportunité de modifier les probabilités sans vous déplacer. Vous pouvez aussi, si vous possédez "modifier les lois", influer sur les lois d'une zone particulière plus ou moins grande suivant la réalité du lieu (utile dans un lieu réel où les lois du monde ne peuvent pas changer facilement).

1.1.5.3.1. Contact par la Lentille [5]
Vous pouvez contacter mentalement quelqu'un par l'intermédiaire de la lentille de la Marelle (vous dever voir cette personne par la lentille, bien entendu). Ce pouvoir peut être utilisé en conjonction avec des pouvoirs demandant un contact (métamorphose d'autrui, sortilèges,...)

1.1.5.3.2. Altérer ou effacer une Ombre [5]
Vous pouvez agir sur la structure d'une ombre, sur les chemins entre les ombres (créer des raccourcis d'ombre) ou effacer une ombre (attention aux conséquences). Vous pouvez aussi ainsi créer des poches d'ombre (ombres artificielles).

1.1.5.3.2.1. Agir par la Lentille [10]
Vous pouvez agir sur quelqu'un ou quelque chose via la Lentille de la Marelle en modifiant les ombres (uniquement à l'aide des pouvoirs de la Marelle). Par exemple mettre une ombre sur le chemin de quelqu'un (en conjonction d'altérer ou effacer une ombre). Ou s'opposer à la progression d'une descente aux enfers. Ou...

1.1.5.3.3. Lire les probabilités [15]
Voir les futurs, présents et passés les plus probables. Au lieu d'influer sur les probabilités, vous pouvez déterminer la destinée d'une ombre, ses perturbations (par un Ambrien par exemple) s'il y en a eu et vers quelle époque cela a eu lieu. En conjonction avec l'altération des probabilités de l'ombre, vous pouvez maîtriser le contenu de l'ombre (un peu comme une ombre que l'on possède).

MARELLE BRISEE

2. Empreinte de la Marelle brisée [5]
Vous l'avez passée une fois. Franchir une Marelle Brisée efface tout sortilège, accord ou influence qui pouvait affecter l'initié. Elle permet, comme l'originale, de se téléporter en un endroit choisi... mais la brisure pervertit généralement l'interprétation du lieu voulu.

2.1. Voyage en Ombre [5]
Permet un déplacement en ombre en passant par les pires endroits d'ombre. La Marelle brisée correspond à un voyage au bord d'un véhicule non-maîtrisé conduit par un fou par une nuit sans lune (devrais-je ajouter que les phares sont inexistants ?).

2.1.1. Évoquer le puits sombre [10]
Le puits sombre ressemble à la Lentille de la Marelle. On peut voir à travers la lentille pour percevoir la magie, les perturbations en ombre et les objets ou personnes "réelles". Cela permet aussi le Stockage de sorts (bien que ceux-ci s'altèrent terriblement rapidement).

2.1.1.1. Extensions de la Marelle brisée [5]
Extensions partant de la lentille (le puits sombre) permettant de créer un lien psychique ou de sentir et canaliser l'énergie magique.

LOGRUS

3. Sang du chaos [5]
Aucun pouvoir particulier. Vous faîtes partie des cours du Chaos.

3.1. Empreinte du Logrus [5] (Cap métam, psy amb, end chaos)
Permet d'invoquer l'image du Logrus et de stocker des sorts dedans. Ceux-ci se détérioreront un peu plus vite que dans un artefact (c'est à dire en moins d'une semaine environ). Vous pouvez utiliser également les filaments du logrus pour un contact psychique ou pour lancer un sort depuis une extrémité.

3.1.1. Extensions du Logrus [5]
Permet d'utiliser les extensions du Logrus comme arme physique (la force des extensions dépendants de la psyché et leur maniabilité du combat). Ce pouvoir est quasi indispençable pour ramener quelque chose de gros (et lourd) à travers ombre.

3.1.1.1. Création de serviteurs Logrus [5]
Animer des bouts du Logrus et les utiliser comme créatures.

3.1.1.2. Logrus à travers Ombre [20]
Permet de se déplacer vers / d'invoquer quelque chose ou quelqu'un. Vous pouvez donc rechercher quelque chose ou quelqu'un de précis.

3.1.1.2.1. Manipulation d'Ombre [10] (Energie Logrus)
Vous pouvez changer la structure d'ombre (lois physiques, magiques, l'aspect des habitants, avoir de la monnaie courante,...). Les mondes proches du Chaos primordial sont faciles à changer alors qu'il est impossible d'altérer ceux proches d'Ambre.

3.1.1.2.1.1. Route Noire [10]
Vous pouvez altérer les ombres et créer un chemin interombre reliant différents points (différence avec la vraie route noire: il n'y a pas de protection ou de pouvoirs particuliers). Ceci permet aux Seigneurs des cours du chaos de déplacer des armées en ombre.

3.1.2. Vision Logrus [5]
Permet de voir à travers le Logrus l'aura de la Marelle, du Logrus, de percevoir la présence d'Atouts ou de magie.

3.1.3. Energie du Logrus [5]
Permet d'utiliser l'énergie du Logrus comme défense de deux manières:
* Défense physique, en façonnant le Logrus comme bouclier pour stopper les attaques physiques et énergétiques.
* Défense psychique, en se remplissant de l'énergie du Logrus. Rend résistant à la Marelle, au Logrus, à la Psyché, à la magie et aux Atouts.
Bien entendus, il est impossible d'utiliser les deux méthodes simultanément. De plus, elles demandent de la concentration (pas d'autre action en même temps) et du temps à invoquer.

3.1.3.1. Invocation du Chaos Primordial [5]
Le Chaos Primordial détruira tout dans l'ombre où il arrive (il peut ainsi détruire une ombre tout entière). Une bonne psyché est indispensable pour limiter les dégâts.

3.1.3.1.1. Entropie [10]
Utilisation plus fine du Chaos primordial, l'entropie permet de casser, corrompre et détruire un mécanisme élaboré. Celui-ci peut se trouver être une construction technologique ou magique, l'esprit ou le corps de quelqu'un ou un monde entier (plaques tectoniques, climat, courants maritimes). Comme l'Invocation du Chaos Primordial, ce pouvoir ne fonctionnera que faiblement à proximité d'Ambre ou d'un pouvoir réel.

3.1.4. Convocation de créatures du Chaos [5]
Vous pouvez invoquer une (ou des) créature(s) (selon les règles de création des "Créatures et Artefacts"). En conjonction avec la conjuration, vous êtes capable de convoquer des créatures plus "stables" lors de changements d'ombres. Ceci est aussi valable pour les artéfacts.

ART DES ATOUTS

4. Artiste d'Atouts [20]
Permet de créer des atouts et des croquis d'atouts, ainsi que de créer des objets alimentés par atouts (nécessite un autre pouvoir comme conjuration). Les croquis d'Atout ont un pouvoir assez faible et qui s'estompera facilement mais sont vite réalisés alors que la création d'un Atout nécessitera du travail et une bonne connaissance du sujet (c'est pourquoi la psyché est indispensable pour saisir l'essence vitale du sujet représenté).

4.1. Mémoire d'Atouts [5]
Avec ce pouvoir, lorsque vous créez une carte, vous mémorisez automatiquement le sujet dessiné. Ceci permet de contacter la cible sans l'aide de l'atout (uniquement les atouts que vous avez dessiné vous-même).

4.2. Détection de l'énergie des Atouts [5]
Savoir si un objet porte l'énergie des atouts. Vous n'avez pas besoin de le toucher pour ça. Ce pouvoir aide à savoir si un Atout est un piège et sa destination (nécessite une étude sérieuse et une bonne psyché).

4.2.1. Piège d'Atouts [5]
Cette capacité donne accès à différents pouvoirs:
* atout qui se déclenche automatiquement lors du toucher ou au regard
* atout qui peut transporter la victime automatiquement lors de la concentration

4.2.2. Message subliminal [5] (compulsion)
Permet l'insertion d'un géa sur un atout, qui sera activé lors de l'utilisation de celui-ci (ou simplement en le regardant, dans ce cas le pouvoir agira de manière moins puissante); peut être utilisé pour envoûter, endormir, rendre fou, faire de la pub pour Coca Cola,...

4.2.3. Atout déguisé [5]
Le sujet figurant sur la carte ne correspond pas à la destination.

4.3. Ombre de désir par Atout [10]
Permet de créer quelque chose, quelqu'un, un lieu ou une situation par Atout sans la connaître initialement (comme chercher une ombre de désir avec la Marelle mais en faisant un atout). Le processus de création par cette manière peut être long suivant l'ombre recherchée.

4.3.1. Conjuration par Atout [5]
Permet de conjurer un artefact / une créature par atout. Le temps de cette conjuration dépend évidemment du nombre de points équivalents de la création d'artéfacts. L'effet de cette conjuration est une conjuration simple: elle peut être facilement dissipée par un pouvoir réel.

4.4. Défense par Atout [5]
Permet d'utiliser les Atouts et leur énergie comme défense mentale. Cela demande de la concentration (c'est cependant plus rapide que de parcourir la Marelle en pensée). L'idéal étant d'utiliser son propre atout.

4.5. Portail d'Atout [5]
C'est la capacité de créer un passage d'un point à un autre, en utilisant un Atout du lieu de destination. Le contact est établi normalement, mais au lieu de passer par l'Atout, l'utilisateur fournit de son énergie psychique pour renforcer le pont entre les deux points. Finalement un porte s'ouvrant d'une ombre vers l'autre est créée. Il faut avoir au moins une Psyché et une Endurance ambrienne pour créer une telle porte, et si le personnage n'a que le minimum requis, il sera épuisé par l'effort. Le portail reste ouvert pendant environ 10 minutes, mais le personnage peut investir plus d'énergie pour le maintenir, bien que même pour une personne bien classée, il sera difficile de le maintenir ouvert pendant plus de 30 minutes.

4.6. Contact à vue [15]
Permet d'établir un contact à vue sans atout (avec quelqu'un ou un lieu). Ce pouvoir agit exactement comme s'il s'agissait d'un contact par Atout (téléportation et contact).

4.7. Identification par Atout [10]
Ce pouvoir permet au personnage de se familiariser avec le style et la "signature" magique d'un artiste des Atouts. Le personnage est alors capable de reconnaitre un nouvel Atout comme étant d'un artiste qu'il connait ou d'un inconnu. Dans ce dernier cas, tout autre Atout dessiné par la même personne sera reconnu par le personnage comme étant de cet artiste inconnu. De plus, ce pouvoir permet au personnage de déterminer l'origine d'un appel par Atout, sans ouvrir le contact, en consultant son jeu d'Atout. La carte de celui ou celle qui tente de l'appeler sera psychiquement active (bien que si une autre conversation par Atouts ait lieu, l'identification sera plus difficile). Évidement, ce n'est possible que si le personnage a l'Atout de la personne concernée. Un plus grande maîtrise de ce pouvoir permet au personnage d'identifier la personne qui l'appelle simplement en ce concentrant sur son jeu d'Atout. Il faut cependant avoir déjà souvent parlé par Atout avec cette personne, de sorte que le personnage connaisse bien son image psychique.

4.7.1. Brouillage d'Atout [5]
Il est possible, en se concentrant intensément, de brouiller l'Atout d'un personne. Il faut pour cela avoir l'Atout de cette personne. En se concentrant sur la carte, le personnage empêche la victime de lancer ou de recevoir des appels par Atouts. Il n'est pas indispensable d'avoir un avantage psychique pour utiliser ce pouvoir, mais si quelqu'un essaie de forcer le contact, le personnage devra lutter psychiquement avec lui.
Vous pouvez aussi enpêcher votre Atout de montrer la moindre image lorsqu'il est utilisé, de sorte que votre correspondant pourra vous entendre, mais pas voir quelle est votre apparence actuelle, ni où vous êtes.

4.7.2. Espionnage d'Atout [5]
Il y a un autre niveau de concentration, où le personnage peut simplement observer le fonctionnement des Atouts. Cela vous permet, si l'Atout est utilisé, d'écouter la conversation. Cependant, il faut toucher les Atouts concernés. Si le personnage n'a l'Atout que d'un des participant du contact Atout, il entendra ce que cette personne dit, mais pas l'autre partie de la conversation. De plus, s'il est dans le voisinage d'un appel Atout, c'est-à-dire s'il se trouve de l'autre côté de la pièce pendant que quelqu'un lance ou reçoit un appel, il peut utiliser l'Atout de cette personne pour intercepter la communication. Il suffit de se concentrer sur la carte pour entendre la conversation. Si le personnage n'a pas un avantage Psychique, il est toutefois possible que sa victime remarque quelque chose.

4.8. Blocage d’Atout [5]
Il est possible, en se concentrant intensément, de bloquer certains Atouts. Il faut pour cela avoir les Atouts des personnes visées. En se concentrant sur les cartes, le personnage empêche ses victimes de recevoir les appels par Atout, et ils sembleront morts aux autres personne (Atouts tièdes). Il faut avoir un avantage clair en Psyché par rapport à chacune des victimes.

4.9. Subterfuge d’Atout [5]
Ce pouvoir peut être utilisé pour dissimuler un conversation par Atout à ceux qui pourraient la percevoir. A moins d'avoir un très net avantage en Psyché, sentir ou espionner la conversation sera presque impossible.

METAMORPHOSE

5. Capacité de métamorphose [10]
Vous pouvez vous transformer, et avez trois formes de base, une humaine, une démoniaque et un avatar.

5.1. Formes supplémentaires [5 chaque]
Forme de base supplémentaire.

5.2. Guérison [5]
Les blessures peuvent être refermées, les membres régénérés. Il est conseillé de prendre également le pouvoir métamorphose automatique, le corps se régénérant de lui-même (très utile en combat).

5.2.1. Guérison rapide [5]
Auto-chirurgie, demande une concentration totale, et induira une fatigue extréme et prolongée.

5.2.1.1. Métamorphose accélérée [15]
Une transformation mineure ne posera pas de probléme, mais gare à la précipitation pour une transformation complexe.

5.3. Métamorphose automatique [5]
On laisse son contrôle instinctif de la métamorphose prendre le dessus. Le corps se change en une forme qui a plus de chances de survie. C'est très utile pour survivre dans un certain nombre de cas desespérés.

5.4. Polymorphie humanoïde [5]
Permet de se métamorphoser en humanoïde; permet entre autres la transformation du visage et transformation des traits et une partie de la métamorphose d'une partie du corps.

5.4.1. Polymorphie [10]
Regroupe la métamorphose d'une partie de corps, les formes animales, et la transformation interne . La Polymorphie permet de se transformer en n'importe quel être vivant (vivant sans intervention de la magie).

5.4.1.1. Transformation en créature dotée de pouvoirs [10]
Métamorphose en créatures ayant des pouvoirs (liste Créature et Artefacts) et obtention de pouvoirs par transformation (permet d'acquérir uniquement les pouvoirs de la créature).

5.4.1.1.1. Polymorphie avancée [10]
Permet de se transformer en être non-vivant et l'obtention des capacités d'un animal. (colonne de feu, épée, arbre,...). Attention cependant au risque de perte d'identité liée à la transformation en créature trop éloignée de la forme humaine. Vos systèmes de perceptions sont totalement magiques.

5.4.1.1.1.1. Désincarnation [5]
Permet, en plus des transformation en être non-vivant, une transformation en être immatériel (fantôme, esprit, équation mathématique,...).

5.4.1.1.2. Métamoprhose d’ombre [10]
La transformation en créature dotée de pouvoirs permet un déplacement limité interombre. La métamorphose d'ombre se base sur l'action de se métamorphoser en se déplaçant en ombre pour arriver à l'ombre choisie. Ainsi, si vous voulez arriver à l'ombre des schtroumpfs, vous allez passer par une métamorphose en schtroumpf. Le déplacement ainsi est plus rapide et plus sûr.

5.4.1.1.3. Capacités éxaltées [5](energie du logrus)
Permet d'utiliser l'énergie du Logrus pour augmenter temporairement ses capacités physiques (rapidité, force) ou psychiques (plus dangereux pour l'utilisateur).

5.4.1.1.3.1. Créature de sang [5]
La créature ainsi créée est indépendante de son créateur.

5.4.1.1.4. Blood power [5]
Permet de produire de l'énergie (lumière, foudre, feu, énergie,...) à partir de son sang.

5.4.1.2. Modifier sa masse [10]
Permet de modifier sa masse; à noter cependant que la valeur des attributs reste identique pour une masse plus grande, alors que les attributs descendent pour une masse plus petite.

5.4.2. Transformer son aura [5]
Vous maîtrisez automatiquement la transformation de l'aura, qui permet de passer psychiquement inaperçu, de cacher ses pouvoirs.

5.4.2.1. Transformer sa personnalité [5] (Polym humano)
Permet de copier le comportement et les compétences de la créature dont on prend l'apparence (attention au risque de perte de la personnalité).

5.4.2.2. Diffuser un sentiment [10]
Vous pouvez faire inspirer des sentiments autour de vous (haine, jalousie, envie,...). Ce pouvoir dépend de la psyché et demande de la concentration (une forte concentration ayant un effet marqué et inversement). Exemples d'utilisations:
* Masque: Les gens ne vous remarquent pas. Vous détournez psychiquement leur attention de vous.
* Présence: (le contraire de Masque) les gens vous remarquent beaucoup (agit comme un "charme-personne" lancé sur votre entourage).

5.4.3. Transformation d'autrui [5]
Une lutte de Psyché est nécessaire sur un sujet non-consentant. Nécessite un contact pour la transformation.

MOTS DE POUVOIR

6. Potentiel des Mots de Pouvoir [5]
Permet l'utilisation de mots de pouvoirs, ceux-ci étant à prendre séparément.

6.1. Mots de Pouvoir [1 chaque]
Permet l'utilisation d'un mot dont les principaux sont dans la liste.

6.2. Injonction [10]
Donner un ordre précis, court à exécuter. Il faut généralement avoir un net avantage de psyché pour que ça marche complètement. A Psyché proche, cela peut aider à gagner un duel mental.

6.2.1. Pouvoir des mots [10]
Permet à l'utilisateur d'insérer un géa sur l'interlocuteur en parlant ou en chantant (dans d'autres ombres, c'est le barde qui aurait un pouvoir similaire).

SORCELLERIE & CONJURATION

7. Manipulation d'énergie magique [5]
Permet de transformer l'énergie magique en énergie pur (ou juste en lumière) ainsi que de sentir la présence de l'énergie magie à l'état pur.

7.1. Sorcellerie [10]
Permet de concevoir et de lancer des sorts. Voir le manuel de base pour des exemples de sorts.

7.1.1. Sorts instantanés [20] (Pot. Mots de Pouvoir)
Permet de lancer des sorts de manière beaucoup plus rapide. A noter cependant qu'un sort mémorisé sera toujours plus rapide à lancer. Ce système se base sur la dynamique des mots de pouvoirs et sur la création de séquences de sorts liées à des mots pour améliorer la rapidité. Les 20 points investis sont en réalité 20 séquences (bouts de sorts) courement utilisés en magie.

7.1.2. Sort permanent [5]
Permet de stocker un sort en mémoire qui y restera en permanence, même après avoir été lancé. Changer ce sort mettra plus de temps que pour un sort normal. Ce sort est utilisé comme un moule: on fait passer l'énergie magique d'un côté et il en ressort un tout beau sort de l'autre. La limite d'utilisation étant l'énergie magique à disposition.

7.1.3. Source de pouvoir [5] (Energie Logrus)
Vous pouvez utiliser le Logrus comme source d'énergie magique. Cela prend plus de temps mais c'est plus puissant et vous pouvez toujours avoir accès à l'énergie du Logrus (ce qui n'est pas le cas pour l'énergie magique). Cette forme de magie n'est pas particulièrement appréciée en Ambre... et y est plus difficile à utiliser.

7.2. Détection et analyse de la magie [5]
Demande de la concentration. Permet de percevoir, et, en y passant plus de temps, analyser la magie alentours ou à un endroit précis.

7.2.1. Conjuration [10]
Il y a deux types de conjurations, qui sont:
* La conjuration de base: faire apparaître une créature ou un artefact d'ombre et de lui conférer un pouvoir. La création sera rapide mais sera vite dissipée également.
* Enchantement: enchanter un objet ou une créature existant, lui donner des pouvoirs: ça peut durer longtemps si la création ne quitte pas l'ombre.

7.2.1.1. Compulsion [5]
Permet de conjurer des sentiments, des désirs, de modifier la personnalité (bien sûr, une haute psyché est indispensable).

7.2.1.2. Conjuration d'Ombre [5] (Energie Logrus)
En insérant un peu de l'énergie du Logrus dans une conjuration (ça prend encore plus de temps), celle-ci acquerra une résistance supplémentaire à une traversée des ombres et elle sera permanente si elle ne quitte pas l'ombre.

7.2.1.3. Pentagramme [5]
Protection, alarme, sert aussi à invoquer les démons.

7.2.1.4. Sortilèges de conjuration [0] (Sorcellerie)
Vous pouvez stoker vos conjurations comme des sorts.

7.2.1.4.1. Porteur de mots de pouvoirs [0] (mots de pouvoir)
La Créature ou l'Artefact a la capacité d'utiliser des Mots de Pouvoir (son répertoire étant limité à celui du Sorcier).

7.2.1.5. Création d’objets magiques [0](Sorcellerie)
Les Artefacts ou Créatures invoqués pourront être utilisés pour stoker des sortilèges, voire même pourront les lancer eux-mêmes.

7.3. Dissipation de la magie [5]
Vous pouvez dissiper la magie ou résister à un sort (ce qui est plus dur). Ce processus n'est pas instantané.

7.3.1. Drain de magie [5]
Vous êtes capable de vous nourrir d'énergie magique. Ce processus n'est pas instantané non-plus.
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Re: Régles

Messagepar vinnica » 17/08/2010 à 21:56

Alors entre [] il y a en premier le nombre de point de perso que cela coute.. pour infos vous démmarrez avec 150 points.. et parfois entre () il y a un prérequis, soit en terme de caractéristique,soit d'autre pouvoir à posséder..
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Re: Régles

Messagepar vinnica » 18/08/2010 à 07:23

une dernière précision, tous les pouvoirs peuvent s'acquerir par la suite, avec l'expérience..sauf deux:
- sang d'Ambre
- sang du Chaos

Au début vous devez choisir si vous êtes Ambrien, Chaosien ou les deux...(pour certain je pourrais imposer des choses)
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Re: Régles

Messagepar xipehuz » 18/08/2010 à 18:17

Merci pour tous ces détails.

Une précision, tu joues les enchères (comme dans les règles officielles) pour acquérir les pouvoirs lors de la création des persos, ou tu utilises une autre méthode ?
Pourquoi faire aujourd'hui ce qu'on peut remettre à demain ?
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Re: Régles

Messagepar vinnica » 18/08/2010 à 19:11

Je n'utilise pas les enchères.. en fait chacun fait son perso de façon indépendante et secrète.. je préfère cette méthode pour plusieurs raisons:
1- tu crée le personnage en fonction de ce que tu veux jouer, pas en fonction des autres
2- tu ne connais pas les pouvoirs des autres.. surtout que vos perso ne se connaitront certainement pas avant le début.. donc plus réaliste comme cela je trouve.
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Re: Régles

Messagepar xipehuz » 18/08/2010 à 19:23

ça roule.

Sinon, j'imagine que les 150 points, c'est pour tout le perso, pas seulement pour acheter les pouvoirs ?
Pourquoi faire aujourd'hui ce qu'on peut remettre à demain ?
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Re: Régles

Messagepar vinnica » 18/08/2010 à 21:17

oui les 150 points c'est pour tout le perso..
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Re: Régles

Messagepar xipehuz » 19/08/2010 à 18:06

Pour continuer avec les questions, si tu ne fais pas les enchères, tu fais comment pour que les joueurs "achètent" leurs caracs ?

Et du coup, tu ne suis pas le système "officiel" des rangs de classement dans les caracs ?
Pourquoi faire aujourd'hui ce qu'on peut remettre à demain ?
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Messagepar vinnica » 19/08/2010 à 18:15

En fait chacun met le nombre de point qu'il veut dans chaque caractéristique,mais sans savoir combien ont les autres en fait..donc pas d'enchères, juste tu répartis les points comme tu le veux.
et ensuite celui qui a le plus de point est tout simplement meilleur que l'autre..

par contre avec l'expérience tu pourras dépasser quelqu'un qui était meilleur que toi, mais tu ne sais jamais combien il faut mettre..tout cela pour garder le coté plus réaliste qui fait que tu ne peux pas "lire" les caractéristiques des personnes que tu croise..
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Messagepar xipehuz » 19/08/2010 à 18:51

Intéressant ... C'est des adaptations perso, tout ça, ou bien tu les a pêchées quelque part ?
Pourquoi faire aujourd'hui ce qu'on peut remettre à demain ?
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Messagepar vinnica » 19/08/2010 à 20:26

La façon de créer les perso et de gérer les carac s'est une adaptation perso.. mais de mémoire il me semble que les enchères ne sont qu'une possibilités de création...
Quand aux pouvoirs fractionnées là je l'ai péché sur internet, avec un ou deux retouches mineures..
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Messagepar asarius » 19/08/2010 à 21:20

Pour les caracs tu peux redonner les noms avec le nombre minimum et max stp ?
Merci
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Re: Régles

Messagepar vinnica » 20/08/2010 à 07:15

Pour les caractéristiques il y a en 4
Force: qui sert aussi pour le combat à mains nus par exemple, mais aussi ta résistance au choc
Endurance: qui détermine notamment ta vitesse de guérison, et quand je parle de guérison dans les livre le héros, corwin (qui est le meilleur en endurance) va jusque régénérer ses yeux brulé. L'endurance sert aussi à voir combien de temps tu peux tenir en pleine forme par exemple. Ainsi par exemple si tu te bat à l'épée contre quelqu'un d'aussi fort que toi, l'issue du combat pourrais être déterminé par l'endurance...l'un craquant avant l'autre.
Combat:; qui sert aussi bien dans tout ce qui est stratégie, que combat avec une armes...par exemple le Combat interviens pour déterminer le vainqueur d'une partie d'Echec.
Psyché: c'est en gros la force mentale, trés utile pour la plupart des pouvoirs.

Pour ces 4 caractéristique tu peux avoir différents niveau qui vont de:
Rang humain. c'est le niveau le plus faible, mais tu récupère 25 points à répartir ailleurs.. très très délicat à prendre...
Rang Chaosien; (he oui les chaosien moyen sont plus faible que les ambriens moyens.. ;) tu récupère 10 points à répartir ailleurs..je trouve que si l'on veut un niveau relativement faible, le rang chaosien est à privilégier par rapport à humain..
Rang Ambrien: ne coute et ne rapporte rien.. niveau moyen
XX points dans une caractéristique: la tu met le nombre de point que tu veux dans la caractéristique, il n'y a aucune limite max.. mais pour donner un repère les meilleurs dans leur caractéristiques vont autours de 200-250 points dans la caractéristique concernée... ;)
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Re: Régles

Messagepar xipehuz » 20/08/2010 à 15:41

je profite d'être entrain de relire les règles pour compléter un peu ce qu'a écrit vinnica (en tout cas, selon mon interprétation des règles, peut-être que vinnica ne verra pas les choses de la même manière que moi, et comme c'est lui le MJ ...)

De la lecture des règles, j'en ressors avec l'impression que :
  • La Force n'est pas un attribut super utile, sauf si tu veux jouer un "guerrier pur", à la "D&D". par contre,
  • L'Endurance est super balèze, car ça sert à tout. Alimenter tes pouvoirs "magiques" qui sont tous assez épuisant -surtout en combat psychique-, tenir le choc dans tous les exercices physiques, y compris les combats armes blanches ou corps-à-corps, récupérer de tes blessures, régénérer, résister aux poisons, résister aux attaques magiques physiques, te déplacer en ombre rapidement, etc. Pour moi, avoir un niveau d'endurance inférieur à Ambre, c'est suicidaire !
  • Le Combat, pas grand chose à ajouter;
  • La Psyché me parait aussi assez utile, notamment pour résister aux intrusions et manipulations mentales dont sont très friands les ambérites :geek: et les chaosiens ... :twisted:

Pour les niveaux, je suis d'accord avec vinnica. Prendre un Rang Humain, c'est un peu du suicide, le minimum vital c'est le Rang Chaos.

Pour ce qui est du nombre de points des caracs, dans les règles, avec le système des enchères et un total de 100 points (contre 150 ici), les exemples de création de perso montrent que les points investis vont entre 50/55 pour les plus hautes caracs et une dizaine de points pour les plus basses. Juste pour donner une idée.
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Messagepar vinnica » 20/08/2010 à 17:16

Je dirais surtout que l'Endurance est une caractéristique commune au trois autres.. ensuite pour la Force, le Combat ou la Psyché chacune se valent je pense.. c'est plus une question d'orientation de personnage...
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Messagepar RossVell » 20/08/2010 à 20:31

je dirais que certaines caractéristiques peuvent "paraître" moins utile que d'autres...après c'est comme le reste , tout dépend de ce que tu en fais.

Gérard est une brute et même bénédict ne se risquerait pas je pense à tomber à porter de sa main.
Il faut arrêter de prendre les gens pour des cons,
il y a suffisement de cons que l'on prend pour des gens.
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Messagepar bd_gb » 25/05/2011 à 15:46

Une question me taraude...
Notre bon MJ accorde-t-il des points de perso aux joueurs qui sont absents et dont le personnage fait quelque chose?
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Messagepar vinnica » 25/05/2011 à 16:52

oui, moins que les autres mais un peu tout de même, histoire de ne pas être à la traine.. en fait vous devez avoir sensiblement tous le même nombre de points.
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Re: Régles

Messagepar xipehuz » 30/03/2012 à 15:10

Je suis en train de jouer avec l'idée d'étendre certains de mes pouvoirs d'atouts (avec mes XPs) et je m'interroge sur le fonctionnement du pouvoir "Portail d'Atout".

Ma question : Est-ce-qu'un portail d'atout à deux faces ou une seule ?

Je m'explique. Sur le "schéma" ci-dessous, soit X un portail d'atout,
soit a l’artiste d'atout ayant créé le portail et
soit b un de ses compagnons.

Est-ce que b peut passer par le portail en se déplaçant en ligne droite en direction de a ?
Ou bien est-ce que b est obligé de contourner (ou passer au travers) le portail pour y pénétrer du côté où a se trouve ?

Schéma :
a X b
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Messagepar vinnica » 30/03/2012 à 15:16

Et bien sur l'ombre de départ le portail est comme une entrée de tunnel donc une seule face devant l'artiste d'atout qui l'a crée.. et idem sur l'ombre d'arrivée...est-ce clair ?
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