Ici on parle des règles!

Modérateur: oscarte

Re: Ici on parle des règles!

Messagepar FredTGZ » 07/06/2011 à 23:49

Starships of the Galaxy est un supplément pour la première édition de SW D20 donc tout est à prendre avec des pincettes.
Par exemple la DR des chasseurs est de 5 au lieu de 10, les classes de prestige commence avec des +2 ou +3 en défense, (mais pas toutes) etc.

  • Blockade Runner est par exemple une classe à dégager au profit de Starship Ace du RCRB*, sensiblement la même.
  • Deep Space Pilot reste valide, avec une "Defense Bonus" réduit de 2.
  • Master Gunner reste valide, avec une "Defense Bonus" réduit de 2.
  • Naval Officer reste valide (pas l'équivalent de Officer du RCRB*), pas de modif sur le "Defense Bonus"
Pour les dons, ils restent globalement bons :
  • Gunner, Expert Gunner, Pinpoint Accuracy, Starship Point Blank
  • Maneuver Expertise ne sert à rien avec notre système de combat
  • Rapid Gunner pose des soucis avec le système de combat (pas insoluble, il suffit d'autoriser un virage ou une glissade (voir règles que je met ici sous peu))
  • Force Dodge et Force Pilot se retrouvent dans Power of the Jedi, se sont ces versions qu'il faut prendre (la seule différence étant que ces dons peuvent s'appliquer aussi sur les transports spatiaux)

* RCRB : Revised Core Rulebook, livre de base édition révisée


----

Maintenant faut savoir ce que tu comptes vraiment faire !?!

Pilote
En effet tu sembles vouloir piloter finalement, ce n'est pas mal mais :
Il y a deux pilotes dans le groupe, Celia est une pilote de chasse, Elan de transport. Pour ma part, j'ai rongé mon frein sur le pilotage, peut d'opportunité de piloter tout court (à part en fonceur... hein les sales petits parieurs ;) ). Si on passe à trois pilotes... je pense qu'on sera deux frustrés au lieu d'un.
Se faire une flotte est très dangereux car repérable, bien sûr c'est cool trois vaisseaux mais c'est voyant. Et puis plusieurs transports cela risque faire des tourelles vides, on n'est que 5.

Copilote
Compétences du copilote :
  • Informatique (computer Use) : rediriger l'énergie des écrans, être aux senseurs
  • Astrogation (Astrogate) : partir à l'arrachée ! Il est super dur de le faire en esquivant les tirs, ce que peut faire le copilote
  • Réparation (Repair) : réparer les bobos en plein combat comme après
  • Connaissances (systèmes planétaires) (Knowledge (systems)

Dons intéressants :
Gunner, Expert Gunner, Pinpoint Accuracy, Starship Operation (mais moins bien que Gunner si c'est pour être canonnier), tout dons te donnant un bonus dans les compétences ci-dessus.


Par contre Arme de prédilection, je pense n'est pas sensé marcher.
Si tu as 5 rangs en Pilotage, tu auras +2 au tir avec les armes de bord (page 212 du RCRB)

Ne pas avoir Starship Operation te donne un malus de -4. Si on se dit que tu as +10 en Pilotage, avec Gunner mais sans Starship Operation, tu pourras le piloter à +6 (correct), par contre tu tireras bien avec +2 (5 rangs en Pilotage, le don Gunner annulant le -4 comme le ferais Starship Operation) et tu gagnes l'avantage de pouvoir tirer sans malus (de -4) contre un ennemi qui aurait été se coller contre un allié (genre Celia), sert de temps en temps seulement mais ce n'est pas négligeable.
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Re: Ici on parle des règles!

Messagepar FredTGZ » 08/06/2011 à 00:49

FredTGZ a écrit:Starships of the Galaxy est un supplément pour la première édition de SW D20 donc tout est à prendre avec des pincettes.
Par exemple la DR des chasseurs est de 5 au lieu de 10, les classes de prestige commence avec des +2 ou +3 en défense, (mais pas toutes) etc.

  • Blockade Runner est par exemple une classe à dégager au profit de Starship Ace du RCRB*, sensiblement la même.
  • Deep Space Pilot reste valide, avec une "Defense Bonus" réduit de 2.
  • Master Gunner reste valide, avec une "Defense Bonus" réduit de 2.
  • Naval Officer reste valide (pas l'équivalent de Officer du RCRB*), pas de modif sur le "Defense Bonus"
Pour les dons, ils restent globalement bons :
  • Gunner, Expert Gunner, Pinpoint Accuracy, Starship Point Blank
  • Maneuver Expertise ne sert à rien avec notre système de combat
  • Rapid Gunner pose des soucis avec le système de combat (pas insoluble, il suffit d'autoriser un virage ou une glissade (voir règles que je met ici sous peu))
  • Force Dodge et Force Pilot se retrouvent dans Power of the Jedi, se sont ces versions qu'il faut prendre (la seule différence étant que ces dons peuvent s'appliquer aussi sur les transports spatiaux)

* RCRB : Revised Core Rulebook, livre de base édition révisée


----

Maintenant faut savoir ce que tu comptes vraiment faire !?!

Pilote
En effet tu sembles vouloir piloter finalement, ce n'est pas mal mais :
Il y a deux pilotes dans le groupe, Celia est une pilote de chasse, Elan de transport. Pour ma part, j'ai rongé mon frein sur le pilotage, peut d'opportunité de piloter tout court (à part en fonceur... hein les sales petits parieurs ;) ). Si on passe à trois pilotes... je pense qu'on sera deux frustrés au lieu d'un.
Se faire une flotte est très dangereux car repérable, bien sûr c'est cool trois vaisseaux mais c'est voyant. Et puis plusieurs transports cela risque faire des tourelles vides, on n'est que 5.

Si tu tiens à être pilote, autant en discuter tous ensemble dans ce cas.

Copilote
Compétences du copilote :
  • Informatique (computer Use) : rediriger l'énergie des écrans, être aux senseurs
  • Astrogation (Astrogate) : partir à l'arrachée ! Il est super dur de le faire en esquivant les tirs, ce que peut faire le copilote
  • Réparation (Repair) : réparer les bobos en plein combat comme après
  • Connaissances (systèmes planétaires) (Knowledge (systems)

Dons intéressants :
Gunner, Expert Gunner, Pinpoint Accuracy, Starship Operation (mais moins bien que Gunner si c'est pour être canonnier), tout dons te donnant un bonus dans les compétences ci-dessus.


Par contre Arme de prédilection, je pense n'est pas sensé marcher.
Si tu as 5 rangs en Pilotage, tu auras +2 au tir avec les armes de bord (page 212 du RCRB)

Ne pas avoir Starship Operation te donne un malus de -4. Si on se dit que tu as +10 en Pilotage, avec Gunner mais sans Starship Operation, tu pourras le piloter à +6 (correct), par contre tu tireras bien avec +2 (5 rangs en Pilotage, le don Gunner annulant le -4 comme le ferais Starship Operation) et tu gagnes l'avantage de pouvoir tirer sans malus (de -4) contre un ennemi qui aurait été se coller contre un allié (genre Celia), sert de temps en temps seulement mais ce n'est pas négligeable.
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Re: Ici on parle des règles!

Messagepar RossVell » 08/06/2011 à 06:38

FredTGZ a écrit:Pilote
En effet tu sembles vouloir piloter finalement, ce n'est pas mal mais :
Il y a deux pilotes dans le groupe, Celia est une pilote de chasse, Elan de transport. Pour ma part, j'ai rongé mon frein sur le pilotage, peut d'opportunité de piloter tout court (à part en fonceur... hein les sales petits parieurs ;) ). Si on passe à trois pilotes... je pense qu'on sera deux frustrés au lieu d'un.
Se faire une flotte est très dangereux car repérable, bien sûr c'est cool trois vaisseaux mais c'est voyant. Et puis plusieurs transports cela risque faire des tourelles vides, on n'est que 5.


Non j'ai pas vraiment envie de faire pilote en tant que tel.
C'est ce que je disais à Yoda en Mp, j'ai pas envie de prendre la place de quelqu'un mais plutot de rajouter quelquechose. Le côté Jedi/sith étant pas mon truc, je regardais un peu ce que je pouvais prendre comme dons.
Vu que j'ai a peu près ce qu'il me faut pour le reste des mes activités, je lorgnais du coté de starship operation.
Pareil pour les classes de prestiges, aucune ne correspond vraiment (pas en terme de bonus mais plutot de role). Je vais donc voir comment évolue l'aventure..une direction se dessinera sans doute d'elle même.
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Re: Ici on parle des règles!

Messagepar FredTGZ » 08/06/2011 à 07:40

RossVell a écrit:Pareil pour les classes de prestiges, aucune ne correspond vraiment (pas en terme de bonus mais plutot de role). Je vais donc voir comment évolue l'aventure..une direction se dessinera sans doute d'elle même.

Ouaip ben j'ai fait pareil (et c'est pas avantageux crois moi !). déjà en développant les compétences cela aidera. En dehors de cela notre groupe n'est pas top en combat à distance. Pour prendre un don, tu peux prendre ton temps, j'ai pris 4/ séances pour en choisir un perso.
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Re: Ici on parle des règles!

Messagepar RossVell » 08/06/2011 à 08:09

Question dans un autre registre.

Autant je connais la réponse pour DD3.0 ou 3.5 autant la comme le systeme de combat est légèrement différent...

Les améliorations de zone de critique sont elles cumulables ?

j'ai pour le moment un blaster amélioré qui augmente sa zone de critique. Si je prend le don improved critical cela se cumule t il ?

A DD3.X la réponse est non, mais la la zone de critique n'a pas le même effet...a la fois plus baleze et moins baleze.
Plus baleze sur les gens avec vitalité, moins baleze sur le pécore lambda.
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Re: Ici on parle des règles!

Messagepar FredTGZ » 08/06/2011 à 08:35

Ils peuvent être cumulés, cependant ces dons ou capacités augmentent de 1 la zone de critique, pas de doublage.

Avec un fusil blaster (critique normal 19-20) trafiqué pour avoir un meilleur critique (cf Arms & Equipment Guide) et le don Science du critique, tu feras un critique sur 17-20. Si c'est un pistolet cela sera 18-20.

C'est différent de D&D car ici on ne commence pas par doubler mais on augmente de 1.
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Re: Ici on parle des règles!

Messagepar RossVell » 08/06/2011 à 08:58

Au final, vu que vous avez l'experience...ca doit pas être super interessant si ?

Si c'est contre du lambda pas besoin de critique je pense...Et si le critique tombe contre le grand gentil...ca frustre non ? y a de grande chance qu'il y passe d'un coup (3d6+3 ou un truc du genre avec un blaster lourd (de mémoire) contre 15 point de vie pour un gars très costaud (15 constit) non ?

Ou alors y a des mechanismes que j'ai zappé ?
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Re: Ici on parle des règles!

Messagepar oscarte » 08/06/2011 à 09:20

Le critique est clairement très mortel!

Ils sont cependant un peu plus rares qu'à D&D et en général un gros balèze avec une bonne constitution survit à un coup critique. Avec un blaster lourd (3d8) tu fais du 13 en moyenne donc tu vois que pas mal de persos peuvent résister, amochés mais vivants. Et tant que les points de vitalités ne sont pas "vidés" tu dois continuer à "vider" cette jauge, même si t'as blessé avec un critique...

C'est d'ailleurs toute l'utilité des armures qui donne une réduction de dommage pour les poins de blessure. Les armures ne sont pas utiles souvent mais quand ça commence à charcuter on est content.!

Pour en revenir au pilotage ou pas. C'est vrai qu'un perso clairement axé co-pilotage (avec tout ce qui va avec) sera beaucoup plus utile.

A propos de la frustrée du pilotage, Celia aura de quoi s'amuser lors du prochain scénario!

Sinon merci à Fred pour ses précisions sur le supplément Starships of the Galaxy!
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Re: Ici on parle des règles!

Messagepar FredTGZ » 08/06/2011 à 09:22

En cumulant avec une arme trafiqué cela devient intéressant tout de même mais avec un fusil plutôt.

La Défense des Jedi est généralement assez élevée (beaucoup de dons pour l'augmenter) mais en faisant pas mal de tir on augmente les chances de succès. Le fusil fait 3d8 (comme le pistolet blaster lourd) contre 3d6 pour le pistolet une moyenne de 13.5 contre 10.5 points de blessure n'est pas négligeable. Par contre fusil comme pistolet blaster lourd ne sont pas discrets.

Tout dépend de nos futurs adversaires surtout, alors te dire que c'est super intéressant... ben pas évident car je ne sais pas encore ce que sait faire ton perso, quelles sont ses bases ...

La critique fait partie du charme de SW D20, on fait moins les mariolles devant des tireurs, même avec un utilisateur de la Force. Un critique et c'est "dodo !". D'où l'intérêt du don donnant 3 points de blessure en plus.
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Re: Ici on parle des règles!

Messagepar FredTGZ » 08/06/2011 à 09:45

Critiques
Les archétypes du RCRB donne pour un chasseur de primes (niv 12) une Défense de 19, pour un Dark Jedi (niv 12) on aura 21 qui passe à 23 en tenant son sabre, et genre à 25 s'il a augmenté sa Dex (voir plus).

Un stormtrooper moyen à une défense de 14 et pas de points de vitalité (mais une attaque de +9/+4 ce qui n'est pas mal)

C'est donc pas évident le critique sur le héros... mais cela peut toujours arriver.

Copilote
Clairement il y a un besoin, certes le perso d'olivier maitrise l'informatique, mais il ne sait peut être pas faire des réparations, on tirer correctement avec une arme de bord.

Un copilote pas mal est un scoundrel (il a des relances) avec le don Expert Gunner et surtout Expert Gunner qui est vraiment efficace.
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Re: Ici on parle des règles!

Messagepar ulrian » 08/06/2011 à 16:15

Pour votre information, je crois que mon persos est un simple hacker mais par contre a bord il ya un droide competent en astrogation et reparation l'ancien droide de ian a part si on l'a perdu en route.


De memoire et oscarte pourra confirmer je ne suis pas tres fort en reparation.

Les armes abords je ne les maitrise pas donc malus -4. Mais avec la force, je peux m'en sortir moyennement si besoin.
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Re: Ici on parle des règles!

Messagepar MMJ » 08/06/2011 à 17:38

En ce qui concerne le rôle de Sian si combat spatial il y à, elle aura sa place aux tourelles je pense, et elle peut faire toubib du pauvre aussi en cas de besoins (quelques notions de premier soins, mais ça vole pas bien haut).
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Re: Ici on parle des règles!

Messagepar oscarte » 20/10/2011 à 20:05

J'ouvre un énième débat, depuis longtemps l'idée me trotte de limiter au plus les lancers de dés des joueurs et d'en faire le plus moi-même pour garder le plus de suspens et éviter les comportements de méta-jeu.

Bon le point négatif est que ça pourra alourdir mon rôle et par conséquent alourdir les parties, sauf si je trouve un bon générateur de lancé de dés pratique (genre pouvoir gérer plusieurs perso en même temps).

L'autre aspect, c'est que nombreux sont les joueurs à apprécier lancer les dés donc je ne voudrais pas vous frustrer.

Après vous pourriez me dire que je triche, or je ne triche jamais à mes lancers de dés, ni pour vous aider, ni pour vous pourrir. Ce qui donne plus de drame aux parties à mon avis. Donc vous devrez me faire confiance.

Qui est intéressé par l'expérience?

On peut également faire une partie test où je m'occupe de tous les lancés de dés sauf pour les combats.

Le must serait pour moi de faire en sorte que durant les parties vous n'ayez vous-même pas vos feuilles sous les yeux en ayant seulement des récapitulations de vos points forts et points faibles, ce qui pourrait rendre le jeu un poil plus réaliste, mais bon c'est une autre histoire (je le ferais dans une prochaine campagne c'est-à-dire dans une prochaine vie!).

Qui est tenté par un essai?
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Re: Ici on parle des règles!

Messagepar MMJ » 20/10/2011 à 21:00

Pourquoi pas. Et si tu veux ne pas passer trop de temps à tirer les dés, avant la partie tu te fait une fiche avec le nom de tout les personnages et tu tire une dizaine de dés pour avoir de l'avance pour chaque. Et plus qu'à biffer au fur et à mesure les jets utilisés ...
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Re: Ici on parle des règles!

Messagepar oscarte » 21/10/2011 à 09:48

C'est pas bête ça...
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Re: Ici on parle des règles!

Messagepar yoda » 21/10/2011 à 16:39

Tu as ça pour tirer les dés. Tu peux même tirer plusieurs d20 à la fois (tu as le détail en plus du total).
On peut te laisser les feuilles de perso pour la partie, en ce qui me concerne je me souviens quand même pas trop mal de ce que sait faire mon perso. Pour les combats par contre vaut mieux qu'on fasse les jets, sinon ça va être trop lourd.
Yoda

C’est pas parce que 38 millions de mecs font la même connerie que c’est pas une connerie.
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Re: Ici on parle des règles!

Messagepar RossVell » 21/10/2011 à 17:44

Sinon tu peux aussi ne pas faire les jets de dés...Et rajouter 10 aux compétences. Ca limite l'effet euromillions et les 4 lancés de dés qui suivent le premier pour lui faire écho dans une litanie à la compétence invisible que chaque joueur prie...la chance..pour faire mieux que celui qui est bon dans la compétence mais qui lui n'en a pas :mrgreen:
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Re: Ici on parle des règles!

Messagepar FredTGZ » 22/10/2011 à 09:39

Technique D&D4 (ben oui tout n'est pas à jeter par la fenêtre !), la même que propose RossVell :

Repérer les compétences passives :
  • Perception (Spot & Listen)
  • Psychologie (Sens Motive)
Pour ces compétences, la valeur passive est égale à 10 + bonus de la compétence. Seul le MJ lance un dé éventuellement. Si les persos sont sur le qui-vive, ils peuvent réclamer un jet régulièrement (chaque round ou après chaque propos d'un interlocuteur). Cela limite tout de même un peu les jets (ces compétences passives fonctionnent du coup comme la Défense/CA et seul le "jet d'attaque" est à faire). J'y rajouterais bien aussi les trois sauvegardes (surtout la volonté pour résister à un pouvoir).

Pour les autres compétences, globalement je n'ai rien contre le fait que le MJ fasse les jets pour nous... mais cela prendra plus de temps ! Je dirais que c'est pas mal quand ce sont des jets opposés ou dont l'appréciation pose problème (évaluation par exemple).
  • Bluff (Bluff)
  • Déguisement (Disguise)
  • Démolition (Demolition)
  • Evaluation (Estimate)
  • Fouille (Search)
  • Informatique (Computer Use)
  • Perception (Spot & Listen) (pour le cas où le Mj souhaite faire le jet)
  • Psychologie (Sens Motive) (pour le cas où le Mj souhaite faire le jet)
  • Renseignements (Gather Information)

En gros le MJ devrait juste avoir ces valeurs à dispo et nous dire qu'il fait le jet.

Pour ce qui est de disposer de tirage, on t'as donné un lien (d20srd) je l'utilise régulièrement, on peut mettre le portable derrière l'écran. Tu peux aussi te faire des listes de tirage à l'avance.

Maintenant si tu veux faire presque tous les jets, cela ne me dérange pas du tout, mais c'est plus long de faire cinq jets que de demander aux cinq joueurs d'en faire un.
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Re: Ici on parle des règles!

Messagepar oscarte » 22/10/2011 à 10:13

Ok, merci pour vos avis. Je vais réfléchir à tout ça mais a priori vous êtes partants pour que durant la prochaine partie vous lanciez moins les dés.
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Re: Ici on parle des règles!

Messagepar oscarte » 27/11/2011 à 17:50

Bon ça y est j'ai vos fiches complètes, il faudra juste que je les imprime pour la prochaine séance!

Au fait aucun de vous trois n'a retrouvé la fiche du gros vaisseau?
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