Lance foudroyante de Dalamar

Campagne Dragonlance durant l'âge des mortels. Dragonlance est un univers épique où des compagnons commencent de rien pour atteindre la gloire ! La connaissance de l'univers (en particulier de la période de l'âge des mortels) est un plus mais n'est pas obligatoire.

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Lance foudroyante de Dalamar

Messagepar FredTGZ » 05/05/2010 à 14:00

Voici le sort (de niveau 4) qui nous vaut quelques émois, je présente des calculs pour estimer la (trop grande) puissance du sort :

Lance foudroyante de Dalamar
Evocation [électricité]
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : 1 lance de foudre/5 niveaux
Jet de sauvegarde : Volonté, 1/2 (voir description)
Résistance à la magie : oui
Le mage crée une lance de foudre crépitante qu'il jette contre ses ennemis. Pour toucher, il doit réussir un jet d'attaque de contact à distance. La lance inflige 3d6 points de dégâts dus à l'impact, +1d6 points de dégâts d'électricité par niveau de lanceur de sorts (+10d6 maximum). Les dégâts dus à l'impact ne sont évidemment pas sujets à des sorts tels que bouclier d'étincelles, protection contre les énergies destructives (électricité) et autres magies similaires, mais la cible a tout de même le droit d'effectuer un jet de Vigueur pour réduire les dégâts d'électricité de moitié.
Le mage peut créer et jeter une deuxième lance de foudre au niveau 10, et une troisième au niveau 15. Tous les éclairs doivent viser des adversaires situés dans un rayon de 9 mètres les uns des autres.


Potentiel de dégâts sur une cible unique (un bon gros chevalier de niveau 10 avec son 14 en Dex et son armure et tout et tout avec une volonté de +4.

Chance d'être touché pour chaque éclair : magicien avec dex de 14, soit +7 à l'attaque à distance contre une CA de contact à distance de 12: 80%
Chance de réussite du jet de sauvegarde : 1d20+4 contre une DD de disons 18 (10+4 (sort) +4 (int)) : 35 % (soit 65% de chances d'échec)

Chaque lance à donc :
  • 80% x 65% = 52 % de chances de faire 100% de dégâts (soit 3d6 + 10d6 = 13d6, soit une moyenne de 45 points et une amplitude de 13 à 78 )
  • 80% x 35% = 28 % de chances de faire des dégâts réduits (50% de la foudre + 3d6, soit 8d6, soit une moyenne de 28 pts et une amplitude de 8 à 48 pts)
  • 20 % de chances de ne faire aucun dégâts

Avec deux lances on a :
  • 52% x 52% = 27.04% de chances de faire 100% de dégâts avec les deux (soit 26d6, une moyenne de 91 pts et une amplitude de 26 à 156)
  • 2 x (52% x 28%) = 29.12% de chances qu'une des deux touches à 100% et l'autre fasse des dégâts réduits (soit 21d6, une moyenne de 73 pts)
  • 2 x (20% x 52%) = 20.80% de chances qu'une rate et l'autre fasse le max de dégâts (13d6, soit une moyenne de 45 points et une amplitude de 13 à 78 )
  • (28% x 28%) = 7.84% de chances que les deux touches mais que la sauvegarde réussisse sur les deux (soit 16d6, une moyenne de 56 pts)
  • 2 x (20% x 28%) = 11.20% de chances qu'une rate et l'autre fasse des dégâts réduits (soit 8d6 de dégâts, moyenne de 28 pts)
  • 20% x 20% = 4.00% de chances de ne faire aucun dégâts (donc 0 en moyenne)

Soit une espérance sur les dégâts de 0.2704*91+0.2912*73+0.2080*45+0.0784*56+0.1120*28+0.04*0 = 62.75 pts.

Pour résumer :
Magicien de niveau 10 avec une int de 18 et une dex de 14 contre un chevalier de niveau 10 (qui a 89 pv avec une constitution de 16 et certes une volonté de base ce qui ne me choque pas), il y a 27% de chance de le tuer en un coup, 29% de lui faire perdre les 3/4 de ses PV, 28.5% de le réduire de la moitié, 11% chance de le réduire d'un tier et 4% de chances de ne rien faire du tout (ou encore 85% de chances de lui faire au moins la moitié de ses PV en dégâts).


A titre de comparaison, le sort de désintégration (niveau 6 !), occasionnera avec un magicien de niveau 11 (le niveau minimum) 22d6 points de dégâts.

La probabilité de touche sera de 85%
En considérant qu'il a une vigueur nulle (+4 pour maintenir la comparaison et ne pas rendre la démonstration encore plus écrasante) il aura 25% de chances de la réussir.
63.75% de chances de faire 22d6 (77 pts en moyenne)
21.25% de chances de faire 5d6 (17 pts en moyenne)
15% de chances de ne rien faire

Espérance sur les dégâts : 52.7 pts

(je vous épargne le calcul mais contre le chevalier avec une vigueur de +10 l'espérance de dégâts se monte à 37 pts de dégâts)

Il est plus qu'évident que contre un adversaire unique le sort est surpuissant, dépassant même un sort de 2 niveaux au dessus. Contre de multiples adversaires il peut s'avérer tout de même exagéré, en effet on se retrouve avec une situation où pour peu que par exemple on ait un général et le maître sorcier à portée on puisse sûrement blesser gravement les deux voir les tuer d'un coup.

La solution c'est quoi ? Empêcher de tirer sur la même cible ne me semble pas réaliste du tout alors on pourrait avoir

Chaque éclair supplémentaire attaque une cible différente (les éclairs se scindent en un petit cône) distante de la première cible d'un maximum de 9m (6 cases). Donc pas de possibilité de faire 39d6 de dégâts au niveau 15 (c'est dingue comme chiffre !) mais tout de même 13d6 sur trois cibles. Ce n'est pas une proposition ferme, je préfèrerais qu'on en débatte.
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Re: Lance foudroyante de Dalamar

Messagepar yoda » 05/05/2010 à 14:35

FredTGZ a écrit:Chaque éclair supplémentaire attaque une cible différente (les éclairs se scindent en un petit cône) distante de la première cible d'un maximum de 9m (6 cases).

Comment sont déterminées les cibles différentes ? Proximité ? Dirigées par le mage ? Avec un test de quoi ?

Pour la puissance, rien à dire. La démonstration du grosbillisme du sort est limpide (ou alors c'est désintégration qu'est pourri), mais j'ignore quels dégâts peut faire un sort du même niveau ou de niveau inférieur... Je laisse la parole aux experts en règles.
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Re: Lance foudroyante de Dalamar

Messagepar MMJ » 05/05/2010 à 18:12

C'est pas sympa de m'assenner des formules de calcul dans tout les sens après une journée de boulot, j'ai le cerveau en ébullition. D'ailleurs, il commence à me couler par les oreilles ...

Sinon, ben, que dire ? Tout semblant d'argumentation que j'aurais pu avancer pour ma défense est réduit à néant (foudroyé même) par ce calcul de proba et de pourcentages dans tout les sens. Donc je dirait juste ce qui m'a fait choisir le sort en 1er lieu :

-Ca avait l'air cool (oui, je sais, c'est minable mais j'assume)
-Le sort était évolutif
-Il était lié à la haute sorcellerie
-Je voulais dès le départ mettre la gomme sur les sorts d'électricité, m'étant de base imposé un tabou sur les sorts de feu

Voila. Quand à proposition de garder 13D6 à scinder sur trois cibles max, ça sent gentiment l'arnaque. Ca reste un sort de niveau 4 quand même. Et juste en dessous, au niveau 3, on a la boule de feu qui certe plafonne à 10D6, mais peut toucher beacoup plus que trois pélerins. Et les cibles ne se prennent pas qu'une fraction de ce total, tout le monde déguste pareil. Je vous le sert à point ou saignant ?
Sans compter que la boule de feu, t'a même pas de jet de toucher à faire, suffit d'indiquer la zone et en avant la musique. Oui, je sais que les lances touchent facilement, mais gardez ça en tête quand même.

Après, concernant un ajustement du sort, je ne sais pas trop .. n'autoriser que une lance/6 niveaux ? (du coup, on a une lance à la base, +1 au niveau 12, et une dernière au niveau 18 ?). Plafonner les dégâts des lances aux 3D6 de choc + 1D6/2 niveaux de mage, maxé à 5D6 ?

En tout cas, si ce sort se voit trop dévaluer au point de devenir dépourvu d'intêret pour moi, hé bien je le remplacerait par autre chose. Faites ce que vous voulez du sort, du moment qu'il justifie encore son appelation d'origine magifiée "sort de niveau 4" après coup (avec option "reservé au membres de la haute sorcellerie", petit rappel). Faut croire que Dalamar n'était pas un si bon que ça, en fin de compte ...
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Re: Lance foudroyante de Dalamar

Messagepar FredTGZ » 05/05/2010 à 18:58

Je vais faire court : t'as rien compris
Pour faire simple : tu vas relire deux fois de suite mon avant dernière phrase du premier message, réfléchir à quel endroit tu as vu le terme scinder ou diviser et revoir tes propos que je ne me suis du coup même pas donné la peine de lire en entier.
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Re: Lance foudroyante de Dalamar

Messagepar MMJ » 05/05/2010 à 19:22

Et je vais faire encore plus simple : ne plus répondre sur ce sujet tant je ne comprend pas une telle débauche d'agressivité gratuite. Si mes propos ne te plaisent pas j'en suis désolé. Alors oui, a la relecture, je crois comprendre (parce qu'il semblerait que je soit un peu con à priori, vu tes dires) que les 13D6 seraient sur 3 cibles.
J'ai pris la peine de lire ton argumentaire, tu ne veux pas lire le mien. Ok, je ne posterais plus dans ce sujet. J'ai assez de mon boulot pour me faire comprendre à quel point je suis un abruti de caste inférieure, j'ai pas envie d'en remettre une couche en dehors.
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Re: Lance foudroyante de Dalamar

Messagepar FredTGZ » 05/05/2010 à 20:00

Je suis navré que tu es mal pris ma réflexion

Je n'ai jamais ni écrit ni sous entendu que les 13d6 devait être divisés, ce sont les éclairs qui se divisent ce qui interdit de toucher une cible avec plus d'un éclair, tu peux donc toucher 3 cibles qui subiront chacune un éclair à 13d6 de dégâts, si çà c'est franchement de l'arnaque pour toi, je ne comprends pas ! Le problème se situe sur l'attaque d'une cible unique, dans ce cas ton sort est plus ultime qu'un sort de niveau 6 !

Maintenant si tu te braques comme cela, si tu refuses d'en discuter, tu ne solutionneras pas le problème, alors ce serait mieux d'essayer de faire avancer le sujet avant samedi.
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Re: Lance foudroyante de Dalamar

Messagepar yoda » 05/05/2010 à 21:17

J'ai jeté un coup d'oeil aux sorts de même niveau, le problème en effet c'est que c'est difficile de comparer. Pour moi, la lance de Dalamar devrait faire des dégâts quelque part entre un sort de zone de même niveau et un un sort ne s'attaquant qu'à une créature...
Pour les sorts de zone de même niveau, on a Ice storm et shout, qui font 5d6 de dégâts + effet kiss cool. Donc si on veut réajuster les dégats de la lance, on doit garder plus de 5d6, sinon c'est débile.

Par contre, je n'ai pas trouvé de sort individuel de niveau 4. En passant au 5, j'ai trouvé Blight. C'est un sort 4 pour les druides, cependant... Les dégâts sont de 1d6/niveau, max 15d6. Niveau 15 ça fait plus puissant que la lance (mais sur une seule cible), à nos niveaux c'est moins intéressant que si tu ne lançais qu'une seule lance à 13d6, et tu peux en lancer 2 !

En ne pouvant pas lancer les 2 lances sur la même cible, on reste quand même à un sort très intéressant par rapport au niveau.

Là-dessus :
Tout semblant d'argumentation que j'aurais pu avancer pour ma défense est réduit à néant (foudroyé même) par ce calcul de proba et de pourcentages dans tout les sens. Donc je dirait juste ce qui m'a fait choisir le sort en 1er lieu

Relaxe ! Tu n'as pas besoin de te défendre là-dessus, personne ne te reproche d'avoir choisi ce sort !

Simplement, à l'usage, on (du moins le MJ et l'expert D&D3.5) réalise qu'il est surpuissant par rapport au niveau de sorts, ce qui nuit à l'équilibre de la table, et risque de donner une campagne moins palpitante si tout devient trop facile à cause d'un seul sort.

Après, c'est toi, le joueur, donc c'est quand même mieux si tu trouves un moyen pour ne pas pouvoir buter les gros boss en un coup avec ce sort (sinon ils servent à quoi les autres PJ ?) qui te convienne et qui convienne au MJ. D'où l'intérêt d'en discuter. :)

Avec ta proposition, ça descend à 16D6, au niveau 12, si tu utilises les 2 lances sur le même gars. C'est plus bill que 13D6 (mais assez moins pour Fred ?), mais si tu as plusieurs cibles, tu n'as que 8d6 par cible, donc moins qu'avec la proposition de Fred... Et surtout tant que t'as pas ta seconde lance, ça fait pas un peu faible comme sort ?
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Re: Lance foudroyante de Dalamar

Messagepar flo » 06/05/2010 à 17:54

Bon j'ai tout lus, espérons que j'ai tout compris ce qui fut dit.

Il n'y a aucun acharnement vis à vis de toi Stéphan, mais un gros malaise vis à vis d'un sort qui déséquilibre la campagne, du point de vu du MJ, et du jeu, du point de vu des experts.

Ensuite, c'est clair que l'explication de Fred basé sur des statistiques peut être un peu rebutante. Y a aucune honte a dire que l'on comprend pas et je suis certain que Fred n'a pas voulu t'accabler ou te réduire.
Moi, je suis très à l'aise et habitué avec ces statistiques (je le fais des fois histoire de comparer mes PNJ, ou estimer les chances de survie des PJs de mes joueurs) ca ne me pose pas de problème. Mais je peux comprendre que quelqu'un qui n'a pas l'habitude de travailler avec se genre de state n'arrive pas à les digérer.

Pour ce qui est de la lance :
  • des dégâts par lancé de 62.75 pts est très élevé pour un sort niv 4 lorsqu'on le compare à un sort niveau 6 qui est à 52.7 pts

Pour la boule de feu, il y a quelque points de comparaison à faire :
  • C'est un sort de zone : lancer ca dans une mêle, c'est faire des dégâts à ses compagnons. Il est pas si facile à placer sans toucher un allié. MAUVAIS POINT POUR BOULE DE FEU
  • C'est un sort qui demande pas de jet de toucher, mais de réflexe. En prenant l'exemple de Fred avec un guerrier de niveau 10 avec un réflexe de +5, on a : 25,375 de dégâts par personne par lancer du sort.
    • Sur un individu, c'est MAUVAIS POINT POUR BOULE DE FEU
    • Sur 3 personnes et plus, c'est BON POINT POUR BOULE DE FEU
  • En suite un sort de protection contre le feu peut éviter tous les dégâts, ce qui n'est pas le cas pour la lance qui fera quand même un minimum de 3d6 non compressible.MAUVAIS POINT POUR BOULE DE FEU
  • Arrivé niveau 10, plus dévolution de la boule de feu.MAUVAIS POINT POUR BOULE DE FEU

J'en déduis que la boule de feu est avantageuse lorsque l'on a la place, avant le combat, de lancer sur plus de 2 adversaires. Donc dans de très rare cas si je prends pour référence les combats que l'on a eu.
La lance, pendant le combat, un minium de dégâts assurer (pour ce qui est du touché, c'est qu'une question de temps avant que cela ne pose plus de problème), la possibilité de viser les adversaires sans contre partie pour les coéquipiers est un sacré avantage.

Il est difficile de comparer des sorts qui n'ont pas les même effets, la boule de feux, c'est pour tuer de la masse de piétaille, la désintégration tuer un boss. Je pense que la lance est entre les deux : affaiblir des gros persos ou réduire la menace numérique contre la piétaille ciblé au corps à corps (au niveau 15, ca sera 3 persos de toucher).

Du coup la proposition de Fred, de lancer les lances sur des cibles différentes peut rajuster le sort, sans toucher ses caractéristiques et sans réduire sa puissance.
Pour moi ca reste un bon sort plus tactique et fonctionnel que la boule de feu ou le sort d'éclairs.
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