Règles

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Résumés sur des points de règles du jeu.
Discussions sur les règles.
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NOTIONS DE BASE

1- Principe de base
Compétence = Efficacité du test
Caractéristique = Facilité du test
On lance autant de dés à 10 faces (D10) que le niveau de sa compétence et on doit faire sur chaque dé un résultat inférieur ou égal à la caractéristique concernée. Le test se résume ainsi :
"Compétence" F "Caractéristique"
Compétence = Efficacité du test = nombre de D10
Caractéristique = Facilité du test = seuil à atteindre sur chaque dé (< ou =)
D'où : "Efficacité" F "Facilité"
Exemple : Jean "le pesteux" est à la vigie du Singe Rugissant. Il aperçoit une voile sur tribord et tente de reconnaître de quel navire il s'agit. Avec 3 dans la compétence Connaissance des navires et un score de 7 en Perception, il doit réussir un jet de "Connaissance des navires"F"Perception", soit 3F7. Il lance 3 d10 et obtient 2, 4 et 10.

2- Succès
Chaque dé lancé doit être pris séparément. Chaque dé dont le résultat est < ou = à la caractéristique concernée compte comme un succès. Plus il y a de succès, plus le résultat de l'action est bon.
Exemple : Avec 2, 4 et 10 au test précédent, Jean "le pesteux" obtient 2 succès, ce qui est suffisant pour déterminer le type de navire qui fait voile droit vers le Singe Rugissant : ce deux mâts voiles carrées n'est autre qu'un brick armé pour la guerre battant pavillon anglais !... Avec ses pièces de dix-huit en bordée, va y avoir du grabuge !

3- Réussite critique
Un 1 est une réussite critique et compte comme 2 succès (et non comme un seul).

4- Echec critique
Plusieurs 10 (ou un seul s'il n'y a qu'un seul dès) représentent un échec critique. Un seul 10 sur plusieurs dès ne fait rien.

5- Inexpérience
1°) Si veut faire un test d’une compétence générale ou de commandement que l'on n’a pas développée :
"1d12" F "Caractéristique"
1d12 = nombre et type de dés.
Caractéristique = seuil à atteindre sur chaque dé (< ou =).
ATTENTION : la règle du 10 s'applique toujours : Si on fait 10 (ou plus) => échec critique !
2°)Si veut faire un test de compétence de métier que l'on n’a pas développée :
"1d20" F "Caractéristique"
1d20 = nombre et type de dés.
Caractéristique = seuil à atteindre sur chaque dès (< ou =).
ATTENTION : la règle du 10 s'applique toujours : Si on fait 10 (ou plus) => échec critique !

6- Test de Caractéristiques
On lance 2 dès et l'on doit faire inférieur ou égal à la caractéristique concernée.
"2" F "Caractéristique"
2 = nombres de dès à 10 faces.
Caractéristique = seuil à atteindre sur chaque dès (< ou =)
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Message par Danilo »

LES COMPETENCES

Pavillon Noir est un jeu résolument basé sur les compétences des personnages. Même si celles-ci ne remplacent pas votre roleplay (foi de MJ pro-roleplay et anti-simulationnsite !), leur caractère réaliste permet néanmoins d'effectuer des actions variées et héroïques. Les compétences sont regroupées en 6 familles (voir plus bas). Le système est très sympa car pour une compétence donnée, plusieurs caractéristiques peuvent être utilisées, selon l'action entreprise. Ainsi, on est loin du cliché D&D "crochetage = DEX". Mais comme rien ne vaut quelques exemples...

Balistique :
Eru : Calculer l’angle de tir théorique pour toucher une cible en tenant compte de tous les facteurs dont on dispose.
Per : Découvrir d’où un tireur embusqué a tiré. Sentir quand un projectile vous est destiné.
Pou : pressentir qu’un tireur vous a pris pour cible (Très difficile).
Cartographie :
Adr : Dessiner ou retoucher une carte en fonction des relevés sur les côtes. Dessiner un croquis.
Per : Effectuer les relevés nécessaires à l’élaboration d’une carte. Percevoir les discordances entre la carte et la réalité.
Eru : Estimer la qualité et le prix d’une carte.
Exp : Décrire ses voyages à un cartographe pour qu’il retrace la route suivie.
Connaissances nautiques :
Eru : connaître le nom et l’utilisation de n’importe quel organe du navire. Connaître toutes les étapes nécessaires à la réalisation d’une manœuvre.
Ada : déterminer quelle manœuvre est la plus adaptée lorsqu’un événement se présente ou lorsqu’un ordre est donné.
Cha : donner l’impression que l’on domine la situation, aussi désespérée soit-elle.
Exp : passer pour un bon marin lors d’un recrutement. Expliquer pourquoi une manœuvre donnée mènerait à la catastrophe.
Artisanat – Calfatage :
Rés : radouber parfaitement le navire une fois au calme.
Adr : boucher avec des planches, suspendu à l’extérieur du navire, un trou sous la ligne de flottaison mais remonté à l’air libre par la gîte du navire (Difficile).
Exp : diriger un groupe d’hommes pour glisser une voile sous la coque.
For : aveugler une voie d’eau de l’intérieur sans voile à l’extérieur (Assez Difficile).
Eru : évaluer la qualité de la carène d’un navire.
Meneur d’hommes :
Cha : rallier une personne ou un groupe à sa cause. Réorganiser les matelots dont le commandant vient de mourir.
Exp : donner un ordre clair et ne permettant pas la réplique à un subordonné.
Per : percevoir comment redonner le moral à ses troupes.

LISTE DES COMPETENCES :
Compétences de Connaissances : Balistique, Cartographie, Commerce, Droit, Géographie, Histoire, Herboristerie, Ingénierie navale, Intendance, Lire / Ecrire, Médecine, Sciences, Tactique, Religion
Compétences Techniques : Art (chant, dessin/peinture, instrument de musique, poésie, sculpture, théâtre…), Artillerie – Pointage de pièces, Artillerie – Recharge de pièces, Artisanat – Charpenterie, Artisanat – Calfatage, Artisanat – Voilerie, Artisanat (Cuisine, Agriculture, Armurerie, Ferronnerie, Forge, Menuiserie, etc.), Chasse, Chirurgie, Dressage, Premiers soins
Compétences Maritimes : Connaissance des navires, Connaissances nautiques, Connaissance de la signalisation, Hydrographie, Navigation, Pêche, Pratique nautique, Timonerie
Compétences Physiques : Acrobatie / Escalade, Athlétisme, Discrétion, Equitation, Larcins, Natation, Survie, Vigilance
Compétences Sociales : Comédie, Connaissance des colons / indigènes, Connaissance des marins, Empathie, Enseignement, Etiquette, Intimidation, Jeu, Langue étrangère, Meneur d’hommes, Persuasion, Politique
Compétences de Combat : Armes blanches (sabre, rapière, dague, hache...), Armes à feu (mousquet, pistolet, grenade), Armes de jet/trait (couteau, lance, sarbacane, arc...), Combat à mains nues, Escrime, Esquive
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Message par Danilo »

LE COMBAT

Distances
Corps-à-corps : 0-3 mètres
Bout portant : 1-3 mètres (Efficacité +2D pour les Tirs)
Distance de Tir : 0 à 5 fois la portée de l’arme (Mod. De Difficulté de -1 par segment complet)

Temps
Tours de combat de 12 secondes
1 minute = 5 Tours de combat

Nombre d’Actions
2 Actions différentes par Tour (sauf déplacement)

Initiative
Score d’Adaptabilité (par ordre décroissant)

Action ou Réaction
L’Action est initiée par le personnage et prend effet à son rang d’Initiative
La Réaction répond à une action de l’adversaire et a lieu au rang d’Initiative de l’événement qui la déclenche.
Une Réaction compte comme une Action.

Actions de Combat

ACTIONS SIMPLES
1. Actions de Mouvement :
• Déplacement sur 10m : se cacher derrière un muret pour éviter un tir soutenu d’armes à feu, monter sur des enfléchures, s’approcher d’un adversaire.
• Acrobatie : Test d’Acrobatie (Adr) : s’accrocher à un lustre, sauter par une fenêtre ou escalader une façade pour atteindre une ouverture.
• Déplacement silencieux : Test d’opposition de Discrétion (Adr ou Pou) contre la Vigilance (Per) d’un autre personnage.
2. Actions Offensives :
• Attaque au corps-à-corps (R) : effectuer une attaque au corps-à-corps, se défendre contre une attaque.
• Tir : faire feu avec une arme chargée.
3. Actions Défensives :
• Esquive (R) : Test d’opposition d’Esquive (Ada) contre le test d’attaque de l’adversaire. Impossible d’attaquer jusqu’à la fin de ce Tour.
• Se jeter à l’abri (R) : Si un personnage (ayant l’Initiative) se trouve 10 fois moins loin d’une protection que son adversaire ne l’est de lui, il peut tenter de se jeter à l’abri. Test d’opposition d’Esquive (Ada) Difficile (-2) contre le Test de Tir de l’adversaire.
4. Actions Diverses :
• Dégainer, rengainer une arme : Réussite automatique.
• Hurler des ordres : Réussite automatique. Il est possible de donner des ordres assez précis mais brefs.
• Recharger un arc ou une sarbacane : Réussite automatique.

ACTIONS INSTANTANEES (gratuit)
• Démasquer un espion ou une personne déguisée (R) : Test d’opposition d’Empathie (Per) contre la Comédie (Cha) de l’adversaire.
• Prononcer quelques mots : Réussite automatique. Un personnage peut donner un ordre de moins de 5 mots, une seule fois par Tour.
• Lâcher son arme : Réussite automatique.
• Prendre en main une dague tenue entre ses dents : Réussite automatique. Un personnage recevant des dégâts à la tête alors qu’il tient une dague entre ses dents risque de se retrouver avec un joli sourire !
• Tenter de repérer une personne discrète (R) : Test d’opposition de Vigilance (Per) contre la Discrétion (Ada, Adr ou Pou) de l’adversaire.

ACTIONS ETENDUES
• Ramasser une arme à terre (1 Tour) : Réussite automatique.
• Se relever (1 Tour) : Réussite automatique.
• Recharger une arme à feu ou une arbalète : Réussite automatique.
• Effectuer les Premiers Soins sur un blessé (1 minute, soit 5 Tours)
• Opérer, amputer (5 minutes, soit 25 Tours)

Résolution des Attaques
Test sous la Compétence de l’arme employée sous la Caractéristique associée.
Il faut au moins 1 Succès pour toucher son adversaire et lui infliger des dégâts.

Attaque contre un personnage sans défense (Test simple)
Test Simple de Compétence d’arme.
On ne peut pas se défendre contre une Arme de Tir ni contre un adversaire qui attaque par Surprise.

Attaque contre Esquive (Test d’opposition)
Si le Défenseur tente d’Esquiver l’attaque (au prix d’une Action), les 2 combattants doivent effectuer un Test d’Opposition. L’Attaquant touche s’il obtient plus de succès que le personnage qui esquive. La Marge de réussite finale de l’attaque est égale au nombre de Succès de l’Attaquant moins ceux obtenus par le Défenseur. Le Défenseur ne pourra pas tenter d’attaquer à ce Tour. On ne peut pas esquiver un tir d’arme à feu ou d’arme de trait.

Attaque contre une autre attaque (Test d’opposition)
Dans le cas d’une Attaque au Corps-à-corps en opposition, le Défenseur utilise une de ses Actions. Celui qui obtient le plus grand nombre de Succès touche l’autre (le rang d’Initiative n’entre pas en compte). La Marge de réussite du vainqueur est égale au nombre de Succès obtenus moins ceux de son adversaire.

Localisation
1. Jambe Gauche
2. Jambe Droite
3. Torse
4. Bras Gauche
5. Bras Droit
6. Tête

Allonge
• Lorsque la Distance entre 2 combattants utilisant des armes différentes est importante (> 2 mètres), le Test d’attaque avec l’arme la plus Courte devient Difficile (-2) et celui avec l’arme la plus Longue est Facile (+2).
• Lorsque les combattants se trouvent à moins de 2 mètres l’un de l’autre, les difficultés s’inversent.
• Au début du combat, la Distance est favorable à l’arme la plus Longue, sauf si le porteur de l’arme Courte prend son adversaire par Surprise.
• Au cours du combat, lorsqu’un des combattants inflige des Dégâts à son adversaire, il peut imposer la Distance de combat propice à son arme. De même, une Esquive réussie permet également de modifier la Distance (en se rapprochant ou en s’éloignant).

Dégâts et Blessures
Dégâts = Marge de réussite + MD For/Adr + MD Arme – Armure
Une fois les Dégâts connus, cochez sur la fiche de personnage le nombre de points de dégâts encaissés, dans la Localisation touchée, en commençant par les blessures les moins graves.
Ensuite, il faut déterminer l’Etat de Santé Général du personnage. Pour cela, voyez quelle localisation est la plus gravement touchée et reportez la blessure correspondante dans l’Etat de Santé Général. Si plus d’une Localisation souffre d’un état aussi grave, l’Etat de Santé Général s’aggrave d’un niveau. Un mauvais Etat de Santé Général entraîne des malus qui s’appliquent à tous les Tests de Compétences (hors Connaissances) et de Caractéristiques non mentales.
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Message par Danilo »

GLOIRE ET INFAMIE

La Gloire et l'Infamie servent à mesurer la réputation du personnage. Tout pirate peut être plus ou moins connu et reconnu comme un héros défendant la liberté (Gloire), comme un excellement marin (Gloire), comme un bretteur redoutable (Gloire et/ou Infamie), comme un rebelle impulsif et agressif avec les autorités (Infamie), comme un pillard brûlant tout ce qui lui résiste (Infamie), etc...

Concrètement, les actions du personnage, mais aussi celles du groupe entier, peuvent selon les cas et les circonstances apporter des points de Gloire et/ou d'Infamie, généralement accordés par le MJ en fin de scénario en même temps que les XP. Le personnage cumule ses points de gloire et d'infamie et, lorsqu'il atteint certains seuils (ex. 50, 100, 150... pts), il gagne des niveaux de Réputation (en Gloire ou en Infamie).

Un personnage avec des niveaux de réputation peut acheter des Traits de Réputation, qui accordent des bonus particuliers et définitifs (ex. Terreur des mers, Marin intrépide, etc). Chaque niveau de réputation accorde aussi des "points d'action", que le personnage peut dépenser à chaque scénario pour s'accorder des bonus particuliers sur une action précise, et ainsi accomplir des faits héroïques et légendaires. Au début de chaque scénario, le personnage possède autant de points de Gloire et d'Infamie qu'il a de niveaux, et il les dépense comme bon lui semble. A la fin du scénario, il recouvre ses points dépensés, et ainsi de suite.
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Message par Danilo »

LES ACTIONS DE GROUPE

Evidemment, il serait inconcevable pour un MJ et ses joueurs de gérer des combats massifs en simulant les actions de chaque personnage impliqué (PJ et PNJ). Un combat de flottes mettant en scène plusieurs navires et des centaines de personnages est impossible à simuler sans avoir recours aux actions de groupe.

Heureusment, Pavillon Noir a été très bien pensé en ce sens : il permet de gérer simultanément des actions complexes liées à un combat dans toute sa rage et son chaos. On s'appuie pour cela sur l'ensemble de l'équipage, qui représente donc un unique personnage à part entière avec ses propres caractéristiques (manoeuvre, navigation, tir, combat...). De même, chaque navire a ses propres caractéristiques, permettant notamment de simuler ses dommages reçus en combat ou sa vitesse dans une situation de fuite ou de poursuite.
Par exemple, lorsqu'un navire tire une bordée de canon, c'est l'ensemble de la bordée qui est gérée (on ne résoud pas le tire de chaque pièce qui compose la bordée)...

En revanche, Pavillon Noir se veut avant tout un jeu d'ambiance. Pour cela, beaucoup d'actions de groupe sont aussi résolues par la simple description du MJ, lequel s'appuie sur les prises de décision des PJ et des membres importants de l'équipage. Plus la tactique employée est bonne et argumentée, plus l'action ou la manoeuvre a de chances de réussir. Ce qui est plus intuitif et plus fun que de multiples jets de dés qui ralentissent le jeu...
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Message par Danilo »

REGLES DE SANTE

Rappel : Dégâts = Marge de réussite + MD For/Adr + MD Arme – Armure

Une fois les Dégâts connus, cochez sur la fiche de personnage le nombre de points de dégâts encaissés, dans la Localisation touchée, en commençant par les blessures les moins graves.

Ensuite, il faut déterminer l’Etat de Santé Général (ESG) du personnage. Pour cela, voyez quelle localisation est la plus gravement touchée et reportez la blessure correspondante dans l’Etat de Santé Général. Si plus d’une Localisation souffre d’un état aussi grave, l’Etat de Santé Général s’aggrave d’un niveau. Un mauvais Etat de Santé Général entraîne des malus qui s’appliquent à tous les Tests de Compétences (hors Connaissances) et de Caractéristiques non mentales.
Exemple 1 : Vous recevez une Blessure Légère à la tête, puis une Blessure Grave au Tronc. Votre Etat de Santé Général est donc « Gravement Blessé ».
Exemple 2 : Idem Exemple 1, mais vous recevez ensuite une Blessure Sérieuse au bras droit. Votre ESG est toujours « Gravement Blessé ».
Exemple 3 : Idem Exemple 2, mais vous recevez en plus une Blessure Grave à la jambe gauche. Votre ESG devient « Etat Critique ».

ESG.jpg
Soins : chaque Localisation doit être traitée de manière indépendante. Il faut au moins 2 Succès au test de Soins (Bonne réussite) pour faire régresser la blessure d’un niveau, qu’il s’agisse de Premiers soins ou de Chirurgie.

Bandage (Premiers Soins) :
Blessure de faible importance pouvant être soignée par n’importe qui (nettoyer la plaie, recoudre, bander, attelle). 2 Succès obtenus permettent de réduire la blessure d’un niveau (1 ou 2 cases selon le score de Résistance).

Opération (Chirurgie) :
Une opération nécessite une table à peu près propre et des instruments de chirurgie (extraire une balle, remettre un os fracturé en place, cautériser des veines, amputer). 2 Succès obtenus permettent de réduire la blessure d’un niveau (1 ou 2 cases selon le score de Résistance).

Baumes (Herboristerie) :
Les baumes et concoctions assainissent la plaie, apaisent la douleur et accélèrent la guérison. Les baumes sont toujours accompagnés d’un bandage (Premiers soins) ou d’une opération (Chirurgie), mais doivent généralement être préparés à l’avance. Herboristerie peut être utilisée en compétence de soutien à un test de Premiers soins ou de Chirurgie.

Séquelles :
Après application des soins, qu’ils aient réussi ou non, on effectue un Test de Séquelles par Localisation afin de déterminer si la victime subit des séquelles physiques des blessures qu’elle a reçues, en lançant le dé approprié sur la Table des Séquelles (que seul le MJ possède).
Exemple 1 (suite) : La blessure légère à la tête ne requiert pas de Test de Séquelles. Mais la blessure grave, si elle est mal soignée (échec au Test de Soins), engendre un jet sur la Table des Séquelles (1d6).
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Re: Règles

Message par Danilo »

ACTIONS COMBINEES
Il arrive que l’on soit amené à associer deux compétences pour réaliser une même action. Il existe pour cela 3 manières d’associer deux compétences entre elles.

Compétences nécessaires
Une compétence est nécessaire à l’autre pour accomplir l’action souhaitée.
Lorsque 2 compétences sont nécessaires pour une même action, effectuer le test en prenant seulement en compte la compétence dont le niveau est le moins élevé. La caractéristique déterminant la facilité du test sera liée à l’une des 2 compétences, au choix du MJ.
Test = (Minimum des 2 compétences) F Facilité

Compétences de soutien
L’usage d’une compétence peut faciliter l’usage de l’autre.
Lorsque l’usage d’une compétence peut en aider une autre, effectuer un test avec cette première compétence. Si on obtient une Réussite, on effectue le test avec la compétence principale (bénéficiant du soutien de la première) avec un bonus équivalent au nombre de succès obtenus lors du premier test, modifiant ainsi la Facilité de l’action.
Test = Efficacité F (Facilité + Succès obtenus lors du premier test)

Compétences complémentaires
L’usage d’une compétence modifie l’efficacité du test effectué avec une autre compétence.
Une compétence peut être utilisée en conjonction avec une autre lorsque cette dernière peut améliorer l’action de manière significative. On effectue un premier test pour la compétence complémentaire et on compte le nombre de Succès en cas de réussite. On effectue ensuite un test avec la compétence principale avec un bonus d’Efficacité égal au nombre de Succès obtenus lors du test avec la compétence complémentaire (maximum +4D).
Test = (Efficacité + Succès obtenus lors du premier test) F Facilité

NB : effectuer une action combinée, que ce soit par le biais de compétences nécessaires, compétences de soutien ou compétences complémentaires, prend toujours les 2 Actions du personnage auquel il a droit à chaque Tour.
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Re: Règles

Message par Danilo »

TABLE DES ACTIONS REALISABLES AU COURS D'UN TOUR DE COMBAT (TC)
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Re: Règles

Message par Danilo »

POINTS D'EXPERIENCE

Voici la table de progression des compétences, afin de dépenser vos XP si durement acquis !

Pour passer du niveau 0 à 1 (compétence générale ou CC) : 1 pt
Pour passer du niveau 0 à 1 (compétence de métier ●) : 3 pts
Pour passer du niveau 1 à 2 : 2 pts
Pour passer du niveau 2 à 3 : 5 pts
Pour passer du niveau 3 à 4 : 10 pts
Pour passer du niveau 4 à 5 : 17 pts
Pour passer du niveau 5 à 6 : 26 pts
Pour passer du niveau 6 à 7 : 37 pts
Pour passer du niveau 7 à 8 : 50 pts

Ces coûts sont bien entendu cumulatifs.
Lorsque vous gagnez des XP, vous les répartissez dans la case rectangulaire face à la compétence. Lorsque vous avez atteint le nombre suffisant pour gagner un niveau dans la compétence, vous dépensez les points cumulés (il faut donc les retirer).

Exemples :

Exemple 1
Emilien a 1 en Pratique Nautique (compétence générale). A la fin du scénario, il met 3 XP dans cette compétence car il a pas mal bourlingué sur le pont et en a appris beaucoup sur les manoeuvres, bien qu'il ne soit pas marin ! Il dépense 2 points pour passer au niveau 2 en Pratique Nautique. Il lui reste donc 3-2=1 XP qu'il conserve dans cette compétence. Plus tard, lorsqu'il aura cumulé 3 XP supplémentaires dans cette compétence (donc un total de 4 XP), il pourra les dépenser pour passer au niveau 3.

Exemple 2
Après avoir passé 6 mois sur un navire français, John le Britannique a appris la langue de Molière. Partant de 0 (il ne connaissait pas un mot de français !), il a forcément appris beaucoup ! Son joueur met 2 XP dans la compétence Langue Etrangère - Français (compétence générale). Il peut donc immédiatement dépenser 1 XP pour acheter son 1er niveau dans la compétence ! Il lui reste encore 1 XP non dépensé mais qui le sera plus tard quand il en aura gagné d'autres pour passer au niveau 2...

Exemple 3
Arthur le Filou a fait preuve de beaucoup d'ingéniosité pour sortir son équipage de la catastrophe, il est en train de devenir un fin tacticien ! Or, il a déjà un niveau 3 dans la compétence Tactique (compétence générale de commandement). Il met 3 XP dans cette compétence. Pour l'instant, il ne peut gagner de niveau, car il doit cumuler 9 XP pour augmenter sa compétence (passer du niv 3 à 4). Tant pis, le niveau 4 attendra...

Exemple 4
Cela fait maintenant de longues semaines que Joachim le mousse tente d'apprendre à lire et à écrire. Pas facile pour un illettré quand on doit aussi assurer son quart. Heureusement le quartier-maître l'a à la bonne et lui apprend à lire et à écrire dès qu'ils ont un instant de libre... Au bout du compte, Joachim dispose de 2 XP dans la compétence Lire / Ecrire ● (compétence de métier ●). Hélas, c'est insuffisant pour gagner son 1er niveau dans la compétence (il aurait fallu 3 XP), mais le quartier-maître l'encourage à persévérer. Il finira bien par arriver à déchiffrer une lettre et atteindre son but : écrire ses mémoires de marin...
Quelques mois se sont écoulés et Joachim a amassé 2 XP supplémentaires dans la compétence Lire / Ecrire ●. Bingo ! Avec 4 XP, il peut en dépenser 3 et avoir un niveau de 1 dans la compétence... Ouf, il sait lire et écrire, bien qu'il fasse pas mal de fautes et qu'il bute sur certains mots. Qu'à cela ne tienne, maintenant qu'il a les bases, cela va aller plus vite pour lui...

Exemple 5
Elisabeth s'est vu confier une mission importante : négocier avec un gouverneur pour obtenir le nom de ce chasseur de pirate qui vient d'armer son navire en quête de forbans à faire tomber ! Elle a réussi sa mission avec brio et gagne pour cela 4 XP qu'elle répartit de la manière suivante : 2 XP en Persuasion et 2 XP en Séduction (elle a du jouer de ses charmes pour parvenir à ses fins)... Elle avait 0 en Persuasion (compétence générale de commandement) et 1 en Séduction (compétence générale). Elle peut donc atteindre le niveau 1 en Persuasion (coût = 1 XP ; reste 1 XP) et le niveau 2 en Séduction (coût = 2 XP ; reste 0 XP)... Nul dout que son capitaine lui confiera d'autres missions de ce genre...

[EDIT] Mise à jour de la table le 11/06/09
Modifié en dernier par Danilo le 02/04/2015 à 18:42, modifié 1 fois.
Raison : Mise à jour campagne PN2
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Message par Danilo »

ESCRIME

A la création vous disposez d'un certain nombre de points à dépenser pour l'achat de manoeuvres d'escrime. Ce nombre dépend du score de votre compétence d'escrime ("épée seule" en l'occurence) et de votre arme de prédilection selon l'école, et il est donné par le tableau dans "AE"... Par exemple, un escrimeur de l'école française avec 3 dans sa compétence d'Escrime à l'épée seule, reçoit9 points pour l'achat de ses manoeuvres d'escrime.

Le coût d'achat varie selon le niveau de manoeuvre :
1 pt pour les manoeuvres à 1 opportunité,
2 pts pour les manoeuvres à 2 opportunités,
3 pts pour les manoeuvres à 3 opportunités,
-1 si 2 manoeuvres ont les mêmes opportunités avec un minimum de 1 pt
Ex : j'achète "10 Rompre la mesure" pour 2 pts, et j'achète "10 Serrer la mesure" pour 1 pt seulement car les opportunités "10" sont les mêmes et 2-1=1 ; mais l'achat de 2 manoeuvres "1" vous coûtera quand même 2 points et non 1 seul.

ATTENTION ! 8-)

Le nombre de manoeuvres que l'ont peut acquérir grâce à ces points n'est pas limité ! Il suffit de dépenser ses points dans l'achat de manoeuvres jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de point. Il est important en revanche de varier l'achat de ses manoeuvres selon leur niveau. Je n'autorise pas l'achat de 3 manoeuvres de niveau 3 (3x3=9) car ce serait contraire avec toute idée de progression dans votre compétence : vous n'êtes pas né avec un score de 3 en Escrime. Vous devez donc acheter au moins 1 manoeuvre de niv 1 et 1 manoeuvre de niv 2, le reste selon votre choix.
Par exemple, vous pouvez acheter 5 manoeuvres de niv 1 et 2 manoeuvres de niv 2, OU 3 de niv 1 et 3 de niv 2, OU 3 de niv 1, 2 de niv 2 qui ont les mêmes opportunités et 1 de niv 3, OU toute autre combinaison du genre...

Ensuite, il faut choisir (pour l'école française à l'épée seule) 3 manoeuvres supplémentaires qu'offre l'école d'escrime. Il s'agit de manoeuvres spéciales dont les opportunités sont notées 111, 555 ou 000. Il en existe 6 au total, soit 2 de chaque, et on doit en choisir 3 parmi ces 6.
Ces 3 manoeuvres sont gratuites, la seule condition est d'utiliser l'arme de prédilection de son école (la rapière pour l'école française... Ca ne marcherait pas si vous maitrisiez le sabre).

Exemple :
1 Botte > 1pt
0 Parade de tierce > 1pt
05 Contre de tierce > 2pts
55 Passe > 2pts
110 Coup d'arrêt > 3 pts
[Total = 9 pts]
Puis il faut choisir 3 manoeuvres "111", "555", "000", gratuites, en guise de manoeuvres d'école.


EXPERIENCE

La particularité concerne l'expérience pratique. Vous avez remarqué 5 cases à côté de la compétence...
A chaque fois que les Opportunités du combat vous permettent de réaliser une manoeuvre d'escrime, cochez autant de cases que le niveau de la manoeuvre. Idem lorsque votre adversaire réalise une manoeuvre contre vous. Lorsque le nombre de cases cochées dépasse le niveau de votre compétence d'escrime, vous pouvez cocher votre case d'Expérience pratique (comme toutes les autres compétences) et effacer les petites cases cochées.
Contrairement aux autres compétences, il faut donc réaliser plusieurs manoeuvres pour arriver à cocher la case d'expérience pratique. A la fin de la séance ou du scénario (au choix du MJ), comme toutes les compétences, on efface la case d'expérience pratique et on note "1" dans la case d'XP de la compétence. C'est donc un peu plus long à monter, mais ça ira assez vite puisque vous arriverez généralement à réaliser plusieurs manoeuvres au cours d'un combat.

Exemple : Xabi a 3 dans la compétence "Escrime épée seule". Au combat, il a réussi à faire une botte (niv 1), un contre de tierce (niv 2) et une passe (niv2). Il coche donc 1+2+2 cases soit 5 cases. Il a dépassé son score de la compétence (5 > 3), il coche donc la case d'expérience pratique. Puis il effacera ses 5 cases cochées.

Comment gagner de nouvelles manoeuvres d'escrime ?

Très simple ! Quand vous gagnez 1 niveau dans la compétence d'escrime, vous dépensez "nouveau niveau points" pour acheter des manoeuvres ! Donc, quand vous passerez niv 4, vous obtiendrez 4 points vous permettant d'acheter des manoeuvres, par ex 1 de niv 1 et 1 de niv 3, ou toute autre combinaison.

En fait, pour arriver au niveau 4 dans la compétence (si on suppose que vous ne progressez que grâce à l'expérience pratique), il vous faut 9 XP (cf tableau de progression dans mon ADJ page 7). Soit 9 fois la case expérience pratique cochée. Donc au minimum l'équivalent 9x4=36 niveaux de manoeuvres d'escrime. PIGÉ ??? Sur ce même principe, pour passez de 4 à 5, il vous faudra 16x5=80 niveaux de manoeuvres d'escrime réussies en combat ! Bon, vous n'y êtes pas encore...

NB : il existe 4 manières de gagner de l'XP en Escrime : l'expérience pratique, la lecture de traités d'escrime, l'enseignement par un maître d'armes, les dons du MJ en fin de scénar.
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _
"AE" = L'Art de l'Escrime, supplément pour Pavillon Noir de Renaud Maroy, édité par Black-Book Editions.
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Re: Règles

Message par Danilo »

Sur le Wiki, les Traits de Réputation sont à votre disposition...
Bonne lecture !
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Re: Règles

Message par FredTGZ »

vinnica a écrit :snif, pas autorisé à voir le wiki... :oops:
Triste effectivement... m'enfin faut s'inscrire et attendre qu'on te donne les droits comme écrit ici
J'aime les blaireaux ! La preuve je leur donne de la lecture...
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Re: Règles

Message par vinnica »

enfin je pensais tout simplement qu'avec un seul compte on avait accès à tout... :siffle:
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Re: Règles

Message par Danilo »

COMPETENCES DE GROUPE

Chaque groupe dispose, pour chacune des compétences de groupe, d'un modificateur à la Facilité du test de groupe dépendant du niveau global de compétence des marins composant ce groupe.
Ce modificateur est égal à : 3 moins le niveau de compétence
Ainsi, les marins de la Flamberge disposent des modificateurs suivants, que l'on applique à la Facilité calculée à partir de la moyenne des Valeurs de Commandement :
Manoeuvre : +0 (les marins ont donc un niveau de 3-Professionnel)
Canonnade : +1 (les marins ont donc un niveau de 4-Expert)
Recharge : +0 (les marins ont donc un niveau de 3-Professionnel)
Combat : +0 (les marins ont donc un niveau de 3-Professionnel)
Tir : -1 (les marins ont donc un niveau de 2-Apprenti)
Ruse : +1 (les marins ont donc un niveau de 4-Expert)
Ces modificateurs évoluent grâce à l'expérience de groupe.

Exemple : la Canonnade
Balistique du Capitaine = 3F6
Meneur d'hommes du Second = 3F7
Balistique du Canonnier = 3F7
Pointage du Maître-canonnier = 4F7
Compétence de groupe (non modifiée) = 3F6
On applique le modificateur de compétence des matelots (+1), ce qui nous donne 3F7.
La Flamberge a 3F7 en canonnade.

Lorsque vous aurez atteint 16 XP en Canonnade, la compétence des matelots passera de 4-Expert à 5-Maître. Le modificateur passera donc de +1 à +2 et votre compétence de groupe passera de 3F7 à 3F8.
Un autre moyen permet d'augmenter la Facilité du test de groupe : augmenter la Valeur de Commandement (VC) des postes clés. Dans notre exemple, il suffit que le Capitaine passe de VC 6 à VC 7 pour augmenter de +1 la Facilité.
L'Efficacité, elle, ne dépend en revanche que des Compétences de Commandement des chefs...

C'est la majorité de l'équipage composant le groupe qui définit ces valeurs. Les hommes de Spencer ont un profil différent. En les partageant entre les 2 navires, ils seraient noyés dans la masse et aucun des 2 navires ne bénéficieraient de cette différence. C'est pourquoi il vaut mieux, d'un point de vue des règles, ne pas séparer l'équipage de Spencer.
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Re: Règles

Message par Danilo »

Réfléchissez à d'éventuels nouveaux traits de réputation que vous souhaiteriez créer... Si vous avez du mal à choisir vos traits parmi la liste habituelle, rien ne vous empêche d'en créer de nouveaux, à condition qu'ils n'existent pas déjà et qu'ils soient justifiés en regard du poste concerné. Cela peut être aussi des traits généraux. Bref, toute idée est la bonne et je suis à votre dispo pour vous aider à en créer !

Rappel :
Danilo a écrit :Sur le Wiki, les Traits de Réputation sont à votre disposition...
Bonne lecture !
:idea: Tiens, ben j'ai une idée pour le pilote : "maître cartographe"...
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Re: Règles

Message par FredTGZ »

Je n'ai toujours pas pris mes traits non ? sur les deux persos ?
Ce serait bien que je ne fasse pas cela à l'arrache...
J'aime les blaireaux ! La preuve je leur donne de la lecture...
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Re: Règles

Message par Danilo »

FredTGZ a écrit :Je n'ai toujours pas pris mes traits non ? sur les deux persos ?
Ce serait bien que je ne fasse pas cela à l'arrache...
De mémoire, c'est OK pour Spencer, mais je crois qu'il reste 2 niveaux d'Infamie non dépensés à Bichon... Donc ouaip, ce serait cool d'y réfléchir ! Après, tu sais très bien qu'il est parfois nécessaire de cumuler des niveaux de réputation pour acquérir certains traits, selon ce que souhaite faire ton perso. L'exemple de Bichon est d'ailleurs intéressant : c'est un perso plus orienté Gloire qu'Infamie (comme beaucoup de l'ex-Flamberge), or il va bien falloir dépenser tes niveaux d'Infamie. D'où la possibilité de créer un trait sur mesure si tu le souhaites... ;)
Et tu n'es pas le seul dans ce cas ! De mémoire, tous vos persos ont des niveaux à dépenser, 3 pour certains (Xabi, Stanford). Ce serait con de ne pas acheter les traits auxquels vous pouvez prétendre alors que l'Action arrive à grands pas dans la campagne... :confused:
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Message par yoda »

Danilo a écrit : De mémoire, tous vos persos ont des niveaux à dépenser
Il me semble que c'était fait pour moi.
Yoda

C’est pas parce que 38 millions de mecs font la même connerie que c’est pas une connerie.
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Re: Règles

Message par Danilo »

yoda a écrit :
Danilo a écrit : De mémoire, tous vos persos ont des niveaux à dépenser
Il me semble que c'était fait pour moi.
Eh ben non ! Après vérification rapide ce midi, il reste 1 niveau de Gloire non dépensé à Ange ! :mrgreen:
En revanche, c'est OK pour Marchant.

Bon, je n'ai pas vérifié en direct sur vos fiches de perso, mais sur mon tableau récap que j'ai géré en même temps la dernière fois (sauf erreur de ma part)...

Donc tant que j'y suis, petit récap (je contrôle à nouveau ce soir sur vos fiches et vous dirai si je me suis planté) :

La Caresse : 1G et 1I
Xabi : 1G et 2I
Ange : 1G
Bichon : 2I
La Torche : 2G et 1I

Byrd : 2I
Spencer : -
Charpentier : 1G et 1I
Marchant : -
Right : -
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